Si vemos que faltara algo lo iremos añadiendo a medida que juegues, incluidos cambios en el personaje si vemos que en la oposición algo no funciona correctamente. O quieres potenciar algo más, etc...
Creo que ya está todo salvo Iniciativa/Reflejos que no lo encuentro y Teoría Mágica. Perdón por el retraso pero falleció un familiar cercano la semana pasada y entre el papeleo y desmontar la casa llevo una semana de locos, aunque creo que ahora la cosa irá mejor.
Lo siento. Te acompaño en el sentimiento.
Teoría mágica es int/2 y iniciativa/reflejos de agilidad/2.
Muchas gracias, creo que ya está todo.
Nuevos hechizos:
ANULAR CONJUROS Coste por rango 100 EM Este hechizo permite al mago la posibilidad de anular un conjuro de otro mago. El rango determina el número de puntos de EM que puede anular el PJ. Los puntos de EM se calculan multiplicando el rango del conjuro a anular por el coste por rango del conjuro.
Para anular Maestrías debe calcularse también la EM invertida en conseguirla, y añadirla al total. Contrarrestar un hechizo de un mago más diestro es, naturalmente, más complejo. Por cada 20 puntos de diferencia entre el valor de Magia de los distintos hechiceros se establece un modificador variable en +10 o -10, acumulable.
Además, hay que añadir un modificador de -10 si el lanzador no conoce el hechizo a anular. Igualmente, si el hechicero consiguió un crítico a la hora de lanzar el conjuro que pretende anularse, el que intente deshacerlo tendrá un modificador de -30 a la habilidad de Magia. Cada uso de Anular Conjuro, independientemente de si se consigue el objetivo o no, produce la pérdida de 1d4 puntos de Voluntad, dado el estrés y la fuerza mental a la que el mago se somete. A discreción del Guionista, se podría aumentar a 1d10 puntos de Voluntad perdidos en situaciones muy extremas.
Rangos
CADENAS DEL TÁRTARO Coste por rango 90 EM
Rangos
Maestría: El espíritu queda atado a un objeto o lugar, no pudiendo alejarse de él más de dos metros y no teniendo poder fuera de ese radio.
Pifia: En caso de pifia el espíritu ataca al mago presa de un ataque de ira. Igualmente no podrá volver a encerrarlo en el futuro. Espíritus poderosos podrían romper el precinto, pero no es lo normal. En cualquier caso el Guionista alertará al PJ de que algo va mal. De repente comienza a oler a azufre y podredumbre. Jurarías que el olor procede de la criatura translúcida de sonrisa burlona que mantienes enjaulado.
CONTROLAR ESPÍRITU Coste por rango 65 EM Llamar a un espíritu con el hechizo Invocar Espíritu no significa que muestre deferencia y respeto, o incluso una pizca de atención. Este hechizo suele subsanar este inconveniente. El mago puede dar un número determinado de órdenes según el rango, desde espiar al villano de turno a responder preguntas. Huelga decir que los espíritus no se sentirán demasiado a gusto obligados a trabajar para alguien que puede no gustarles. Lo normal es reservar la última orden para ordenar al espíritu no tomar represalias contra el mago, sean del tipo que sean. Igualmente, los espíritus tienen una increíble facilidad para molestar al mago sin faltar a la orden dada. Es célebre el caso de un mago que ordenó a un espíritu partir sin poseerlo. Al día siguiente poseyó a su perro, un mastín.
Rangos
Maestría: Se tiene el total control del espíritu hasta la próxima luna nueva o hasta que el mago lo libere.
Pifia: En caso de pifia el espíritu queda permanentemente fuera de control del hechicero.
INVOCAR ANIMALES
Coste por rango 35 EM
El místico mediante un leve vínculo psíquico es capaz de atraer animales cercanos. Este hechizo será más o menos poderoso dependiendo del rango:
Rangos
1. El místico debe declarar cuando aprende el hechizo un único tipo de animal el cual es capaz de atraer. Puede invocar 2d10 de pequeños animales (insectos, pequeños reptiles, etc.) o 1d8 de animales medianos (perros, gatos, pájaros, etc.) o 1 animal grande (caballos, cocodrilos, hipopótamos, leones, etc.) en un radio de 500 m sobre su persona. Los animales actuarán conforme a su naturaleza, pero se mostrarán pacíficos con el lanzador del hechizo.
2. El místico puede atraer 4d10 de pequeños animales o 2d8 de animales medianos o 1d4 animales grandes en un radio de 1 km sobre un foco elegido por él (Un objeto, lugar u otro ser). Tiene que tocar el foco para que funcione el hechizo, el hechizo durará 1d4 horas sobre un foco que no sea el propio místico.
