Valor | Carga | MV/MOV | MM | FOR | PG | Ejemplos |
---|---|---|---|---|---|---|
0 | 500 kg | 0 | 20 | 1 | 5 | Barca |
1 | 2 toneladas | -2 | 18 | 5 | 40 | Pesquero |
2 | 10 toneladas | -4 | 16 | 10 | 80 | Velero |
3 | 20 toneladas | -6 | 14 | 15 | 120 | Birreme |
4 | 35 toneladas | -8 | 12 | 20 | 160 | Carabela |
5 | 45 toneladas | -10 | 10 | 25 | 200 | Galeón |
6 | 60 toneladas | -12 | 8 | 30 | 240 | Fragata |
7 | 80 toneladas | -14 | 6 | 35 | 280 | Acorazado |
Un barco consta de seis caras o zonas: Superior, inferior, izquierda, derecha, frontal y posterior. Normalmente, el mismo máster puede determinar qué zonas de un barco son dañadas, simplemente viendo en qué posición esta cada barco, pero si se tienen dudas, se puede usar la tabla de localización de daño.
Cada zona del barco posee unos PDE interiores igual al valor en Fortaleza del barco. Si una zona determinada se queda sin PDE, significa que ha sido completamente destruida, con todo lo que ello implica: perder un lateral significa que entrara agua a mansalva, perder la zona superior significa perder las velas y toda la cubierta, un agujero en el fondo del casco supone el
hundimiento inmediato del barco.
Las zonas del barco también definen en que parte del barco se colocan los trasfondos. Cuando se adquiera un trasfondo, es preciso indicar en cuál de las seis zonas del barco se instala.
Dado | Zona |
---|---|
1-3 | Frontal |
4-7 | Lateral derecho |
8-11 | Lateral izquierdo |
12-14 | Posterior |
15-17 | Inferior |
18-20 | Superior |
Armas | Rango (m) | Punt. | Daño | Peso | PG |
---|---|---|---|---|---|
Espolón | 0 | -2 | FOR+10 | 10 kg * EST | 5 |
Catapulta | 150 | -1 | 2d6+3 | 300 kg | 3 |
Ballesta | 300 | 0 | 2d6+3 | 600 kg | 6 |
Cañón 10mm | 250 | +2 | 1d6+1 | 500 kg | 5 |
Cañón 20mm | 300 | +1 | 2d6+2 | 1.1 toneladas | 11 |
Cañón 30mm | 450 | 0 | 3d6+1 |
1.8 toneladas |
13 |
Cañón 40mm | 850 | -1 | 4d6 |
2.5 toneladas |
17 |
Cañón 50mm | 1000 | -2 | 5d6 |
3.6 toneladas |
21 |
Cañón 60mm | 1600 | -3 | 6d6+2 | 8.1 toneladas | 27 |
Cañón Garfio | 250 | +2 | 4d6+2* | 120 kg | 2 |
Material | Blindaje | PDE Exterior | Peso | PG |
---|---|---|---|---|
Madera barata | 5 | 10 | 0.5t | 5 |
Madera | 7 | 14 | 0.7t | 7 |
Chapa | 9 | 18 | 0.9t | 9 |
Madera reforzada | 11 | 22 | 1.1t | 11 |
Madera roble | 12 | 24 | 1.2t | 12 |
Roble reforzado | 15 | 24 | 1.5t | 15 |
Hierro | 15 | 34 | 4.5t | 15 |
Hierro reforzado | 17 | 34 | 5.1t | 17 |
Acero | 19 | 38 | 5.9t | 19 |
Acero reforzado | 21 | 42 | 6.3t | 21 |
Madera de Adam1 | 23 | 46 | 6.7t | 25 |
Kairuseki2 | 25 | 50 | 7.5t | 30 |
1Muy densa y resistente contra las inclemencias del Grand Line
2Protege contra los Reyes Marinos
Coating. Coste: 2PG x nivel de Estructura. El coating es un recubrimiento impermeable, en forma de globo alrededor del barco, con la resina del Archipiélago Sabaody. Así ataviado, un barco puede sumergirse como sifuese un submarino, y poder llegar, entre otros lugares, a la isla Gyojin. Si un barco pierde la mitad de sus PDE el recubrimiento es destruido. Un barco sumergido aprovecha las corrientes marinas en lugar de las corrientes de aire, obviando ese detalle, su manejo no difiere en nada a cuando navega en la superficie.
