LA COMPAÑÍA NEGRA 3: ES UNA FORMA DE INMORTALIDAD:
- Escena informativa no interactiva sobre Trasfondo.
ESTRUCTURA DE LA COMPAÑÍA NEGRA:
- El nombre oficial de la Compañía es: “Última de las Doce Compañías Libres de Khatovar”.
- El nombre extraoficial, pero más utilizado, es “La Compañía Negra”, en honor a los K’Hlata, humanos de raza negra, que ya son mayoría en el seno de la Compañía.
- La estructura tradicional de la Compañía es: Cuadro de Mando, Pelotones, y Seguidores de Campamento.
ESTRUCTURA TRADICIONAL:
- Cuadro de Mando: Incluye a los cuatro Oficiales de la Compañía y a los Magos de la Compañía, que ejercen un papel de consejeros y oficiales sin mando.
1) Capitán: El Capitán de la Compañía es el máximo líder. Es quien decide la estrategia general y toma las decisiones más importantes, a menudo aconsejado para ello por el Cuadro de Mando. Generalmente, cuando se produce una vacante (por muerte, renuncia, o en raros casos por haber sido depuesto el anterior Capitán), lo normal es elegir un nuevo Capitán mediante una votación entre los candidatos de mejor reputación disponibles. El voto suele ser secreto para evitar crear mala sangre entre compañeros Hermanos Juramentados.
2) Teniente: Elegido por el Capitán, generalmente de entre los Jefes de Pelotón, el de mayor prestigio, que tradicionalmente ha sido en varias ocasiones el líder de la Caballería. El Teniente es la mano derecha del Capitán y puede dirigir un frente de batalla cuando la Compañía por estrategia y táctica debe dividirse. A menudo ejerce la jefatura de personal y decide cuestiones menores de disciplina.
3) Analista: Generalmente se elige para el cargo al hombre más culto y formado de la Compañía, que a menudo ha sido formado como aprendiz por el anterior Analista. El Analista ejerce como escribano, notario, registrador, y oficial de Intendencia y aprovisionamiento de la Compañía; aunque la función más importante y que es la que le da nombre es la de escribir los Anales de la Compañía, su historia. El Analista puede tener ayudantes y aprendices, pero generalmente no tiene mando directo sobre Soldados, si bien puede tener guardaespaldas asignados y, en raras ocasiones, puede recibir temporalmente el mando de un pequeño grupo de Soldados para una misión en concreto. El Analista suele ser el principal consejero y confidente del Capitán, y a menudo se considera que está tan bien posicionado para suceder a éste o para suplirle temporalmente cuando resulta necesario. Como guardián y redactor de los Anales, el Analista tiene un enorme valor simbólico para la Compañía y participa en casi todas las ceremonias, incluyendo la de Juramento de nuevos Soldados, y las de ascenso, entre otras. También en los funerales. Puede oficiar bodas cuando el Capitán se lo delegue. La segunda función más importante del Analista dentro de la Compañía es la de llevar las cuentas: ingresos, gastos, pagos, soldadas, inventarios, reparto del botín, y todo lo relacionado con la logística, aprovisionamiento e intendencia. También suele ser quien se encarga personalmente de pagar la Soldada a todos los Hermanos Juramentados de la Compañía.
Los Aspirantes y Reclutas no cobran, excepto en comida, por eso el enorme valor simbólico de la Escudilla de Recluta. Los Hermanos Juramentados cobran una Soldada en función de su rango. En ocasiones además hay reparto del botín, cuando no se acuerda que éste revierta en la propia Compañía. El reparto estándar es: La mitad de todo para la Compañía, de la otra mitad, la mitad para los mandos implicados en una determinada victoria, y el resto a partes iguales entre los Soldados de los Pelotones involucrados en la operación militar.
4) Portaestandarte: El cuarto oficial como tal, es el representante más simbólico y visible del poder de la Compañía. Generalmente se elige de entre los mejores combatientes y que tenga en su haber más hazañas y gestas heroicas. Varios han sido elegidos de entre miembros de la Caballería, ya que éste es el Pelotón que tiende a acumular más gloria y honores militares de combate. El Portaestandarte es el encargado de velar por el Estandarte de la Compañía, que ondea en alto en las batallas, utilizándolo para dar señales y para elevar la moral de los Hermanos Juramentados. A menudo también lidera la carga desde la vanguardia, lo que supone un grave riesgo de perder el Estandarte, por eso es importante que sea uno de los más destacados combatientes. Aunque por defecto el Portaestandarte no tiene mando directo sobre las tropas, en ocasiones puede liderar grupos de Soldados para misiones concretas. También a menudo es seguido por quien abra el frente de batalla desde la vanguardia, ya sea la Caballería o la Infantería.
El Estandarte, junto con los Anales, suele tener un valor ceremonial en algunas de las ceremonias más importantes de la Compañía, como es por ejemplo el Juramento.
5) Los Magos: La magia es importante en la Compañía y a menudo se considera su as en la manga (junto con tácticas astutas y lo que se denomina “juego de espejos”, que consiste en estrategias basadas en el engaño y las apariencias). Los Magos no son técnicamente oficiales y no tienen mando directo, pero tienen la consideración de equivalentes a oficiales y comandan el respeto acorde con ello. En las reuniones de mandos a menudo actúan como consejeros y es habitual que aporten ideas y posibles tácticas basadas en un uso inteligente de la magia.
