Partida Rol por web

One Piece: La caja de pandora

Creación de pirata

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11/11/2017, 19:24
Narrador

 

CREACION DE PERSONAJE

 

 

ATRIBUTOS

 

Para crear a nuestro pirata deberemos repartir 56 puntos entre los atributos que componen los rasgos principales de nuestro personaje. El maximo nivel es de 10, y el minimo es de 1. 1 significa que es inutil, 2 es un torpe, y 3 se caracteriza por ser el nivel normal de un humano.

  • Fuerza (FUE): La potencia muscular del personaje.
  • Constitución (CON): Determina la resistencia física del personaje.
  • Destreza (DEX): La destreza manual y capacidad de usar objetos.
  • Agilidad (AGI): Representa tu velocidad, y en general la coordinación de tu cuerpo.
  • Pelea (PEL): Mide tu capacidad de lucha cuerpo a cuerpo o con armas. Tambien el posible bloqueo de ataques melé.
  • Carisma (CAR): se refiere a tu capacidad de interactuar con la gente, capacidad de liderazgo, fuerza de tu personalidad, y en menor medida tu atractivo.
  • Conciencia (CNC): Mide nuestra capacidad de notar el alrededor. Se encarga de los sentidos así otros mas espirituales.
  • Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar.

 

HABILIDADES

Las habilidades muestran el progreso y la experiencia acumulada a lo largo de la vida del personaje. No pueden sobrepasar el nivel 7. Si queremos subir una habilidad a nivel 5, esta costará 5 PG. Tendremos un total de 50 PG para gastar en habilidades, tecnicas, o comprar equipación.

 

Defensas

 

Las defensas es la capacidad de nuestro personaje para resistir ataques, o lo difícil que es dañarlo en combate. Todos los personajes tienen un nivel base de 3.

Activas: Son defensas que inciden directamente en el combate. 

  • Defensa (AGIL + Atletismo+6+poder?-> tabla): La dificultad  de nuestro personaje para recibir golpes. Se calcula como en parentesis y miramos su valor en la tabla. Cada vez que se mejore, se ira actualizando acorde a esta.
Valor Defensa Valor Defensa Valor Defensa
6-8 12 30-32 36 54-56 61
9-11 15 33-35 39 57-59 64
12-14 18 36-38 42 60-62 67
15-17 21 39-41 45 63-65 70
18-20 24 42-44 49 66-68 73
21-23 27 45-47 52 69-71 76
24-26 30 48-50 55 72-74 79
27-29 33 51-53 58 75-77 81

Pasivas: Aquellas defensas son las propias resistencias de nuestro cuerpo ante ataques mentales, veneno o similares.

  • Resistencia (CON + Atletismo): Mide la resistencia del cuerpo ante venenos, somníferos, enfermedades, etc. No se puede subir. Solo es suma atributo + habilidad (nivel)
  • Voluntad (CNC + 3 de base): Mide nuestra estabilidad mental, determinación, confianza, etc. Se puede subir como cualquier habilidad, hasta nivel 7.

 

 

Naturales

Son aquellas innatas en los seres humanos y que todos los personajes desarrollan de cierta manera mientras crecen. Tienen una puntuación inicial de 3.

  • Atletismo (FUE): resistencia, agilidad y poderío físico.
  • Melé (PEL): capacidad de pelear a puño limpio. Si usamos un arma, deberemos crear otra habilidad referida a esa arma.
  • Engañar (CAR): Hacer creer a alguien por medio de palabras, acciones, etc., lo que no es verdad.
  • Perspicacia (CNC): Facultad para percatarse de cosas que pasan inadvertidas a los demás.
  • Intimidación (CAR): Meter miedo a los demás.
  • Percepción (CNC): La capacidad de recibir información de nuestro sentidos.
  • Persuasión (CAR): Capacidad o habilidad para convencer a una persona mediante razones o argumentos para que piense de una determinada manera o haga cierta cosa.
  • Distancia (DEX): Capacidad de usar armas a distancia.
  • Sigilo (AGI): Capacidad de moverte en silencio, realizar acciones sin ser detectado.

 

Adquiridas

 

Son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, y que requieren un aprendizaje especializado. Comienzan a nivel 0.

  • Maestría (X): Un oficio o maña del personaje. Ejemplos como ser carpintero, cocinero, etc.
  • Artillería (DES): uso de armas pesadas.
  • Conducir (DES): manejar vehículos comunes.
  • Navegar (DES): manejar vehículos con timón.
  • Montar (DES): para cabalgar sobre un animal.
  • Investigacion (INT): Sabes como buscar pistas, recoger evidencias en la información así como analizarlas.
  • Subterfugio (DES): Para robar un objeto, escapar de una atadura, esconder algo pequeño, etc.
  • Acrobacias (AGI): Para realizar maniobras acrobáticas, equilibrios, etc.
  • Medicina (INT): Para atender la salud de los demás.
  • Mecánica (INT): para poder reparar maquinaria con engranajes, poleas y pisotones (reparación de vehículos, desmontar artefactos, etc.).
  • Callejeo (INT): para obtener información y desenvolverse en el entorno urbano.
  • Etiqueta (CAR): para desenvolverse en entornos sociales y seducir.
  • Juego (INT): para apostar, jugar a las cartas y hacer trampas.

