1. Elegir tipo de personaje. Los tipos permitidos en esta partida son:
2. Obtener las características del personaje: Para esto se deben de tirar 10 d100 y desechar y repetir las tirada inferiores a 45.
Una vez tenemos diez valores por encima de 45, hay que repartir estos entre las 6 características que tiene nuestro personaje desechando las tres tiradas más bajas.
No pongo descripción que supongo que todos sabemos más o menos sus significados, de todos modos el que tenga dudas puede preguntarme.
De todas formas indico qué valores modifica cada característica:
FUERZA: Modificador de Salto (Solo si es más de 100), al peso que se puede levantar y al daño que hace el personaje.
CONSTITUCIÓN: Recuperación de PV por hora (Solo si es más de 100), Daño absorbido, Puntos de vida.
AGILIDAD: Parada, Ataques por Turno, Distancia de salto.
INTELIGENCIA: Según la que tengáis os pondrá una descripción para interpretar.
PERCEPCIÓN: Si se tiene por encima de 100 en alguno de los sentidos pondré en que afecta.
APARIENCIA: Este valor será elegido por los jugadores, hay que poner la foto en consonancia.
VOLUNTAD: Ataque y defensa con poderes psíquicos.
2A. Elegir superpoderes (Mutantes). Aunque veáis un valor al lado del poder, podéis elegir el que prefiráis, lo único estaría bien que los comentarais entre vosotros para no tener todos el mismo. Aunque si lo deseáis podéis hacer el personaje según el manual con sus pros y contras. Supercaracterísticas contarían como rango Bajo.
a. Elegir 2 poderes: 1 a rango Alto y 1 a un rango Medio.
b. Elegir 3 poderes: 1 a rango Elevado, 1 a rango Medio y 1 a rango Bajo.
c. Elegir 1 poder: 1 a rango Alto y sumar un +25% a la habilidad de dicho poder.
d. Según manual (realizando tiradas).
2B. Tecnificados:
a. Tecnificados : Podrán disponer de nuevas módulos indicados en uno de los siguientes post. Dinero según manual.
b. Exoesqueleto: Según libro.
c. Tecnoimplantes: Según libro.
d. Gadjeteers: Dispondrán de 5 Gadjets que pueden sacar del manual o inventarse ellos mismos (siempre con la aprobación del Director); además podrán conseguir equipo de alta tecnología más fácilmente (-25% a la dificultad). Además poseen de manera gratuita la habilidad de Cibertecnología.
2C. Magos: La diferencia principal con el libro es que dispondrán de inicio con la EM que salga de la suma de CONSTITUCIÓN + PERCEPCIÓN + INTELIGENCIA + VOLUNTAD. Además de disponer de 1 objeto mágico con un poder a nivel Bajo. Disponen de las habilidades Magia y Teoría Mágica de manera gratuita.
Los conjuros/hechizos disponibles son los del manual básico y las Cosmoagendas Alfa y Omega (Preguntar al máster por esos conjuros).
2D. Guardianes: Dispondrán de las siguientes opciones:
a. 4 Poderes: 1 a rango elevado, 1 a rango Medio, 2 a rango Bajo. Supercaracterísticas valdrían como rango Bajo.
b. 3 Poderes 1 a rango Elevado y 2 a rango Medio.
c. 2 Poderes 1 a rango Alto y 1 a rango Medio.
d. Según manual (realizando tiradas con sus pros y contras).
2E. Sin poderes: Dispondrán de las siguientes opciones:
a. Justicieros: Sumarán +30 a su AGI y PER, además de +20 a su CON y FUE (Nunca podrán superar el 100 en una característica). Podrán escoger 6 habilidades de Armas/Conducción de vehículos. Podrán escoger un Arte Marcial deportiva (x2 daño) aunque no disponen del poder del CHI/KI. Ventajas según libro.
b. Artistas Marciales: Sumarán +50 a su AGI y PER, además de +10 a CON y FUE (Nunca podrán superar el 100 en una característica). Dispondrán de las habilidades Artes Marciales (x2 Daño) y Arma Artes Marciales de manera gratuita. Deberán escoger un Arte Marcial que dispondrá de una pequeña ventaja. Dispondrán del poder CHI/KI. Ventajas según libro.
c. Personas Normales: Podrán cambiar su característica más baja por un 75. Poseen la habilidad Oficio gratuita.
2F. Sobrenatural: Se podrán escoger los siguientes tipos que se explican en uno de los siguientes posts.
a. Hombres Lobo (Podrán elegir el tipo de HL).
b. Vampiros: Podrán resistir la luz del día siempre que no les dé la luz sol de forma directa (crema solar, capuchas, gafas de sol, etc...) pero su percepción con mucha luz será -50.
c. Poseídos (Máximo 2 poderes infernales ya que compensan con la EM que es mayor al sumar la Voluntad).
2G. Divinos
a. Semidioses. Sumarán +50 a FUE y CON. 1 poder elemental.
2H. Razas No Humanas
a. Terranos
b. Atlantes
c. Extraterrestres
3. Calcular habilidades generales: Se calculan en base a las características del personaje, a continuación las pongo. Si tenéis dudas sobre su utilidad podéis preguntar. El primer grupo son datos del personaje no habilidades generales, pero las pongo aquí también. Los decimales se redondean hacia arriba.
Puntos de Vida(PV):
Puntos de Inconsciencia:
Daño absorbido:
Recuperación de PV:
Resistencia a gases y venenos:
Peso máximo para levantar:
Daño:
Ataques por turno:
Salto:
Mod. Fuerza:
Iniciativa/Reflejos:
Parada:
Acechar/Discreción (Agi+Per)/2
Buscar referencias (Int-10)
Combate Cuerpo a Cuerpo (Agi+Per)/2
Conocimientos Generales (Int/3)
Equilibrio Mental (Int)
Esconderse (Agi+Per)/4
Idea (Int/2)
Idioma nativo (Int)
Influencia (Int+Apa)/2
Iniciativa/Reflejos (Agi/2)
Lanzar (Fue+Per)/2
Parada (Agi/4)
Primeros Auxilios (Int/2)
Rastrear (Int+Per)/4
Suerte (Per/2)
Trepar/Saltar (Agi)
4. Calcular habilidades de aprendizaje: Se tienen 6 habilidades. Los justicieros poseen 4 habilidades de armas de manera gratuita.
Abrir Cerraduras (INT/2)
Arco (2xPER/3)
Armadura de combate ((INT+PER)/3) - TECN
Arma Corta (2xPER/3)
Arma Larga (2xPER/3)
Armas militares (PER/3)
Armas blancas ((AGI+PER)/3)
Armas Artes Marciales ((AGI+PER)/3) - AM
Armas especiales (2xPER/3)
Artes marciales ((AGI+PER)/3) -AM/JUST
Cibernética (INT/2)
Ciencia - Diferentes especialidades (INT/3)
Computadora(INT/2)
Comunicaciones (INTx2/2)
Conducir vehículo - Diferentes vehículos ((PER+INT)/4)
Criminología ((INT)/2)
Electrónica (INTx2/3)
Explosivos (INT/2)
Falsificación (PER+INT/2)
Farmacología (INT/2)
Fotografía/Vídeo (PER/2)
Herbología (INTx2/3)
Investigar ((INT+PER)/3)
Mitología (INT/2)
Mecánica (INT/2)
Medicina general (INT/3)
Medicina especializada - Diferentes especialidades (INT/2)
Montar animal (AGI/2)
Nadar ((FUE+AGI)/2)
Oficio (INT+PER/2)
Otro Idioma - Diferentes idiomas (INT/3)
Pilotar - Diferentes vehículos (aviones, barcos) (PERx2/3)
Lenguas Muertas (INT/2)
Sistemas de Armamento (PER/2) - TECN
Supervivencia - Diferentes especialidades (INT/2)
Teoría Budo ((INT+PER)/2) - AM
Teoría Mágica (INTx2/3) - MAGOS
Trampas (INT)
Vaciar Bolsillos (AGI/2)
5. Obtener resistencia a prejuicios: Con esto sabemos la capacidad que tiene el personaje de emprender acciones que van en contra de su ambiente, su cultura, su raza o sus motivaciones. Cuando lo crea oportuno os haré tirar un dado con dificultad este valor y si no superáis la tirada no podréis realizar la acción. (Si no sois asesinos y queréis matar a una persona a sangre fría os haré tirar y si no superáis no tenéis el valor de hacerlo). Para calcular este valor tirar 1d100 y yo podré modificar dicho valor en +/- 30 según considere en función de la historia del personaje.
6. Detalles: Sabemos que lo que le da carisma a un personaje son sus pequeñas cosillas, esas cosas que lo diferencian de otro personaje con el mismo poder y parecidos valores, como se ha forjado a lo largo de los años, su personalidad, manías y demás. Habría que pulir eso para obtener el resultado final que más os guste. Esto es más a decisión personal que otra cosa pero considero que es importante para encariñarse con el personaje y que no sea plano.
Más habilidades de aprendizaje
Actuar o Interpretar (INT+APA/3): El SPJ es habilidoso en diversas formas de expresión artísticas y sabe como interpretarlas en una actuación.
Artes Plásticas... (PER+INT/3): A la hora de elegir esta habilidad hay que decidir si se trata de pintura, escultura, dibujo, diseño,...
Bailar (AGI/3): Es útil para representar situaciones en el que el personaje se dedica a la danza, sirve también para impresionar a las damas en un salón de baile. Debe especificarse si se trata de bailar en general, por lo que el porcentaje será AGI/3, o una especialidad (mambo, hip-hop, sevillanas...), en cuyo caso el valor de la habilidad se calculará con AGI/2.
Cantar (PER/2): Es una habilidad que se utiliza para resolver situaciones en que el personaje debe demostrar sus habilidades como cantante, pero también como recitador de poemas, etc.
Ciencias Ocultas (INT/3): Conocimiento del mundo mágico y de lo oculto o paranormal. Todo conocimiento arcano le es conocido al SPJ.
Cocinar (INT+PER/2): Arte de usar pocos o muchos alimentos para hacer una comida o parecidos (de buen gusto al paladar).
Diplomacia (PER+INT/3): Diplomacia incluye, gracia social, tacto, saber estar, sutileza y buenas maneras con las palabras. Un personaje con esta habilidad conoce las reglas de conducta formales e informales, expectativas sociales, adecuadas formas de dirigirse a alguien, representa la capacidad de dar a otros la impresión adecuada de uno mismo para negociar efectivamente o para influir sobre otros.
Disfraz (PER+INT/3): Permite a un personaje u otra persona cambiar de apariencia, e incluso la conducta, frente a los ojos de los demás y hacerse pasar por otro. Los personajes que traten al personaje disfrazado deben hacer una tirada de PER/3 si conocen al disfrazado o de PER/4 si no lo conocen para darse cuenta de que se trata de un disfraz. En caso de que no superen la tirada creerán que el disfrazado es otra persona. El esfuerzo requiere por lo menos algunos accesorios, algo de maquillaje y 1D3 x 10 minutos de trabajo. Un éxito en esta habilidad engaña a todos los espectadores pasivos, alguien que trate de averiguar el engaño, deberé enfrentar su tirada Percepción a la tirada Disfraz.
Escapismo o deshacer nudos (PER+AGI/3): Sirve para librarse de la ataduras o esposas, pasar por pequeños espacios... El SPJ es capaz de liberarse de cualquier atadura, llegando incluso a soltarse de camisas de fuerza o cadenas.
Escudo (AGI/2): Permite al personaje desenvolverse en combate con este tipo de protecciones.
Etiqueta... (PER/2): Debes especificar el tipo de etiqueta, si ejecutiva, nobleza... Es saber comportarse e ir acorde como manda los protocolos, o como ser una persona con glamour y estilo a la hora de vestir y comportarse.
Exoarma (2XPER/5): Habilidad usada para utilizar armas fuera de lo común o exóticas, y extraterrestres. Por ejemplo, el cinturón de energía Atlante. Si el SPJ es atlante, en el caso del cinturón energético, el valor se regiría por 2XPER/3.
Fotografía y Filmación (PER+INT/2): La habilidad de producir películas o fotografías profesionales. Te permitiría no fastidiarla en una apresurada filmación con cámara de video, y grabar de manera decente, centrar la imagen y sonido para captar lo que realmente se desea, etc.
Imitar voces (PER/2): Muy útil para usar junto con la habilidad Disfraz o el poder Multiformidad en personas, hace que la caracterización sea perfecta. También puede usarse para imitar sonidos.
Instrumento musical… (AGI+PER/2): Se emplea para el dominio de la técnica necesaria para la utilización de un solo instrumento musical, que habrá que especificar en el momento de crear el personaje. Aunque para instrumentos parecidos, una misma habilidad penalizada puede servir para varios instrumentos.
Juegos de Azar (PER+INT/4): Es una habilidad que emplean los personajes cuando practican juegos como cartas, dados, etc. La habilidad de saber cómo apostar, manejar cifras de apuestas y jugar con éxito a juegos de azar.
Leer los labios (PER+INT/4): El SPJ puede entender lo que otros dicen solo con mirarles los labios.
Música (PER+INT/3): En principio se debe elegir un estilo en concreto ya sea música clásica, rock, pop, etc. Sirve para dirigir orquestas, o componer y crear una partitura, o una canción de éxito.
Practicar... (AGI+PER/3): Es una habilidad de la que se habla en sentido amplio, abarca el uso y la habilidad que se tiene en practicar algún deporte: surf, esquiaje, snowboard, sandboard, windsurf, patinar, ciclismo, trineo, skate... se debe elegir una en concreto.
Prestidigitación o Juegos de mano (PER+AGI/3): Se basa en el principio de "la mano es más rápida que la vista", y trata todos los aspectos de la magia conocidos como prestidigitación. Sacar huevos de una oreja, extraer conejos de un sombrero, ocultar objetos rápidamente o cambiarlos de sitio, etc. Un observador pasivo sólo detectará el engaño si la tirada prestidigitación falla, y él consigue uno de Percepción. Un observador activo que trata de descubrir la trampa, deberá enfrentar su habilidad Percepción a la de Prestidigitación.
Tortura/Interrogación/Intimidación (INT/2): Esta habilidad sirve para sacar información a otro individuo de la manera que fuera necesaria. Cada vez que se use esta habilidad, en forma de tortura, irá antes otra tirada de Resistencia a Prejuicios. Esta habilidad hace conseguir que la gente haga lo que tú quieras por la fuerza de tu personalidad o la coacción física. El uso exclusivo de la fuerza para intimidar (es decir, no usar esta habilidad que es más bien psicológica) puede surtir efecto por el miedo infundido, pero tiene consecuencias desastrosas a veces, como pérdida de los nervios del amenazado, o mentiras, etc. El uso de esta habilidad es más fiable. Es hacerle pasar mal a una persona para sacarle información o por pura diversión.
Usar lazo (AGI+PER/3): Esta habilidad es útil para lanzar lazos como los vaqueros o Wonder Woman, por ejemplo.
- Cibertecnología (2xINT/3): Es una habilidad utilizada para el diseño, construcción y reparación de sistemas informáticos/electrónicos muy complejos, así como para realizar tiradas de conocimientos generales sobre los mismos.
- Equitación (DES/2): Regula la capacidad del personaje de realizar maniobras complejas con una montura que puede variar desde un caballo hasta un animal mitológico, si así fuese el caso. El tipo de animal debe especificarse en el momento de crear el personaje. Determinados animales deben ser amaestrados antes de poder ser montados y, en algunos casos, eso es imposible dado el carácter salvaje de la criatura.
MÓDULOS PARA TECNIFICADOS
Características básicas
Una Tecnoarmadura es fundamentalmente una protección corporal a la que se le han añadido diferentes dispositivos cibernéticos que proporcionan a su usuario ciertas ventajas en el momento del combate. Sus sistemas básicos son:
- Exoesqueleto defensivo
La envoltura exterior que constituye una defensa para el ser vivo que alberga en su interior y recubre la totalidad del cuerpo de su piloto.
