Partida Rol por web

Polvo de Escorpión

Ambientación

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02/01/2018, 23:53
Narrador

La República Rhovesiana

«La espada de los libertadores tiene que estar, de ahora en adelante, sometida a las leyes de la República.»

Rhovesia, ese fue el nombre que sus primeros moradores le dieron a esta tierra muchos siglos atrás. Una tierra delimitada por el Mar Brillante en el norte, las montañas Zyfad en el oeste y el sur y el Bosque Viejo en el este. Pero muchas primaveras han pasado desde que aquellos hombres pioneros llegaron a esta tierra cruzando el Paso de los Espíritus. Los tiempos han cambiado y ahora os encontráis en la República Rhovesiana, una tierra que empieza a despertarse de una larga pesadilla. Hasta hace cinco años, gran parte del territorio que estuvo bajo el dominio de la Iglesia de Kurnah. Veinte largos años soportando su tiranía. Pero todo mudó cuando Ryvianne y sus compañeros, rompieron el bloqueo del Paso de los Espíritus para liderar a los seiscientos Hijos de Alcor y con su ayuda derrocar al opresivo régimen.

La República Rhovesiana es una tierra llena de oportunidades y muchos viajeros emigran en busca de una. Quizás quieras probar suerte en Mena de Oro y hacer fortuna en su casino. Tal vez quieras unirte a la otrora gloriosa y ahora casi extinta Orden de los Custodios Celestes. A lo mejor quiere ofrecer tus servicios al Conde Farias en la pugna que tiene con la dogaresa Ryvianne por el poder. Aunque no tienes por qué haber venido de lejos, muchos rhovesianos están dispuestos a defender la tierra que tanto les costó recuperar. Los druidas del Bosque Viejo están preocupados por un grupo de agresivos hermanos que se oponen a la civilización. Y la Tribu del Martillo de Hueso está instalado en las ruinas de la antigua ciudad enana de Ark Durandor, siendo una amenaza constante para la República. Y eso sin olvidar la multitud de kurnitas que aún viven escondidos entre la población.

En resumen, la República Rhovesiana es hoy día un lugar en el que unos intentan empezar de nuevo, en el que otros luchan por recuperar el poder perdido y en el que algunos van a intentar ocupar el vacío existente. Un lugar en el que un sinfín de fuerzas pugnan por hacerse el control. Y tú puedes ser quién desequilibre la balanza.

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04/01/2018, 23:26
Narrador

Breve historia de la región

«Cualquiera puede hacer historia; pero sólo un gran hombre puede escribirla.»

Hace dos mil años, en los años dorados del Imperio Enano, había una gran ciudad en las montañas Zyfad, Ark Durandor. Pero esa ciudad, como muchas otras ciudades enanas desapareció con el Rompedor de Mundos.

Hace mil años comenzó la expansión beldiana. Los humanos que vivían al sur de las montañas Zyfad comenzaron a expandirse a lo largo y ancho del continente de Mercatis. En esa época a Rhovesia sólo se podía llegar por el Mar Brillante, eso hizo que cualquier colonización fuese un fracaso.

Todo cambió hace siete siglos, un grupo de beldianos, liderados por el conde Edmund Farias descubrieron el Paso de los Espíritus. Con una ruta terrestre la colonización fue posible. Llamaron a la tierra Rhovesia, fundaron Burgo de Farias y los beldianos pasaron a llamarse rhovesianos.

Poco después, Virneo Treste, clérigo de Nihal fundó la Orden de los Custodios Celestes para proteger la región y junto a un puñado de fieles, comenzaron la construcción de Bastión Celeste. Gracias a la Orden, los rhovesianos se extendieron por todo el territorio. Establecieron el poblado minero de Mena de Oro, Destino del Leñador en el linde del Bosque Viejo y Puerto de Uqet en la desembocadura del río Dafyz.

Los poblados rhovesianos mostraban un continuo crecimiento. El poder político estaba representado en la figura del conde Farias, pero el poder real lo ostentaba la Orden de los Custodios Celeste. La región vivía una época próspera, así que no había disputas por el poder. Y así fue hasta hace treinta años.