 

 

Especiales

 

  • Ciencia (INT): nociones de física, química, biología, y el análisis de sustancias.
  • Climatología (CNC): Conocimientos sobre los fenómenos meteorológicos, como predecirlos y aprovecharlos en tu beneficio. Muy útil para los navegantes.
  • Orientación (CNC): Para orientarse mediante las estrellas, buscar la ruta adecuada, leer cartas y otras cosas relacionadas.
  • Phoneglyphs (INT): Habilidad prohibida por el Gobierno Mundial so pena de muerte. Permite leer la antigua lengua, manipular artefactos antiguos y desvelar todos los misterios de la Edad Oscura.
  • Empatía animal (CAR): para tratar con animales, domesticarlos, etc.

 

Características derivadas

 

  • Vitalidad: Representa la vida del personaje. Se calcula como CON x 7.
  • Aguante: Representa Mide el aguante físico y la resistencia ante contusiones. Su valor se reduce cuando recibimos contusiones, usamos técnicas de lucha o nos agotamos físicamente. Se calcula como (CON + CNC) x 6.
  • Iniciativa: Sirve para determinar el orden en una batalla. El que saque mas, empezará primero. DES + Percepcion

Notas de juego

NOTA: Actualizada formato defensas.

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13/11/2017, 16:55
Narrador

 

LAS RAZAS

 

 

HUMANOS

 

Los Humanos (人间 Ningen?) son la raza dominante en el mundo, ya que superan en número a la mayoría de las otras razas y por lo general están tecnológicamente más avanzados y organizados que estas. La mayoría de las islas están habitadas por seres humanos, incluso en el Grand Line, donde se encuentran las razas más fuertes, como los Gyojin y los Gigantes. Los humanos, aparecieron en el capítulo 1 de One Piece hasta el último capítulo de One Piece.

Los seres humanos dentro del mundo de One Piece son generalmente los mismos que en la vida real, sin embargo, hay humanos de varias alturas y tamaños que van desde lo "normal" a mucho más grandes, algunos, como Edward Newgate, Devil Dias y Gekko Moriah, son extremadamente grandes para los estándares humanos, Gekko Moriah tenía 692 cm (22'7 pulgadas) de altura, siendo esta la altura de un humano promedio multiplicada por cuatro. A estos humanos, se les llama semi-gigantes, ya que no alcanzan la altura de un gigante promedio, sin embargo, son considerados "hormigas de gran tamaño" ante verdaderos gigantes que son mas o menos del mismo tamaño que los Wotan. Otros seres humanos tienen características únicas, como la nariz larga de Usopp, lo que condujo que la aldea Cocoyasi lo confundiera con un Gyojin.

Por defecto, todos los jugadores empiezan siendo humanos, y es preciso invertir PG en alguna otra raza para cambiar eso.

 

CYBORG

 

Un Cyborg es una forma de vida humana o de otro tipo que se ha modificado con maquinaria o tecnología para un mejor funcionamiento. Estas mejoras mecánicas incluyen reemplazos cibernéticos para los órganos o partes del cuerpo que faltan, piel de metal para una mayor protección y armas instaladas en alguna parte del cuerpo.

Los Cyborgs tienen partes mecánicas, que son generalmente visibles en el exterior. El Pacifista parece que no tener partes mecánicas visibles en absoluto, pero algunos son vistos escondidos debajo de su ropa[3][4]. Aparte de esto, puede aparentar ser como un humano normal o animal en el exterior. Las modificaciones pueden ser más evidentes cuando reciben heridas, ya que pueden dejar sus partes mecánicas expuestas.

Para convertir un personaje en cyborg solo hay que añadir al personaje alguno de los implantes aquí señalados. Colocarle un implante a un personaje que no sea un ser humano cuesta el doble, debido a su peculiar anatomía. Un Cyborg puede aprender y usar técnicas de lucha basadas en sus implantes artificiales. Los implante poseen mejoras que pueden agregarse para  potenciar su uso, pero a costa de perder más PG.

