Una técnica de combate no es más que un método ensayado de usar una habilidad especial, adquirida mediante la práctica. Son todos los movimientos y ataques especiales que vemos en la serie.
Las técnicas siempre han de estar relacionadas con alguna habilidad especial del personaje. Esto quiere decir que si, por ejemplo, el PJ puede controlar el fuego, sus técnicas han de estar relacionadas con el fuego, si es una artista manejando la espada, sus técnicas han de estar relacionadas con el manejo de la espada. Esto quiere decir que no se pueden aprender
técnicas de combate si no se tiene ninguna habilidad especial.
Las técnicas su habilidades especiales del personaje que permite realizar acciones que uno humano normalmente no podría hacer. Las técnicas son parte vital del juego porque dan dinamismo y potencia a un PJ, es por eso que merece la pena comenzar con una o dos.
La creación de técnicas es un acto relativamente sencillo. Se basa en la combinación de diferentes poderes que pueda obtener un personaje, para realizar un efecto común. Por ejemplo, un PJ puede combinar Control y Rango para poder manejar un elemento a distancia determinada.
Para saber qué efecto concreto pose la técnica tenemos que ir a mirar el nivel de cada poder. Por ejemplo, vamos a crear una técnica de ejemplo a partir de alguien que ha comido una Logia Hie- Hie (hielo):
Técnica: Control del Hielo
Poderes: Controlar 2. Dirige el hielo durante dos turnos. Rango 3. 8 m de distancia.
Aquí el nivel 3 de rango permite controlar el hielo a un máximo de 8 metros desde el punto de inicio y el Controlar 2 nos sirve para dirigir el ataque contra nuestro objetivo durante dos turnos seguidos, obligando a nuestro objetivo a esquivar
cada turno para no ser alcanzado. ¿Para qué sirve esta técnica? Un ejemplo seria para congelar alguna parte del adversario, como los pies, así logramos inmovilizarlo. Pero crear una técnica no es gratis, cada poder que queramos añadir tiene un coste en PG que tendremos que pagar, este será más elevado según el nivel del poder:
Técnica: Control del Hielo
Controlar 2. Coste: 5 PG por nivel = 5x2 = 10 PG – Dirige el hielo durante dos turnos.
Rango 3. Coste: 1 PG por nivel = 1x3 = 3 PG - 8 m de distancia.
Coste Total: 13 PG
Solo nos queda un aspecto de la técnica a calcular, El consumo de Aguante. Este se restara a nuestro aguante cuando usemos la técnica en cuestión. Para calcularlo solo hay que sumar los niveles totales de las técnicas, por ejemplo:
Nivel 2 +3 = 5
Consumo de Aguante = 5
También es interesante añadir una descripción a nuestra técnica, así que seguro tendremos una información básica para interpretar y ara más divertido el juego. Ejemplo: “El personaje alza las manos y una pequeña franja de hielo se lanza sobre el objetivo con tal de congelar alguna parte en especial.”
Rokushiki (“las seis técnicas”) es una habilidad característica de todos los CP9 a excepción de Nero que utiliza Yonshiki (“cuatro técnicas”). Aun así han existido casos de miembros de la marina o del gobierno mundial que posen estas técnicas. Eso hace pensar que están reservadas a personajes con rango alto dentro del gobierno.
Para aprenderlas necesitarás que algún maestro que te las enseñe.
TÉCNICA 1: Shigan - "Dedo pistola" (8 PG)
Una técnica con la que endurecen tanto el dedo y lo mueven a tan gran velocidad que logran penetrar la carne humana, como si fuese el impacto de una bala.
Poder 1: Tipo de Daño. Penetración (Letal).
Poder 2: Rango 3. A ocho metros.
TÉCNICA 2: Soru – "Afeitar" (15 PG)
Una técnica con la que mueven tan rápido las piernas que se desplazan más rápido de lo que puede apreciar el ojo humano.
Poder 1: Movimiento 5. Puede desplazarse 64 m/turno hasta finalizar la acción en curso.
TÉCNICA 3: Tekkai - "Masa de hierro"(5 PG)
Una técnica defensiva con la que endurecen el cuerpo hasta imitar la dureza del hierro. Un golpe con fuerza suficiente es capaz de "romper" el tekkai, logrando así dañar el usuario. Otro punto débil es que aunque endurece el cuerpo, el usuario aún es vulnerable a elementos (como fuego).
Poder 1: Defensa +5
TÉCNICA 4: Geppou - "Paseo lunar" (9 PG)
De una patada al aire logran impulsarse más, haciendo el efecto de que volasen.
Poder 1: Movimiento 3. Puede desplazarse a 36 m/turno por el aire hasta finalizar la acción en curso.
TÉCNICA 5: Kamie - "Papel de dibujo" (10 PG)
Una técnica que hace que sus cuerpos sean más ligeros (como una hoja de papel) y les permita esquivar toda ataque con suma facilidad.
Poder 1: +5 a las tiradas para esquivar.
TÉCNICA 6: Rankyaku - "Pierna tormenta" (10 PG)
Una técnica ofensiva con la que dando una patada al aire logran levantar un haz de viento cortante.
Poder 1: Rango 2. 10 m de distancia.
Poder 2: Daño 4. +4 al daño (1d6)
Poder 3: Tipo de daño. Cortante (letal)
TÉCNICA 7: Rokuougan - "Técnica suprema del Rokushiki, pistola de los 6 reyes":(12 PG)
Se juntan los dos puños uno encima de otro y golpea al oponente, Luffy comparó este ataque con un impact dial de Skypea,
pero más poderoso.