Nunca ha trascendido la verdad, pero de un día para otro, la Orden de los Custodios Celestes se vio reducido a menos de cincuenta miembros. Aprovechando ese momento de debilidad, la Iglesia de Kurnah se instaló en Puerto de Uqet encabezada por Sumo Sacerdote Korven.

Cinco años después, los kurnitas dieron un golpe de estado y se hicieron con el control de la ciudad, renombrándola como Puerto de Kurnah. El conde Farias y los pocos miembros de la Orden de los Custodios Celestes unieron fuerzas pero fue en vano. Finalmente se refugiaron en Burgo de Farias, mientras los kurnitas sometían el resto de Rhovesia.

Los rhovesianos quisieron pedir ayuda a sus vecinos del sur, pero para su desgracia se encontraron que el Paso de los Espíritus estaba bloqueado. Una tribu formada por gigantes, orcos y trasgoides, la tribu del Martillo de Hueso, se había instalado en las montañas Zyfad. El ataque por mar tampoco fue posible. La primera flota que llegó con idea de asediar el puerto cayó presa de un ataque sajuaguín. Los kurnitas habían aislado Rhovesia.

Si la situación ya era de por si grave, todo empeoró con la Caída del Pelegrín. El Pelegrín era la montaña en cuyas faldas se encontraban Mena de Oro. Un descorrimiento en la montaña se llevó buena parte del poblado. Las minas cerraron, el pueblo se convirtió en un guarida de maleantes y comenzó una crisis del metal en toda la región que aún colea.

Pero todo cambió con Ryvianne "La Leñadora". Ryvianne era la hija del alcalde de Destino del Leñador y cuando los kurnitas llegaron al pueblo, no mostraron piedad. La mujer se aventuró huir cruzando el Bosque Viejo. Cuentan que en lo profundo del bosque moran peligrosas criaturas como licántropos, osos-lechuza y trolls. Pero con la ayuda del Círculo Druídico, la mujer pudo abandonar Rhovesia.

Pasaron varios años antes de que volviera a saberse de Ryvianne. Se convirtió en aventurera, reunió un grupo de compañeros y llegado el momento miró a su hogar. La Leñadora encontró el apoyo necesario en la Iglesia de Alcor, pero con la condición de que el Paso de los Espíritus estuviera abierto. Una compleja tarea que sólo Ryvianne y sus compañeros podían completar.

Con el Paso liberado, el ejército conocido como los seiscientos Hijos de Alcor penetraron en Rhovesia y junto a las mermadas fuerzas de Burgo de Farias reconquistaron la región. Veinte años después, volvían a ser libre. La reconstrucción comenzó con un gesto simbólico. Puerto de Kurnah fue una vez más renombrado como Puerto del Amanecer, en honor a Alcor.

El anciano conde Galio Farias, con la Orden de los Custodios Celestes a punto de desaparecer y sin ninguna otra figura de poder, intentó volver a tomar el control de Rhovesia. Pero el pueblo no lo aceptó, ahora tenían una nueva heroína y querían que fuera ella quién tomase las riendas.

Una lucha de poderes de intuía en el horizonte. Las reuniones se sucedían buscando evitar cualquier conflicto. El conde esgrimía unos derechos dinásticos que poco importaban a los rhovesianos. Ryvianne estaba dispuesta a dar un paso al frente pero no quería un cargo permanente ni un título nobiliario. Al final, Puerto del Amanecer, Bastión Celeste y Destino del Leñador tomaron una decisión. Ese día se conformó la República Rhovesiana y Ryvianne fue nombrada dogaresa. Eran muchos los problemas por resolver, pero dos eran los más acuciantes: Burgo de Farias y Mena de Oro.

Los problemas con el conde Galio Farias no duraron mucho. El anciano noble falleció seis meses después y su hijo Mateo, con más criterio que su padre, aunque a regañadientes y esgrimiendo sus derechos, no tardó en unirse a la república. Los burgueses no cuestionaron a su señor pero como él, nunca se han sentido conformes con la decisión. Consideran a la dogaresa y a los porteños como unos intrusos.