Ofrece una protección total basada en la adición de capas de metales polarizados (lo que le confiere elasticidad sin restar movilidad) mediante costosos procesos físicos y químicos. Dependiendo del número de capas (expresado en milímetros) la armadura podrá ser más resistente y absorber mayor número de puntos de daño:
GROSOR | PV | DA | PRECIO |
1 mm | 100 | 50 | 350000 |
2 mm | 110 | 60 | 750000 |
3 mm | 125 | 75 | 1000000 |
4 mm | 155 | 105 | 1500000 |
5 mm | 185 | 135 | 2000000 |
6 mm | 200 | 150 | 2500000 |
La ingeniería actual no permite ir más allá de seis milímetros de grosor de la capa de metales polarizados. Los experimentos que se han realizado con grosores de un tamaño superior han mostrado inestabilidad en la polarización, sufriendo degeneraciones estructurales a los pocos segundos de terminar el proceso.
El daño total que reciba una tecnoarmadura (por encima de su daño absorbido) afectará en un 10% al personaje que la viste.
Ejemplo: Acorazado viste una armadura de combate hipertecnificada que le protege de impactos por debajo de 150 PVs. En un combate contra Tsang Tseng, el chino le golpea con todas sus fuerzas, causándole un daño de 175. La armadura recibe un daño de 25 PVs. Debido a la potencia del ataque, el hombre en el interior de la armadura sufre un daño de 2 PVs.
- Núcleo energético
Es la fuente de energía que permite la puesta en funcionamiento de todos los sistemas mecánicos y electrónicos que monta la armadura.
- Servofibras
Mecanismos para amplificar el movimiento del personaje, de forma que la Tecnoarmadura sea mínimamente manejable y el SPJ se pueda desplazar con ella. Estos son los elementos que incrementan la FUE que el personaje tiene.
Son los sistemas internos que confieren al usuario una fuerza sobrehumana. Construidos con haces de servofibras unidas mediante sensores bioeléctricos a la musculatura del portador de la armadura, proporcionan una velocidad de respuesta cercana a los 0,006 milisegundos, superior la velocidad de transmisión neocortical del ser humano y realizando una “fusión” entre hombre y máquina.
Existe un número mínimo de servofibras que una armadura debe incorporar para ser funcional y se añaden al exoesqueleto en el momento de su creación. Este mínimo de servofibras confieren al SPJ una Fuerza de 100, independientemente de su fuerza como ser humano ya que optimiza la potencia muscular del usuario.
Para subir la FUE desarrollada por una armadura se le pueden añadir grupos de servofibras que implementarán la potencia total de la armadura en bloques de +5 a la Fuerza. El límite superior de Fuerza de una armadura tecnificada actual es de 185. La acumulación de más grupos de servofibras no tiene efecto alguno. Zortek trabaja actualmente en el desarrollo de un nuevo tipo de servofibras que romperían la barrera de Fuerza 185, para su utilización en su prototipo WMA.
FUERZA | PRECIO |
100 | Gratis |
105 | 100000 |
110 | 150000 |
115 | 200000 |
120 | 250000 |
125 | 300000 |
130 | 370000 |
135 | 440000 |
140 | 510000 |
145 | 580000 |
150 | 650000 |
155 | 720000 |
160 | 790000 |
165 | 860000 |
170 | 930000 |
175 | 1000000 |
180 | 1500000 |
185 | 2000000 |
190 | 2500000 |
Otras Protecciones
Existen blindajes extras que se pueden añadir al existente y que mejoran la respuesta del sistema frente a determinado tipo de agresiones.
- Protección contra láser
Los microcristales refractantes descomponen el haz de luz del láser, dividiendo en luz inofensiva hasta un 96% de la energía emitida. Además, confieren a la armadura la posibilidad de ser indetectable a los rayos infrarrojos, al descomponer las emisiones de los sistemas. Bonificación de +30 al DA. 500000 euros.
- Protección contra ondas sonoras
Los polímeros de ferrita (que dan a la armadura un aspecto envejecido y oxidado) protegen contra ataques sónicos y evitan su detección mediante medios convencionales de Radar y Sonar. Bonificación de +20 al DA. 300000 euros.
- Escudo energético
Emisión controlada de la energía interna de la armadura formando un escudo invisible que absorbe impactos de armas energéticas, causando una disrupción electromagnética momentánea. El límite máximo de tiempo que se puede mantener el escudo es de 5 asaltos. Se puede utilizar una vez cada 24 horas. 500000 euros.
- Amortiguador cinético
Protección extra a los impactos físicos basada en la dispersión de la energía cinética del impacto mediante fibrilaciones plásticas que reparten el daño en toda la estructura de la armadura. Suma 50 PVs extras a la armadura. 1000000 euros.
Características de los módulos
Además de los elementos básicos existen muchos otros que los ingenieros incorporan a las armaduras para dotarlas de sistemas complementarios que amplían de forma muy importante la potencia de éstas. En el apartado correspondiente al equipo de este manual se describen estos sistemas.
Módulo y situación – Precio (en euros)
Ametralladoras (en brazos) – 25.000
Fusil de plasma PL-5 (en brazos) – 190.000
Fusil de plasma PL-9 (en brazos) – 130.000
Armas de fotones (en brazos) – 95.000
Láser ligero L-300 (en brazos) – 75.000
Láser medio L-600 (en brazos) – 150.000
Misiles ZK-20 Xcelsior (en brazos y tronco) – 9.500
Misiles ZK-23 Xplendor (en brazos y tronco) – 19.000
Misiles ZK-23G Xter (en brazos y tronco) – 32.000
Proyector de partículas Darver (en brazos) – 95.000
Proyector de partículas Megam IV (en brazos) – 220.000
Proyector de partículas Megam V (en brazos) – 155.000
Proyector de partículas Imperia (en brazos) – 315.000
Garras: Situadas en brazos. Causan un daño total de 5d10+25. Retráctiles. Precio: 95.000 euros.
Lanzallamas: Situado en brazos, con depósito en espalda. Compuesto inflamable de alta potencia y dispersores en los brazos. Precio: 95.000 euros.
Sistema de comunicaciones: Situado en la cabeza. Hay dos tipos de sistemas:
Las comunicaciones básicas (Cm) funcionan como una emisora de radioaficionado, con rango de frecuencias reducido y limitado a 50 km. Precio: 32.000 euros. Su activación/desactivación requiere el empleo de una acción.
Las comunicaciones avanzadas (Ca) alcanzan 500 km, y enlazan con satélites y telefonía normal. Precio: 63.000 euros. Su activación/desactivación requiere el empleo de una acción.
Soporte vital y resistencia: Situado en tronco. Permite resistir más allá de las condiciones normales para un ser humano común, por debajo de -10º y por encima de 40º.
Soporte vital (Sv) permite mantenerse vivo sin una atmósfera externa respirable hasta 12 horas (entre -20º y 50º). Precio: 32.000 euros.
Alta autonomía (Aa) amplía el tiempo hasta 5 días. Precio: 160.000 euros.
Condiciones extremas (Cx) resiste temperaturas entre -273º y 1500º, y soporta la radiación (Rayos X, radioactividad…). Precio: 475.000 euros.
Impulsión: Situados en tronco y piernas. Impulsores para desplazarse por el aire o (a un tercio de su velocidad) bajo el agua. Su activación/desactivación requiere el empleo de una acción.
Impulsor Match 0.5 – 310.000 euros
Impulsor Match 1.0 – 470.000 euros
Impulsor Match 1.5 – 625.000 euros
ISA: Impulsores Silenciosos de Aire, novedoso sistema que permite desplazar la armadura sin emitir el más mínimo ruido. Su velocidad máxima está limitada a 150 km/h y solo funciona bajo condiciones atmosféricas. Precio: 450.000 euros.
Control automático: Situado en tronco. La armadura realiza una retirada automática en caso de fallecimiento del ocupante. Precio: 95.000 euros.
Autodestrucción: Situado en tronco. La armadura explota en caso de que sea abierta sin autorización, arrasando un área circular de 50 metros de radio. Precio: 63.000 euros.
Computadora táctica: Situada en la cabeza. Un avanzado sistema automático analiza todos los factores tácticos para salvaguardar a su piloto (objetivo prioritario) y destruir a sus atacantes (objetivo secundario). Concede el primer puesto de iniciativa (después de que los demás implicados declaren sus acciones), un +15 a cualquier disparo instintivo y un +50 a cualquier disparo en que se dedique una acción a apuntar. Hace innecesario invertir una acción a activar o desactivar cualquier sistema de la tecnoarmadura, pues lo hace automáticamente. Precio: 315.000.
Camuflaje: Situado en tronco. Mimetiza el colorido con el ambiente, dando un +30 a Esconderse y Acechar/Discreción. Su activación/desactivación requiere el empleo de una acción. Precio: 470.000.
Magnetizadores: Permiten cargar cualquier objeto metálico con una polaridad magnética determinada que luego puede ser controlada por el portador de la armadura. El peso máximo que se puede mover con este sistema es de 10 ton. A una distancia efectiva de 20 m. 94.000 euros.
Medidas electrónicas: Situadas en tronco. Interferencias para confundir los sistemas electrónicos de los contrarios. Impide el funcionamiento de Camuflaje, Armaduras Indetectables, Computadora Táctica y Comunicaciones. Los sistemas de armas tendrán un -50. Dos sistemas de Medidas Electrónicas enfrentados anulan sus efectos. Su activación o desactivación requiere el empleo de una acción. Precio: 310.000.
Rayo tractor: De efecto parecido a los magnetizadores, con la diferencia de que este dispositivo actúa sobre cualquier tipo de material, aunque solo puede afectar a objetos de hasta 1 ton. A una distancia nunca superior a 100 m. Precio: 62.000 euros.
Repulsores: Son haces electromagnéticos de gran efecto contundente. Causan 1d100+100 de daño y tienen un alcance efectivo de 100 m. Cada 3 disparos se precisa un período de 2 asaltos para volverlos operativos. Disparos por Asalto: 2. Precio: 315.000 euros.
SRS: Self Reconstruction System. Permite a la armadura autorrepararse, tanto a nivel interno como de blindaje, recuperando 30 PV/H o bien un Sistema/H. No afecta a zonas o sistemas afectados por un Crítico. Precio: 600.000 euros.
Uso general de las Tecnoarmaduras
Como se dijo antes, para poder utilizar una armadura es necesario que el SPJ disponga de la habilidad Armadura de Combate. Así mismo, para el uso de las diferentes armas que se pueden instalar tendrán que hacer uso de la habilidad Sistemas de Armamento. En ningún caso un personaje podrá utilizar una Tecnoarmadura si no dispone de esta habilidad.
Ingeniería y mantenimiento
La construcción de una armadura, así como la incorporación o retirada de elementos de la misma requiere que un personaje especializado efectúe tiradas contra las habilidades que gobiernan ese sistema.
La reparación de daños en la estructura también requerirá de las mismas tiradas. Las habilidades necesarias son Mecánica y Electrónica, por lo que dichas habilidades deberán ser consideradas prioritarias por aquellos personajes que vayan a manejar Tecnoarmaduras.
TECNIFICADOS
Además de lo indicado en el manual básico:
SISTEMA | UBICACIÓN | PRECIO |
---|---|---|
Visor de banda ancha (VBA) | Cabeza | 150000 |
Visor de banda ancha con HUD (HUD) | Cabeza | 450000 |
Visor de banda ancha con HUD y CTI (CTI) | Cabeza | 750000 |
Visor de IRV (IRV) | Cabeza | 150000 |
Control avanzado de reflejos (CAR) | Cabeza | 500000 |
Baja amplificación de reflejos (BAR) | Cabeza | 1000000 |
Alta amplificación de reflejos (AAR) | Cabeza | 2000000 |
Kit médico automático (KMA) | Torso | 15000 |
Codificador (COD) | Cabeza | 1000 |
Extensiones sensoriales (XS) | Cabeza | 1000 |
Antideslumbrante (AD) | Cabeza | 5000 |
Visión nocturna (VN) | Cabeza | 5000 |
Infrarrojos (IR) | Cabeza | 10000 |
Sistema de puntería térmico (SPT) | Cabeza | 10000 |
Óptica telescópica (OT) | Cabeza | 5000 |
Amplificador de imagen (AI) | Cabeza | 10000 |
Espectro visual de reserva (EVR) | Cabeza | 10000 |
Grabadora AV (GAV) | Cabeza | 10000 |
Sonar (SN) | Cabeza | 40000 |
Magnetómetro (MAG) | Cabeza | 60000 |
Escaladores (ESC) | Brazos y Piernas | 2000 c.u. |
Patines propulsados (PAT) | Piernas | 8000 |
Cable y garfio (CG) | Cualquier menos cabeza | 10000 |
Extintor de incendios (EXT) | Cualquier menos cabeza | 10000 |
Reflector (RF) | Irrelevante | 10000 |
Esponja anti – IEM (ESP) | 1 x localización | 10000 c.u. |
Capacitor IEM (CAP) | Torso | 30000 |
Cartucho de humo (HUM) | Torso, Brazos o Piernas | 5000 |
Cartucho de polvo centelleante (CPC) | Torso, Brazos o Piernas | 10000 |
Cartucho de cinta (CIN) | Torso, Brazos o Piernas | 10000 |
Cartucho de destello (DST) | Torso, Brazos o Piernas | 10000 |
Cartucho fantasma (FAN) | Torso, Brazos o Piernas | 60000 |
Antirradar (AR) | Todas | +10% |
Atenuación IR (AIR) | Todas | +10% |
OPCIONES | LOCALIZACIÓN | PRECIO |
Arietes hidráulicos (AHD) | Exoesqueleto | 24000 |
Fibras densas (FD) | Exoesqueleto | 30000 |
Articulación reforzada (ARF) | Brazos y Piernas | 4000 loc |
Hombros artificiales (HAR) | Torso | 30000 |
Anclaje (ANC) | Piernas | 8000 loc |
Púas blindadas (PB) | Cabeza | 8000 |
Torso | 10000 | |
Brazos | 9000 | |
Piernas | 12000 | |
Coprocesador de navegación y orientación (CNO) | Computadora | 52000 |
Coprocesador de discriminación de blancos (CDB) | Computadora | 62000 |
Coprocesador de ecolocalización (CEL) | Computadora | 60000 |
Coprocesador localizador (CLO) | Computadora | 60000 |
Sistema de visor de banda ancha: Sistemas de puntería sencillos; puede admitir como opciones: sistema antideslumbrante, sensores IR y/o de visión nocturna. –10 a reflejos / iniciativa, +5 a sistemas de armamento.
Sistema de visor de banda ancha con HUD: Cuenta con un sistema de adquisición de blancos y puntería; a las opciones del sistema anterior añade un amplificador de imagen. La potencia de recepción del sonido es equivalente a la de un superoído con valor de 120 en Percepción. +10 a sistemas de armamento.
Sistema de visor de banda ancha con HUD y calculo de terreno integrado (CTI): Añade un ordenador que interpreta la geometría del terreno circundante. A los dispositivos optativos de los sistemas anteriores junta una óptica telescópica. La recepción de sonido se efectúa como un superoído con valor de 140 en Percepción. +10 a reflejos / iniciativa y a sistemas de armamento.
Visor con sistema IRV: Este sistema interpreta el entorno en formato de realidad virtual. A todos los dispositivos opcionales anteriores añade un sistema de puntería térmico. La recepción del sonido es tan buena como la del sistema de banda ancha con HUD y CTI. +15 a reflejos / iniciativa y a sistemas de armamento.
Control avanzado de reflejos: Permite al piloto de la armadura operarla como si tuviera una AGI efectiva de 100.
Baja amplificación de reflejos: Este sistema amplifica las respuestas del piloto como si la armadura tuviera superagilidad 115.
