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One Piece: La caja de pandora

Creación de técnicas

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13/11/2017, 23:35
Narrador

 

LAS TECNICAS

 

Una técnica de combate no es más que un método ensayado de usar una habilidad especial, adquirida mediante la práctica. Son todos los movimientos y ataques especiales que vemos en la serie.

Las técnicas siempre han de estar relacionadas con alguna habilidad especial del personaje. Esto quiere decir que si, por ejemplo, el PJ puede controlar el fuego, sus técnicas han de estar relacionadas con el fuego, si es una artista manejando la espada, sus técnicas han de estar relacionadas con el manejo de la espada. Esto quiere decir que no se pueden aprender
técnicas de combate si no se tiene ninguna habilidad especial.

 

Creación de técnicas

 

Las técnicas su habilidades especiales del personaje que permite realizar acciones que uno humano normalmente no podría hacer. Las técnicas son parte vital del juego porque dan dinamismo y potencia a un PJ, es por eso que merece la pena comenzar con una o dos.

La creación de técnicas es un acto relativamente sencillo. Se basa en la combinación de diferentes poderes que pueda obtener un personaje, para realizar un efecto común. Por ejemplo, un PJ puede combinar Control y Rango para poder manejar un elemento a distancia determinada.

Para saber qué efecto concreto pose la técnica tenemos que ir a mirar el nivel de cada poder. Por ejemplo, vamos a crear una técnica de ejemplo a partir de alguien que ha comido una Logia Hie- Hie (hielo):

Técnica: Control del Hielo
Poderes: Controlar 2. Dirige el hielo durante dos turnos. Rango 3. 8 m de distancia.

Aquí el nivel 3 de rango permite controlar el hielo a un máximo de 8 metros desde el punto de inicio y el Controlar 2 nos sirve para dirigir el ataque contra nuestro objetivo durante dos turnos seguidos, obligando a nuestro objetivo a esquivar
cada turno para no ser alcanzado. ¿Para qué sirve esta técnica? Un ejemplo seria para congelar alguna parte del adversario, como los pies, así logramos inmovilizarlo. Pero crear una técnica no es gratis, cada poder que queramos añadir tiene un coste en PG que tendremos que pagar, este será más elevado según el nivel del poder:

Técnica: Control del Hielo
Controlar 2. Coste: 5 PG por nivel = 5x2 = 10 PG – Dirige el hielo durante dos turnos.
Rango 3. Coste: 1 PG por nivel = 1x3 = 3 PG - 8 m de distancia.
Coste Total: 13 PG

Solo nos queda un aspecto de la técnica a calcular, El consumo de Aguante. Este se restara a nuestro aguante cuando usemos la técnica en cuestión. Para calcularlo solo hay que sumar los niveles totales de las técnicas, por ejemplo:

Nivel 2 +3 = 5
Consumo de Aguante = 5

También es interesante añadir una descripción a nuestra técnica, así que seguro tendremos una información básica para interpretar y ara más divertido el juego. Ejemplo: “El personaje alza las manos y una pequeña franja de hielo se lanza sobre el objetivo con tal de congelar alguna parte en especial.”

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13/11/2017, 23:39
Narrador

 

TECNICAS DE ROKUSHIKI

 

Rokushiki (“las seis técnicas”) es una habilidad característica de todos los CP9 a excepción de Nero que utiliza Yonshiki (“cuatro técnicas”). Aun así han existido casos de miembros de la marina o del gobierno mundial que posen estas técnicas. Eso hace pensar que están reservadas a personajes con rango alto dentro del gobierno.

Para aprenderlas necesitarás que algún maestro que te las enseñe.

TÉCNICA 1: Shigan - "Dedo pistola" (8 PG)

Una técnica con la que endurecen tanto el dedo y lo mueven a tan gran velocidad que logran penetrar la carne humana, como si fuese el impacto de una bala.

Poder 1: Tipo de Daño. Penetración (Letal).
Poder 2: Rango 3. A ocho metros.

TÉCNICA 2: Soru – "Afeitar" (15 PG)

Una técnica con la que mueven tan rápido las piernas que se desplazan más rápido de lo que puede apreciar el ojo humano.

Poder 1: Movimiento 5. Puede desplazarse 64 m/turno hasta finalizar la acción en curso.