La situación de Mena de Oro era diferente. El propio pueblo en sí era problemático y la mayoría de sus gentes no iban a aceptar ninguna ley que no fuese la que ellos se habían impuesto. El gobierno de Ryvianne aún estudiaba qué hacer con el poblado cuando Enzo Darossa llegó allí y sin saber muy bien cómo, se hizo con el control del pueblo.

En cuestión de unos meses todo cambió drásticamente. Los índices de criminalidad descendieron. La logística de la ciudad mejoró y se comenzó la construcción del Casino Darossa. También aparecieron iniciativas para reabrir las minas. En sólo cuatro años, Mena de Oro se convirtió en la segunda ciudad de la República. Nadie sabía quién era el tal Enzo, de dónde venía, de dónde había sacado su fortuna y como había cambiado las cosas en la ciudad. Sin duda no era alguien de fiar, pero cuando solicitó la entrada, al gobierno de Ryvianne no le quedó más remedio que aceptar.

Para hacer todo más complejo, Darossa fue asesinado cuatro años después y la historia más aireada era que tenía contactos con los criminales más poderosos de la ciudad y que no había cumplido su parte. la verdad nunca se sabría, pero Mena de Oro entró una vez más en una decadencia que puede acabar siendo un nuevo problema para la República.

Y así llegamos hasta el día de hoy. La dogaresa Ryvianne sigue ostentando el cargo pero está más alejada de la vida política. La República vive en una falsa sensación de estabilidad. Hay enemigos agazapados esperando su momento pero también hay vigilantes dispuestos a defender su lugar.

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04/01/2018, 23:26
Narrador

Puerto del Amanecer

«Corte, puta y puerto, hacen al hombre experto.»

Gentilicio: Porteño.

Población: 50.000 Habitantes (90% Humanos, 10% Otros).

Puerto del Amanecer es la mayor ciudad de la República Rhovesiana y por tanto su capital. Tiene el dudoso honor de haber tenido su mayor crecimiento durante la época que la ciudad estuvo bajo el control de la Iglesia de Kurnah. Pero eso ahora poco le importa a los porteños y la mayoría de los rhovesianos. Puerto del Amanecer es el mayor puesto comercial de toda Rhovesia, forma parte de numerosas rutas marinas y se ha convertido en el centro neurálgico de la región.

La ciudad se construyó en torno a la desembocadura del río Dafyz.  Antes de llegar al mar, el río forma un pequeño embalse. Es precisamente en el embalse en el que se edificaron los muelles, por lo que el puerto tiene la forma de una botella. Eso, unido a que por tierra la ciudad está completamente amurallada, la hacen un lugar difícil de asaltar.

Durante el gobierno de la Iglesia de Kurnah, era en esta ciudad dónde mejor se vivía. Esto provocó una migración masiva que explica la diferencia de poblacional entre Puerto del Amanecer y las otras ciudades rhovesianas. También hizo que muchos porteños acabasen abrazando la fe kurnita. No desde el punto de vista cruel y opresor que proclaman las fes de dioses benevolentes, sino desde un aspecto de superación y competitividad. El Sumo Sacerdote Korven era desalmado y durante su gobierno los castigos eran despiadados, pero también tenía lengua de terciopelo y supo como ganarse a buena parte de la población.

La llegada del nuevo gobierno ha sido agua de primavera para la mayor parte de la población. Con un gobierno más amable han surgido nuevas rutas marítimas. Puerto del Amanecer mira ahora hacia el Mar Brillante en lugar de tener como objetivo la conquista de Burgo de Farias. Por primera vez en mucho tiempo se gobierna y se vive pensando en el futuro. 

Pero el trabajo sólo acaba de comenzar. Las nuevas libertades no han llamado sólo a buenas personas, la piratería y el contrabando han tenido un repunte. Esto hace que sean muchas las preocupaciones que tiene el gobierno, pero hay dos que tienen una mayor relevancia. Averiguar que ocurrió con la comunidad sajuaguín que servía a Korven, desaparecida desde su caída, y contrarrestar cualquier movimiento de los kurnitas infiltrados en la población común.