Internamente, el Cuadro de Magos, que rara vez en la historia de la Compañía ha tenido más de media docena de miembros, se organiza jerárquicamente en función del poder relativo y antigüedad de sus miembros, siendo el Primer Mago quien ejerce el liderazgo de los Magos.
El título de Mago no implica que el usuario de la magia sea realmente un mago, pues entre sus filas también ha habido Chamanes K’Hlata, a menudo con no pocas fricciones con los Hechiceros Oscuros. El estilo de magia históricamente más favorecido en la Compañía ha sido la de ilusión, pues es esencial para la estrategia de “juego de espejos”.
6) Los jefes de Pelotón, y a veces sus segundos al mando (que, respectivamente, suelen ser Sargentos y Cabos) a veces participan en algunas reuniones del Cuadro de Mando, en particular cuando debe de quedarles clara la estrategia y la función que cada unidad o subgrupo desarrollará en un plan de batalla.
- Pelotones de la Compañía:
La Compañía se organiza por lo general en Pelotones de entre cincuenta y cien hombres. Formalmente, se consideraría que la Compañía estaría en plenitud de fuerzas con diez Compañías de cien combatientes cada una, para un total de un millar de efectivos, si bien esto a la práctica es bastante raro desde hace muchos años.
Los Pelotones más antiguos y con mayor tradición son los siguientes, en orden de prestigio y antigüedad:
1) Caballería: Los combatientes a caballo, con caballos entrenados para la batalla, ya sean de caballería ligera o pesada, siempre se han considerado la elite de la elite. En muchas ocasiones han tenido un papel decisivo, bien atacando de frente, o bien saliendo por sorpresa desde donde menos se les espera para barrer con una carga letal a la retaguardia del enemigo, o aplastar a las tropas que huyen por haber perdido la moral y la cohesión. La lanza de Caballería era su arma favorita, y en muchos momentos de gloria fueron encabezados por el Portaestandarte en persona.
2) Infantería: Aunque la mayor parte de la gloria y la fama se la lleva la Caballería, la mayoría de los planes de la Compañía implican un centro capaz de resistir contra enemigos superiores en número y de aguantar mientras el resto de Pelotones maniobran para tomar por sorpresa al enemigo, atacar su retaguardia o campamento, o acabar con sus reservas y generales. La Infantería originariamente consistía fundamentalmente en infantes pesados, con armadura metálica y armas propias de los Oscuros, tales como espadas y hachas. Con la incorporación cada vez más creciente a la Compañía de Soldados K’Hlata, la Infantería se convirtió en una fuerza mixta que incluía infantería ligera con poca o ninguna armadura, mayor capacidad para largas marchas en condiciones ambientales adversas, y armados generalmente con escudos de madera (generalmente ovalados y forrados con cuero) y lanzas cortas.
Tradicionalmente, la Infantería suele sufrir más bajas que otros Pelotones, por lo que los supervivientes suelen acabar convirtiéndose en tipos duros y llenos de cicatrices.
En los asedios, la Infantería adquiere un papel preponderante por encima del de la Caballería, tanto en defensa como en ataque, defendiendo o tomando murallas con escalas y armas de asedio tales como torres, arietes, y demás.
3) Arqueros: La capacidad de diezmar al enemigo a distancia, a menudo aprovechando la cobertura de fortificaciones, manteletes, o situándose detrás de la Infantería, ha sido siempre un factor clave en el éxito continuado de la Compañía. Muchas tácticas implican emboscadas en las que el enemigo es conducido masivamente a alguna zona que restrinja el movimiento y en la que puedan recibir repetidas andanadas de proyectiles desde dos direcciones distintas. Aunque reciben el nombre de Arqueros, históricamente han incluido entre sus filas ballesteros y, en épocas más recientes, un buen número de guerreros K’Hlata expertos en el lanzamiento de jabalinas.
4) Exploradores: Unidad de reconocimiento, pero también de forrajeadores, algo esencial para cualquier fuerza militar. Los Exploradores, expertos en sigilo y en avistar enemigos y puntos geográficos de interés militar o logístico desde lejos, han sido esenciales para el éxito de la Compañía.
Uno de los puntos fuertes de la Compañía tradicionalmente ha sido la obtención de información, algo que a veces también han hecho a través de sus Magos, pero los Exploradores permitían hacerlo por medios convencionales.
Los Exploradores trazaban mapas y localizaban los hitos del terreno que podrían usarse por la Compañía para lograr una ventaja en la batalla. También eran esenciales para localizar fuentes de agua potable, alimento y ubicaciones adecuadas para acampar.
Aunque los Exploradores se consideraban tropas irregulares no aptas para el combate directo contra fuerzas de infantería, caballería o arqueros enemigos, a menudo eran efectivos emboscadores, trabajando en más de una ocasión de forma conjunta con los Arqueros.
5) Pelotón de Instrucción: Compuesto por los instructores y los Aspirantes a unirse a las filas de la Compañía Negra en periodo de instrucción militar. No es un Pelotón de combate como los demás, aunque tradicionalmente sí cumplía algunas funciones de retaguardia, en especial montar guardia para vigilar las empalizadas del Campamento de la Compañía.