Poder 1: +12 al daño
Los efectos, o poderes, son los componentes de una técnica. Como hemos visto, cada técnica de lucha es la unión de uno o más poderes, que pueden ser combinados según la imaginación del jugador.
Algunos poderes tienes subdivisiones, subpoderes. Estos no son más que especializaciones dentro de un poder. Cuando se escoja un poder, es preciso especificar que sub-poder en concreto se escoge, y a qué nivel.
Ningún sub-poder puede sobrepasar el nivel 5 a la hora de crear el personaje.
Apuntar. Puntos de Generación: 3 PG. La técnica se aplicará sobre un lugar o punto en concreto del oponente, a definir, sin penalización alguna. Si se compra más veces, las penalziaciones por distancias no se aplicarán, siempre y cuando se esté dentro del rango especificado según nuestro nivel.
Nivel | Alcance | Nivel | Alcance |
---|---|---|---|
1 | 5 metros | 6 | 160 metros |
2 | 10 metros | 7 | 320 metros |
3 | 20 metros | 8 | 640 metros |
4 | 40 metros | 9 | 1280 metros |
5 | 80 metros | +1 | x2 metros |
Área. Puntos de Generación: 3 PG/Nivel. Crea un área efecto para la técnica para que afecte a toda persona ajena al lanzador dentro de dicha área.
Nivel | Área | Nivel | Área |
---|---|---|---|
1 | 2 m | 6 | 64 m |
2 | 4 m | 7 | 128 m |
3 | 8 m | 8 | 256 m |
4 | 16 m | 9 | 512 m |
5 | 32 m | +1 | x2 m |
Manipular. Puntos de Generación: Variable. Manipular permite, como su nombre indica, controlar y modificar un tipo de materia concreta. Así todos los sub-poderes de este poder se basan es esa materia, a la que se le llama Sustancia. Esta sustancia tiene que especificarse en el momento de crear la técnica. Esto significa que si deseamsemos, por ejemplo, controlar dos sustancias diferentes, también deberíamos de comprar [Controlar] dos veces, de manera independiente.
Sub-Poderes:
Maniobras. Puntos de Generación: 3 PG/ Nivel. Permite hacer una acción extra (a definir) por turno igual al nivel del poder, pero siempre ha de ser la misma. Las acciones realizadas con este sistema se resuelven con una sola tirada, y se le suma el un +3 por cada acción múltiple que realice consecutivamente, si el personaje tiene éxito en su tirada, se le aplicarán todos los
beneficios de todas las maniobras que haya realizado a la vez.
Movimiento. Puntos de Generación: 3 (2) PG/Nivel. Incrementa el movimiento del personaje a mayor nivel. La velocidad de
desplazamiento se calcula en metros por segundo siguiendo la tabla siguiente:
Nivel | Velocidad (m/s) | Velocidad (km/h) | Nivel | Velocidad (m/s) | Velocidad (km/h) |
---|---|---|---|---|---|
1 | 6 | 21 | 6 | 21 | 76 |
2 | 9 | 32 | 7 | 24 | 87 |
3 | 12 | 43 | 8 | 27 | 98 |
4 | 15 | 54 | 9 | 30 | 109 |
5 | 18 | 65 | +1 | +3 | +11 |
Cada nivel en velocidad, a demás, suma +2 a las tiradas de iniciativa durante el combate, aunque esta ya fuese calculada antes (es decir si mi iniciativa antes de activar la técnica era 18, y activo 3 niveles, subirá a 24 durante el uso de la técnica).
Esto puede hacer que, en mitad de una pelea, nos adelantemos al rival, y, por ejemplo, podamos atacar cuando nos tocase defender, obligando a nuestro rival a abortar su ataque, y tener que defenderse (no ganaríamos un turno extra, solo cambiaríamos el orden de iniciativa).
El movimiento puede ser terrestre, acuático o aéreo, pero esto hay que especificarlo en el momento de crear la técnica. Cada tipo de raza tiene un tipo de medio predilecto por el que moverse (los humanos la tierra, los tritones el agua, etc.) Es por eso que ese tipo de movimiento cuesta 2 PG por nivel, en vez de los 3 habituales, si la técnica de movimiento coincide con el desplazamiento natural del personaje.
Rango. Puntos de Generación: 2 PG/Nivel. Otorga la a técnica la capacidad de ser realizada a una cierta distancia del punto de origen. El alcance de la técnica se calcula siguiendo la siguiente tabla:
Nivel | Alcance | Nivel | Alcance |
---|---|---|---|
1 | 5 metros | 6 | 160 metros |
2 | 10 metros | 7 | 320 metros |
3 | 20 metros | 8 | 640 metros |
4 | 40 metros | 9 | 1280 metros |
5 | 80 metros | +1 | x2 metros |
TABLA DE DAÑOS | |
---|---|
Nivel | Dado |
1 | 1d6 |
2 | 1d6 |
3 | 1d6 |
4 | 1d6+1 |
5 | 1d6+2 |
6 | 2d6 |
7 | 2d6+1 |
8 | 2d6+2 |
9 | 3d6 |
10 | 3d6+1 |
11 | 3d6+2 |
12 | 4d6 |
13 | 4d6+1 |
14 | 4d6+2 |
15 | 5d6 |
16 | 5d6+1 |
17 | 5d6+2 |
18 | 6d6 |
19 | 6d+1 |
20 | 6d6+2 |
21 | 7d6 |
Para realizar la conversion de daños en dados de d6, se coge el nivel de daño y se divide por 3. El resto será la cantidad de dados, y el residuo el daño que suma:
Por ejemplo: Tenemos daño nivel 23. Lo 23/3 = 7 (tenemos residuo 1). Entonces serán 7 dados y 1 de daño. Se traduce como 7d6+1 = nivel 23.