 

TÉCNICA 3: Tekkai - "Masa de hierro"(5 PG)

Una técnica defensiva con la que endurecen el cuerpo hasta imitar la dureza del hierro. Un golpe con fuerza suficiente es capaz de "romper" el tekkai, logrando así dañar el usuario. Otro punto débil es que aunque endurece el cuerpo, el usuario aún es vulnerable a elementos (como fuego).

Poder 1: Defensa +5

 

TÉCNICA 4: Geppou - "Paseo lunar" (9 PG)

De una patada al aire logran impulsarse más, haciendo el efecto de que volasen.

Poder 1: Movimiento 3. Puede desplazarse a 36 m/turno por el aire hasta finalizar la acción en curso.

 

TÉCNICA 5: Kamie - "Papel de dibujo" (10 PG)

Una técnica que hace que sus cuerpos sean más ligeros (como una hoja de papel) y les permita esquivar toda ataque con suma facilidad.

Poder 1: +5 a las tiradas para esquivar.

 

TÉCNICA 6: Rankyaku - "Pierna tormenta" (10 PG)

Una técnica ofensiva con la que dando una patada al aire logran levantar un haz de viento cortante.

Poder 1: Rango 2. 10 m de distancia.

Poder 2: Daño 4. +4 al daño (1d6)

Poder 3: Tipo de daño. Cortante (letal)

 

TÉCNICA 7: Rokuougan - "Técnica suprema del Rokushiki, pistola de los 6 reyes":(12 PG)

Se juntan los dos puños uno encima de otro y golpea al oponente, Luffy comparó este ataque con un impact dial de Skypea,
pero más poderoso.

Poder 1: +12 al daño

 

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13/11/2017, 23:45
Narrador

 

Poderes y efectos

 

Los efectos, o poderes, son los componentes de una técnica. Como hemos visto, cada técnica de lucha es la unión de uno o más poderes, que pueden ser combinados según la imaginación del jugador.

Algunos poderes tienes subdivisiones, subpoderes. Estos no son más que especializaciones dentro de un poder. Cuando se escoja un poder, es preciso especificar que sub-poder en concreto se escoge, y a qué nivel.

Ningún sub-poder puede sobrepasar el nivel 5 a la hora de crear el personaje.

Apuntar. Puntos de Generación: 3 PG. La técnica se aplicará sobre un lugar o punto en concreto del oponente, a definir, sin penalización alguna. Si se compra más veces, las penalziaciones por distancias no se aplicarán, siempre y cuando se esté dentro del rango especificado según nuestro nivel.

Nivel Alcance Nivel Alcance
1 5 metros 6 160 metros
2 10 metros 7 320 metros
3 20 metros 8 640 metros
4 40 metros 9 1280 metros
5 80 metros +1  x2 metros

 

Área. Puntos de Generación: 3 PG/Nivel. Crea un área efecto para la técnica para que afecte a toda persona ajena al lanzador dentro de dicha área.

Nivel Área Nivel Área
1 2 m 6 64 m
2 4 m 7 128 m
3 8 m 8 256 m
4 16 m 9 512 m
5 32 m +1  x2 m
 
 
Aumentar. Puntos de Generación: Variable. Las capacidades básicas del afectado aumentan dependiendo de su nivel de poder. Sub-Poderes:
  • Daño (+1 PG/Nivel). Añade un punto de daño a la técnica por nivel de poder. El dañó se aplicará una vez se supere la tirada de combate. Mirar la tabla de conversión de daños para saber como pasar xd6+c
  • Defensa (+1 PG/Nivel). Añade un punto de defensa a la técnica por nivel de poder. La defensa se aplicara en la localización donde actué la técnica.
  • Iniciativa (+1 PG/Nivel). Añade un punto de iniciativa a la técnica por nivel del poder. La técnica con este poder debe declararse al inicio del turno en que se va usar, antes de determinar el orden de reacción.
  • Habilidad (+2 PG/Nivel). Añade un punto extra en una habilidad determinada por nivel del poder durante una escena. Hay que determinar a qué habilidad se refiere el poder en el momento de crear la técnica y únicamente se puede aumentar habilidades ya entrenadas.