Los Aspirantes que superaban exitosamente el periodo de formación se convertían en Reclutas, recibiendo su Escudilla de Recluta que les daba el derecho a comer al menos una vez al día (los Aspirantes no tenían tal derecho garantizado, pues primero debían de comer los Soldados y los Reclutas, y además sus instructores podían castigarles sin comer si lo juzgaban conveniente).
Los Reclutas tradicionalmente eran repartidos entre los demás Pelotones existentes en base a sus méritos y talentos, y también en función de las necesidades de reemplazar bajas que tuvieran los diferentes Pelotones.
Pelotones creados posteriormente:
1) Hostigadores: Tras un año de reclutamiento activo, el 200 de Khatovar, cien Aspirantes superaron el proceso de formación militar básica, convirtiéndose en Reclutas. De ellos, los mejores fueron asignados al nuevo Pelotón de Hostigadores. La intención era crear una nueva unidad de elite polivalente, capaz de infiltrarse tras las líneas enemigas, emboscar, atacar por sorpresa o sabotear las defensas del enemigo. Funciones que anteriormente llevaban a cabo los Exploradores principalmente, pero se pretendía crear una nueva unidad especializada, también para reducir las bajas entre los Exploradores al convertir a éstos en una unidad que viera menos combate directo.
El primer líder de los Hostigadores fue Lengua Negra, aprendiz de Analista e hijo del Capitán. Se le consideraba el mejor formado, pero tras algunos sucesos, como la deserción y posterior ejecución de Sacorroto, fue transferido al mando de los Campamenteros y Matagatos se convirtió en el nuevo líder de los Hostigadores.
Como unidad, y pese a las cuantiosas bajas, los Hostigadores han resultado ser un éxito rotundo, convirtiéndose en una unidad de elite capaz de cumplir los roles de otros Pelotones y de tener éxito en las circunstancias más difíciles y adversas.
2) Campamenteros: Compuestos por los Reclutas menos prometedores de su promoción. Originariamente, se les consideraba una unidad auxiliar de apoyo, con tareas de defensa del Campamento y de ayuda a los seguidores de campamento en tareas no de combate, tales como cavar zanjas y letrinas, limpieza, vigilancia y demás.
Desde su creación, sufrieron tremendas bajas, endureciéndose paulatinamente y llegando finalmente a la condición militar de poder ser considerados una fuerza regular más. Su rol fundamental sigue considerándose que es protección y retaguardia, asegurando la seguridad y defensa del Campamento de la Compañía; aunque para procurar que cogieran experiencia como tropas regulares se les ha enfrentado a duras condiciones de batalla y combate real.
Su líder originario fue el carismático Cochinillo, ayudado por su amigo Piojillo como su número dos. Lombriz llegó a ser considerado a la práctica, si bien no oficialmente, como el número tres al mando, llegando puntualmente incluso a liderar a todos los Campamenteros, aunque fue relevado del mando primero por Escarabajo, y, tras la muerte de éste, por Lengua Negra.
Tras el ascenso de Lengua Negra al rango de Analista, el liderazgo de los Campamenteros descansa ahora sobre el Soldado Piojillo, al que se considera un hombre astuto, aunque está por ver si probará o no su valía.
3) Reservas: Tras la estancia en Cho’n Delor de la Compañía, hubo un nuevo influjo de candidatos a ingresar las filas de la Compañía, aunque en su mayoría eran Doloritas, fervientes adoradores fanáticos del Señor del Dolor.
Había un centenar de ellos, pero los líderes de la Compañía, creyendo que su lealtad última era para con el Señor del Dolor, los sacrificaron como carne de espada y cebo en diferentes batallas, lo que acabó prácticamente acabando con todo el Pelotón.
- Seguidores de Campamento:
A lo largo de los años, la Compañía fue acumulando un buen número de civiles no combatientes que eran seguidores de campamento.
Esto incluía a artesanos, comerciantes, meretrices, niños, cónyuges no combatientes de Soldados, y algunos elementos criminales. Muchos eran parientes de Hermanos Juramentados, creando una densa maraña de relaciones familiares.
Herrero, padre de Campaña y hermano mayor del Cabo Barril, era probablemente el más prestigioso Seguidor de Campamento, y a veces actuaba como su portavoz, pues los Soldados le escuchaban y respetaban.
El prestamista Usurero, hermano del anterior Analista, era quizá el que más poder tenía, con sus préstamos y asuntos turbios, incluyendo el control sobre las meretrices.
Mención aparte tenían las Pitonisas de la Compañía, que atendían las necesidades de los supersticiosos Soldados de adivinaciones, amuletos y otras ayudas sobrenaturales para la batalla.
Actualmente, la única seguidora de campamento superviviente es Khadesa, quien fue la Quinta Pitonisa. Aunque no es Soldado ni Hermana Juramentada, está formalmente asignada a los Hostigadores.
ESTRUCTURA ACTUAL:
Tras la destrucción del Triplete, de Cho’n Delor, y del Señor del Dolor, buena parte de la Compañía fue presa de las garras de la corrupción sobrenatural, muchos otros murieron, y unos pocos consiguieron escapar a otro mundo cuando Matagatos destruyó el Estandarte de la Compañía.