Alta amplificación de reflejos: Este sistema amplifica las respuestas del piloto como si la armadura tuviera superagilidad 130.
Kit médico automático: Sistema médico automatizado con el objetivo de mejorar las posibilidades de supervivencia del piloto. Dispone de un autoinyector con capacidad para siete medicamentos, un ordenador diagnosticador conversacional y equipo de constricción. Las tiradas contra aturdimiento e inconsciencia se efectúan con +10. Dispone además de un equipo de radio especial que emite una señal al equipo de recepción en la base de operaciones, detallando el estado del piloto y de un radiofaro que permanece operativo 1D6 horas tras ser activado.
Codificador: Sistema compatible tanto con las comunicaciones básicas como avanzadas. Permite la comunicación codificada, comprensible sólo por sistemas de recepción equipados con un codificador con el código correcto. Tiene un 20% de probabilidades de descifrar otros códigos, permitiendo la escucha de transmisiones interceptadas.
Extensiones sensoriales: Antenas que cuentan con receptores ópticos y auditivos, que pueden extenderse más allá de esquinas para informar al piloto sin exponer toda la tecnoarmadura al fuego enemigo o arriesgarse a ser descubierto. Su longitud media es de 66 cm.
Antideslumbrante: Polarización automática del visor para compensar la luz solar brusca, las bengalas, etc. Neutraliza los efectos de luces estroboscópicas, bombas de flash, faros brillantes,...
Visión nocturna: Sistema de amplificación lumínica. Aumenta la luz ambiental para la visión nocturna. Puede ser inutilizado por un incremento repentino de la intensidad lumínica. Con una tirada exitosa de dificultad “difícil” en electrónica puede sintonizarse para captar rayos IR activos.
Infrarrojos: Sistema que permite al usuario ver en oscuridad casi total mediante la captación de radiación infrarroja. Además incluye una fuente de luz IR para poder ver activamente.
Sistema de puntería térmico: Permite la adquisición de blancos a través de señales caloríficas (las cosas frías aparecen en la gama de los azules, las calientes en la de los naranjas y rojos y las más calientes en la de blancos y amarillos). Puede determinar el tiempo de funcionamiento de maquinas por el gradiente de enfriamiento o detectar objetos y cuerpos en oscuridad total.
Óptica telescópica: Equivale a unos binoculares con zoom x20.
Amplificador de imagen: Capacidad de gráficos de alta resolución para amplificar y refinar las imágenes recibidas. Da +25 a las tiradas de percepción basadas en la vista cuando se usa.
Espectro visual de reserva: Sistema visual de reserva, en caso de que el sistema principal sea inutilizado. Es equivalente a un sistema de visor de banda ancha, con sus modificadores a iniciativa / reflejos y sistemas de armamento, pero sin las opciones de este.
Grabadora AV: Equipo de video multimedia que recibe datos de los sensores principales de la armadura. Puede grabar hasta 6 horas de datos en soporte digital. El sistema dispone de dos unidades de soporte digital.
Sonar: Sistema transmisor receptor que permite detectar objetos sólidos a 50 m. Puede ser interferido con un gran volumen de ruido. Si no se usa para buscar activamente, puede usarse para escuchar sonidos específicos hasta 200 m. Estas distancias se multiplican por 10 bajo el agua.
Magnetómetro: Detector de anomalías magnéticas. Detecta grandes masas de metal a 100 m. No es muy eficaz en ambientes urbanos.
Escaladores: Conjunto de cuchillas retráctiles instaladas en los miembros de la armadura. Son tan afiladas y resistentes como para clavarse en los materiales de construcción más pesados y utilizarse para escalar por superficies verticales a la mitad de la velocidad normal de la armadura. En combate pueden usarse como si fueran garras hechas con aleaciones superresistentes.
Patines propulsados: Ruedas retráctiles propulsadas que permiten a la armadura desplazarse por superficies pavimentadas a velocidades cercanas a los 115 km/h. Realizar giros o paradas requiere de una maniobra “difícil” bajo la habilidad de armadura de combate. Una caída a máxima velocidad apenas representa un rasguño.
Cable y garfio: Potente mecanismo de resorte instalado en un tubo de lanzamiento (sólo alguien en armadura o con superfuerza puede comprimir el resorte). El cable de acero tiene 100 m. de longitud y está atado al garfio, pudiendo usarse para escalar o balancearse (el cable puede soportar hasta 1200 Kg.).
Extintor de incendios: Sistema de espuma de CO2 usado para extinguir incendios en el exterior de la armadura, también puede usarse sobre pequeños fuegos (hasta 2 m. de diámetro). Dispone de 4 cargas.
Reflector: Foco pequeño situado en el exterior de la armadura en un emplazamiento flexible, con funcionalidad bajo el agua o en el vacío. Puede ser de luz blanca, IR o UV.
Esponja anti – IEM: Protección contra los impulsos electromagnéticos situada bajo el exoesqueleto. Sólo sirve para parar un IEM y después se funde.
Capacitor IEM: Sistema de protección contra impulsos electromagnéticos que absorbe estos y los descarga lentamente en vez de fundirse tras el ataque. Sin embargo, debido a su naturaleza y a la de los IEM, este sistema puede ser fundido si el ataque del IEM fue a resultas de un crítico.
Cartucho de humo: Sistema que libera nubes de humo de colores, que bloquean también la visión IR y defiende la armadura de proyectiles con guía visual. –10 a las tiradas de percepción contra la armadura, -15 a las tiradas de ataque contra la armadura.
Cartucho de polvo centelleante: Defensa específica contra láser y sistemas de guía láser. Libera una nube de polvo fino de cristal de definición técnica bastante precisa, constituyéndose en una defensa de alta calidad contra los ataques basados en luz (láser y fotones), inutilizándolos virtualmente (90%) si se emplean a tiempo.
Cartucho de cinta: Sistema similar a la cizaña usado en los aviones de combate. Las cintas dejan temporalmente inutilizados los sistemas de radar o de rastreo de metal. Las cintas son de metal, cortadas con precisión, formando una nube ondulante que inunda y despista los sistemas afectados. 70% de posibilidades de bloquear radares o sistemas basados en éste, -10 a las tiradas de ataque contra la armadura por armas guiadas por radar, -5 cuando son por guía láser.
Cartucho de destello: Sistema similar a una bengala muy intensa. Puede usarse como bomba aturdidora visual (tirada bajo CON/2, o quedar aturdido, paralizado y con convulsiones durante 1D6 minutos) o como distracción contra sistemas de armas basados en guía termal (-10 a sus tiradas de ataque, -5 a las tiradas de percepción mediante IR o termógrafos).
Cartucho fantasma: Señuelo de un solo disparo, consistente en una bobina con batería que imita muchas de las características físicas de la armadura que está siendo rastreada. Funciona durante 1 minuto emulando los efectos de las medidas electrónicas (que protegen sólo a la armadura que activó el cartucho). Al final del minuto, el cartucho estalla con la fuerza de una granada.
Antirradar: Sistema que convierte a la armadura en indetectable al radar y a los sensores IR. Su coste es 10 veces el coste total de la armadura. La instalación de este sistema se extiende por cada una de las localizaciones de la armadura. Los radares civiles son engañados automáticamente, los militares y los de otras armaduras sólo el 90% de las veces; los sensores IR son engañados el 80% de las veces.
Atenuación IR: Sistema que reduce y dispersa las emisiones de calor para que la armadura sea más difícil de descubrir con sensores IR y/o termográficos. Cuesta el 10% del valor del exoesqueleto.
Arietes hidráulicos: Sistema de fuerza del exoesqueleto de la armadura, que sustituye los servomotores por pistones hidráulicos (mucho más voluminosos y pesados, pero más potentes en comparación). La tecnoarmadura gana un 10% más de puntos de vida y el daño causado por golpes aumenta en un 100%. Es incompatible con el sistema de fibras densas.
Fibras densas: Sistema de fuerza del exoesqueleto que sustituye los servomotores por fibras mioméricas. El efecto es que el daño causado por los golpes de la armadura aumenta en un 50%, los puntos de vida de esta aumentan en un 5% y la distancia de salto en un 50%. Es incompatible con el sistema de arietes hidráulicos.
Articulación reforzada: Las articulaciones de las extremidades de la tecnoarmadura están reforzadas con capas de acero al titanio, resultando ser más duraderas. El efecto es que añaden 2 puntos de vida adicionales a la tecnoarmadura por cada articulación reforzada. A efectos de número, cada extremidad cuenta con tres articulaciones (dando en total 12 articulaciones). Un miembro cuyas tres articulaciones hayan sido reforzadas necesita de 2 impactos críticos para ser inutilizado.
Hombros artificiales: Articulaciones móviles sobre un armazón montado en la espalda, que cuenta con dos brazos adicionales, susceptibles de incorporar módulos adicionales de armamento u otros sistemas que puedan acoplarse a los brazos normales de una tecnoarmadura.
Anclaje: Sistema que proyecta en la planta del pie un clavo con ganchos desplegables. Dichos clavos pueden penetrar cualquier cosa con una absorción de daño de 50 o menos y pueden ser usados para adherirse a una superficie o para evitar ser derribado o desplazado.
Púas blindadas: Como indica su nombre, se trata de afiladas cuchillas, del mismo material con el que se ha fabricado el exoesqueleto, repartidas por las distintas localizaciones de la tecnoarmadura. Su efecto es: cualquier cabezazo propinado aumenta el daño en +10; cualquier golpe con el brazo lo aumenta en +20, con la pierna en +30 y cualquier placaje o golpe con el torso en +50. Si toda la tecnoarmadura es recubierta con las púas, sus puntos de vida aumentan en +10. Reducen el Daño Absorbido del blanco a 1/3 de su valor original.
Coprocesador de navegación y orientación: Necesita la computadora táctica para poder ser instalado. Este dispositivo informa al usuario de su posición exacta en la superficie de la tierra, a través de los datos suministrados por la red de satélites GPS. También permite al usuario acceder a bases de datos con mapas de todas las ciudades principales del mundo, para ofrecer al usuario los nombres de las calles y el lugar en donde se encuentra en cada momento.
Coprocesador de discriminación de blancos: Necesita la computadora táctica para poder ser instalado. Este dispositivo permite al usuario apuntar sus armas y seleccionar quien no es alcanzado, incluso cuando lanza ráfagas de varios tiros. Precisa de un asalto completo de combate para designar a todos los “amigos”, pero no es de ninguna ayuda si el usuario comete una pifia.
Coprocesador de ecolocalización: Necesita la computadora táctica para poder ser instalado. Este dispositivo permite al usuario ver en la oscuridad utilizando imágenes generadas a partir de datos rebotados del sonido (-10 a las tiradas de percepción para datos visuales, - 20 si contempla determinar colores o texturas; un generador de ruido blanco puede nublar la “visión”) y señalar la orientación y distancias exactas hasta un objetivo (incluyendo su tamaño, posibles sustancias orgánicas e inorgánicas,...).
Coprocesador localizador: Necesita la computadora táctica para poder ser instalado. Mediante este dispositivo, es posible superponer sobre el visor del usuario un “dibujo” gráfico de la trayectoria de un proyectil, señalando la situación general y más probable de la que partió el proyectil a través de los datos obtenidos por los sensores acústicos de la tecnoarmadura. Cada disparo aumenta en +10 la habilidad de percepción del usuario para determinar la posición del atacante.
OPCIONES PARA MISILES
Sistemas de guía
Óptica: -25% al coste básico del misil. Vulnerable a las condiciones de oscuridad y humo (normal o IR).
Térmica: Coste normal. Vulnerable a las bengalas o al humo IR.
Radar: +10% al coste básico del misil. Vulnerable a las interferencias, sistemas antirradar y cizaña. El precio contempla un “disparador” de radar en el sistema de lanzamiento.
Láser: +50% al coste. Vulnerable a la cizaña. El precio incluye un señalizador láser en el sistema de lanzamiento.
Televisual: +100% al coste. Vulnerable a la oscuridad y al humo (normal o IR). Consta de una cámara en el morro del misil para que el controlador pueda dirigirlo desde una posición lejana.
Combinaciones: térmica y televisual, óptica y televisual, térmica y guía por radar.
Opciones para mísiles
MIRV: Cabeza de microojivas múltiples. +100% al precio básico del misil. Radio de la explosión triplicado. El Daño Absorbido de blancos potenciales aumenta en +20.
Fósforo blanco: Los blancos afectados sufren los efectos del ataque con un lanzallamas, pero su duración se prolonga hasta media hora o hasta que el fósforo blanco sea retirado. +300% al precio básico del misil.
HEAT: El Daño Absorbido de blancos potenciales se reduce a la mitad y el radio de explosión se reduce en 4 metros. +100% al precio básico del misil.
Perforante: El radio de la explosión se reduce a 0 metros. El Daño Absorbido de blancos potenciales se reduce a la mitad para los mísiles disparados desde plataformas personales o armaduras de combate; a un tercio para aquellos disparados desde plataformas de armas (tanques, aviones, etc.). +100% al precio básico del misil.
Asistido por cohetes: Doblan su alcance. +200% al precio básico del misil.
Carga química: Gas o humo. Triplica el radio de explosión, no hay daño. Los proyectiles de humo sólo cuestan 1/3 del precio básico; los de humo caliente (ciegan infrarrojos y termógrafos) cuestan el precio normal; los de gas somnífero, +200% al precio básico y los de gas nervioso según su potencia: muy débil, -75% al precio básico; débil, -50% al coste básico; normal, coste ordinario; fuerte, +100% al precio básico y muy fuerte, +200% al precio básico.
Carga explosiva de deflagración: Cubre el área de la explosión con gas volátil y luego lo inflama con una descarga, causando una gigantesca bola de fuego y onda expansiva. Cualquier cosa atrapada en el área de efecto pierde un 10% de su Daño Absorbido ante un ataque que ocasiona 1D100+100 puntos de daño. Triplica el área de la explosión y multiplica por 10 el precio básico del misil.
Carga incendiaria: Cualquier cosa inflamable en el radio de la explosión empieza a arder. El ataque se trata como uno efectuado por un lanzallamas, con una duración de 20 turnos (o hasta que el producto químico inflamable sea eliminado). Duplica el radio de la explosión y triplica el coste básico del misil.
Carga de napalm: La explosión libera una gelatina de gasolina inflamada. Cualquier cosa atrapada en el radio de la explosión queda cubierta por el napalm y recibe un ataque de lanzallamas cada turno (durante 20). El napalm arde incluso bajo el agua, por lo que sumergirse no sirve para nada. Duplica la longitud del radio de la explosión, reduce a la mitad la anchura de dicho radio y multiplica por 5 el precio básico del misil.
Carga antipersonal: Cabeza CBU, al explotar libera multitud de microbombas de fragmentación, que pueden causar graves daños a personas. Duplican el radio de la explosión, aumentan en un 50% el Daño Absorbido de objetivos con blindaje pesado (se incluye aquí el Daño Absorbido debido al blindaje de armaduras, vehículos acorazados o la protección garantizada por el poder Blindaje Natural) y duplican el precio básico del misil.
ARMAS HI – TECH
Tipo Daño Disp. DxA Car. Distancia máxima
Pistola de microondas 1D10 MD 2 10 20 m.
El Daño Absorbido no protege de los daños causados por las armas de microondas. Si un disparo afecta a un tecnificado, todos los componentes electrónicos de la localización alcanzada y de las localizaciones adyacentes quedan inoperativos durante 1D6 asaltos; la inoperancia será definitiva (hasta reparar o sustituir los sistemas afectados) si la tirada de ataque fue un crítico. Se trata de un ataque de tipo energético, a efectos de escudos e iniciativa.
Táser Aturde D 1 10 10 m.
El objetivo debe hacer una tirada bajo su CON/2 para evitar quedar aturdido. El objetivo debe restar 5 (acumulativo) a su CON/2 por cada tiro consecutivo en un periodo de tres asaltos.