Suministros y posible cargamento de comercio
Descripcion | Peso | PG |
---|---|---|
Proyectiles de cañón (100 cargas). | 1.7t | 17 |
Combustible (para diales o globo) para un mes de viaje (por cada 10t. de peso.) |
2t | 10 |
Provisiones de viaje (persona y semana) | 0.1t | 4 |
Menaje y utensilios de cocía (100 personas) |
0.5t | 10 |
Instalaciones y equipamiento especializado (talleres, laboratorios, etc.) |
1t | 10 |
Cargamento marítimo normal (ropas, repuestos, materias primas y cosas así) |
1t | 10 |
Cargamento marítimo valioso (materias exóticas, oro, joyas, sedas, etc.) |
1t | 50 |
Repuestos y herramientas diversos para un mes de viaje (por cada 10t. de peso ) |
2t | 1 |
Instalaciones amuebladas y confortables para 10 personas (camas, aseos, etc.) |
1t | 10 |
A los vehículos también se les pueden aplicar trasfondos negativos, igual que ocurre con las ventajas y el armamento, a los puntos otorgados por las desventajas hay que sumarles el valor de la estructura.
Timón externo. Coste: 10. El puesto del piloto está al descubierto, y puede ser alcanzado si se apunta.
Segunda mano. Coste: 30% del coste total. El vehículo es de segunda mano, puede fallar en el peor momento.
Óxido. Coste: 30PG La máquina es vieja y oxidada. -3 en MV y Fortaleza.
Con estas tiradas se comprueba si consigues hacer un giro imposible, si atraviesas dos obstáculos o si consigues alcanzar de un disparo a tu enemigo.
Maniobra: Tirada de Pilotar (o Conducir, o Navegar, depende del tipo de vehículo) + la MV del vehículo.
Dificultad | Maniobra |
---|---|
6 | Retroceder, arrancar. |
16 | Frenazo de emergencia. Giro de 180º. |
18 | Conducir en zigzag |
21 | Esquivar un objeto. |
24 | Pasar entre 2 objetos, recuperar el control. |
27 | Pilotar dentro de un huracán |
Si la maniobra no aparece descrita, elige la más similar y aplica los modificadores que consideres adecuados. Ante todo, el sentido común.
Ataque cuerpo a cuerpo: MV + Pilotar. Este tipo de combate solo es posible con vehículos con brazos o apéndices, o se intenta embestir al contrario. El daño se calcula como en un combate normal (éxitos de la tirada + arma - blindaje).
Combate con disparos: Tirada de Artillería. El daño se calcula como en un combate normal (éxitos de la tirada + arma - blindaje). En este caso, la MV no interfiere, ya que todo depende de la pericia del artillero.
Tirada de evasión: MV + Conducir (o Pilotar, o Navegar, depende del tipo de vehículo). Echa un vistazo a las reglas de intercepción en combate (más adelante) para más detalles.
Algunas veces, la mejor manera de derribar a un oponente es una buena combinación de habilidades y maniobrabilidad. La intercepción puede determinarse mediante una tirada de Percepción por parte de cada piloto, y el que más saque gana, o mediante lo que decida el DJ.
Diferencia | Posición |
---|---|
Empate | Opuestos: uno da la espalda al otro y viceversa |
1 punto | Enfrentados. Uno enfrente del otro |
2 puntos | Ladeado. El perdedor ofrece el lateral que elija al ganador |
4 o más puntos | Cazado: el perdedor queda de espaldas |
En combate marítimo, cada uno de los navegantes hace un tirada de Pilotar a la que se suma la maniobrabilidad del aparato. El
que saque el valor más alto ha conseguido una posición aventajada que se basa en la diferencia de puntos que haya obtenido con respecto al otro, según la tabla de la derecha. Si se consigue cazar al contrario, se obtiene un +4 durante el siguiente ataque.
Para poder navegar entre las islas los navegantes o encargados de pilotar el navío tendrán que hacer una tirada de Navegar+MV del barco” sobre una dificultad para llegar a la siguiente isla.
Normalmente se tardan tres días reales, pero por cada 5 niveles de éxito por encima de la dificultad se restara un día real de viaje, y por cada 5 niveles de fracaso por debajo de la dificultad se suma un día real de viaje.
Cuando se llega a una isla se pueden hacer diferentes acciones dependiendo de los deseos de la tripulación y el capitán. Se puede ir a explorar (si parece deshabitada) , a saquear (si está habitada) a dar una paseo, a informarse… básicamente a lo que se quiera.
Pero hay una cosa básica que hay que hacer al desembarcar: ir a busca víveres y agua para el siguiente viaje. Sin provisiones no se podrá continuar el viaje porque la tripulación podría morir de hambre por el camino.
Además en algunas islas puede haber misiones que requieran la ayuda de los aventureros. Si deciden ayudar y completan los objetivos, añadirán experiencia extra a la estada en la isla e incluso objetos o bienes materiales.
Las misiones más especiales serán parte e la trama de su aventura y estas se seguirán obligatoriamente. También dan un recompensa, y frecuentemente más alta que una de normal.
En Grand Line hay un tiempo de estada obligatoria en cada isla (en días reales) para que se pueda recargar la brújula y así seguir la ruta marcada.
SAKKAKU | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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