- Cuadro de Mando: Actualmente están vacantes los puestos de Teniente y de Portaestandarte. Probablemente, ya no hay suficientes Hermanos Juramentados como para que el puesto de Teniente resulte de cobertura imprescindible. Tampoco hay Estandarte que pueda llevar un nuevo Portaestandarte, al menos por ahora.
1) Capitán: Anteriormente conocido como Matagatos, líder de los Hostigadores y principal sanador de la Compañía. Fue elegido por votación de Hermanos Juramentados, ganando la elección al Viejo Capitán (el padre de Lengua Negra), ambos se presentaban para suplir el puesto tras el fallecimiento del anterior Capitán (quien anteriormente había sido el Analista).
2) Analista: Anteriormente conocido como Lengua Negra. Fue aprendiz del anterior Analista, hijo del Viejo Capitán, y líder sucesivamente de Hostigadores y Campamenteros. Nadie duda de que es el más formado y preparado para la tarea.
- Escuadras: Ya no resulta apropiado hablar de Pelotones, pues sólo han quedado tres escuadras de entre nueve a doce miembros.
A) Hostigadores: Tras los eventos de las últimas guerras en que ha participado la Compañía Negra, los Hostigadores han acabado siendo considerados por derecho propio como los nuevos soldados de elite de la Compañía.
B) Infantería: En realidad sólo ha sobrevivido la Escuadra Barril, siendo aniquilada la escuadra Lemur. El Cabo Barril demostró un enorme talento manteniendo con vida a sus hombres en la terrible Batalla de Galdan y en los aún más terribles eventos posteriores que desembocaron en la destrucción del Triplete y de Cho’n Delor. El papel de la Infantería sigue siendo el que ya fuera, servir de yunque sobre el que los enemigos de la compañía sean golpeados por el martillo (los Hostigadores).
C) Campamenteros: Sufrieron terribles bajas, siendo muy diezmados, aunque han recibido como refuerzo a dos ex miembros de los destruidos Exploradores, y una permuta de una Soldado por un Soldado de Infantería.
D) Unidades disueltas: Caballería (supervivientes: Palomita), Arqueros, Exploradores (supervivientes: Ballestero y Frontera, ahora miembros de los Campamenteros), Reservas (supervivientes: Recluta Dolor, actualmente miembro de la Infantería).
- Seguidores de Campamento: Todos cayeron en los eventos finales del Triplete. La única superviviente es Khadesa, la Quinta Pitonisa, que sigue asignada a los Hostigadores.
TRASFONDO DE LA COMPAÑÍA NEGRA:
La Compañía Negra está vinculada por unos lazos especiales de hermandad y camaradería, en buena parte incentivada por la particular dureza del periodo de instrucción militar básica, y por el Juramento de Hermandad de la Compañía.
Aunque no evita las rivalidades y en algunos casos enemistades y odios intestinos, esta hermandad logra cosas como que en lo peor del fragor de la batalla, tu rival más odiado te acabe salvando la vida.
En el caso de los Oscuros, este lazo de unión se ve reforzado por vínculos familiares, una historia y origen en común, y por las tradiciones de la Compañía.
Estas tradiciones son tan fuertes, que en buena parte, tras tomar el Juramento, cada nuevo Hermano Juramentado deja su pasado atrás, abrazando una oportunidad de empezar de nuevo sin ser juzgado por errores anteriores, al menos en teoría, pues invidualmente algunas cosas permanecen.
En el caso de los K’Hlata, estos tienen además sus idiosincrasias culturales y tribales, y sus propios tabúes.
Con excepciones tribales, los K’Hlata son una cultura guerrera que valora el honor y los actos de coraje individual. También se valora ser un buen cazador, o ser capaz de crear arte y belleza. Muchos K’Hlata se sienten orgullosos de sus vestimentas, abalorios y pinturas tribales. En la cultura K’Hlata son muy habituales los escudos grandes ovalados de madera, forrada en cuero que después es pintado artísticamente con los colores y símbolos propios de cada tribu.
Las tradiciones K’Hlata son tribales. Valoran la movilidad en combate y consideran las armaduras metálicas como algo decadente y más bien cobarde propio de los Oscuros. Su estilo de lucha preferido favorece el uso de la lanza corta, que puede ser arrojada cuando se necesita, y el escudo.
Los guerreros tribales más valientes luchan con armas a dos manos, prescindiendo de la protección del escudo.
Algunos K’Hlata pueden llegar a usar armas propias de los Oscuros, como las hachas, y en particular las espadas, pero les resultan extrañas y poco familiares.
Tabúes K’Hlata:
1) La magia es intrínsecamente maligna y corruptora. Los brujos deberán ser exiliados de la tribu o ajusticiados en la hoguera si usan la brujería para cometer algún crimen. Algunos puristas K’Hlata opinan que la Compañía Negra está maldita por abrazar la brujería de los Magos de la Compañía.