Miembro Mecánico. 4 PG. Una extremidad mecánica que sustituye a una real. Se le puedes añadir algunas de estas mejoras:

  • Reforzado. 1 PG por nivel. Armadura +1 en la extremidad por nivel. Este tipo de blindaje se usa como si fuese un escudo.
  • Extensible. 1 PG por nivel Se puede alargar a 4 metros de distancia. 
  • Multi-usos. 1 PG por nivel. Incorpora una serie de herramientas útiles.
  • Puño hidráulico o mano gigante. 2 PG. +2 a la Fuerza a la hora de sujetar, aplastar y levantar.
  • Metralleta 5 PG. Daño: 8. Iniciativa -2. Puntería -3.
  • Cañón 8 PG. Daño: 10. Iniciativa -2. Puntería -1. Cargador: 4. 
  • Nudillos de Acero. 1PG por nivel. +1 al Daño por nivel.
  • Garras. 3 PG por nivel. +3 al Daño por nivel.

Ojo Mecánico. 1 PG. Se le puedes añadir algunas de estas mejoras:

  • Nocturno. 1 PG. Permite ver en la oscuridad.
  • Detector de Calor. 1 PG. Permite ver las fuentes de calor.
  • Aumento Óptico. 1 PG por nivel. Aumenta x5 la distancia normal visible por nivel adquirido.
  • Telescopio. 1 PG por nivel. +1 en tiradas para apuntar por nivel adquirido.

Cuerpo mecánico. 10 PG. +1 en FUE, CON y Armadura. La mayor parte del tronco y abdomen del personaje ha sido sustituido por piezas mecánicas. Se le puedes añadir algunas de estas mejoras:

  • Mejora hidráulica. 5PG por nivel. +1 en Fuerza por Nivel.
  • Mejora de Blindaje. 2PG por nivel. +1 en la Armadura del personaje.
  • Órgano mecánico. 2PG. Una pieza a definir por el jugador que otorga un +4 en un cierto tipo de tiradas muy concretas. Por ejemplo, unas hélices darían un +2 en desplazarse cuando se esté bajo el agua, y unas piernas extensibles de centauro un +4 en cuando salga corriendo. Se pueden agregar más órganos mecánicos, pero no dos órganos que potencien exactamente lo mismo.
  • Dispositivo. 1PG. Cualquier cosa mundana que se le ocurra al jugador, introducido dentro del cuerpo. Ejemplos: Pistola con cuerda y garfio, una red, una linterna, un depósito de almacenamiento, etc. 

 

ENANOS

 

Los enanos son una raza muy pequeña raza y sensible. Ellos poseen una gran fuerza, un solo enano es capaz de destruir fácilmente un edificio a pesar de su pequeño tamaño. Son muy rápidos, lo suficiente para que desaparecer en un segundo, por lo que es casi imposible para una persona normal verlos. En comparación con un ser humano de tamaño promedio, su diferencia en altura es aproximadamente la misma que la que existe entre un humano y un gigante. Se les conoce como grandes cultivadores, ya que afirmaron que pueden cultivar cualquier planta que exista, demostrándolo con la abundancia vegetal en Green Bit. Sin embargo, tienen dificultades para cultivar las Smiles correctamente, ya que es artificial. Los enanos han demostrado ser muy crédulos y confiados. En su mayoría son de forma humana, además de tener una nariz puntiaguda y una grande y esponjosa cola como un pompón. Otorgan +5 PG en la creacion de personaje.

Se caracterizan por: CON -3, CAR -4, DES +2, AG +4.

 

GYOJIN

 

Los Gyojin, u hombres pez, son una raza única del mundo de One Pice. Provienen del Mar, y su diversidad es tan grande como tipos de peces hay en ríos y océanos. Físcamente son como los humanos, epro con algunso razgos de peces, como aletas de tiburón , o brazos de pulpo.

Pueden vivir tanto en el mar como en la tierra, e incluso se les puede ver en tripulaciones piratas. Sin embargo, en el pasado fueron muy discriminados y aún hay lugares donde son tratados como esclavos.

Los personajes Gyojin tienen +5 en Fuerza y Constitución y un -2 en Inteligencia, Agilidad y Carisma. Los personajes Gyojin se mueven a gran velocidad (Destreza +10) bajo el agua y pueden respirar bajo ella gracias a sus branquias de pez.

Además, pueden realizar técnicas acuáticas, o relacionadas con sus rasgos Gyojin, sin ninguna excusa especial. Si un Gyojin comiese una fruta del diablo, perdería esta ventaja, al no poder entrar en contacto con el agua. Ser un Gyojin cuesta 25 PG.
Los personajes Gyojin también pueden gastar PG para obtener ventajas únicas de la especie. Así, un jugador puede especificar la especie de pez, o los rasgos más importantes de su Gyojin. 

