Continúo con la marcha, se ofrece a tirar del carro
Hacéis muy bien, y lo entiendo perfectamente. Yo hago lo mismo en mis mastereos. Es la única manera de llevar una partida durante un tiempo duradero y a buen ritmo y que no te estalle la cabeza.
- Mantiene la formación y la marcha atento a los alrededores.
Sigue empujando la carreta.
TRANSCURRE EL ÚLTIMIO DÍA DE VIAJE:
DÉCIMO QUINTO DÍA DE LA RUPTURA DE LA ROCA.
AÑO: 4715 RA.
MES: CALISTRIL (MITAD DEL INVIERNO, MES DOS).
DÍA: 16, DÍA DE LA LUNA.
HORA: POCO ANTES DEL MEDIODÍA. - CLIMA: SOL DE INVIERNO. NUBES DISPERSAS.
El último día de viaje por el Bosque Sombrío antes de regresar de nuevo a la Granja Sombrío transcurrió sin muchos cambios con respecto a los dos días anteriores.
En todo caso, al aproximarse al exterior del inmenso bosque, el sendero se hacía más evidente. El clima había mejorado algo, lo cual era de una cierta ayuda, pues el grupo estaba cada vez más cansado.
Finalmente, dejaron atrás el Bosque Sombrío, entrando en la llanura de los campos de cultivo de Verdín. Poco después veían la Granja Maldita e incluso divisaban a lo lejos a algunos miembros del Retén de la Compañía, los que estaban de guardia o realizando actividades al aire libre en ese momento.
FASE NARRATIVA.
- El grupo está prácticamente en la Granja Maldita, o a punto de llegar.
- Resolvemos mañana, preferiblemente pronto.
CAMPAÑA:
- TS Fortaleza CD 12.
- Esta es una tirada muy importante para ti, porque si la pasas sería la segunda exitosa consecutiva, con lo cual superarías la enfermedad.
- En cambio, si fallas, sigues perdiendo DES y CON.
- Hay que tener en cuenta que has perdido ya 4 puntos de cada, eso implica que en tu TS Fortaleza debes de aplicar un -2 (con lo que se queda en total en 1d20+7 y necesitas igualar o superar un 12 como dificultad).
- Te queda 1 Punto de Héroe, caso de fallar por una diferencia de 4 o menos, podrías valorar usarlo, pues se puede gastar a posteriori para sumar +4 al resultado de una tirada de 1d20 que se acabe de hacer.
CAPITÁN:
- Atiendes lo mejor que puedes a Campaña, dadas las exiguas posibilidades del viaje y aprovechando las pausas y descansos, en especialmente los nocturnos.
- Con tu ayuda, Campaña obtiene un bono adicional de +2 a su tirada, con lo cual en realidad tirará con un +9 en total.
LA GRANJA MALDITA:
CAMBIANDO DE ESCENA:
// Salen de escena: Todos. - Siguen en: Sangre y Sombras.
Motivo: Tirada FORTALEZA
Tirada: 1d20
Dificultad: 12+
Resultado: 2(+9)=11 (Fracaso) [2]
Fracaso.
Hago uso de un punto de Héroe
CAMPAÑA:
- Haces un esfuerzo heroico y expulsas de tu organismo la enfermedad.
- Secuelas: Has perdido 4 puntos de CON y 4 de DES. Eso supone -4 puntos de golpe, -2 TS Fortaleza, -2 TS Reflejos, -2 CA y -2 todas las habilidades basadas en Destreza.
- Curación de las Secuelas: Dos días de descanso completo o cuatro días de descanso parcial (entrenando y/o trabajando además de guardar cama).
- Otras secuelas: Es posible que te salgan costras entorno a la boca y un sarpullido a la piel. En cuestión de una semana no debería de quedar ninguna de estas secuelas.