 

Manipular. Puntos de Generación: Variable. Manipular permite, como su nombre indica, controlar y modificar un tipo de materia concreta. Así todos los sub-poderes de este poder se basan es esa materia, a la que se le llama Sustancia. Esta sustancia tiene que especificarse en el momento de crear la técnica. Esto significa que si deseamsemos, por ejemplo, controlar dos sustancias diferentes, también deberíamos de comprar [Controlar] dos veces, de manera independiente.
Sub-Poderes:

  • Crear (+1 PG/Nivel) El personaje es capaz de crear sustancia prácticamente sin recursos. Por cada nivel se puede generar 10 PDE de dicha materia. El peso dependerá de la sustancia, cuanto más dura sea, menos Kg. serán necesarios para alcanzar los 10PDE (10PDE pueden ser 1kg de hiero, 3 de madera, 5 de cera, etc.). La materia disidirá de un punto de armadura por nivel en este sub-poder.
  • Controlar (+1 PG/Nivel). El personaje es capaz de controlar el estado de la sustancia con el fin de moverla o transportarla. Se puede manejar totalmente dicha materia a una  distancia máxima de 3 metros por nivel. Nota: La diferencia de este poder con el de [Rango] es que el primero mover la materia mientras esta permanezcan juego, mientras que el segundo solo se puede usar una única vez.
  • Moldear (+2 PG/Nivel) El personaje es capaz de crear estructuras sólidas utilizando sustancia. Puede usarse para levantar muros, escaleras o incluso improvisar una armadura o  un arma, pero tendrá como limite el uso de dicha materia. Por cada nivel se podrá moldear un objeto con 10 PDE y, si se aplicarse sobre algún cuerpo, añadirá 1 punto de Defensa por nivel y las propiedades extras que pueda tener la técnica. La forma que tenga no atribuirá ninguna propiedad extra, aunque pueda tener diferente función.
  • Transformar (+1 PG/Nivel) El personaje es capaz de transformar materiales similares a la sustancia en dicha materia. Por ejemplo, una persona que controla la arena es capaz de convertir la piedra en arena. Por cada nivel de poder se pueden trasformar hasta 20 PDE o 5kg de materiales en sustancia.

 

Maniobras. Puntos de Generación: 3 PG/ Nivel. Permite hacer una acción extra (a definir) por turno igual al nivel del poder, pero siempre ha de ser la misma. Las acciones realizadas con este sistema se resuelven con una sola tirada, y se le suma el un +3 por cada acción múltiple que realice consecutivamente, si el personaje tiene éxito en su tirada, se le aplicarán todos los
beneficios de todas las maniobras que haya realizado a la vez.

Movimiento. Puntos de Generación: 3 (2) PG/Nivel. Incrementa el movimiento del personaje a mayor nivel. La velocidad de
desplazamiento se calcula en metros por segundo siguiendo la tabla siguiente: 

Nivel Velocidad (m/s) Velocidad (km/h) Nivel Velocidad (m/s) Velocidad (km/h)
1 6 21 6 21 76
2 9 32 7 24 87
3 12 43 8 27 98
4 15 54 9 30 109
5 18 65 +1  +3 +11

Cada nivel en velocidad, a demás, suma +2 a las tiradas de iniciativa durante el combate, aunque esta ya fuese calculada antes (es decir si mi iniciativa antes de activar la técnica era 18, y activo 3 niveles, subirá a 24 durante el uso de la técnica).

Esto puede hacer que, en mitad de una pelea, nos adelantemos al rival, y, por ejemplo, podamos atacar cuando nos tocase defender, obligando a nuestro rival a abortar su ataque, y tener que defenderse (no ganaríamos un turno extra, solo cambiaríamos el orden de iniciativa).

El movimiento puede ser terrestre, acuático o aéreo, pero esto hay que especificarlo en el momento de crear la técnica. Cada tipo de raza tiene un tipo de medio predilecto por el que moverse (los humanos la tierra, los tritones el agua, etc.) Es por eso que ese tipo de movimiento cuesta 2 PG por nivel, en vez de los 3 habituales, si la técnica de movimiento coincide con el desplazamiento natural del personaje.

 

Rango. Puntos de Generación: 2 PG/Nivel. Otorga la a técnica la capacidad de ser realizada a una cierta distancia del punto de origen. El alcance de la técnica se calcula siguiendo la siguiente tabla:

Nivel Alcance Nivel Alcance
1 5 metros 6 160 metros
2 10 metros 7 320 metros
3 20 metros 8 640 metros
4 40 metros 9 1280 metros
5 80 metros +1  x2 metros

 

Efecto. Puntos de Generación: Variable. Este poder ayuda a añadir todo tipo de cualidades o funciones que no engloben otros apartados, ya sea como el tipo de daño, la curación o cualquier otra cosa. Como regla especial de este apartado, solo se puede añadir un máximo de dos Sub-poderes al Poder [Efecto] a una misma técnica. Sub-Poderes:
 