  • Escamas. 2 PG por nivel. Como la de peces y reptiles. Otorga 1 puntos extra de de Defensa por nivel adquirido. Este trasfondo puede escogerse hasta 10 veces.
  • Concha. 5 PG. Una excelente protección natural, similar a la de los moluscos. Otorga -1 en Destreza y en Movimiento. Otorga una Defensa igual a la Constitución de la criatura, en lugar de CON/2.
  • Sonar. 4 PG. El sonido rebota en los objetos. Con esta habilidad, el personaje puede interpretar dichos rebotes para guiarse perfectamente en la más absoluta oscuridad. Solo es efectivo bajo el agua. Es poco eficaz en entornos con sonidos ultrasónicos (-3 en Percepción).
  • Mala fama. +5PG por nivel. El personaje tiene mala reputación os es relacionado con algún hecho malo. -2 en Carisma por nivel adquirido. Este trasfondo puede escogerse hasta 5 veces.
  • Brazos segundarios. 4 PG por par extra. Un par de brazos completamente funcionales, pero que no sirven para una manipulación fina de objetos (no tienen dedos). Crear un par de brazos completametne fucionales cuesta 6 PG.
  • Cola. 2 PG. Suelen usarse para estabilizar el cuerpo, o como sistema de propulsión. Se puede utilizar para golpear como si fuese un puñetazo.
  • Arma natural. Ver el trasfondo con el mismo nombre en la sección de Trasfondos.
  • Parte inferior de pez. 0PG. En lugar de piernas, el Gyojin tiene la parte inferior de un pez. +5 en Destreza, +5 al Carisma, y -5 en Fuerza y Cosntitución. A los Gyojin con este rasgo se les conocen como tritones y sirenas. Cuando llegan a la adultez pueden, a voluntad, dividir su cola en dos para formar unas especie de piernas, y caminar fácilmente por tierra. 
  • Semigigante. 5PG. El Gyojin tiene a un gigante como uno de su progenitores. Al ser un mestizo, tiene algunas cualidades de los gigantes (+3 adicional a Fuerza y Cosntitución, y un -1 extra en Inteligencia, Agilidad y Carisma) pero, por el contrario, no pueden respirar bajo el agua, y nadan a la misma velocidad que un personaje ordinario en ella. A esta clase de personajes se les conoce como Wotan, y suelen pesar unas 3 toneladas, lo cual puede ser un inconveniente en determinadas situaciones.
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13/11/2017, 21:17
Narrador

 

PROFESIONES

 

Las profesiones son ventajas normales pero que representan la forma de ganarse la vida del personaje o, más concretamente, la principal especialidad de dicho personaje.

Por convenio, se ha decretado que todas las profesiones cuesten 5PG, para que sean todas igual de poderosas y atractivas para el jugador. Una profesión otorga 3 puntos en las habilidades que mejor la definan, y da el derecho a usar o inventar técnicas de combate (ver más abajo) y habilidades relacionadas con su profesión. Sólo se podrá escoger 2 profesiones durante la creación.

Estas profesiones son las más comunes, pero se pueden crear otras. Para ello consultar con el máster, el cual este dictaminará si es viable y cuales son las habilidades que mejora. Todas las profesiones deben estar relacionadas con el trasfondo del personaje.