2) Los chamanes son sacrosantos y nadie debe ponerles la mano encima. Los poderes de los chamanes son espirituales y proceden de los tótems tribales, de los espíritus de los Terrenos Felices de Caza (el Más Allá K’Hlata, compuesto por verdes praderas donde siempre hace buen clima y la caza es abundante), y de los ancestros benévolos que velan por el bienestar de sus descendientes. Rastrojo debería de ser intocable, aunque su controvertida conducta en el pasado ha hecho que no siempre lo sea.
3) Las ruinas Ancestrales están prohibidas. No hay que entrar en ellas, ni buscar sus antiguos conocimientos prohibidos ni saquear sus tesoros. La Tribu de los Caimanes Negros rompió este tabú, saqueando ciudades Ancestrales para obtener suficiente plata con la que contratar a la Compañía Negra para acabar con sus enemigos: la Alianza de los Castores, eso propició la destrucción de una civilización tras una cruenta guerra de cuatro años. Muchos en la Gran Sabana consideraron que los Caimanes Negros podían haber conseguido sus objetivos y su venganza, pero que al romper el tabú de las ruinas Ancestrales habían quedado malditos para siempre, y que era cuestión de tiempo que antes o después otros les hicieran a ellos lo que ellos les hicieron a los Castores (matar buena parte y esclavizar al resto).
4) Robarle a los muertos es una gran vileza, la profanación debe ser castigada severamente. Los muertos deben ser honrados y respetados, Keropis como Guardián de los Muertes ejemplifica esto.
5) Un K’Hlata honesto puede intercambiar regalos, pero nunca se dedicará al comercio a cambio de dinero. El intercambio de dinero es sucio y corrupto. En la Gran Sabana, los Hombres de Arena, que se dedicaban abiertamente al comercio, se encontraban entre las tribus más vilipendiadas y despreciadas. Este tabú tiene una buena parte de hipocresía, pues muchas tribus comerciaban de forma encubierta de un modo u otro, a menudo fingiendo intercambiar “regalos”.
6) La esclavitud es un crimen horrible. Lo peor que un K’Hlata puede hacerle a otro es robarle la libertad. Por eso ninguna tribu era más universalmente odiada y despreciada que la de Los Esclavistas de la Linde, dedicados abiertamente a secuestrar K’Hlatas de otras Tribus para venderlos en ciudades como Idón, Dádiz, Cho’n Delor, o el Triplete.
7) Armaduras de metal: Son insufribles en primavera y verano, hacen lentos a sus portadores y son signo inequívoco de cobardía, por lo que expresan debilidad de carácter o de moral. Un guerrero K’Hlata tradicional usa poca o ninguna armadura, y sus armas son el escudo forrado de cuero, la lanza y el cuchillo tribal (que sirve también para despiezar y despellejar la caza). En algunas zonas con maleza se favorece también el uso del machete, que es una suerte de basto cuchillo cortante de un solo filo, grande como una espada corta.
8) Las mujeres no son buenas combatientes: Muchos K’Hlata consideran que las mujeres no deben dedicarse a la guerra, salvo en defensa de la propia aldea si no queda otro remedio. Se aprecia a las mujeres como reproductoras y cuidadoras, como madres, y como creadoras de belleza, arte y objetos útiles de artesanía, en particular objetos hechos de madera, hueso y cuero. La Compañía Negra siempre ha sido considerablemente igualitaria, teniendo según las épocas casi igual número de combatientes mujeres que hombres. En los últimos conflictos, sin embargo, el número de bajas ha sido abrumador, en particular entre las mujeres, de las que claramente han sobrevivido menos hasta el momento actual.
9) Los hombres de la Gran Sabana no son jinetes: Los caballos son vistos principalmente como presas y alimento. Los Esclavistas de la Linde sí usan caballos, y los Hombres de Arena usan camellos, pero ambas tribus son ampliamente despreciadas por el resto.
10) Los K’Hlata son supersticiosos: No pueden evitar temer a lo sobrenatural, a los fantasmas, las maldiciones y las brujerías. A menudo hay que buscar medios para protegerse del mal, ya sea mediante amuletos y bendiciones chamánicos, o, cuando éstos no están disponibles o son demasiado costosos, los talismanes sustitutivos hechos por las Pitonisas. Las Pitonisas están mal vistas por los Chamanes y por los K’Hlata más puristas, que las acusan de ser algo a medio camino entre brujas y meretrices. Sin embargo, tienen una arraigada tradición en la Compañía, vendiendo adivinaciones, buenaventuras, bendiciones, bolsas de medicina, curaciones, ayudas en el amor, pinturas de guerra, y muchas otras ayudas especiales, dentro y fuera de la batalla.
11) Los K’Hlata viven con intensidad. Aman y odian intensamente, con pasión y entrega, pueden ser tremendamente vengativos y rencorosos, pero cuando entregan su lealtad lo hacen de por vida. Los K’Hlata desconfían de hombres de otras razas que se muestran fríos y sin emociones, preguntándose si realmente están vivos o si en realidad son no muertos disfrazados.
12) Los K’Hlata no viven en ciudades de piedra, y rechazan buena parte de las comodidades de los “pueblos civilizados”, tales como camas con colchón, cojines y demás. Prefieren vivir en poblados con chozas hechas de paja y adobe, o con troncos, o en tiendas de pieles y cuero. Muchos K’Hlata son nómadas, aunque incluso si no lo son, prefieren construir lo menos posible en piedra. Sus lejanos antepasados, los Ancestrales, vivieron en ciudades de piedra y su civilización acabó muy mal, siendo finalmente destruida, presumiblemente por sus muchos pecados y degeneración.