3. El místico puede atraer 1d100 de pequeños animales o 3d10 de animales medianos o 1d8 animales grandes en un radio de 4 km, el hechizo durará 2d6 horas sobre un foco que no sea el propio místico .
4. El místico puede percibir a través de ellos mediante Percepción Mágica nivel 1, el radio de invocación sobre el foco aumenta a los 10 km.
5. El místico puede influir a los animales, e incitar comportamientos básicos mediante el hechizo Pseudo psi nivel 4 (aplicando a todos el mismo comportamiento, atacar, defenderse, huir, correr a una determinada dirección, alimentarse...). Puede extender la duración del hechizo sobre un foco hasta 1d4 días.
6. Puede invocar una plaga durante 7 días. A efectos prácticos siempre que sea posible (en el ártico no podrá venir una plaga de gatos), no dejarán de llegar animales a sustituir los animales caídos y aumentarán su número cada día que transcurra en la misma cantidad que la invocación inicial.
7. El místico no debe declarar de antemano que tipo de animales es capaz de invocar, puede invocar cualquier animal y no necesita tener contacto físico con el foco para ejecutar el hechizo. Maestría: El hechizo dura 4d10 días, el místico puede atraer 1d100+100 de pequeños animales, 3d10+30 de animales medianos y 1d8+8 animales grandes simultáneamente en un radio de 25 km.
INVOCAR ELEMENTO Coste por rango 50 EM
El arcano mediante una ofrenda solicita a la naturaleza misma que le otorgue el poder de controlar uno de sus aspectos. El elemento a controlar ha de ser elegido al adquirir el hechizo, y puede adquirirse varias veces por elemento. Los poderes disponibles a emular con este hechizo serán: Control de la geodinámica, Control de la vegetación, Control del agua, Control del clima y Control del fuego. Este hechizo será más o menos poderoso dependiendo del rango:
Rangos
Maestría: Aumenta a rango a cósmico el control del elemento.
INVOCAR ESPÍRITU Coste por rango 35 EM
El hechicero es capaz de atraer a los espíritus, ya sea sobornándolos, engañandolos o simplemente cayendoles bien. El mago puede invocar por asalto tantos espíritus como crea conveniente. Invocar varios espíritus siempre será más complejo que invocar solo a uno, al igual que invocar a varios que se lleven bien será más seguro que a varios que se odien. El hechicero dividirá su habilidad de Magia entre el número de espíritus que desea invocar.
Ejemplo: Philipe de Herblay intenta invocar dos espíritus, dividirá su habilidad de Magia, 98%, entre dos, teniendo éxito en su invocación si obtiene en su tirada un 49% 191 Creación de Personaje Superpoderes Orígenes o menos. En caso de que un espíritu responda, no se podrá invocar otro hasta que se marche o dé su consentimiento. En este caso, habrá que realizar la división de la habilidad entre el total de los espíritus que van a personarse: los que ya se encontraban y a los que se quiere llamar. Si Philipe de Herblay desease llamar a otros dos espíritus, su habilidad de Magia quedaría reducida a 24% (98/4). Por supuesto, que los espíritus respondan a la llamada no quiere decir que les apetezca quedarse, o que no la tomen con el que les ha llamado. Los espíritus son criaturas volubles y con frecuencia han de ser agasajados para que permanezcan en el sitio por voluntad propia. Los siguientes modificadores pueden aplicarse a la habilidad de Magia antes de realizar el oportuno reparto: +10 si se conoce el nombre de los espíritus, +10 si se llevan bien y se conocen, +10 si se realiza una ofrenda (la naturaleza de la ofrenda depende del espíritu), -10 si se llevan mal, así como los bonificadores o penalizadores producto de actuaciones pasadas (A discreción del Guionista). Tratar de invocar un espíritu al que se acaba de exorcizar no suele ser buena idea, por ejemplo. También es imprescindible, al menos en los niveles bajos, realizar algún tipo de ceremonia para atraer la atención del espíritu. Dentro del término espíritu se engloba gran cantidad de criaturas del mundo invisible. Su comportamiento dista mucho de ser previsible y sus respuestas suelen ser enigmáticas. El Guionista es libre de poner acertijos desconcertantes o exigir tiradas de INT. En la mayoría de ocasiones no son capaces de entender los conceptos humanos, lo que provoca malentendidos que van de lo gracioso a lo peligroso. Es frecuente que un mago joven o inexperto pierda los nervios o crea que le están tomando el pelo. Por seguir con Philipe de Herblay, una vez le pregunto a un espíritu "¿Cuantos años tenias al morir?" a lo cual el espíritu respondió "¡Dios mío! ¡¿Estoy muerto?!". El Guionista puede poner las cosas tan difíciles o fáciles como desee, pero haría bien en recordar que los espíritus suelen ser ingeniosos e inteligentes y que intentar engañarles puede resultar nocivo
Rangos
1. Se pueden invocar espíritus solo bajo determinadas circunstancias y en determinados momentos. Por ejemplo en la noche de San Juan, Navidad o el día de Todos los Santos, siempre que se encuentre uno en el lugar indicado, como la tumba del fallecido, un bosque... Requiere ceremonia.