  • Acróbata 5PG. Personaje especialmente ágil y muy versado en el arte del contormsionismo. +3 en Acrobacias. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en piruetas, malabares, y movimientos ágiles.
  • Constructor 5 PG. Personaje versado en la construccion de barcos y grandes vehiculos. +3 en Astillero. Se gana la habilidad de adquirir tenicas basadas en la habilidad de astillero.
  • Arqueólogo 5PG. El personaje es un experto en historia y civilizaciones antiguas. Su habilidad Educación sube 3 puntos. Se gana el derecho de adquirir la habilidad de Phoneglyphs.
  • Artista. 5PG. El personaje es especialmente bueno cantando o usando un instrumento musical (elegir uno). Su habilidad de Músico sube 3 puntos. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en el instrumento elegido.
  • Artista marcial. 5PG. El personaje es especialmente bueno luchando cuerpo a cuerpo. Su habilidad de Pelea sube 3 puntos. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en el combate cuerpo a cuerpo.
  • Campesino. 5PG. El personaje es un currante como la copa de un pino. Sus habilidades de Vigor, Artesanía y supervivencia suben un punto. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en objetos y utensilios de labranza.
  • Científico. 5PG. El personaje es especialmente bueno inventando o analizando cosas. Su habilidad de Ciencia sube 2 puntos y +1 investigación. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en objetos raros e inventados.
  • Cocinero. 5PG. El personaje es un chef en potencia. El PJ tendrá un gusto y olfato agudo (+2 en las tiradas relacionadas), y un +2 en las tiradas relacionadas con preparar recetas (aunque no sean de concina). Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en la cocina y la comida.
  • Detective 5PG: El personaje es un artista de la deduccion, analisis de pistas y detectar mentiras. Gana +2 en investigación, +1 en perspicacia.
  • Domador 5PG. El personaje tiene una simpatía especial con los animales y puede domesticarlos. El personaje gana la habilidad de Empatía Animal (con tres puntos gratuitos en esta) y puede adquirir o domar animal y técnicas referentes a estos.
  • Espadachín. 5PG. El personaje es especialmente bueno con un tipo de arma blanca (a especificar). Su habilidad de Lucha sube 3 puntos (válido para todas las armas). Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en su arma predilecta.
  • Ladrón. 5PG. El personaje es especialmente bueno robando. Su habilidad de sigilo sube 2 puntos, y la de subterfugio un punto. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en el sigilo y el hurto.
  • Líder. 5PG. El personaje es especialmente bueno dando órdenes. Su habilidad de Liderazgo sube 3 puntos. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en el Carisma.
  • Ligón. 5 PG. El carisma y tu lengua fácil es capaz de cautivar al sexo contrario para lograr tus objetivos. Ganas +2 en persuasión, y +1 en engaño.
  • Manitas. 5PG. El personaje es especialmente bueno reparando cosas. Su habilidad de Artesanía sube 3 puntos. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en el uso de herramientas.
  • Marine 5PG. Marinero y soldado al servicio del gobierno mundial, y enemigos encarnizados de los piratas. +1 en Disparo, Lucha y Navegar. Se gana el derecho de adquirir las técnicas Rokushiki (ver apéndices). También cabe la posibilidad que el personaje se aun miembro de la CP, o que haiga desertado de la misma.
  • Médico 5PG. El personaje es especialista en curar y tratar tanto heridas como enfermedades. Su habilidad de medicina sube 3 puntos, y gana le derecho de adquirir técnicas de lucha basadas en pociones y ungüentos.
  • Navegante. 5PG. El personaje tiene un don para de navegar y orientarse en mar. Su habilidad de Navegar sube en 3 puntos. Se gana el derecho de adquirir las habilidades de climatología y orientación además de técnicas basadas en el clima y la navegación con barco.
  • Presdigitador. 5PG. El personaje es especialmente bueno haciendo trucos de magia. Su habilidad de Juego sube 3 puntos. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en prestidigitación y los juegos de azar.
  • Tirador. 5PG. El personaje tiene un don para apuntar y disparar. Su habilidades de Percepcion, Distancia y Artillería sube un punto. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en disparar y lanzar objetos.
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13/11/2017, 21:26
Narrador

 

TRASFONDOS

 

Los trasfondos son peculiaridades que puedes adquirir para personalizar a un personaje. Una casa, una ceguera, un arma, son ejemplos de trasfondos.

Los Trasfondos se utilizan para definir muchas cosas: la raza del personaje, su profesión, sus peculiaridades físicas o mentales y los poderes y técnicas de combate que use.

 

VENTAJAS

 

Las ventajas son peculiaridades favorables para el personaje. Cada ventaja tiene asociado un coste en PG, que hay que pagar para poder obtenerla. Se pueden comprar las que se quieran durante la creación de personaje, exceptuando algunas concretas como el Haki.

 