13) Los K’Hlata saben de la existencia de los dioses: Algunas Tribus veneran a divinidades diversas, como la Diosa Oscura. Casi todas las Tribus temen el poder de los dioses. Otras Tribus prefieren reverenciar a los espíritus animales, los tótems tribales, y los ancestros benignos.
14) Los K’Hlata desconfían de los que no son K’Hlata, incluyendo los no humanos, y tienden a pensar que no son realmente personas, sino seres parcialmente demoníacos o infernales en su origen. Por ejemplo, un mito K’Hlata muy extendido sobre los Oscuros, es que vivieron mucho tiempo en un infierno donde sólo reinaba la oscuridad sin Sol, motivo por el que todos son tan pálidos y con un aspecto a menudo tan poco saludable. Otros piensan que en ese supuesto infierno mitológico tuvieron contacto carnal con demonios y seres infernales, por lo que en realidad serían mestizos inhumanos.
JURAMENTO DE LA COMPAÑÍA:
- "Esta es la Última de las Doce Compañías Libres de Khatovar. Esta es una Compañía Libre de Hermanos Juramentados.
Como nuevo Hermano de la Compañía, juro obediencia a mis superiores, pero también, y más importante, juro lealtad a la Compañía y lealtad al resto de mis Hermanos Juramentados.
Mi pasado antes de entrar en la Compañía ya no importa. Atrás quedan las rencillas, atrás queda la venganza. Mis hermanos me protegerán, y yo les protegeré a ellos, aunque no les ame.
Si alguna vez nos traicionan, recordad que la Oscuridad siempre llega.
Os juro lealtad a vosotros, Hermanos míos, hasta el día en que decidáis liberarme de mi Juramento o muera al servicio de la Compañía." -
CALENDARIO DE LA COMPAÑÍA NEGRA:
GRAN SABANA:
INVIERNO: Esta estación es semejante al otoño, pero más lluviosa. Los días son templados a frescos y las noches pueden llegar a ser muy frías. Llueve a intervalos impredecibles, a veces torrencialmente, con precipitaciones abundantes acompañadas de rayos y truenos. Los cauces secos se llenan, los lagos rebosan y también los ríos, que a veces se desbordan. El terreno puede volverse traicionero o pantanoso en algunas zonas, con aparición de las temidas arenas movedizas.
PRIMAVERA: Días templados de temperatura agradable y noches frías. Es el momento de máximo crecimiento de las plantas. La estación de la cosecha. Es el momento ideal para la guerra, pues el clima no presenta impedimento alguno.
VERANO: Días tórridos con temperaturas insoportables por el día. Las noches empiezan frías, se vuelven templadas hacia mediados de la estación y vuelven a enfriarse hacia el otoño. La vegetación se agosta, los cauces fluviales y lagos se secan. Los animales y los hombres sobreviven como pueden. Las personas tienden a ocultarse a la sombra durante los momentos más calurosos del día. Llevar armadura bajo el sol en esos momentos es una locura. Pocos guerrean en verano, es más difícil encontrar agua y el sol produce insolaciones y quemaduras. Los animales salen por la noche de sus madrigueras.
OTOÑO: El calor insoportable del verano se va atemperando hasta alcanzar días templados y noches frescas. La estación es algo seca, pero lo bastante confortable para viajar. Es el mejor momento para sembrar.
Cómputo de los Años: Cada cultura tiene el suyo. La Compañía registra el paso del tiempo en los Anales, desde la salida de Khatovar. Otras culturas emplean los años de reinado de un gobernante en concreto (quinto año de mandato del Príncipe Tristán, por ejemplo). Muchas tribus no llevan ninguna clase de control o calendario del año en que estamos.
En las tribus, los jóvenes miden su edad en primaveras, los viejos en inviernos.
En las tribus, las mujeres son adultas cuando sangran por primera vez, y se consideran viejas cuando dejan de hacerlo. Los hombres son adultos cuando cazan su primera presa, se consideran viejos cuando se vuelven más lentos cazando, y ancianos cuando no pueden cazar en absoluto. Las costumbres pueden variar de una tribu a otra.
En muchos sitios, se considera que los ancianos hablan con la voz de la experiencia y que tienen una especial sabiduría.
Incluso las culturas que no cuentan los años conocen las diferencias entre las diferentes estaciones. Cada estación tiene tres meses de cuatro semanas, un total de 28 días.
Los nombres dados a los meses varían de una cultura a otra.
Gran Sabana (parte central):
Invierno:
1) Mes de la Cabeza Cortada.
2) Mes de la Hiena.
3) Mes del Caimán.
Primavera:
4) Mes del Pie.
5) Mes del León.
6) Mes del Castor.
Verano:
7) Mes de la Arena.
8) Mes de la Cebra.
9) Mes de la Jirafa.
Otoño:
10) Mes del Antílope.
11) Mes de la Nube.
12) Mes del Jaguar.
En muchas culturas no se dan nombres especiales a las semanas ni a los días, en muchas ni siquiera los cuentan, sino que se guían por la luna para saber que ha cambiado el mes.