2. El invocador puede prescindir de las fechas, pero no de los lugares y sigue necesitando realizar una ceremonia adecuada.
3. No es necesario desplazarse a lugares especiales para invocar al espíritu, pero sí hace falta una ceremonia.
4. La ceremonia no es necesaria.
Maestría: El espíritu será amistoso y tratará de complacer en las medidas de sus posibilidades al invocador.
INVOCAR ESPÍRITU TOTÉMICO Coste por rango 35 EM
El místico mediante una plegaria solicita a un espíritu totémico que le imbuya esencia. Estar imbuido por la esencia del tótem le otorga temporalmente una característica aumentada durante un tiempo limitado. La característica ha de ser elegida al adquirir el hechizo, y puede adquirirse varias veces por cada una de las características del mago. 192 Creación de Personaje Orígenes En cada caso los Tótems escogidos variarán en función al entorno al que están acostumbrados los místicos. Por ejemplo: Un chamán apache invocará el espíritu del oso o del roble cuando realice un acto de fuerza; sin embargo,el hechicero africano llamará al espíritu del elefante o del rinoceronte para realizar un acto similar. Este hechizo será más o menos poderoso dependiendo del rango:
Rangos
Maestría: Puede aumentar la característica hasta 185 durante 12 horas
PROTECCIÓN
Coste por rango 80 EM Rangos
Permite al mago crear alrededor de 1d4 seres a su elección un envoltorio mágico de apenas unos milímetros de espesor, que crean en el recinto aislado las condiciones óptimas para la supervivencia del organismo que rodea sea cual sea la situación exterior durante 1d2 horas. No provee de nutrientes al ser que cobija. Permite que los rodeados de esta forma puedan salir al espacio, viajar a cualquier planeta, respirar cualquier tipo de atmósfera, etc. El envoltorio es transparente, inocuo y se adapta instantáneamente a cualquier movimiento. Solo perceptible por medio de la magia.
Maestría: Se puede crear un recinto de grandes dimensiones que abarque 15 m a la redonda, o crear capas personales a 10+1d10 personas. Dura 1d4 horas activo.
VEDAR ENTRADA
Coste por rango 75 EM
Los magos competentes, o al menos los más sensatos, suelen aprender este conjuro antes de ponerse a tratar con espíritus, por puro instinto de supervivencia. Mediante este conjuro, un mago puede crear una "zona de seguridad" donde el espíritu no tiene influencia, generalmente mediante el uso de sal o velas.
Rangos
Maestría: Sin penalizadores por tamaño. Pifia: En caso de pifia el espíritu no solo podrá entrar... sino que el mago no podrá salir.
Estos son los nuevos hechizos, si no he copiado mal. Puedes mirar si te interesa alguno :) Hay objetos mágicos también por lo que veo.
EM OBJETO MÁGICO
Muy buenas, ¿alguna petición o cambio en tu personaje?
Marcos está deseando en abandonar a Cosme y ponerse en contacto con el mago que le recomendó Maestro Arcano. Ahora mismo las cosas mundanas no le preocupan demasiado y lo que desea es poder mejorar sus conocimientos mágicos. El enfrentarse a Dran y especialmente a Ksser le ha supuesto un golpe grande de realidad y cree que debe tomarse más en serio sus conocimientos mágicos para poder hacer frente a amenazas así.
Si alguno de sus compañeros solicitan su ayuda en sus eventos personales (tridente o madre diosa) Marcos les prestará su ayuda. Pero primero quiere conocer a ese mago que le puede ayudar y también buscará aumentar su biblioteca mágica. Intentará ponerse en contacto con más magos a raíz del contacto proporcionado e intentará formar una red de contactos mágicos para tener una respuesta más rápida de cara al futuro.
Si por lo que sea no es llamado para ayudar a sus compañeros él buscará también objetos mágicos o de poder, principalmente en la península, para tener conocimiento de ellos y si es necesario usarlos en el futuro.
Ok, tomo nota. Visita a la biblioteca arcana y a conocer a la maga.
Muy buenas por aquí. Al final me decidí a crear otra partida de SHI. Usaré las reglas de 3ª edición, 100 PC. La partida estará ambientada en la Compostela universitaria de principios del siglo XXI. La ambientación es la oficial de SHI, con toques gallegos. Si te interesa dime y te añado a la partida :)
Perdona que conteste tan tarde, la verdad es que suena muy interesante y me apetece crear un nuevo personaje con el sistema ahora que lo conozco más.