  • Alto. 3 PG. El personaje es especialmente alto, de más de 1,80.Tiene +1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 1,2.
  • Ajeno. 4 PG. El personaje no pertenece al mundo donde reside actualmente, si no que vivía en alguna zona exótica. El personaje puede obtener equipo especial de dicho lugar (como los diales de Skypedia) a mitad del precio habitual del artículo. Este trasfondo también da derecho a adquirir alguna habilidad exclusiva de los habitantes de dicho lugar (como el Mantra de los habitantes de Skypedia).
  • Aliado. 3, 6 ó 9 PG. Con este beneficio puedes tener un aliado que te será leal. A más puntos más importante será tu aliado.
  • Ambidiestro. 4 PG. Permite usar indistintamente ambas manos. Se anula la pena de -3 cuando uses las dos manos.
  • Arma natural. 1PG por nivel. El personaje cuenta con colmillos, garras o cuernos, que causan +1 al daño por nivel adquirido. Esta ventaja solo está permitida a aquellos personajes que hayan comido una fruta tipo Zoan, o que pertenezcan a alguna raza de hombres-animales, como los Gyojing.
  • Audaz. 2 PG. +2 Carisma cuando tomas la iniciativa.
  • Cachas. 10PG por nivel. El personaje está cuadrado como un armario. +1 en Fuerza y Constitución por nivel adquirido.
  • Casanova. 2 PG. +3 en las tiradas de seducción contra el género opuesto.
  • Cortes. 2 PG. +2 Carisma hacia los invitados.
  • Contacto. 1PG/uno. Alguien que puede ayudar al PJ en cosas pequeñas, que no entrañen mucho riesgo.
  • Dedicado. 2 PG. +2 Conciencia cuando sigue una causa.
  • Gremio. 4PG. El personaje pertenece a un grupo social o laboral de cierta importancia, que puede facilitarle cierta ayuda o información en un momento dado. Funcionaria como Rango y Contactos de nivel 2, pero siempre en situaciones relacionadas con el grupo social.
  • Haki. 2PG por nivel. El Haki (覇気, Voluntad), es una fuerza misteriosa que se encuentra en cada ser viviente del mundo de One Piece. Sin embargo, la mayoría de las personas no lo notan o fallan en despertarlo. Activar el Haki consume 2 puntos de Aguante por nivel utilizado, y confiere diversas bonificaciones, en función del tipo de Haki empelado. Si un personaje adquiere esta ventaja, ha de especificar que tipo de Haki posee su personaje. También se puede comprar este trasfondo varias veces para ampliar su poder, o adquirir nuevos tipos de Haki. Para comprar esta ventaja necesitarás encontrar que alguien te enseñe. Los tres tipos de Haki conocidos son:
    • Busoushoku Haki ("Color de La Armadura") permite al usuario crear una fuerza similar a una armadura invisible a su alrededor. Con el entrenamiento, puede ser utilizado para aumentar los ataques cuerpo a cuerpo o con armas blancas, como espadas o flechas. Suma el nivel a las tiradas relacionadas con atacar o bloquear ataques, o a la Defensa del personaje. Este tipo de Haki también tiene la capacidad de eludir los poderes de un usuario de Fruta del Diablo, tocando el "cuerpo sustancial" por debajo de lo que establece la protección de la fruta, por lo que es posible dañar a enemigos con cuerpo de goma, de humo, etc. Este tipo de Haki no puede ser equipado a ataques no físicos (como los rayos láser de Kizaru).
    • Kenbunshoku Haki ("Color de La Observación") también conocido como Mantra en la isla volante de Skypiea. Es una forma de Haki que permite al usuario detectar y leer las mentes ajenas, incluso si están ocultos a la vista o demasiado lejos para ver de forma natural. Cada nivel invertido en esta ventaja otorga un +2 a la habilidad Mantra, con la que podrá leer y localizar mentes.
    • Haōshoku Haki ("Color de La Conquista") Es un tipo de alto nivel de Haki que sólo uno de un millón de personas nacen con el, con el que se puede subyugar las mentes de los demás. Suma el nivel de esta ventaja a las tiradas de Intimidar y Persuadir. Si el margen de éxito sobrepasa al VOL del rival, este quedará inconsciente.
  • Lazo familiar. 3 PG. La familia del personaje está muy unida, si un personaje se encuentra en apuros puede contar con la ayuda total de sus familiares.
  • Sentido agudo. 2 PG. Con este talento el personaje gana un bono de +2 en percepción para todas las tiradas relacionadas con un sentido (oído, vista, olfato, etc.).
  • Sueño ligero. 3 PG. El personaje se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo muy difícil el sorprenderle por la noche, los que quieran acecharle mientras duerme tienen una pena extra de -4.
  • Rango social. De 3 a 11 PG. El PJ tiene cierta importancia dentro de una organización, este beneficio se debe comprar cada 2 puntos a partir de 3 (3, 5, 7, 9 u 11 PG). A mayor nivel, mas importante se es. Cada nivel supone una bonificación de +2 en todas las tiradas de búsqueda de información o de ayuda relacionadas con el rango social que se obstante.

 

 

DESVENTAJAS

 

Las desventajas son peculiaridades negativas. Escoger alguna otorga PG extras al personaje. No está permitido tener más de tres desventajas por personaje.