La Compañía tiende a usar los sistemas de calendario de las culturas que visita, pero siempre cuenta los años desde la salida de Khatovar (actualmente 201), y el Analista siempre registra los 28 días de cada mes.
Conocimiento Común sobre las Tribus:
1) Los Cazadores de Cabezas: Son una tribu muy religiosa, adoran a dos dioses oscuros y sanguinarios. Sus guerreros son muy temidos, especialmente aquellos que van tatuados, pues se les considera favorecidos por sus dioses. Su ferocidad es legendaria. Los miembros de esta tribu actúan a veces como mercenarios, asesinos y cazadores de recompensas. Tienen fijación por coleccionar las cabezas de sus enemigos, y sus hombres-medicina conocen el secreto de reducirlas y preservarlas.
2) Los Hiena: Son los únicos que se han atrevido a enfrentarse a los Cazadores de Cabezas, y en dos ocasiones casi fueron exterminados por éstos. Son una tribu muy poco respetada, famosa por sus tácticas sucias y deshonrosas, uso de trampas, emboscadas, y armas envenenadas o emponzoñadas. Hacen lo necesario para ganar o para sobrevivir, usando cualquier medio para ello.
3) Los Nubes Dispersas: Una tribu muy espiritual, en la que los chamanes a menudo tienen mucho más poder que los caudillos. Son supersticiosos y respetan mucho los tabús, las costumbres y las tradiciones.
4) Los Caimanes Negros: Hasta hace pocos años eran una tribu universalmente menospreciada. Eran pobres y muy débiles, asentados en un lugar árido con acceso a pocas zonas fértiles. Se les despreciaba especialmente por haber establecido su poblado al lado de unas ruinas ancestrales, lo que es un tabú para la mayoría de tribus. Fueron humillados durante años por la Alianza de los Castores. Su suerte cambió cuando se atrevieron a explorar las ruinas y encontraron grandes tesoros en ellas.
5) Los Hombres de Arena: La segunda tribu más despreciada. Viven en una de las zonas más áridas y secas de la parte central de la Gran Sabana. Crían camellos y se dedican activa y abiertamente al comercio. La actitud de las tribus de la Gran Sabana hacia el comercio es muy hipócrita. Abiertamente todos consideran el comercio algo sucio y deshonroso, a la práctica todos comercian en mayor o menor medida, usando a los Hombres de Arena como intermediarios. Utilizan convenciones sociales consistentes en dejar “olvidadas” unas mercancías fuera del poblado por la noche. Los Hombres de Arena llegan, se llevan las mercancías y dejan otras en su lugar. Muchas tribus rechazan el concepto del dinero, pero aceptan gustosos las joyas y los intercambios de regalos.
6) Los Esclavistas de la Linde: La tribu más odiada de todas. Se dedican activamente a capturar viajeros de otras tribus para venderlos como esclavos fuera de la Gran Sabana. Han adoptado muchas costumbres de pueblos “civilizados”, incluyendo tácticas de combate disciplinado y formaciones en falange con picas y escudos. También disponen de algunas fuerzas de caballería y son razonablemente buenos jinetes.
7) Los Tres Castores: Anteriormente una tribu fuerte y orgullosa. Encabezaban la Alianza de los Castores, a la que pertenecían también las tribus del Antílope, la Cebra y la Jirafa. Este pequeño reino de cuatro tribus compartía recursos económicos y una defensa militar común. En tiempos tenían una política agresiva, expulsando de los oasis, minas y tierras de pastoreo a las demás tribus. Los guerreros de los Tres Castores eran famosos por su fuerza y precisión con el uso de la lanza y la jabalina, además de por su valentía. Sus chamanes eran sabios e inspiraban respeto incluso a otras tribus. Actualmente, los Tres Castores son un pueblo hundido y desmoralizado, primero en la bancarrota económica tras la destrucción o sometimiento de sus aliados por parte de los Caimanes Negros; posteriormente, tras ser vencidos por la Compañía Negra, la mitad fueron pasados a cuchillo, el resto convertidos en esclavos de los Caimanes Negros.
8) El Antílope: Pertenecientes a la Alianza de los Castores, cayeron ante la Compañía Negra y los Caimanes Negros tras la caída de la Jirafa y la Cebra. Fueron casi exterminados en la guerra.
9) La Cebra: Pertenecientes a la Alianza de los Castores, tras una cruenta lucha fueron derrotados por la Compañía Negra y los Caimanes Negros. Fueron diezmados y esclavizados.
10) La Jirafa: Eran un pueblo débil, pero próspero gracias a sus cultivos y a su sólida alianza con los Tres Castores. Fueron conquistados por la Compañía Negra y esclavizados por los Caimanes Negros.
