Para resolver las acciones tiraremos 2d10 + habilidad o técnica VS Dificultad (ND) (determinada por el máster o tirada opuesta por el rival). Si sacamos igual o la superamos, se considerará que hemos tenido éxito. Si resulta menor, entonces se considerará fracaso. En tiradas de efectos o daño usaremos xd6, siendo X el numero de dados.
Para conocer lo bien o mal que hemos hecho en una accion deberemos ver la diferencia de la tirada respecto al ND asignado. Si hablamos de diferencia positiva, se llamarán éxitos. Si resulta ser negativa, hablaremos de fracasos. Cuanto mayor sea la diferencia, implicará obtener mejor resultado, o ser todo lo resultado. Si sacamos mas de 6 fracasos en una tirada, podemos hablar de una pifia seria, y colocar al personaje en una situacion delicada. En cambio si sacamos 9 o más exitos, podemos obtener gran beneficio al respecto.
Críticos: Sacaremos un crítico cuando en el dado tengamos un 20 natural. Entonces volveremos a tirar otra vez y sumaremos el resultado a la tirada anterior. Se repetirá las veces que sea necesario mientras se saque 20.
Pifia: Una pifia vendrá relacionada con el numero de fracasos que saquemos. Sacando 6 o mas será altamente peligroso para el jugador.
Dificultad | Valor |
---|---|
Muy fácil | 9 |
Sencillo | 12 |
Normal | 15 |
Complicada | 18 |
Difícil | 21 |
Muy dificil | 27 |
Humanamente Imposible | 30 |
Épica | 36 |
Increíble | 42 |
Legendaria | 45 |
Súper Heroica | 48 |
Titánica | 54 |
El combate se desarrollará por turnos que quedarán marcados por la iniciativa. Los turnos representarán un tiempo de 6 segundos donde los personajes lo estan dandolo todo. El desarrollo de combate seguirá estos pasos.
La regla de accion multiple se usa cuando debemos realizar varias acciones y no tenemos suficientes en la iniciativa. Se aplica a todas las tiradas. La penalizacion es -3 cuando realizamos dos acciones, -6 cuando son tres acciones, etc.
El daño lo realizarán aquellas armas que tengan hoja afilada, tecnicas con el efecto daño, armas de fuego y similares. Este daño restará puntos de vida. Las armas como bates, palos, puñetazos, patadas, o similares, restarán puntos de aguante, al ser daño contundente. El daño resultante será el total de exitos que tengamos mas el daño del arma. Si el enemigo posee alguna defensa como armadura, se le restará.
Daño =Éxitos + daño del arma - armadura.
Permiten resolver una situación donde pueden intervenir más de un factor. Cada éxito obtenido en estas tiradas se suma a los éxitos obtenidos en la tirada normal, y cada fracaso se resta. Solo se haran tiradas para aquello que sea representativo e influyente en la accion principal. No se trata para tirar por cualquier cosa. Sino tenemos suficientes movimientos por iniciativa, usaremos la regla de accion multiple. Ejemplos:
Las armas pueden ser tanto armas blancas, como a distancia: siendo del estilo armas arrojadizas, armas de fuego, arcos, ballestas, etc. Las armas blancas hacen uso de la habilidad melé, mientras que las armas de distancia la habilidad del mismo nombre. Cuando queremos especializarnos en un arma determinada, podemos hacer uso de la maestría, la cual nos proporcionará diferentes bonus.
Estos bonus se aplicarán siempre mientras estemos luchando con ese arma. Si queremos especializarnos en otra arma, podremos subir su propia maestría. Es decir, para especialización de un arma, o puño limpio, si somos artistas marciales, se tendrá que comprar su propia maestría. Cada grado de maestria cuesta 3 PG por nivel. Grado 2 serían 6 PG.