  • Altivo. 2 PG. -2 en Carisma en presencia de inferiores.
  • Arrogante. 2 PG. -2 en Voluntad cuando es insultado.
  • Bajo. 3 PG. El personaje es especialmente bajo, menos de 1,50.Tiene -1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, -2 a las tiradas para correr.
  • Cleptómano. 2PG. El PJ tiene el hábito de robar cosas llamativas y de poco valor de forma compulsiva (2 ó 3 veces por partida). Para controlarse durante una escena hay que superar una tirada de VOL  a dificultad 25.
  • Código. 1-5 PG. El personaje sigue un código de honor, o al menos de comportamiento, eso le limita las acciones que puede realizar, conforme más puntos, más rígido y amplio es el código. Cada nivel en la desventaja supone un penalizador de -2 en las tiradas para tratar de desobedecer dicho código.
  • Cojera. 4 PG. El personaje tiene lesionada una pierna, pierde por ello la cuarta parte de su movimiento, sea del tipo que sea, excepto volar, en caso de que pueda.
  • Cortito. 10PG. El personaje no es precisamente brillante. -2 en Inteligencia.
  • Deber. 1-5 PG. Similar a código, pero relacionado con los deberes de una profesión o condición social.Cada nivel en la  desventaja supone un penalizador de -2 en las tiradas para tratar de desobedecer dicho deber.
  • Debilucho. 10PG. Se es más enclenque y débil de lo normal -2 en Fuerza
  • Desgraciado. 10PG. El personaje es miope y casi sordo. -2 en Percepción.
  • Enfermizo. 10PG. La salud del personaje es frágil como un papel. -2 en Constitución.
  • Feo. 5PG. O políticamente bien dicho, físicamente poco agraciado. -2 en Carisma ante personajes del sexo opuesto.
  • Gafe. 12PG. Atrae la mala suerte en torno suya en el momento más inesperado. El máster tiene derecho a ser todo lo cabroncetre que quiera.
  • Indeciso.10PG. El personaje no se caracteriza por su firme carácter precisamente. -2 en Voluntad. Mala fama 10PG. El personaje es menospreciado allí a donde valla. -2 en Carisma.
  • Manazas. 10PG.El personaje no sabrá ni apretar un tornillo. -2 en tiradas de reparación.
  • Manco. 4 PG. -4 en las tiradas que requieran ambas manos.
  • Miedo. 10PG. Existe algo a lo que el personaje teme más que a nada (definir). Siempre que se encuentre con ello, deberá de superar una tirada de Voluntad a dificultad 21, o quedará completamente aterrorizado durante una escena.
  • Mudo. 5PG. El personaje (y el jugador) no podrá decir nada, y deberá comunicarse por señas.
  • Obeso. 10PG. La lentitud del personaje es casi legendaria. -2 en Destreza.
  • Patoso. 4 PG. El PJ tiende a torcer el tobillo, a caerse, a tropezar, etc. -2 en todas las tiradas atléticas.
  • Pervertido. 2 PG por nivel. El personaje es excesivamente aficionado al sexo contrario (o al mismo, eso ya corre de tu cuenta). Cada vez que esté en presencia de alguien atractivo, le costará horrores contenerse. Cada nivel en la desventaja supone un penalizador de -2 en las tiradas para tratar de desobedecer dicho código.
  • Proscrito. 10PG. El personaje tiene un serio problema con la justicia. Es decir, más serio que lo de costumbre por ser pirata. Esto hace que sea buscado activamente por parte de las fuerzas del orden.
  • Rebelde. 2 PG. -2 en Voluntad cuando recibe órdenes.
  • Tímido. 3 PG. -2 en todas las tiradas en presencia de extraños.
  • Tuerto. 3PG. Al personaje le falta un ojo. -4 en todas las tiradas relacionadas con la vista.
  • Vago. 6PG. -2 en cualquier tipo de tirada que requiera esforzarse.
  • Vanidoso. 2 PG. - 2 en Destreza y Carisma cuando se es adulado
  • Venganza 2 PG por nivel. Alguien te quiere hacer daño por algún motivo, a más puntos más peligroso será tu enemigo.
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21/11/2017, 18:19
Narrador

 

FRUTAS DEL DIABLO

 

Las frutas del diablo, como en la serie, son algo aleatorio. No sabemos que poder nos puede ofrecer, por ello no podremos escoger que nos va a tocar. Si queremos deberemos hacer una tirada que nos indicará que tipo de fruta nos tocará, despues el máster hará una tirada oculta para ver dentro de la variedad de ese tipo, cual te corresponde. Coger una te otorgará bonus importantes y serás mas poderoso, pero este tiene un coste en la creación bnastante alto. Mirad su propio apartado para los bonus y coste de cada tipo.

Para obtener una tiraremos 1d100. Solo podremos hacer una tirada, así que pensar si la haceis o no. Esta será en la escena personal. Los resultados serán los siguientes:

  • 1-30: Hemos comido una fruta normal.
  • 31-70: Tipo paramecia.
  • 70-75: Tipo Zoan prehistorica.
  • 75-91: Tipo Zoan.
  • 92-95: Tipo Zoan mitológica.
  • 96-100: Tipo Logia.

 

EQUIPO

 

Los personajes obtienen por defecto la ropa que llevan normalmente y algún objeto básico. Si necesitan tener armas, protecciones, u otros objetos menos comunes, estos se deberán comprar. Para ello deberá invertir PG. La traducción de a Berrys es la siguiente: 1 PG = 1000 berrys.