11) Los Jaguares Asesinos: Son una tribu pequeña y su poblado no está defendido, aparentemente. En el pasado, tanto los Leones Hambrientos como los Pies Rojos han intentado invadirlos. Los Leones entraron en el poblado de los Jaguares, que se convirtió en una trampa monumental cuando los suelos del interior de las chozas se hundieron revelando fosos llenos de estacas afiladas. Los campos alrededor de la aldea se incendiaron y el fuego acabó arrasando todo el lugar y matando a los invasores. Los Pies Rojos los sitiaron a distancia, matando a los pastores y viajeros de los Jaguares, robando sus rebaños y arrasando sus campos. La táctica parecía tener éxito, hasta que los guerreros Pies Rojos comenzaron a desaparecer uno a uno sin dejar rastro, unos cuantos cada noche. Finalmente, abandonaron el asedio. Se sabe que los Jaguares prefieren la velocidad y el sigilo a la fuerza bruta. Son cazadores y pueden actuar como asesinos silenciosos cuando es necesario. Tienen jaguares domesticados que emplean como guardianes y en las cacerías.
12) Los Leones Hambrientos: Una tribu de feroces guerreros, conocidos por su fuerza y coraje. Su defecto es que luchan como individuos, cada uno buscando su propia gloria. No usan tácticas de manada y carecen de disciplina. Creen fervientemente que devorar el corazón de un enemigo de valía transmite parte de su fuerza.
13) Los Pies Rojos: Una tribu rencorosa y vengativa. Bailan sobre sus enemigos (prisioneros o muertos) hasta que los pies se les ponen rojos por la sangre. No es una tribu que deba tomarse a la ligera, aunque por su aspecto no parezcan tan fieros o fuertes como otras tribus. A veces atacan por sorpresa, a traición, y con una inusitada rapidez. – Chamán: Anciano.
TRIBUS LEJANAS:
Mes de CALISTRIL del Año 4715 RA.
Estación: Invierno. Dios: Calistria.
Día de la Luna |
Día del Trabajo |
Día del Bienestar |
Día del Juramento |
Día del Fuego |
Día de las Estrellas |
Día del Sol |
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1 |
2 (Cervezalegre) |
3 (Luna Llena) |
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9 |
10 (Cuarto Menguante) |
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18 (Luna Nueva) |
19 (Cheliax: Día de la Lealtad) |
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25 (Cuarto Creciente) |
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2. Cervezalegre: Conmemora la inminente llegada de la primavera mediante la distribución de los restos de alcohol de la estación anterior.
19. Día de la Lealtad (Cheliax): Señala la firma del Tratado de Egorian y el inicio del mandato de la Casa Thrune.
26: Último día del Juramento: Batul al-Alim (Qadira): Conmemora el nacimiento del poeta romántico Batul al-Alim.
SOBRE EL PROFANADOR DE MENTES:
- Antes de la Guerra contra los Tres Castores, la Compañía libró una cruenta guerra contra el Profanador de Mentes.
- Era un chamán K'Hlata con un poder mental nunca antes visto en la Gran Sabana (y quizás en ningún otro lugar). Tenía el poder de someter a tribus enteras a su dominio, destruyendo sus recuerdos y destinos. Tribus enteras desaparecieron de la faz de la historia, todo recuerdo sobre ellas completamente borrado; y los supervivientes fueron absorbidos en una nueva "tribu", la de los Esclavos del Profanador. Lombriz fue uno de esos esclavos.
- El Profanador de Mentes sometía por completo las mentes de sus víctimas, al parecer creando una suerte de poderosa conciencia colectiva. Algunos estaban tan sometidos que su mente quedaba casi por completo destruida, eran los llamados Zombus. Seguían vivos, pero podían ignorar por completo sus necesidades básicas, no sentían el dolor y se volvían más fuertes, y a menudo seguían creciendo incluso aunque ya fueran adultos, a veces a un ritmo acelerado.
- Cuando la Compañía consiguió matar al Profanador, el latigazo psíquico fue tan terrible que muchos de los Esclavos del Profanador murieron al instante, o quedaron irremisiblemente locos. Lombriz pasó casi dos años en un estado mental lamentable, siendo un mendigo que sobrevivía de las sobras que le daban los seguidores de Campamento de la Compañía.
- En cuanto a los Zombu, la mayoría murieron, pero unos pocos se tornaron salvajes y bestiales, aunque la Compañía dio caza a la mayoría, incluso en años siguientes cuando la Duodécima ya estaba enzarzada en la guerra contra los Castores.
- La Guerra contra el Profanador fue una guerra muy cruel, quizá peor que la anterior, que fue la Guerra contra la Horda de las Arenas Sangrientas. Los padres de Attar, por ejemplo, fueron transformados en Zombu por el poder mental del Profanador, y fue necesario acabar con ellos. Muchos miembros de la Compañía sufrieron mucho, fueron años muy duros.
LA COMPAÑÍA Y LAS ENFERMEDADES MENTALES:
- Tradicionalmente, los Soldados de la Compañía han sufrido padecimientos mentales, los que sobrevivían al menos. En ocasiones debido a ello se les ha llamado Soldados de Hueso o Soldados de Piedra.
- Pasar largos períodos de paz en compañía de amigos y Grog parece ser una de las recetas comunes, así como pasar tiempo con las meretrices, cuando las había.
- Por lo demás, eran muy populares las Pitonisas para dar consejos y guiar a los que tenían problemas. Aunque no siempre lo conseguían, ahí tenemos a Portaestandarte, pasando voluntariamente largos períodos encerrado y encadenado.
- En las tribus K'Hlata, generalmente se confía en los Chamanes para la sanación de las dolencias de la mente y del espíritu.