CEM Zortek XM 85 150 + 1D100 E ½ 5 1500 m.
Debido al peso y retroceso, el Cañón ElectroMagnético XM 85 sólo puede montarse en tecnoarmaduras o vehículos (o bien ser llevados por SPJs con superfuerza 110 o superior). Este arma necesita un asalto completo para realinear los imanes antes de su siguiente disparo (es decir, dispara en turnos alternos). Precio: 22500 euros.
Fusil de impulsos Z40 IEM E ½ 6 50 m.
Este arma combina los efectos de las microondas sobre los tecnificados y del táser sobre las personas (en este último caso, las localizaciones son irrelevantes). Además, si el arma se utiliza a quemarropa, en los tecnificados el efecto es el mismo que si sufren un disparo crítico; para las personas, fallar la tirada de resistencia significa la muerte.
Pistola Bolt 25 + 1D100 E 1 6 25 m.
Este arma tiene el mismo efecto que las microondas sobre los tecnificados. Las personas alcanzan por este arma quedan aturdidas tanto asaltos como el daño sufrido entre 10.
Pistola de gyrojets (1D10 x 2) 58 MD 2 8 150 m.
Reduce el Daño Absorbido del blanco a 1/3 del valor original.
Pistola de flechettes (1D10 x 2) 3 MD 2 8 30 m.
El Daño Absorbido sólo protege con la mitad de su valor. Las flechettes pueden contener además una dosis de veneno cada una.
Lanzasaetas Zortek (1D10 x 2) 5 MD 2 10 30 m.
Las saetas que dispara este arma reducen la efectividad del Daño Absorbido a tan sólo una cuarta parte de su valor original. El daño que sufre el objetivo se reduce a la mitad.
Zortek M-2000 AAEV Varía E V. V. 2000 m.
El M-2000 utiliza dos tipos diferentes de munición para cada uno de sus cañones. Uno de ellos usa cohetes rastreadores de calor (guiados por infrarrojos y radar) que hacen 1D100 + 50 de daño, pueden dispararse 2 por asalto y tiene una batería de 30; el otro usa granadas de 25 mm AE, con una cadencia de 1 por asalto, con una batería
MUNICIONES
Alto explosivo (HE): Disp. MD. Duplica la potencia del arma con que se dispara. Ineficaz contra objetivos fuertemente acorazados (vehículos, estructuras o SPJs con el poder Blindaje Natural).
Alto explosivo antitanque (HEAT): Disp. E. Duplica la potencia del arma con que se dispara. Ignora el DA de objetivos de talla humanoide, reduce a 1/3 el de objetivos fuertemente acorazados.
Alto explosivo perforante (HEP): Disp. N. Duplica la potencia del arma con que se dispara. Reduce el valor del DA a 1/3. Ineficaz contra objetivos fuertemente acorazados.
Alto impacto (EHI): Disp. D. Sólo en munición de alto calibre (20 – 30 mm en adelante). Ignora el DA de objetivos humanoides; reduce a 1/3 el de objetivos fuertemente acorazados y, aunque su DA absorba todo el daño, el blanco sufrirá un daño igual a la ¼ parte de dicho daño absorbido.
Alta penetración (HP): Disp. D. Sólo disponible en forma de bala. Ignora el DA del blanco.
Cápsula de propelente químico (CPC): Disp. E. Munición experimental. Cada cápsula puede cargarse con dosis de sustancias líquidas o gaseosas.
Dardo de propelente químico (CPD): Disp. E. Munición experimental. Cada dardo puede contener una dosis de toxinas o enfermedades. Ineficaz contra objetivos fuertemente acorazados o inorgánicos.
De goma (no letal): Disp. N. A quemarropa, esta munición se considera letal (hace daño normalmente). Superada esta distancia, esta munición sólo produce contusiones pero puede aturdir al objetivo (calcula el daño del arma que afectaría al blanco y luego utilízalo como si fuera la fuerza del atacante contra la constitución del blanco). Ineficaz contra objetivos fuertemente acorazados o inorgánicos.
Explosiva (E): Disp. D. Aumenta en un 50% la potencia del arma con que se dispara (redondea fracciones hacia abajo).
Flechettes: Disp. N. Reducen el DA del blanco a ½ de su valor. Ineficaz contra objetivos fuertemente acorazados.
Flechettes de alto explosivo: Disp. MD. Reducen el DA del blanco a ½ de su valor. Duplican el daño infligido al blanco. Ineficaz contra objetivos fuertemente acorazados.
Gyrojets: Disp. MD. Munición experimental. Reduce el DA del blanco a 1/3 de su valor. Aumenta en un 50% el alcance del arma con que se dispara (redondea fracciones hacia abajo). Sólo disponible en forma de bala de bajo calibre (pistolas); puede usarse en subfusiles especialmente adaptados, pero estos no pueden disparar en ráfagas. Ineficaz contra objetivos fuertemente acorazados.
Incendiaria: Disp. D. El blanco sufre 1D10 de daño adicional en los tres turnos siguientes a ser herido con esta munición. Ineficaz contra objetivos no inflamables.
Munición inteligente: Disp. E. Munición experimental. Forma avanzada de proyectil gyrojet con cabeza rastreadora de calor, siempre acierta al blanco a no ser que se pifie en la tirada de ataque. Como los gyrojets, esta munición tiene sus mismas limitaciones.
Perforante incendiaria (API): Disp. D. El DA del blanco se reduce a 1/3. El objetivo sufre 1D10 de daño adicional en los tres turnos siguientes a haber sido herido con esta munición. Ineficaz contra objetivos no inflamables.
Propósito dual (DP): Disp. D. El DA del objetivo se reduce a 1/3. Sin embargo, contra blancos que no lleven blindajes o no posean DA, la potencia del arma cuenta como si fuera un 50% (redondea fracciones hacia abajo) más potente. Ineficaz contra objetivos fuertemente acorazados.
Sin casquillo: Disp. MD. Munición experimental. El arma debe ser modificada expresamente para aceptar esta munición, no pudiendo aceptar munición con casquillo (las armas modificadas carecen de sistemas de expulsión de casquillo; de hecho, ni siquiera pueden disparar munición con casquillo debido al sistema de disparo de la munición sin casquillo), a menos que se retire la modificación. Ambas operaciones (colocar o retirar los mecanismos) puede llevar 1D6 horas, y en manos de un técnico armero.
Tasér con propelente químico (CPT): Disp. E. Munición experimental. El blanco debe hacer una tirada contra aturdimiento cada vez que sea herido con esta munición (usa el daño que hiere al blanco como la fuerza del atacante contra la constitución del blanco). Ineficaz contra objetivos fuertemente acorazados.
Térmica: Disp. E. Munición experimental, sólo para escopetas. El DA del blanco se reduce a 1/3 de su valor, la potencia del arma se duplica, pero cada disparo consecutivo en el mismo asalto tras el primero tiene un 5% (acumulativo) de fundir el cañón del arma. Ineficaz contra objetivos fuertemente acorazados.
Uranio empobrecido (IU): Disp. MD. El DA del blanco se reduce a 1/3. Cuando esta munición alcanza al blanco (no es preciso que lo hiera), produce un calentamiento en la zona del impacto, tan intenso que puede dañar aún más al blanco (trátese como un ataque de lanzallamas, pero sin defensa posible del DA), a menos que el blanco pueda deshacerse de la parte alcanzada (ropas, blindajes, plancha de blindaje... Obviamente, si el proyectil se aloja en una parte orgánica, o es extraído o esa zona separada del resto del cuerpo). Es efectivo tanto contra blancos fuertemente acorazados como contra blancos humanoides (queda a discreción del DJ el aplicar posibles efectos secundarios por la exposición al uranio empobrecido).
ACCESORIOS
Adaptador de calibre para granadas de 25 mm: Disp. MD. Se trata de una “trampa” para balas que se acopla en la salida del cañón y que sirve para que el proyectil disparado sea el impulsor de la granada. Su colocación impide el uso de atenuadores de sonido, compensadores de retroceso, silenciadores, SPRRs o supresores de sonido.
Atenuador de sonido: Disp. N. Una versión mejorada del silenciador, esta accesorio sólo disminuye en 5 puntos la potencia del arma, al usar parte de los gases de la explosión en estabilizar el retroceso. Sin embargo, el resto de los gases son expulsados al aire a gran temperatura, lo que hace que las armas con estos dispositivos sean fácilmente localizables por sistemas térmicos. Se monta en el cañón del arma como un silenciador, pero imposibilita el uso de compensadores de retroceso, silenciadores, SPRRs o supresores de sonido.
Bayoneta: Disp. F. Un cuchillo que se puede acoplar a la parte inferior del cañón del arma (excepcionalmente puede ir montado por encima del cañón). Se trata de un cuchillo convencional (al que se le aplican todas las reglas de armas cortantes, materiales de que está compuesto y fuerza del usuario). Cuando se emplea montado en un arma, añade un dado adicional a su daño. Puede imposibilitar el uso de MTGs si se monta bajo el cañón.
Bípode: Disp. N. Soporte para armas compuesto de una pieza para apoyar el arma y dos “pies”. Se suele montar bajo el cañón del arma y si el tirador puede hacer uso de este sistema de estabilización, gana un +25 a su habilidad de armas de fuego. Su uso impide la colocación de MTGs en el arma, pero no la de bayonetas.
Compensador de retroceso: Disp. D. A simple vista, un compensador de retroceso parece un silenciador, pero su función es otra. Esta accesorio canaliza los gases del disparo de forma que, al disparar, estos son expulsados en dirección contraria al retroceso del arma, pero sin disminuir el sonido del disparo. Como consecuencia, una arma compensada da +10 a la habilidad de armas de fuego del tirador y aumenta ligeramente la potencia del arma en un 10%. Se monta en el cañón del arma e imposibilita el uso de adaptadores de calibre, atenuadores de sonido, SPRRs y supresores de sonido.
Contenedor de casquillos: Disp. N. Accesorio que se monta en el lateral del arma, al lado del mecanismo de eyección de casquillos. Su función es básica: no dejar casquillos incriminadores que vinculen el arma. Por regla general, este accesorio puede recoger los casquillos de dos cargadores del arma para la que se compra (no es intercambiable entre diferentes tipos de armas y, aun en el caso de armas del mismo tipo, sólo es intercambiable entre aquellas que comparta ciertas características, como tamaño de la munición, número de balas en el cargador, etc.).
Culata acoplable: Disp. D. Este accesorio se monta en la parte posterior de aquellas armas cuyo diseño original no dispone de culata. La función de este accesorio es doble: da un punto de apoyo estable en el hombro del tirador y le ayuda a reducir el retroceso del arma. Los tiradores que usen culatas acoplables en sus armas gozan de un +15 a su habilidad de armas de fuego apropiada y disponen de una bonificación adicional de +5 cuando apuntan. Su instalación impide el uso de sistemas hidroneumáticos de absorción del retroceso.
Disparador químico: Disp. MD. Más que un accesorio, es una conversión del arma. Básicamente, sustituye el casquillo normal relleno de pólvora por uno que contiene un fluido viscoso electrorreactivo; este fluido es excitado por una descarga enviada por el percutor eléctrico que reemplaza al convencional, el fluido se expande violentamente (consumiéndose en el proceso) y dispara la bala. Resultado: un disparo limpio, sin nube de pólvora, ni deflagración ni retroceso (eso es lo que los científicos de la UEO intentan vender, pero el señor Newton ya lo dijo en su tercera ley: a toda fuerza de acción se le opone otra de reacción). En términos de juego, las armas con esta mejora no hacen ruido al disparar, no dejan restos de pólvora en el escenario ni en el tirador y tienen un retroceso mínimo (con lo cual no son susceptibles de beneficiarse de ningún mecanismo compensador o atenuador del retroceso). Sólo puede instalarse en armas semiautomáticas o de acción simple (pistolas, revólveres, escopetas,...).
Granadas de 25 mm: Disp. D. Las hermanas pequeñas de las archiconocidas granadas de 40 mm que escupen los lanzagranadas convencionales. Estas microgranadas están pensadas para ser disparadas usando una bala procedente de un arma común como propulsor. Son tan peligrosas como sus hermanas mayores, pero sólo tienen un 10% de su radio de efecto y el alcance está limitado por la distancia a que puede disparar el arma desde la que se lanzan. Están disponibles en toda la gama de opciones que admitan las granadas convencionales.
MTG (Módulo Táctico General): La herramienta de trabajo que cualquier profesional (o aficionado a las armas) debe tener. Se montan bajo el cañón de armas largas (con lo que hace imposible la instalación de bípode y puede que, incluso, de bayonetas). Hay varios tipos:
Linterna halógena. Disp. N, proyecta un cono de intensa luz blanca hasta unos 15 metros. Ideal para iluminar a tu blanco o para cegar a posibles tiradores que intenten dispararte. Disponible también en versión para arma corta.
Lanzagranadas de 40 mm. Disp. D, dispara granadas de 40 mm, que más quieres qué te explique.
Dispensador de munición. Disp. D, término eufemístico para referirse a una mini-escopeta bajo el cañón del arma (Pot. [1D10x3] + 25, 1 DxA, 1 bala en cargador).
Condensador láser. Disp. E, el equivalente al L600.
Microondas. Consulta el manual, para más información sobre este arma.
Y muchos más tipos (casi cualquier cosa que se te ocurra, sea útil para esos SPJs llamados justicieros y el DJ lo permita, puede montarse bajo el cañón de un arma). Si el DJ es comprensivo, puede que incluso te deje montar dos módulos de estos en tándem (pero no más de dos).
Sistema hidroneumático de absorción del retroceso: Disp. D. Accesorio que se acopla a la parte posterior de un arma (si esta tiene culata, este dispositivo la sustituye; incluso es posible camuflarlo bajo la forma de la culata original). A efectos de juego, esta opción amortigua el retroceso y absorbe las vibraciones del arma al ser disparada, confiriendo las siguientes ventajas:
si el tirador dispara su arma en modo semiautomático o manual, y apoya el arma en el hombro, suma 10 a su habilidad de armas de fuego apropiada.
Si el tirador dispara en modo automático y apoya el arma en el hombro, reduce en 5 la penalización por atacar a varios blancos y disminuye en 1 el divisor de la potencia del arma. Si ataca a un único blanco, gana los beneficios del modo anterior.
Su instalación imposibilita el uso de culatas acoplables.
SPRR (Sistema Polivalente de Reducción del Retroceso): Disp. MD. Este dispositivo es como un compensador de retroceso, pero más voluminoso, y puede usarse en multitud de armas. Su uso imposibilita la utilización de adaptadores de calibre, atenuadores de sonido, compensadores de retroceso, silenciadores y supresores de sonido. En términos de juego, esta opción da las mismas ventajas que el compensador de retroceso (sin embargo, debido a su peso, la bonificación se reduce a +5, al ser más difícil apuntar el arma con esta mole) y que uno solo puede usarse indiscriminadamente con cualquier tipo de arma.
Supresor de sonido: Disp. E. El silenciador definitivo. Este accesorio elimina el ruido producido por el disparo absorbiéndolo y distribuyéndolo por la estructura del arma en forma de resonancias armónicas y sin restar potencia al arma, al condensar los gases del disparo y usarlos para compensar la supuesta perdida. Suena bonito, pero los inconvenientes llegan ahora: mientras se esté usando, no se pueden montar adaptadores de calibre, atenuadores de sonido, compensadores de retroceso, silenciadores o SPRRs. Además, las resonancias armónicas tienen un 2% (acumulativo) de posibilidades, por cada disparo consecutivo efectuado, de destruir el arma (la probabilidad vuelve a 0 cuando se deja descansar el arma al menos durante 1 asalto) y los gases condensados acaban calentando tanto el arma que, aunque el usuario puede seguir usándola, hasta los más simples detectores térmicos la detectan.