ARMAS
Nombre Descripcion Daño Precision Iniciativa Munición Precio
Revolver Arma de fuego 5 +0 +0 6 200
Pistola Arma de fuego 4 +1 +0 20 300
Fusil Arma de fuego 6 -1 +0 50 600
Rifle Arma de fuego 8 +2 +0 20 500
Escopeta Arma de fuego 9 +0 +0 2 700
Lanzallamas Arma de fuego 7 -1 +0 Necesita gasolina 1000
Granada Arma de fuego 6 +0 +0 1 100
Cañón Arma de fuego 12 -3 +0 1 1300
Cuchillo Arma Blanca 3 +0 +1 No usa 200
Espada larga Arma Blanca 5 +0 +0 No usa 600
Florete Arma Blanca 3 +2 +2 No usa 600
Sable Arma Blanca 4 +0 +1 No usa 600
Katana Arma Blanca 5 +0 +1 No usa 900
Hacha Arma Blanca 6 +1 -2 No usa 600
Maza1 Arma Blanca 4 +0 +1 No usa 200
Arco2 Arma Blanca 4 -2 +2 Flechas 500
Ballesta2 Arma Blanca 6 +1 +0 Virotes 900

1: Provoca daño contundente, afecta al aguante del rival.

2: Se le pueden incorporar diferentes tipos de flechas que suben el daño base del arma. Una flecha estandár suma +1 de daño (10 flechas cuesta 100 berrys), un virote +2 de daño (10 virotes cuestan 150 berries).

PROTECCIONES
Nombre Proteccion Nota Precio
Escudo Armadura +3   300
Casco Armadura +3 Aplicable
solo a la cabeza
100
Chaleco Armadura +3 Aplicable
solo al torso
300
Coraza Armadura +6 Aplicable
solo a la torso
300
Peto de cuero Armadura +4 Aplicable
solo a la torso
200
Armadura Armadura +8 Penalizador de -2 a
causa del peso
600
EQUIPO
Nombre Descripcion Precio
Equipo médico Contiene todo lo
necesario para realizar
tiradas de medicina sin
penalizadores
200
Herramientas Contiene todo lo
necesario para realizar
tiradas de artesanía
sin penalizadores
200
Raciones Comida enlatada para
una semana
100
DIALES
Nombre Descripcion Daño Precision Iniciativa Munición Precio
Pistola de dial Arma de dial 3 +2 +0 0 600
Dial Menor* Un dial de un elemento
determinado de 4 cargas
4 +0 +0 0 200
Dial Mayor* Un dial de un elemento
determinado de 8 cargas
5 +0 +0 0 400

*Una carga de dial equivale a un ataque cuerpo a cuerpo de daño 1d6+1, o a 5 disparos, si se usa con una pistola 

NOTA: Este listado es de equipo básico y común. Si alguien está interesado en otras armas diferentes, como protecciones, etc. Preguntad al máster. El os informará de sus características y precio.

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22/11/2017, 12:31
Narrador

 

TABLA DE PERSONAJE

 

 

Nombre  
Oficio  
Fruta Ninguna
Px Gastados 0
Px Acumulados 0
Vida  
Aguante  
Iniciativa  
Armadura 0
Nivel 1
ATRIBUTOS
Fuerza 7
Destreza 7
Consciencia 7
Constitución 7
Carisma 7
Agilidad 7
Inteligencia 7
Pelea 7
   
DEFENSAS
Esquiva 0 Voluntad 0 Resistencia 0
HABILIDADES NATURALES
Nombre Atributo Base Nivel Bonus Total
Atletismo FUE   3    
Melé PEL   3    
Engañar CAR   3    
Perspicacia CNC   3    
Intimidación CAR   3    
Percepción CNC   3    
Persuasión CAR   3    
Distancia  DEX   3    
Sigilo AGL   3    
HABILIDADES ADQUIRIDAS
Nombre Atributo Base Nivel Bonus Total
Maestría X X -    
Artillería DES   -    
Acrobacias AGL   -    
Conducir DES   -    
Navegar DES   -    
Montar DES   -    
Supervivencia CON   -    
Juego INT   -    
Callejeo CAR   -    
Etiqueta CAR   -    
Lucha PEL   -    
Disparo DES   -    
Investigación INT   -    
Subterfugio DES   -    
Medicina INT   -    
Mecánica DES   -    
Liderazgo CAR   -    
Caprintero DES   -    
Astillero DES   -    
Religión INT   -    
Ciencia INT   -    
Historia INT   -    
Climatología CNC   -    
Orientación CNC   -    
Phoneglyphs INT   -    
Empatía animal CAR   -    

 

ATAQUES OFENSIVOS
Nombre Características
   
   
   
   
   
EQUIPO
     
     
   
TRASFONDOS
Ventajas Desventajas
   
   

 

 
   
TÉCNICAS
 
 
 
 

Notas de juego

En habilidades:

  • Atributo: Atributo que define la habilidad y afecta a ella.
  • Base: Es el nivel del atributo.
  • Nivel: Es el nivel propio de la habilidad. Para otras caracteristicas como las defensas, usaremos este, no el total para contabilizar su valor.
  • Bonus: Modificador que otorga alguna habilidad, trabajo, etc que afecta a la habilidad en concrreto. Se añade si se aplica.
  • Total: El modificador final que usaremos en las tiradas para usar la habilidad