Grado | Éxitos | Daño | Enemigos | Defensa | Rev | PG | Nivel minimo |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | +1 | 3 | 1 | +1 | 1 | 3 | 2 |
2 | +2 | 4 | 2 | +2 | 1 | 6 | 4 |
3 | +3 | 5 | 2 | +3 | 2 | 9 | 6 |
4 | +4 | 6 | 3 | +4 | 2 | 12 | 8 |
5 | +5 | 7 | 3 | +5 | 3 | 15 | 10 |
6 | +6 | 8 | 4 | +6 | 3 | 18 | 12 |
7 | +7 | 9 | 4 | +7 | 4 | 21 | 15 |
8 | +8 | 10 | 5 | +8 | 4 | 24 | 18 |
9 | +9 | 11 | 5 | +9 | 5 | 27 | 20 |
10 | +10 | 12 | 6 | +10 | 5 | 30 | 23 |
Daño actualizado
Entrar en contacto con cualquier tipo de elemento dañino, como venenos o el fuego, causa daño. Estos males se clasifican según el nivel de peligrosidad.
Nivel | Quemaduras | Drogas y venenos | Sed | Hambre | Temperatura | Enfermedades |
---|---|---|---|---|---|---|
3 | Mechero, 220 v, agua fuerte |
Alcohol, belladona, radiación leve |
12 horas | Un día | Ata/ Baja | Malestar |
5 | Antorcha, 330 v, ácido nítrico |
Pentatol sódico, arsénico |
Un día | 2 días | Muy Baja | Grípe |
7 | Hoguera, una farola, ácido clorhídrico |
LSD, veneno de escorpión, radiación |
2 días | 4 días | Muy Alta | Neumonía |
9 | Una pira, un rayo, ácido sulfúrico |
Cocaína, veneno de cobra, mucha radiación |
4 días | 6 días | Extrema | Plaga |
Nivel | Caídas |
---|---|
1-9 | 3m - 6m |
10-34 | 8m -20m |
35-40 | 30m - 50m |
41-50 | 60m - 150m |
Este tipo de daño puede resistirse con tiradas de Resistencia a dificultad 15 + el nivel de dicho mal. En algunos casos, como al cruzar un fuego, o al evitar una caída, puedes cambiar Constitución por Destreza si quieres. Si fallamos, los fracasos indicarán la duración del efecto:
- Las quemaduras, drogas y venenos causan cada turno tanto daño como Nivel tengan. El efecto dura un turno por fracaso obtenido (mínimo uno si no tenemos protección adecuada). Si la sustancia es una droga o veneno poco potente (bebidas alcohólicas, marihuana, etc.), el daño se restará del Aguante, y no de la Vitalidad.
- El daño por caídas solo se aplica una vez.
- El hambre, la sed, el ambiente hostil, y las enfermedades causan una vez al día tanto daño como Nivel tengan. El efecto dura tantos días como fracasos obtenidos. El Nivel también indica la pena a toda actividad física (alguien enfermo, o hambriento, estará lastrado físicamente).
Las tiradas de apoyo también pueden aplicarse en estos casos: los éxitos de un médico, por ejemplo, pueden sumarse a nuestro Atletismo para ayudarnos a sobrepasar una enfermedad, y los éxitos del ataque de un animal venenoso sumarse a la dificultad a la hora de resistir dicho veneno.
Algunos talentos sobrenaturales, como una mirada petrificadora o un encantamiento, pueden causar cambios de estado. En este caso, el efecto se resuelve mediante tiradas enfrentadas y el efecto durará tantos turnos como éxitos obtenidos en la tirada del agresor.
Otros daños.
Empujones: Por cada 5 puntos de daño (antes de aplicar la armadura) se es empujado 1 m.
Caídas: Por cada metro de caída libre se sufren 3 puntos de daño, absorbibles por la defensa del personaje. A partir de los diez metros, el daño es de 6 puntos por metro de caída.
La localización principal, señala la zona donde se impacta normalmente. La afinada es opcional y se alcanza si se consigue un mínimo de tres éxitos.