Telémetro láser portátil: Disp. D. Esta opción se puede montar en cualquier mira y consiste en un fino (e invisible, excepto a los IR) haz láser que se proyecta hasta el blanco y determina la distancia que separa al tirador de su objetivo, e informa de esto al tirador mediante un “display” en el retículo de la mira. En términos de juego, reduce a la mitad las penalizaciones por disparar a grandes distancias.
Equipo especial/Gadjets
- Amortiguador mental
Dispositivo acoplable en diademas, cascos, joyas, pendientes, … que protege la mente de la persona que lo lleva puesto de los ataques psíquicos que pueda recibir. Existen diferentes niveles de protección (daño total se divide entre 2 / 3 / 5) según la disponibilidad (Difícil / Muy difícil / Excepcional).
- Bayoneta
Un cuchillo que se puede acoplar a la parte inferior del cañón del arma. Cuando se emplea montado en un arma, añade 1D10 adicional al daño cuerpo a cuerpo. Puede imposibilitar el uso de MTGs si se monta bajo el cañón.
- Cámaras autopropulsadas
Son capaces de moverse por si solas gracias a un sistema de propulsión y son controladas por control remoto. Su velocidad máxima puede alcanzar los 100 Km/h y su autonomía es de 10 horas. Son discretas y silenciosas.
- Campos de estasis
Son campos de energía generados por dispositivos muy complejos. Tienen el tamaño de una persona humana pero se pueden adaptar para criaturas mayores. La persona que se encuentre en su interior no podrá efectuar ningún movimiento, pero podrá hablar y respirar con normalidad.
Tampoco podrá utilizar ningún poder (salvo Super Percepción y, en situación de emergencia, Telepatía, superando una tirada de EQM). Los seres sintéticos y los robots no se ven afectados por este dispositivo.
- Detector de metahumanos
Es un pequeño radar que detecta a todos aquellos cuyo código genético difiera de los patrones normales del homo-sapiens. Su alcance es de 100 metros. Alguien que se encuentre protegido por paredes de Strenium, Optimun o alguna aleación similar no será detectado. Es un dispositivo extremadamente caro y difícil de fabricar, lo que ha impedido hasta ahora que sean utilizados en masa para la captura y el exterminio de mutantes.
- Escudo impacto-energético
Este pequeño escudo genera un campo de energía del tamaño de una persona que reflecta los ataques físicos y energéticos, absorbiendo 75 puntos de daño. Cuando el escudo está activado, el aire de su alrededor se vuelve borroso (15% a la Percepción del SPJ que lo utilice), lo que provoca que sea más complicado atacarle (-10% de modificador a las tiradas).
- Inductor de imágenes
Dispositivo electrónico que se puede acoplar a cinturones o collares y que genera una imagen virtual que sustituye la auténtica imagen del personaje. Pueden programarse determinadas imágenes o generar configuraciones aleatorias.
- Lanzagarfios
Se trata de un fusil capaz de lanzar un garfio unido a un cable de acero hasta una distancia de 50 metros, lo que permite acceder a lugares inaccesibles. También puede ser utilizado como arma, causando un daño de 25+3D10 a un blanco situado a menos de 10 metros.
- Llave maestra electrónica
Este aparato de alta tecnología puede adaptarse a casi cualquier tipo de cerradura electrónica, otorgando un porcentaje base de 70% para abrirla (modificado según el sistema de seguridad instalado).
- MTG (Módulo Táctico General)
La herramienta de trabajo que cualquier profesional del ejército debe tener. Se montan el cañón de las armas largas. Hay varios tipos de módulo:
1) Linterna halógena (proyecta un cono de intensa luz blanca a una distancia de 15 metros. Ideal para iluminar a tu blanco o para cegar a posibles tiradores que intenten dispararte. También disponible para un arma corta).
2) Lanzagranadas de 40 MM.
3) Dispensador de munición (término usado para referirse a una mini escopeta situada bajo el cañón del arma. 25+3D10 de daño).
4) Condensador láser (un láser L-600).
5) Arma de microondas (ver apartado anterior).
En teoría, casi cualquier artilugio útil para los SPJ puede montarse bajo el cañón del arma, siempre que el DJ lo permita.
- Neutralizador
Arma experimental que dispara rayos de energía que cuando alcanzan a un personaje mutante pueden neutralizar sus poderes. No es un aparato demasiado fiable y sus resultados se comprueban con una tirada en esta tabla:
01 a 20 El mutante no se afectado por el Neutralizador.
21 a 70 El mutante pierde 1D6 poderes durante 2D4+4 asaltos.
71 a 94 Uno de los poderes baja de rango durante 1D4+2 asaltos.
95 a 100 El mutante pierde todos sus poderes hasta que el DJ decida.
- Propulsor
Se trata de un pequeño reactor que permite a su portador volar y que puede acoplarse a una mochila, un cinturón o unas botas. A efectos de juego, la velocidad máxima que puede alcanzar está relacionada directamente con su disponibilidad, siendo la máxima Match 1,5. Para poder manejarlo, se realizan tiradas con la habilidad de Volar.
- Protectores psíquicos
Pequeños dispositivos que emiten ondas neuronales en ciertas frecuencias que obstaculizan la lectura de mente por parte de los telépatas. Su miniaturización permite acoplarlos a diademas, cascos, joyas, … Ocasionalmente se implantan en la base del cuello o en el cerebro y también puede implantarse junto a una bomba que estallará si alguien intenta extirparlo.
- Psi-Onda
Complejo sistema de detección de los patrones mentales de un individuo. Permite descubrir las complicadas y únicas emisiones propias de la mente de cada ser vivo. Tiene una fiabilidad del 97% dentro de un radio de 5 Km. En el caso de que un SPJ con poderes mentales como Telepatía, Empatía mental, … el rango del poder actuará como modificador negativo para su funcionamiento.
- Supresor de sonido
El silenciador definitivo para armas de fuego. Este accesorio elimina el ruido producido por el disparo, absorbiéndolo y distribuyéndolo por la estructura del arma en forma de resonancias armónicas y sin restar potencia al arma, al condensar los gases y usarlos para compensar la supuesta pérdida.
- Telémetro láser portátil
Esta opción se puede montar en cualquier mira y consiste en un fino (e invisible, excepto a los IR) haz láser que se proyecta hasta el blanco y determina la distancia que separa al tirador de su objetivo, informando al tirador mediante un display en el retículo de la mira. En términos de juego, reduce a la mitad las penalizaciones por disparar a grandes distancias.
MAGOS
Personajes que se han decidido por el Saber Oculto, la Magia. No son seres diferentes a los humanos normales, tan solo tienen acceso a conjuros casi olvidados. De igual modo pueden hacer uso de hechizos secretos que únicamente ellos conocen y de esta manera controlar las fuerzas elementales.
Los SPJs místicos de Superhéroes Inc, son individuos muy poderosos vinculados a Entidades Cósmicas personalizadas como Dioses. De esta manera, sólo puede tratarse de individuos en los que predominen características como INT y PER.
La manera de hacer magia en el universo de Superhéroes Inc. consiste en manejar la Energía Mágica. Esto se consigue tras años de estudio, por lo que los personajes que opten por este saber deberán incluir en su historial una dedicación amplia al saber y el conocimiento.
Energía Mágica (EM) : Los magos cuentan con un nuevo marcador, llamado Energía Mágica (EM) que sirven para adquirir los conjuros o hechizos que el mago desee, así como para subirlos de rango cuando el hechicero suba de nivel. Resulta ser:
EM=CON+PER+INT+VOL
Los puntos de EM servirán para adquirir los conjuros o hechizos que el mago desee, así como para subirlos de rango cuando el hechicero ascienda, a su vez, de nivel, momento en el que dispondrá nuevamente de EM más el sobrante del anterior nivel.
Conjuros: Los conjuros que el mago puede adquirir son los siguientes:
Abrir portales (35 EM por rango)
Animar objetos (75 EM por rango)
Crear ilusiones (25 EM por rango)
Curación (50 EM por rango)
Envejecimiento acelerado (300 EM por rango)
Escudos místicos (25 EM por rango)
Levitar (25 EM por rango)
Metamorfosis oscura (85 EM por rango)
Percepción mágica (35 EM por rango)
Proyección de energía mágica (25 EM por rango)
Proyección del cuerpo astral (75 EM por rango)
Revivir muertos (75 EM por rango)
Seudo psi (35 EM por rango)
Transformar materiales (100 EM por rango)
HECHIZOS MÁGICOS
ABRIR PORTALES
Coste por rango 35 EM
Rango 1
El mago puede trasladarse a una distancia máxima de 20 metros. Necesita ver la localización a la que se transporta.Rango 2
La distancia aumenta a 50 m. y además el mago no necesita ver el lugar al que se transporta.
Rango 3
Se puede transportar a una distancia máxima de 500 m con las mismas características que en el apartado anterior.
Rango 4
Se puede transportar a una distancia máxima de 500 km.
Rango 5
Se teleporta a cualquier lugar que desee (dentro de este mundo), y obteniendo un crítico también puede acceder a otras dimensiones e incluso viajar en el tiempo (sin posibilidad de cambiar la historia).
ANIMAR OBJETOS
Coste por rango 75 EM
Este conjuro permite convertir en seres cuasi vivos a objetos inorgánicos e inanimados: Juguetes, esculturas, mobiliario, armas, etc. Si el mago cae inconsciente o muere, los objetos enloquecerán y se atacarán entre ellos hasta la destrucción total.
Rango 1
Objetos pequeños (cuyo peso no exceda de 10 kg). No podrán atacar y tan solo servirán como distracciones que dejarán de moverse en cuanto sean dañados. No cambiarán de forma y sólo podrán desplazarse 1d20 m.
Rango 2
El peso no puede superar los 100 kg. El mago es capaz de ver a través de ellos mediante la Percepción Mágica con lo que la percepción que se recibe no es visual ni auditiva, sino una percepción de las sensaciones de los seres vivos que entren en contacto con los objetos.
Rango 3
En este caso se animan objetos de hasta 1.000 kg, que cobran una mayor capacidad de movimiento, pudiendo tener 2 AxA y con posibilidad de atacar.
Rango 4
El peso máximo de un objeto a animar será de 10 ton. Si el objeto se fractura o es dividido sólo se mantendrá animada su parte de mayor tamaño.
Rango 5
Posibilidad de animar estructuras de hasta 100 ton. Dependiendo del peso total, la estructura podrá tener 1, 2 ó incluso 3 AxA.
CREAR ILUSIONES
Coste por rango 25 EM
Las ilusiones mágicas son distorsiones de la realidad que el mago es capaz de hacer. Las ilusiones no existen en realidad, pero a todos los efectos, las personas que están ante una ilusión las sienten como reales. Aún en el caso de saber que lo que está ante ellos es falso, la imagen no desaparece. Por término general las ilusiones son intangibles, pero puede haber casos en que esto no sea así.
Ejemplo: «Maestro Arcano se enfrenta a Cieno en el interior de los túneles del alcantarillado de Madrid. En un momento del combate, el mago crea una ilusión en forma de uno de sus antiguos compañeros del Vértice, Golem. El malvado Cieno no se sorprende y carga contra el falso Golem, creyendo que es el auténtico, atravesándolo y cayendo de bruces contra el suelo. Inmediatamente la falsa imagen desaparece. En este caso se ve claramente que la ilusión es intangible. Sin embargo si Maestro Arcano hubiera hecho que una roca adquiriera la apariencia de su compañero Golem, Cieno se habría estrellado contra ella de cabeza.»
Hay distintos modos de romper una ilusión. Normalmente la mayoría de ellas desaparecen cuando un objeto las atraviesa. Otras veces un personaje puede (obteniendo un crítico en la tirada de INT) sobreponerse mentalmente a la ilusión y ver lo que ésta oculta.
Rango 1
La ilusión será pequeña (menos de 50 cm) y durará poco (15 minutos)
Rango 2
El tiempo que permanece aumenta a 30 minutos. Puede ser más compleja y de mayor tamaño (hasta 2 m). Aún así será estática.
Rango 3
Puede moverse, hablar... Permanece durante 2 horas.
Rango 4
Las ilusiones pueden ser realmente complicadas (cambiar de aspecto todos los objetos de una habitación), y permanecerán activas unas 24 horas.
Rango 5
Se pueden crear ilusiones de colosal tamaño (hacer que una casa entera cambie de aspecto) y mantenerlas indefinidamente en el tiempo.
CURACIÓN
Coste por rango 50 EM
Mediante imposición de manos, el mago puede regenerar puntos de vida (este poder sólo puede aplicarse una vez al día a una misma persona). La cantidad de puntos de vida que es capaz de curar depende del rango. Así vemos que:
Rango 1 - 1d10x2
Rango 2 - 1d10x4
Rango 3 - 1d10x6
Rango 4 - 1d10x8
Rango 5 - 1d10x10
ENVEJECIMIENTO ACELERADO
Coste por rango 300 EM
Este peligroso conjuro (que en caso de pifia se vuelve contra el mago) provoca el envejecimiento de un ser en pocos segundos.
Este ataque es restrictivo, ya que sólo se puede atacar a un enemigo cada vez.
Rango 1
El personaje que sufre el conjuro gana un nivel cada dos asaltos sin adquirir experiencia, sin posibilidad de subir sus porcentajes ni sus puntos de vida. A partir del Nivel 10 los SPJs humanos envejecerán, produciéndose la pérdida gradual de características y habilidades, tal y como viene descrito en el apartado correspondiente. Los dioses y personajes inmortales, se verán también afectados por este conjuro; así, perderán 1d10x3 PVs cada dos asaltos (pérdida no evitable por DA). Robots, androides y seres artificiales sufrirán, hasta su reparación, un modificador acumulable de –5 cada dos asaltos, debido al deterioro y oxidación de sus sistemas. Si el mago cae inconsciente o muere, el SPJ afectado volverá a su estado normal en un período de tiempo equivalente.
ESCUDOS MÍSTICOS
Coste por rango 25 EM
En estos casos el místico crea un objeto sólido de Energía Mágica, de forma circular, cuya resistencia depende del Rango que se tenga en ese poder. El escudo desaparecerá en cuanto su resistencia se vea superada; en este caso el mago recibirá los puntos de daño que el escudo haya sido incapaz de contener.
Rango 1 - 25+3d10
Rango 2 - 30+4d10
Rango 3 - 40+4d10
Rango 4 - 40+5d10
Rango 5 - 50+5d10
Rango 6 - 60+5d10
Rango 7 - 70+5d10
Rango 8 - 80+5d10
Rango 9 - 90+5d10
Rango 10 - 100+5d10
LEVITAR
Coste por rango 25 EM
Este poder consiste en la facultad de hacer que un objeto se eleve en el aire. Dicho objeto puede ser el mismo hechicero o cualquier otro que el mago tenga a la vista.
Rango 1
El mago apenas puede (con gran esfuerzo) elevar su propio peso a una altura máxima de 2 metros.
Rango 2
Además de elevarse, puede desplazarse lentamente por el aire (10 km/h). No puede llevar peso adicional. Cada vez que desee cambiar de dirección deberá volver a usar el hechizo.
Rango 3
El control ya es mayor. Se puede decir ya que el hechicero “vuela”, alcanzando una velocidad máxima de unos 30 km/h y pudiendo realizar sencillas maniobras (girar, cambiar de dirección, etc.) Además puede elevar un peso equivalente al doble del suyo.
Rango 4
El mago alcanza una velocidad de unos 75 km/h y es capaz de realizar maniobras más complicadas (giros completos seguidos de picados, por ejemplo). El peso máximo que es capaz de mantener en el aire es de unos 500 kilos.