  • Efecto Curativo (+5 PG/Nivel) El personaje es capaz de restaurar las heridas con todo tipo de métodos. El objetivo restaura (a el mismo u otro objetivo) un punto de vitalidad por cada nivel de este poder, más otro punto extra por cada dos niveles de éxito de una tirada básica definida por el Máster, generalmente a dificultad 15. No se puede añadir este poder si ya se posee el sub-poder [Daño].
  • Efecto de Drenado (+5 PG/Nivel). Por cada nivel de poder, el personaje es capaz de quitar un punto de aguante o vitalidad (a especificar en el momento de crear la técnica) al objetivo y sumárselo a si mismo. A parte, deberemos de comparar nuestra tirada con una tirada de Resistencia del objetivo, o a Dif. 9 si se trata de un ser inanimado, por cada dos éxitos, drenaremos un punto adicional más. No se puede añadir este poder si ya se posee el subpoder [Daño].
  • Efecto Ilusorio (+3 PG) El personaje es capaz de crear figuras a partir del control de la mente para hacer engañar al objetivo. El personaje pose tanta sustancia inmaterial como desee para el poder [Manipular], por lo que necesitará ese poder también para crear ilusiones. Las victimas pueden tirar percepcion o Investigación contra nuestra tirada para intentar detectar la ilusión. No se puede usar el sub-poder [Moldear] con las ilusiones.
  • Efecto Venenoso (+5 PG/Nivel) El personaje es capaz de crear un veneno de un Nivel igual a la puntuación de este sub-poder. Tratar según las reglas de venenos y sustancias nocivas, es decir, tirad Resistencia a dificultad 15 + el nivel del veneno, y, en caso de tener efecto, causará un daño igual a su nivel, tantos turnos como fracasos obtenidos en al tirada.
  • Efecto Contundente (4 PG por nivel) La técnica produce daño al Aguante, en lugar de a la vitalidad, que puede ser descrito como: Aturdidor, Cegador, Conmocionador, Paralizante, Somnífero, o cualquier otro que defina el jugador. Este efecto,además, causará un cambio de estado en la víctima en caso de impactar con éxito. La vìcitima deberá tirar percepción contra nuestra tirada de ataque, por cada fracaso, el efecto durará un turno. El efecto ocasiona, cada turno que dure activo, un -1 de penalización por Nivel del poder a las tiradas relacionadas con el efecto producido.
  • Efecto Reflector (+5 PG). El personaje es capaz de devolver los ataques que le lanzan. Eso no significa que sea capaz de devolver “cualquier ataque”. Selecciona un tipo de daño específico (ya sea letal o contundente) en el momento de crear la ficha, este poder solo surgirá efecto en este tipo de daño o parecidos. Para devolver un poder se tendrá que supera una tirada (a especificar) en contra de la tirada del Atacante. SI tiene éxito, el objetivo (ya sea el propio lanzador u otro) sufrirá automáticamente el daño básico del ataque más los niveles de éxito obtenidos en la tirada para reflectar. Si se falla, el lanzador de este poder recibirá el daño máximo (restando el normal por defensas y armaduras). 
  • Efecto Elemental (+3 PG) La técnica produce daño a la vitalidad, que puede ser descrito como: Acido, Acústico, Cortante, Eléctrico, Físico, Frío, Fuego, Psíquico, Perforarte, entre otros. No causa un daño adicional, salvo que la víctima sea especialmente sensible a dicho tipo de daño, en cuyo caso el daño se duplicaría.

 

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23/11/2017, 17:24
Narrador
TABLA DE DAÑOS
Nivel Dado
1 1d6
2 1d6
3 1d6
4 1d6+1
5 1d6+2
6 2d6
7 2d6+1
8 2d6+2
9 3d6
10 3d6+1
11 3d6+2
12 4d6
13 4d6+1
14 4d6+2
15 5d6
16 5d6+1
17 5d6+2
18 6d6
19 6d+1
20 6d6+2
21 7d6

 

TABLA SIN USO ACTUAL. CONVERSION ANTIGUA DE DAÑO

 

 Para realizar la conversion de daños en dados de d6, se coge el nivel de daño y se divide por 3. El resto será la cantidad de dados, y el residuo el daño que suma:

Por ejemplo: Tenemos daño nivel 23. Lo 23/3 = 7 (tenemos residuo 1). Entonces serán 7 dados y 1 de daño. Se traduce como 7d6+1 = nivel 23.