Principal | Afinada | Precision | Daño | 1d12 |
---|---|---|---|---|
Cabeza | Cuello | -3 | x2 | 1 |
brazo izq. | mano izq. | -3 | 1/2 | 2 |
brazo der. | brazo der. | -3 | 1/2 | 3 |
Pecho | Estómago | -1 | +0 | 4-6 |
Abdomen | Entrepierna | -1 | +2 | 7-9 |
Pierna izq. | Pie izq. | -2 | +0 | 10 |
Pierna der. | Pie der. | -2 | +0 | 11 |
Órgano vital | Corazón | -2 | x2 | 12 |
Heridas y recuperación.
Cuando a un PJ le queden menos de 10 puntos de vida sufrirá un -5 en todas sus tiradas a causa del dolor. Tira Voluntad con dificultad 18 para superar el dolor durante un turno por éxito. Lo mismo ocurrirá si le quedan menos de 15 de Aguante (estará aturdido o cansado). Un PJ recupera al día tantos PV como CON/2 posea, siempre que se esté en reposo y bajo cuidados. También puede recuperar DC puntos de Aguante por turno de inactividad o conversando con un enemigo en una pelea (usando frases ingeniosas y pausas dramáticas).
Se puede realizar una tirada de Medicina, con una dificultad de 18 + modificadores, por herida al día. Por cada éxito en la tirada, el herido recupera un PV.
Cuando tu vida llega a -15 PV se te dará por muerto.
Al final de cada escena el máster irá indicando la experiencia, px, que van ganando los personajes. Esta se podrá gastar o acumular para más adelante. El coste de las habilidades, tecnicas, etc sigue así:
Cada vez que el personaje acumule e invierta para mejorarse 20 PX (no vale tenerlos guardados) sube automáticamente de nivel. Cada nivel suma +1 a nuestra Defensa y +5 tanto a nuestra reserva de Aguante como a nuestros Puntos de Salud. En cada entrega de experiencia, las habilidades solo pueden subirse un nivel a la vez. Solo se permitirá subir hasta nivel 3 cuando adquiramos una nueva habilidad.
Nivel | PX necesarios | PX acumulados |
---|---|---|
1 | 0 | 20 |
2 | 20 | 40 |
3 | 40 | 60 |
4 | 60 | 80 |
5 | 80 | 100 |
6 | 100 | 120 |
7 | 120 | 140 |
8 | 140 | 160 |
9 | 160 | 180 |
10 | 180 | 200 |
Experiencia durante y después de una aventura.
A lo largo de una aventura (o un capítulo), enfrentarán obstáculos mientras intentan cumplir con un objetivo, cada vez que superen uno de esos encuentros y cumplan sus misiones, podrán ver que les doy cierta cantidad de PX. El proceso funciona así: todos los PX que van ganando se suman a un acumulado, y al final, la cantidad total de PX es lo que obtienen todos los miembros de la tripulación. De forma que aunque obtengan PX estos en realidad forman parte de la experiencia que todos van a obtener al final. Así que entre más se esfuercen por cumplir con sus misiones y objetivos, no solo les ayudará a ustedes a avanzar, sino que contribuyen para que toda la tripulación se fortalezca.
Yo sé que puede ser algo confuso, así que déjenme poner un ejemplo aquí.
Digamos que Drake derrota a un pirata porque le estorbaba para llegar a un herido. Drake se gana +1 PX
Rufa logra robar la llave de un calabozo, la cual necesita para liberar a sus compañeros. Rufa se gana +1 PX
Al final de la aventura, lo que ganan en experiencia es igual al total obtenido por todos, en este caso ambos Drake y Rufa ganarían 2 PX cada uno.
Ahora, apuesto que una vez que obtienen PX les gustaría gastarlos de inmediato, sin embargo, tendrán que esperar un poco para ello, pues solo se puede gastar los PX una vez la aventura haya terminado. En el momento en que reparta el total de PX, ya pueden invertirlos en mejorar sus personajes. Esto aplica igual para los PX que tengan guardados de aventuras pasadas y que aún no hayan usado. Así que por regla general, solo se pueden usar los PX cuando termine una aventura.