Rango 5
El control de vuelo es casi inconsciente por parte del mago. Es capaz de alcanzar velocidades de hasta 200 km/h y de elevar más de 1 tonelada en el aire.Hay que señalar que el peso que el mago puede levantar es inversamente proporcional al control, la velocidad y el tiempo que es capaz de mantenerlo en el aire. Por ejemplo un hechicero que tenga el poder de levitar objetos al Rango 4 podrá mantener en el aire un destornillador durante el tiempo que desee e incluso podrá realizar tareas difíciles con él; sin embargo a duras penas podrá evitar que un ascensor lleno de gente (aprox. 500 kg), cuyo cable se ha roto, se estrelle contra el suelo.
METAMORFOSIS OSCURA
Coste por rango 85 EM
Mediante este conjuro, el mago revela su naturaleza oculta, dando paso a un ser terrible y monstruoso. El jugador, de común acuerdo con el Director de Juego, forjará la imagen oscura del mago de acuerdo con su carácter y personalidad.
Rango 1
Se trata solamente de una ilusión que podrá causar terror a sus enemigos. No es una forma física real y se desvanecerá en un período de 1d4+2 asaltos.
Rango 2
El mago puede asumir durante 1d4+2 asaltos esa forma de una manera real, redistribuyendo el valor de sus Características (de acuerdo con el DJ) y sin poder realizar ningún otro hechizo durante el proceso.
Rango 3
La forma oscura puede mantenerse durante 2d10+4 asaltos. Todo el daño que reciba pasará al mago cuando regrese a su forma natural.
Rango 4
El mago puede mantener su forma oscura tanto tiempo como desee, aunque deberá realizar el conjuro para cambiar de su cuerpo a la Forma y viceversa. De regreso a su forma humana no recibirá los daños recibidos durante su permanencia como Forma Oscura
PERCEPCIÓN MÁGICA
Coste por rango 35 EM
Rango 1
La Percepción Mágica es percibida por el mago como una “sensación” mediante la cual puede sentir la presencia de la Magia a su alrededor. No podrá, sin embargo, localizar la fuente ni determinar su naturaleza.
Rango 2
La percepción es ya más precisa y le permite averiguar la dirección de donde proviene la EM.
Rango 3
En este rango el hechicero es capaz de localizar con exactitud la fuente del poder místico. Además puede determinar si es de carácter benevolente o malvado.Rango 4
En este rango el mago consigue “ver” las proyecciones astrales.
Rango 5
El hechicero es capaz de determinar, sin equivocarse, tanto la naturaleza como el rango de poder de la presencia que haya localizado gracias a su Percepción Mágica. En muchos casos es incluso capaz de determinar la identidad de la entidad en cuestión.
PROYECCIÓN DE ENERGÍA MÁGICA
Coste por rango 25 EM
En este caso, el rango del hechicero determina los puntos de daño máximos que pueden causar sus emisiones de energía mística.Rango 1 - 25+3d10
Rango 2 - 30+4d10
Rango 3 - 40+4d10
Rango 4 - 40+5d10
Rango 5 - 50+5d10
Rango 6 - 60+5d10
Rango 7 - 70+5d10
Rango 8 - 50+1d100
Rango 9 - 75+1d100
Rango 10 - 100+1d100
PROYECCIÓN DEL CUERPO ASTRAL
Coste por rango 75 EM
Es la capacidad que poseen algunos místicos de hacer que su “alma” o “espíritu” abandone su cuerpo físico y se desplace sin limitaciones materiales. En todos los casos el cuerpo queda en un estado latente en el que no existen funciones vitales. La dependencia entre parte astral y cuerpo es total; si el cuerpo es destruido mientras la parte espiritual no está en él, el mago se convertirá en un espectro. Si algo le pasa a la parte astral, esto quedará inmediatamente reflejado en el cuerpo.El cuerpo astral es invisible e intangible, por lo cual puede atravesar cualquier material y asistir sin que le detecten allá donde desee. Al no estar atado a las leyes de la naturaleza, puede viajar por todo el mundo a la velocidad del pensamiento. El alcance, así como el acceso a otras dimensiones dependerá del rango del mago.
Rango 1
El cuerpo astral podrá permanecer solamente 15 minutos fuera del cuerpo, tras los cuales deberá regresar irremisiblemente a su cuerpo, ya que de no ser así desaparecerá sin remedio. El mago puede proyectar su pensamiento a cualquier lugar en el que haya estado con anterioridad, siempre dentro del planeta Tierra.
Rango 2
El período de permanencia aumenta hasta los 30 minutos y además el mago no necesita haber estado en la localización para poder acudir allí en forma astral (siempre dentro de nuestro planeta).
Rango 3
La duración aumenta hasta 1 hora y el mago puede también proyectar su yo espiritual a otros lugares del espacio, siempre que conozca su localización o haya estado antes allí (en la Tierra no tiene esas limitaciones).
Rango 4
El cuerpo astral del hechicero puede recorrer sin limitaciones el Universo, siempre que permanezca fuera de su cuerpo por un período inferior a las 2 horas.
Rango 5
Además de todo lo anterior, el mago puede acceder a otras dimensiones que corren paralelamente a la nuestra. La duración del viaje puede ser de hasta 4 horas, y además puede implantar sugestiones cuasi hipnóticas en las mentes de las personas (para resistirse, tirada de INT o INT/2 según la orden esté o no de acuerdo con los pensamientos del afectado)
REVIVIR MUERTOS
Coste por rango 75 EM
El mago puede devolver temporalmente la vida a aquellos que ya no la tienen. Los dioses y aquellos que se encuentran en estado de no-muertos, como Onda Expansiva, no pueden ser resucitados. Los seres artificiales tampoco serán afectados por este conjuro.
Rango 1
Sólo se puede revivir a aquellos cuya muerte se haya producido en las últimas 24 horas. Las características quedarán reducidas a la mitad y en caso de haber tenido poderes metahumanos, estos desaparecerán. El número máximo de cadáveres a resucitar será de 1d6.
Rango 2
El tiempo de resurrección se amplía hasta una semana. El número de individuos que se puede resucitar será de 1d10.
Rango 3
Se puede resucitar 1d20 cadáveres que lleven muertos menos de un mes. La Agilidad, así como la Fuerza y demás características físicas estarán a nivel normal.
Rango 4
El número de muertos a reanimar se mantiene, ampliándose el plazo hasta los seis meses. Si tuvieron poderes cuando estaban vivos, los mantienen, pero con un Rango menos y con el Valor reducido a la mitad.
Rango 5
Posibilidad de resucitar metahumanos con sus poderes a pleno funcionamiento.
SEUDO PSI
Coste por rango 35 EM
Los magos adquieren mediante manipulación de los niveles de Energía Mística del cerebro, poderes en todo similares a los poderes psíquicos de otros SPJs.
Rango 1
Con este rango se obtiene la capacidad de transmitir los pensamientos a una persona cercana.
Rango 2
Además de enviar sus propios pensamientos, el mago es capaz de recibir los de otras personas.
Rango 3
El hechicero es capaz de erigir una barrera mística que le protege de los ataques psi de otros personajes.
Rango 4
Mediante concentración, el mago es capaz de hipnotizar a una persona y hacer que ésta haga su voluntad. En estos casos el DJ deberá tener en cuenta la Voluntad del personaje a hipnotizar, por si fuera conveniente la aplicación de modificadores.
TRANSFORMAR MATERIALES
Coste por rango 100 EM
Es, probablemente, el poder más difícil de conseguir. Consiste en la transformación radical de la materia.
Rango 1
Permite al mago la transformación de pequeños objetos (nunca mayores que 15 cm) en otros totalmente diferentes. Por ejemplo, un mago que posea este poder podrá transformar las balas que le disparen en pompas de jabón.
Hay que destacar que existen materiales que, debido a su propia estructura mística, el mago no puede acceder a ellos. Estos son entre otros: el oro, las piedras preciosas, el Optimun y el Strenium.
MAGIA TOTÉMICA/DRUIDICA (Héroe Agenda)
En este tipo de magia, el chamán o el druida utiliza la energía de los espíritus para conseguir poder. Para estas personas, todos los elementos naturales tienen un espíritu: los árboles, el viento, los animales, los ríos… Los chamanes invocan la ayuda de cada espíritu en caso de necesidad, por eso ellos jamás manipulan la energía mágica.
Las tribus de pieles rojas norteamericanas, los esquimales, los druidas celtas y los pueblos de África y Oceanía, son los principales practicantes de este tipo de magia. En cada caso, los tótems escogidos variarán en función del entorno al que estén acostumbrados.
Los espíritus de la magia duran aproximadamente 5 minutos, a menos que el chamán decida que acaben antes, y sólo se puede invocar la ayuda de un espíritu a la vez. Además, será inútil que un chamán invoque espíritus que no son de su cultura y entorno, pues no encontrará respuesta alguna. Para realizar con éxito la invocación, el personaje deberá superar una tirada de Magia. En este tipo de mago no se utiliza la EM para nada, ya que el poder que utiliza es de origen externo. Cuanto mayor sea el poder del mago, mayor será la respuesta a sus invocaciones.
Invocaciones de Magia Totémica/Druidica:
- Aumento de características
- Volar
Nota: Los efectos de este tipo de magia solamente están limitados por la imaginación del jugador y el buen juicio del Director de Juego. Se anima a los jugadores a que invoquen otros espíritus para conseguir otro tipo de ventajas. Será labor del DJ limitar la cuantía de la ayuda (si es que esta se produce) dependiendo del nivel del personaje.
INVOCACIONES DE MAGIA TOTÉMICA/DRUIDICA
AUMENTO DE CARACTERÍSTICAS
Solicitando por ejemplo la fuerza del oso, la resistencia (CON) de una roca, la velocidad del guepardo, la agilidad del puma, la vista del águila, etc., el chamán podrá lograr mejorar temporalmente alguna de sus características:
Nivel 1 – Hasta 100
Nivel 2 – Hasta 105
Nivel 3 – Hasta 110
Nivel 4 – Hasta 115
Nivel 5 – Hasta 120
Nivel 6 – Hasta 125
Nivel 7 – Hasta 130
Nivel 8 – Hasta 135
Nivel 9 – Hasta 140
Nivel 10 – Hasta 150
VOLAR
Invocando la ayuda del viento, el personaje podrá desafiar la ley de la gravedad, pudiendo controlar dirección e intensidad (excepto a nivel 1):
Nivel – Peso – Vel. Máxima
Nivel 1 – Propio peso - Levitar
Nivel 2 – Peso x2 – 10 Km/h
Nivel 3 – 300 kg – 20 Km/h
Nivel 4 – 500 kg – 40 Km/h
Nivel 5 – 750 kg – 60 Km/h
Nivel 6 – 1 tm – 80 Km/h
Nivel 7 – 1,5 tm – 100 Km/h
Nivel 8 – 2,5 tm – 125 Km/h
Nivel 9 – 5 tm – 150 Km/h
Nivel 10 – 10 tm – 200 Km/h
NOTA: Cuando llegue al máximo nivel en cada uno podrá adquirir una Maestría en dicho poder (un rango más que incrementa el poder).
Además de estos conjuros del manual básico podrán adquirir los hechizos incluidos en las Cosmoagendas Alfa y Omega (Preguntar al máster por estos poderes).
En España los panteones presentes a lo largo de la historia fueron por ejemplo: Íbero, Celta, Cartaginés, Greco-Romano, Fenicio, Vikingo y Tartésico. Los personajes deben tener alguna relación con dichos panteones ya que de ellos obtienen sus poderes.
SEMIDIOSES
Hijos de Dios y un mortal. Sus cualidades físicas están mejoradas aunque no poseen el poder divino de sus progenitores.
SEMIDIOS | +50 A FUERZA |
+50 A CONSTITUCIÓN | |
MOD VOLUNTAD -15 | |
1 PODER |
GUARDIANES
El personaje es un simple humano. No tiene nada de extraordinario. Pero un día, por pura casualidad o por que estaba destinado a ello, tomó posesión de un objeto de extrañas propiedades.
Existen dos posibilidades: Que el objeto tenga unos poderes o características especiales (anillo que lanza energía, espada que puede atravesar cualquier material, etc.), o que el objeto haga que tu personaje adquiera determinados poderes o habilidades mientras lo lleve consigo. Para ver en cuál de los dos casos estás lanza 1d10:
01-04 - El objeto tiene poderes. Para hacer uso de los poderes se realizan tiradas contra la habilidad que rige ese objeto (daga, lanza, bastón, escudo, etc.). En caso de tratarse de objetos que no sean armas, el porcentaje inicial será igual al EQM.
05-10 - El objeto proporciona al personaje poderes (deberá estar en contacto continuo con él, para conservar sus poderes). En este caso el control de los poderes se calcula en base a las características del PJ y deberá realizar tiradas contra el Valor del poder, así como calcular su Rango según se explica en el apartado «Superpoderes».
Poderes de los guardianes:
Dependiendo de los poderes que tenga, el personaje y el DJ tendrán que encontrar el objeto que mejor se adapte a los poderes y características. A continuación se propone una lista de algunos objetos, aunque siempre se pueden utilizar otros.
Los Guardianes suelen tener una fuerte vinculación con entidades cósmicas a través de sus objetos. Muchas veces estos objetos les son entregados por un determinado período de tiempo, o más frecuentemente con el fin de llevar a cabo una misión concreta o general. Conviene advertir al DJ que, si el personaje hace un uso indebido del objeto que le ha sido confiado, las entidades cósmicas no tardarán en reclamarlo y exigirle responsabilidades.
SOBRENATURALES
VAMPIROS
Los vampiros son algo más que un mito. Se trata de una raza tan antigua como el hombre, y que se encuentra por encima de él en la cadena de la depredación. Las leyendas los sitúan en Europa del este, pero no hay parte del globo donde no se los pueda encontrar. Su origen sigue siendo un misterio.
Se habla de pactos tenebrosos con entidades malignas, de seres extraterrestres, de degeneración causada por la endogamia e incluso de evolución natural, pero nadie lo sabe con certeza. El caso es que estos son los hechos: los vampiros son una raza poco numerosa, pero muy extendida, que presenta habilidades sobrehumanas, aunque también debilidades anormales y extrañas necesidades. Son depredadores nocturnos que llevan hasta sus últimas consecuencias la frase “Vivir para matar, matar para vivir”.
Su vida nocturna está causada por una grave alergia a las radiaciones solares y por una excesiva dilatación de las pupilas que, si bien les permite ver perfectamente en la oscuridad, los deja prácticamente ciegos frente a la luz diurna (-50 a la percepción durante el día). Su metabolismo es muy activo, lo que les proporciona una fuerza y vitalidad más que extraordinarias, pero esta actividad parece consumir alguna sustancia sanguínea que no son capaces de generar de manera natural. Por eso, cada noche, salen de caza.
Son incapaces de reproducirse entre sí. Para perpetuarse vacían de sangre a una de sus víctimas y le proporcionan una parte importante de su propia sangre. No todas las víctimas sobreviven al terrible proceso, pero el premio está a la altura del riesgo: la eterna juventud.
Su apariencia es la de seres humanos normales, con la excepción de una cierta palidez y una mirada quizá demasiado penetrante. Tienen la piel fría y no se aprecian los estragos de la edad en sus cuerpos desde el momento en que fueron transformados, para ellos el tiempo ha dejado de correr. Físicamente son muy superiores a cualquier persona normal. Si un doctor examina a un vampiro, verá que, con la excepción de una anemia sanguínea y un ritmo cardíaco y respiratorio muy lentos, está en perfecta salud.
Si hay una cosa que los vampiros tienen muy clara es que son superiores. Fuertes, rápidos, eternamente jóvenes, se consideran absolutamente por encima de los seres humanos que sólo están ahí para servirles de alimento. Esta arrogancia les ha costado cara en más de una ocasión, así que todos ellos siguen por lo menos una regla: no revelar jamás su naturaleza. Consideran que pertenecer a su grupo es un inmenso privilegio, por lo que suelen tener mucho cuidado a la hora de elegir el candidato adecuado para la Conversión.
Sus habilidades y los conocimientos que pueden adquirir durante sus largas vidas los hacen aptos para cualquier trabajo (mientras sea nocturno), pero su carácter orgulloso y su naturaleza sanguinaria los hace decantarse por profesiones arriesgadas o que les ofrezcan poder. Desgraciadamente para ellos, la conservación de la salud física no siempre viene acompañada de la salud mental. Misteriosamente, la mayoría de ellos acaban volviéndose locos tras décadas y décadas de vivir en la oscuridad y acaban cometiendo algún error fatal. Probablemente esa humanidad que rechazan y desprecian sea más importante de lo que creen a la hora de tener la mente en buen estado. La eternidad puede ser algo muy desagradable cuando todo lo que uno conocía va desapareciendo poco a poco.
Poderes Especiales
Cuando se ven expuestos a la luz solar empiezan a sufrir pequeñas quemaduras en la piel, invisibles a simple vista pero muy dolorosas para el vampiro. Pierden 1d10 PVs cada 2 asaltos de exposición; además los sensibles ojos de esas criaturas nocturnas se irritan tanto ante la luz que tendrán un modificador de –30 a cualquier tirada de PER visual. Por si fuera poco, durante el día se ven afectados por una pesada somnolencia que modifica todas sus acciones con un –15.
Poseen una cierta afinidad con los animales (Empatía animal Rango Bajo), y generalmente eligen como compañeros a lobos, perros, cuervos, murciélagos o ratas.
Ejercen una atracción fascinante sobre los seres humanos que, de alguna manera, les da la capacidad de imponer su voluntad únicamente con la mirada (Dominación mental Rango Elevado).
Los vampiros necesitan alimentarse con sangre de mamífero cada noche, bajo pena de perder la mitad de sus PVs por cada día de ayuno. A pesar de que la sangre de animales les nutre lo suficiente como para mantenerles sólo la sangre humana calma su hambre.
A pesar de que la mayoría de los vampiros posee los poderes anteriormente descritos, parece ser que el ADN de su raza es bastante inestable y pueden presentar importantes diferencias entre ellos.
Se cree que uno de cada diez vampiros presenta alguna variación respecto al modelo normal (tirar 1D100 y si sale 10 o menos se podrá adquirir un nuevo poder a rango Medio), ya sea en los poderes que posea o en las características. Entre los poderes que suelen tener los vampiros atípicos se encuentran: Volar , Anulación de poderes, Absorción de poderes, Absorción de energías, Adherencia, Regeneración de tejidos y Telepatía.
Nota: Para poder jugar la partida tendrán Invulnerabilidad a la Luz Solar. Pero sufrirán un -50 a la PER.
Los vampiros nunca pasan de Nivel 10.
Características por raza:
FUE - 100+2d6
CON - 100+3d10
AGI - 100+4d10
INT - 40+6d10
PER - 100+3d10 (Visual y auditiva)
VAMPIROS ARTIFICIALES
Vampiros creados en laboratorio. Aunque pueden ver la luz suelen preferir operar de noche. Además su psicología cambia y se vuelven ariscos y agresivos.
Características por raza:
FUE - 100+1d6
CON - 100+2d10
AGI - 60+6d10
INT - 40+6d10
PER - 40+6d10
Especial: En situaciones de tensión podrán aumentar en un 25% sus características físicas. Ésta potenciación es peligrosa y sólo puede durar unos minutos, en caso de prolongarse el sujeto sufriría un paro cardiaco.
HOMBRES LOBO
En tiempos remotos los hombres vivían en armonía con los demás habitantes de la Tierra. Desde entonces las cosas han cambiado mucho. Los hombres lobo o licántropos son aquellos seres humanos que decidieron tomar un camino diferente. No quisieron arrebatar a la naturaleza sus riquezas sin pensar en las consecuencias, no quisieron someterla a sus caprichos, no quisieron matarse entre ellos.
Mientras la civilización humana avanzaba y se creaban las primeras ciudades, los hombres lobo decidieron no salir jamás de los bosques y de las montañas. Su relación tan estrecha con los animales y las plantas, su deseo de vivir en equilibrio, en simbiosis con su entorno, les hizo evolucionar de manera diferente al hombre y les concedió increíbles poderes sobre su medio. Tanto los druidas celtas, los chamanes indios o los brujos africanos tenían una relación estrecha con los licántropos. Pero la “civilización” occidental no dudó en barrer del mapa a esas culturas a favor de una forma de vida nueva y “superior”. Bosques talados, animales cazados por su piel, guerras incesantes...
Con cada paso que daba la colonización, los hombre lobo se veían obligados a retroceder. Eran fuertes pero poco numerosos y la fuente de su vida, de su energía y fuerza, se agotaba; la naturaleza moría y ellos morían con ella.
Actualmente los hombres lobo son sólo una sombra de lo que fueron. Desperdigados, sin orgullo, ignorantes de su pasado, inseguros acerca de su futuro, sobreviven como pueden en un mundo que ya no es el suyo. Quedan muy pocos hombres lobo de pura raza. Sólo se conoce la existencia de una tribu, llamada la Manada, que vaga por los parajes naturales de los Estados Unidos y Canadá. Para sobrevivir, la mayoría de ellos se mezclaron con los humanos. Algunos de sus descendientes poseen en sus genes los poderes de sus ancestros, pero estos no se manifiestan casi nunca; y aquellos que sí lo hacen, carecen de la educación necesaria para controlarlos y desarrollarlos. Existen rumores acerca de que en Rusia un laboratorio consiguió aislar los genes de la herencia de los licántropos y descubrió el proceso necesario para activarlos. Esta información se habría utilizado para crear un cuerpo de comandos especiales exclusivamente formado por hombres lobo.
Características Físicas
Cuando están en su forma humana son prácticamente iguales a las personas normales, aunque se suele tratar de individuos con bastante vello corporal; las mujeres son de una belleza salvaje con largas melenas rizadas.
Evidentemente, cuando cambian a su forma lupina sus diferencias se hacen evidentes.
Carácter
Los hombres lobo forman una raza muy heterogénea. Aquellos que aún recuerdan los antiguos valores tienen una mente muy equilibrada y rara vez se enfadan, aunque cuando lo hacen, mejor no estar cerca de ellos. A pesar de sus capacidades sobrehumanas, se ven incapaces de mejorar su situación, y su vida está marcada por la pena y el sentimiento de ser una raza en vías de extinción.
Poderes Especiales
La Superpercepción de los licántropos comprende tanto al oído como al olfato/gusto.
Todos los tipos de licántropos poseen en su forma de transición garras y colmillos que utilizan como mortíferas armas.
Licántropos (Lobisomes)
Al igual que sus ancestros, son capaces de adoptar una forma medio humana, medio animal en las mismas circunstancias. Desgraciadamente, tienen una mayor tendencia a transformarse. Una situación de peligro o una herida hará que el proceso comience casi irremediablemente. Para evitarlo hará falta una tirada Difícil de Voluntad.
Por su relación con la naturaleza y la influencia de nuestro satélite en la misma, las noches de luna llena también tienen efecto sobre ellos. En esas noches la transformación es inevitable. Si un híbrido vive durante el tiempo suficiente con la Manada, quizá pueda desarrollar un mecanismo de control sobre sus cambios de forma similar al de sus hermanos puros.
Sus terribles mordiscos transmiten una extraña enfermedad mental a la que los especialistas llaman licantropía. Si la víctima es mordida y no supera una tirada de Resistencia a Venenos y otra de EQM, sufrirá grandes cambios de carácter: se volverá cada vez más agresivo, y las noches de luna llena creerá convertirse en lobo y saldrá en busca de presas. Esta enfermedad no otorga ningún poder o habilidad sobrenatural, pero la mayoría de los crímenes que se atribuyen a los hombres lobo han sido causados por estos desequilibrados.
Pongo el ejemplo de los Hombres Lobo Híbridos (los preferibles para la partida).
Poseen un variable control sobre los cánidos (Rango Bajo y sólo podrán controlar cánidos), y además son capaces de curar heridas y de recuperase ellos milagrosamente (Regeneración de tejidos Rango Medio).
Las armas de plata sólo afectan a los licántropos híbridos con un +10 al daño.
Características en forma de transición:
Fuerza - 100+2d10
Constitución - 100+2d10
Agilidad - 100+1d10
Inteligencia - 40+6d10
Percepción - 100+3d10
Apariencia - 20+6d10
JUSTICIEROS
Generalmente son ciudadanos que, motivados por alguna tragedia personal o familiar, y decepcionados con la actuación de las autoridades y la justicia, deciden lanzarse a las calles y solucionar ellos mismos el problema. No tienen los prejuicios de otros Superhéroes a la hora de acabar con los delincuentes y suelen ser expertos en el manejo de todo tipo de armas de fuego.
Los personajes Justicieros aumentan (en +30) automáticamente su PER y su AGI y +20 a su FUE y CON (hasta un máximo de 100, ya que son humanos) y además adquieren 6 habilidades más, relacionadas con la utilización de armas de cualquier tipo o de conducción de vehículos.
La adquisición del equipo vendrá condicionada por las posibilidades económicas del personaje y, aunque sí puede adquirir elementos de protección y armas, nunca podrá hacerse con una tecnoarmadura o con implantes cibernéticos. No obstante, este tipo de personajes tendrán un modificador de +30 a la disponibilidad de armas debido a sus contactos en los bajos fondos y un +50 a obtener información de su red de contactos en la ciudad donde operen.
El jugador debe intentar dotar a su PJ Justiciero de una carga de tragedia y dramatismo lo suficientemente convincente para que su SPJ tenga unas motivaciones profundas en su lucha contra el crimen.
Especial
Los justicieros obtienen de inicio la siguiente mejora a elegir:
Opción A) Arte Marcial: Sus golpes provocan x2 en sus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo. El arte marcial seguramente sea algún deporte de contacto como Boxeo, Full Contact, Savate, etc...
Opción B) Gadjets: El justiciero comienza con 1D4 Gadjets.
Opción C) Habilidad superior: El justiciero posee un +25% y un +15% en la dos habilidades que decida.
Opción D) Pistolero: Podrá disparar con dos armas sin penalización. Además cuando use un arma de fuego obtendrá un +10% a la iniciativa.
EXPERTOS EN ARTES MARCIALES
En este apartado no nos referimos a un individuo cualquiera, que tenga cinturón negro en karate o judo. Cuando hablamos de “Experto en artes marciales”, nos referimos a un auténtico Maestro, con dominio de todos los campos de la lucha oriental.
Si tu personaje es de este tipo, aumenta (en +50) su AGI y su PER, y +10 a CON y FUE (hasta un máximo de 100). También aumentan (en +20%) sus habilidades de “Acechar/Discreción”, “Esconderse”, “Iniciativa”, “Parada” y “Trepar/Saltar”. Además todo su daño físico se multiplica por 2.
Especial
Chi: El artista marcial controla su Chi o Ki, por lo que puede realizar acciones prodigiosas una vez por escena.
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ARTE MARCIAL
El jugador deberá elegir el arte marcial que practicará y con ayuda del director diseñará su cuadro de técnicas básicas. Ejemplos de artes marciales son: Jiujitsu, Kárate, Kenpo, Taijitsu, Kung Fu, Wu-Shu, Muay Thai, Eskrima, etc...
ARTE MARCIAL
|
||||||
ARSENAL (+XX)
|
PdM
|
APRENDIZ
|
INSTRUCTOR
|
MAESTRO
|
GRAN MAESTRO
|
TOTAL
|
Patada
|
2
|
+5
|
+5
|
+5
|
+5
|
+20
|
Golpe
|
1
|
+0
|
+0
|
+3
|
+3
|
+6
|
Proyección
|
3
|
+0
|
+3
|
+3
|
+3
|
+9
|
Esquivar
|
1
|
+3
|
+3
|
+4
|
+5
|
+15
|
Volteretas
|
2
|
+5
|
+5
|
+5
|
+5
|
+20
|
Caer
|
1
|
+5
|
+5
|
+5
|
+5
|
+20
|
Arma
|
2
|
+0
|
+0
|
+3
|
+3
|
+6
|
La lista de maniobras.
MANIOBRA | PUNTOS DE MANIOBRA | ESPECIAL |
Patada | 2 | |
Golpe | 1 | |
Proyección | 3 | |
Esquivar | 1 | |
Volteretas | 2 | |
Caer | 1 | |
Bloqueo | 1 | |
Rodillazo | 2 | |
Contragolpe | 1 | |
Arma | 2 | Arma del arte marcial |
Desequilibrio | 1 | |
Agarrar | 2 | |
Ataque Dual | +1 | +5 al Daño |
Levant. Rápido | 1 | |
Combinar | 0 | Necesaria para combinar maniobras |
Codazo | 1 | |
Cabezazo | 1 |
Algunos artes marciales poseen objetos o armas mágicas, por lo que si la historia es buena el artista marcial podría poseer un Objeto mágico relacionado con su arte marcial siempre con el beneplácito del DJ.
Se incluye toda la información por si alguien quiere hacerse el personaje a la vieja usanza. Los mutantes inducidos sólo serán de un tipo ya cerrado (sorpresa para los que quieran cogerse uno).
Individuos que por un error en la replicación del ADN de sus progenitores presentan características diferentes a la raza humana. Suelen estar discriminados, ya que la mayoría de la sociedad los ve como una amenaza.
Los mutantes pueden poseer alguna secuela, para ello deben tirar un D100 y comprobarlo con su CONSTITUCIÓN.
Crítico en CON: Gana 1d4+2 poderes y ninguna secuela
Tirada superada: Gana 1d4 poderes y ninguna secuela.
Tirada fallida: Gana 1d4 poderes y 1 secuela.
Pifia en CON: Gana 1d4 poderes y 2 secuelas.
Las secuelas
1d100 – Secuela
1 a 11 - Manía compulsiva: El SPJ tiene tics nerviosos como bizquear, rascarse convulsivamente, etc.
12 a 15 - Sustitución de un miembro por una prótesis. Le permite llevar una vida normal y actúa igual que
un miembro normal (no puede ser un tecnoimplante). Lanza 1d4 para localizar:
16 a 22 - Amnesia. El SPJ sufre ataques de amnesia a discreción del Director de Juego.
23 - Pérdida de Inteligencia. Pérdida de la capacidad mental durante la mutación (-4d10).
24 - No muerto. El SPJ ha sufrido tal variación en su estructura que no responde a los valores normales que indican la vida en un organismo. El personaje no está muerto, lo que ocurre es que no tiene pulso, no se detecta actividad cerebral, aunque la haya, no necesita comer, ni respirar. Las energías que tiene su cuerpo producen los nutrientes para este nuevo tipo de existencia.
25 a 40 - Alteración estética. El aspecto externo del SPJ quedó marcado de forma irreversible durante la mutación. El DJ puede hacer lanzar un dado al jugador para determinar el efecto, o asignarlo él mismo en función del origen de la mutación.
41 - Poder incontrolado. Uno de los poderes del SPJ (a determinar aleatoriamente) no puede ser controlado. Por ejemplo: Emisiones de energía que requieren algún mecanismo de contención, imposibilidad de evitar la absorción de poderes, incapacidad para maniobrar en vuelo, etc.
42 a 56 - Psicosis. El personaje desarrollará un miedo muy fuerte hacia cualquier cosa que pueda recordarle a la mutación.
57 a 61 - Fobia. El personaje odiará todo lo que tenga que ver con la causa de su mutación.
62 a 68 - Dependencia. El SPJ necesitará del cumplimiento regular de un requisito o condición para que sus poderes sigan operativos. Esta condición puede ir desde la inmersión periódica en un tanque con los mismos compuestos que causaron la mutación, hasta el consumo diario de una sustancia determinada. En caso de no cumplirse los poderes del SPJ bajarán una Rango cada día, y al desaparecer (hasta que vuelva a cumplirse el requisito) comenzará a perder PV (un 10% cada día) hasta morir.
69 a 73 - Desplazamiento social. Debido a la mutación, el individuo se encuentra emocionalmente incapacitado para desarrollar una vida normal: abandonará su trabajo, su casa y su familia y adoptará una vida solitaria.
74 a 80 - Insociabilidad. El carácter del personaje se vuelve huraño. Será fácil que se enfade por las causas más simples y no causará buena impresión a sus semejantes.
81 a 89 - Inversión de carácter. El SPJ sufre una alteración en su forma de pensar hacia la sociedad que le rodea. Su Resistencia a Prejuicios se verá modificada, adoptando un nuevo valor de 100 menos su antigua Resistencia a Prejuicios.
90 a 95 - Agresividad. El personaje no puede reprimir sus tendencias violentas cuando encuentra algo que le molesta. Todo parece serle hostil y por ello responde con hostilidad.
96 a 97 - Punto vulnerable. La mutación le hizo más fuerte, salvo por un pequeño detalle: un punto de su organismo, una sustancia determinada o un objeto resultan letales para el SPJ. El DJ debe determinar de qué punto vulnerable se trata y cómo afecta al personaje.
98 a 100 - Transformación involuntaria. El personaje se transformará en determinadas situaciones en
otra forma en la que tiene sus poderes, y no tiene ninguna manera de evitarlo.
Los poderes a elegir:
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Las supercaracterísticas se comportan como poderes de cualquier rango. Si un jugador decide escoger todos sus poderes como supercaracterísticas podrá elegir un máximo de 2.
Otro poder elegibles:
Armas Naturales
Éste es un tipo de poder muy difícil de definir, ya que por armas naturales se pueden entender muchas cosas. Esa es la gracia de este poder (sólo para mutantes), que el arma en cuestión queda a discreción del PJ; obviamente bajo la supervisión del Dj.
Bajo este poder se agruparían poderes tan dispares como las garras de hueso de Lobezno hasta las plumas con neurotoxina de Arcángel; incluso el factor de muerte de Omega Rojo.
Esta primera tabla explica el material de las garras, dientes,... del Pj con este poder dependiendo del rango que posea, así como el modificador al daño.
1d100 | Rango | Material | Modificador al daño |
01-20 | Bajo | Hueso/Piedra | +10 |
21-40 | Medio | Acero | +20 |
41-70 | Elevado | Aleaciones/Denzobrio | +30 |
71-99 | Alto | Zynex | +40 |
00 | Cósmico | Optimun/Strenium | +50 |
Recordar que la AD de los atacados con garras sólo funcionan a la mitad (excepto campos de fuerza) y que sólo con armas cortantes, no con los colmillos por ejemplo.
La segunda tabla explica la fortaleza del gas o veneno si es este el tipo de poder que se elige.
1d100 | Rango | Tipo de Veneno | Tipo de Gas |
01-20 | Bajo | Muy débil | Débil |
21-40 | Medio | Débil | Normal |
41-70 | Elevado | Normal | Fuerte |
71-99 | Alto | Fuerte | Muy fuerte |
00 | Cósmico | Muy fuerte | Letal |
Incremento de Adrenalina
El superpersonaje controla su adrenalina y puedo aumentar sus capacidades temporalmente un 25% (incompatible con alguna supercaracterística).
El poder no se puede mantener en activo más allá de los 10 turnos, de ser así para mantenerlo el personaje perderá 1D10 PV por turno.
Reflejos Fotográficos
El superpersonaje es capaz de "copiar" las habilidades físicas que pueda observar durante un periodo corto de tiempo (1 turno). Es incompatible con supercaracterísticas salvo SuperPercepción. Sin rangos y su tirada es: Percepción/2.
A efectos de reglas el superpersonaje es capaz de igualar las capacidades combativas de sus enemigos:
- Copiaría las habilidades Saltar, Combate cuerpo a cuerpo o Artes Marciales (Sin Chi), Combate con armas, Equitación, Conducción.
- Mantendrá las habilidades durante la escena.
- Con un crítico podrá mantener esas características indefinidamente en el tiempo
Existen otras realidades alternativas en las que la Tierra no es tal y como la conocemos. En algunos casos se trata de variaciones tan dispares que difícilmente sería reconocible, en otros la diferencia es tan sutil que bien podría parecer el mismo mundo.
Pero hay un mundo alternativo que ha entrado en contacto con el nuestro en más de una ocasión: Terra. Llamada así por sus habitantes, Terra es una versión alternativa de la Tierra donde la Magia ha tomado el lugar de la Ciencia y los modos de vida parecen haberse estancado en el medievo.
Con ligeras diferencias a lo largo de su geografía, la mayoría motivadas por diferencias en la Historia (las islas Británicas se hundieron por culpa de un enloquecido dios egipcio y América fue descubierta a finales del siglo XIX), Terra está dividida en Reinos y Ducados al más puro estilo medieval.
Los humanos de Terra son Homos Sapiens más dotados que los de la Tierra por varios motivos:
Sus características superiores:
CARACTERÍSTICAS TERRANOS | |
---|---|
Fuerza | 70+4d10 |
Constitución | 70+4d10 |
Agilidad | 70+4d10 |
Inteligencia | 70+4d10 |
Percepción | 70+4d10 |
Apariencia | 70+4d10 |
La magia intrínseca que les permite gozar de EM=(CON+PER+INT)/4, para tener hechizos que, al subir de nivel, sólo podrán mejorar, pero no adquirir otros nuevos.
Por otra parte, los Terranos de cierta posición social suelen llevar consigo un objeto especial que les dota de UN poder (sólo uno) propio de los guardianes, y que suele ser entregado por los padres o tutores a sus hijos cuando éstos alcanzan la mayoría de edad.
Como curiosidad hay que destacar que los Terranos ponen nombres a sus hijos de realidades naturales; así son comunes nombres como: Ocaso, Mar, Lago, River, Amanecer...
Este mundo, auténtica batería mística universal de su realidad alternativa, ha sido codiciado a lo largo de su historia por muchos villanos, entre los que destacan K’sser sser, Épsilon Eridani y K’sser el místico oscuro, quien ya intentó en más de una ocasión tomar control del mismo, esclavizando mentalmente a los miembros del supergrupo Máxima.
Los principales grupos de héroes de Terra son: los Campeones del Reino (Europa Central), Caballeros de la Unión (América del Norte), los Señores de la Guerra (versión alternativa del Vértice de Combate), y Fuerza Elemental (Héroes oficiales del Reino de Castilla).
Los más poderosos villanos son: Dragón Oscuro (un guardián chino con los mismos poderes que Tsang Tseng, aunque no se trata de Kien Hsi), Eridani Rex (monarca absoluto del Reino de Transjantán), Geb (el enloquecido dios egipcio de los terremotos y actual monarca del Imperio Egipcio), La Horda (con algunas variaciones parecen tratarse de la versión terrana de Brazo Ejecutor), o Los Disidentes (grupo de villanos de poca monta utilizados en más de una ocasión por Eridani Rex como carne de cañón).
En Terra existen versiones alternativas de la mayoría de los héroes y villanos de nuestro mundo, con sus correspondientes diferencias, así como fantásticas razas de carácter cuasi místico como son los elfos, trolls, enanos, orcos, etc. En algunos casos esas razas se han integrado en la sociedad humana de Terra; en otros, suponen un potencial peligro para la estabilidad de ese mundo.
La Atlántida no se hundió porque los dioses decidieran castigar la soberbia de sus habitantes. Los Atlantes, que ocuparon 6.000 años atrás una masa de tierra entre el Caribe y las costas de Europa Occidental, hundieron ellos mismos la isla después de decidir como raza que su destino estaba en el mar y no en la superficie terrestre. En efecto, los Atlantes son un pueblo altamente evolucionado que poseía ya entonces los secretos de las matemáticas, la física, la química y la ingeniería genética, lo que les permitió adaptarse por propia voluntad a su nuevo ecosistema.
Su principal asentamiento actual es la antigua capital, Atlantis, una ciudad construida enteramente de alabastro, y que se encuentra situado unos 1.400 Km. al oeste de las Islas Madeira, en el Atlántico. Otros puntos con especial presencia atlante son las Canarias y Bermudas. Los Atlantes son extremadamente celosos de la información que atañe a su propia raza. Ningún humano ni metahumano que no sea Atlante conoce la posición de ninguna de sus ciudades sumergidas, a pesar de que algunos las hayan visitado.
Su elevado nivel tecnológico les ha llevado a descubrir y utilizar una especie de energía especial que sólo ellos conocen y que denominan Kter. Esta energía es utilizada en las armas especiales de los Atlantes, que suelen ser extrañas lanzas válidas para luchar cuerpo a cuerpo, pero capaces también de emitir rayos (2 por asalto) de dicha energía de intensidad variable (determinar de Medio a Alto).
Características Físicas
Los Atlantes son humanoides de alrededor de 2 metros de altura con un color de piel muy pálido. Su fuerza es mayor que la humana, debido al uso continuo que deben hacer de sus músculos para nadar. Respiran por la piel, ya sea dentro o fuera del agua, por lo que sus narices son considerablemente achatadas y rudimentarias. Algunos, aunque no todos, presentan rastros de membranas interdigitales en manos y pies. Su aspecto físico les hace muy deseables a miembros humanos del sexo opuesto.
Características
Los Atlantes son un pueblo extremadamente orgulloso. Su principal interés es el arte y la filosofía, cuando no tienen que luchar para defender su hábitat. Consideran a los humanos un conjunto de razas bárbaras y perjudiciales. Los Atlantes no acostumbran a subir a la superficie, pero cuando lo hacen tienen problemas de adaptación en climas calurosos, sufriendo de resquebrajaduras en la piel y deshidratación. Su injerencia en asuntos humanos se limita a aquellas ocasiones en las que su tierra, la Atlántida, se vea amenazada de alguna manera. En ocasiones también se aventuran en la superficie por curiosidad, pero no suelen quedarse mucho tiempo, pues sufren una aguda nostalgia por las profundidades.
Debido a su elevada inteligencia pueden aprender un idioma humano en menos de dos horas durante las que tenga oportunidad de escucharlo.
Poderes especiales
Todos los Atlantes comprenden y hablan el lenguaje de los delfines y ballenas, entre los que viajan con frecuencia.
Nadan a una velocidad de 60 Km/hora en largas travesías y su velocidad punta alcanza los 100 Km/hora.
+25 en cualquier maniobra de relación con miembros humanos del sexo opuesto.
Pueden controlar pequeños cursos de agua y localizar manantiales a voluntad.
CARACTERÍSTICAS ATLANTES | ||
---|---|---|
En agua | Fuera del agua | |
Fuerza | +20 | |
Constitución | +60 | |
Agilidad | +40 | -25 |
Inteligencia | +60 | |
Percepción | +30 | -15 |
Apariencia | +20 |
Nada se sabía de esta raza hasta la primavera de 1996, en la que la desaparición de los 43 operarios encargados de las tareas de deforestación de una zona del norte del Brasil, llamó la atención de la opinión pública. La empresa encargada de los trabajos, contrató al famoso investigador inglés James Bounty quien, con la ayuda de un grupo de elite de la policía brasileña, se internó en la selva. Mantuvieron contacto con tribus indígenas las cuales, con muestras evidentes de terror pronunciaban las palabras “Tes-Khar”, que quiere decir “Gran Cazador”. La investigación continuó durante semanas, hasta que un día se perdió todo contacto por radio con el grupo. Era como si se los hubiese tragado la tierra. Al cabo de varios días Bounty regresó a la civilización acompañado de varios extraños seres. Eran los Tes-Khar. Dijo a la opinión pública que era el único superviviente de la expedición y que estaba vivo gracias a ellos. A través de Bounty entraron en contacto con abogados y organizaciones ecologistas y reclamaron a la ONU su derecho a formar una nación independiente. A pesar de la oposición de Brasil, consiguieron que se les asignara como propia una pequeña zona de la selva amazónica. En ella se encontraron recientemente enormes yacimientos de esmeraldas, lo que ha hecho a los Tes-Khar un pueblo rico.
Lo que realmente pasó en el interior de la selva es que los Tes-Khar fueron dando caza y matando uno por uno a todos los miembros de la expedición. Luego capturaron al profesor Bounty y, viendo las posibilidades que el mundo exterior les ofrecía, le perdonaron la vida a cambio de que les sirviera de representante en la sociedad hasta que pudieran valerse por sí mismos.
Características Físicas
Los Tes-Khar son una raza humanoide de la que recientes estudios han presentado sorprendentes conclusiones. Por ellos es posible establecer una íntima relación genética entre muestras Tes-Khar y tejidos Dorkan, ello ha llevado a pensar que quizá sean una variedad de la belicosa raza alienígena, abandonados en la selva amazónica hace cientos de años y cuya evolución ha sido marcada por las duras condiciones de la selva amazónica. Así, se han convertido en perfectos cazadores. Su Fuerza, Constitución, Agilidad y Percepción son superiores a las humanas. Los hombres miden alrededor de los 2 metros y las mujeres rondan el metro ochenta. Algunos se dejan crecer las garras de las manos para utilizarlas como armas. Normalmente llevan el pelo muy largo recogido en una coleta en la parte superior de la cabeza.
Carácter
Muy listos y extremadamente intuitivos, los Tes-Khar que han tenido contacto con el mundo exterior se han adaptado, al parecer, perfectamente. En realidad todo es una fachada. Los Tes-Khar se consideran a sí mismos cazadores por encima de todo y el descubrimiento del mundo exterior supone para ellos la ampliación de su coto de caza. Son carnívoros y comen cualquier tipo de carne (incluida la humana), pero valoran más la emoción de la caza y un desafío realmente difícil que la presa en sí. Hay una facción minoritaria entre los Tes-Khar que aboga por el entendimiento con los humanos.
Poderes Especiales
Todo el cuerpo de los Tes-Khar está orientado hacia la perfección en la cacería. Su Fuerza, Agilidad y Constitución son varias veces las de un humano.
CARACTERÍSTICAS TES-KHAR | |
---|---|
Fuerza | 100 +2d10 |
Constitución | 100 +3d10 |
Agilidad | 100 +4d10 |
Inteligencia | 40 +6d10 |
Percepción | 100 +2d10 |
Apariencia | 30 +6d10 |
Sus sentidos están desarrollados extraordinariamente, su olfato es como el de un perro o un lobo, su oído les permite escuchar el más mínimo ruido a decenas de metros, pueden ver las emisiones de calor de un cuerpo u objeto, y el gusto les permite distinguir sabores inapreciables y detectar venenos y sustancias extrañas.
Su cuerpo está surcado de pequeñas líneas y variaciones de tono, lo que le hacen casi invisible en su entorno natural.
Pueden hacer que su cerebro funcione a un nivel básicamente animal, haciéndose así indetectables por medios psíquicos.
Poseen grandes conocimientos en lo que a las propiedades de las plantas naturales se refiere, con lo cual son capaces de fabricar mortales venenos, alucinógenos y drogas naturales de cualquier tipo. También son expertos en la confección de trampas.
Los Tes-Khar utilizan sus garras como armas mortíferas.
Por último el jugador podrá escoger tres mejoras para su personaje de este listado para mejorar el personaje, cinco en caso de un humano corriente.
MEJORA | DESCRIPCIÓN |
Incremento de Puntos de Vida | +25 PV / + 35 PV (Sin Poderes) |
Arte Marcial | Poder escoger la habilidad AM sin ser Justiciero o Artista Marcial. Daño según libro. |
Repetir Tirada | Repetir tiradas en características/rango de poderes. |
Habilidades | Logras 2 habilidades de aprendizaje |
Bonificación Habilidad/Poder | +25 a la habilidad/poder. Sólo 1 punto por poder |
Gadjet | El SPJ posee un gadjet |
Cambio de característica | Puedes cambiar una característica por un 80. |
Traceur | Sumas +50 a Trepar/Saltar. +10 Parada. |
Deportista de Élite | +5 FUE, CON y AGI. |