Lugares de interés:

- El Palacio de la Dogaresa: Es la antigua residencia del Sumo Sacerdote Korven. El edificio sirve tanto de residencia de Ryvianne, como de sede política de la República y de Cuartel General de la Guardia de la Ciudad.

- La Catedral de Alcor: El segundo edificio más importante de la ciudad, aunque su construcción aún no ha terminado. Tras recuperar la ciudad, los sacerdotes de Alcor derribaron el Templo de Kurnah hasta los cimientos y tras sacralizar el lugar iniciaron la edificación de la Catedral.

- El Yunque de Mithril: Regido por Throdek Angburd, es la mejor forja de toda la República Rhovesiana.

- La Cortesana Feliz: La taberna más conocida de la ciudad. Ocupa toda una manzana y tiene tres plantas. Es un lugar para todos los públicos siempre y cuando seas mayor de edad. Alcohol, hierbas exóticas, foso de peleas, prostitutas. Eso sí, todo legal. Hay ruores que dicen que la propia dogaresa Ryvianne participa disfrazada en algunas peleas.

- La Academia Mágica Veiner: Regentada por Stephen Veiner, uno de los compañeros de Ryvianne y Ministro Principal de la República. Es el único lugar en el que recibir formación mágica de forma académica.

- Kurnah, el caído: Durante el gobierno de Korven se instaló una estatua de Kurnah de quince metros de altura a la entrada del puerto. Tras la reconquista de la ciudad, dicha estatua fue derribada aunque su restos están visibles siempre que no haya pleamar. Siempre que le han preguntado a la dogaresa porque no retira las ruinas, su respuesta es «Que sirva como ejemplo»

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04/01/2018, 23:27
Narrador

Mena de Oro

«Hay un método secreto para volver del casino con una pequeña fortuna: ir con una gran fortuna.»

Gentilicio: Dorado

Población: 10.000 Habitantes (85% Humanos, 5% Gnomos, 10% Otros)

La ciudad de Mena de Oro fue fundada como un poblado minero en los albores del florecimiento de Rhovesia. Sin embargo su mayor época de relevancia ha ocurrido en los últimos veinte años. Todo comenzó con la Caída del Peregrín, cuando parte de la montaña cayó sobre el pueblo llevándose a la mitad por delante y provocando el cierre de las minas. A partir de ahí, Mena de Oro entro en declive y se convirtió en un nido de rufianes y maleantes.

Entonces llegó Enzo Darossa y todo cambió. Bajo su iniciativa se adecentaron calles, se luchó contra el crimen violento que azotaba la ciudad, se construyó el casino Darossa y empezaron a rehabilitarse algunas minas. Adinerados de otros lugares comenzaron a frecuentar la ciudad y a abrir negocios, bastantes de ellos también casinos. El dinero y el lujo fluía por las calles como un río. Por aclamación se convirtió en el alcalde de la ciudad. En sólo cuatro años el lujo se instaló en Mena de Oro y su población aumentó considerablemente hasta convertirse en la segunda ciudad de la República.

Pero tras cuatro años Darossa apareció un día asesinado. Una historia comenzó a recorrer las calles de Mena de Oro. El fallecido alcalde había pactado con los principales líderes criminales una tregua para hacer de la ciudad un lugar en el que el dinero entraría a espuertas. Dinero que se repartirían entre todo. Y parece ser que Enzo pecó de codicioso. Y esa es la historia que en general ha calado en la población. Sin embargo hay muchos que piensan que esa historia no tiene sentido. Darossa mostró tener mucha capacidad durante cuatro años como para tener un final tan estúpido. Entre esos amantes de la conspiración, la versión más extendida era que se trataba d un influyente kurnita. Pero lo que los dorados tienen claro es que no se pregunta sobre su antiguo dirigente ni sobre su muerte. Es algo que da mala suerte y la suerte es muy importante en Mena de Oro.

Con la muerte de Darossa, Mena de Oro volvió a entrar en decadencia y ahora está dividida en dos partes. Por un lado la Alta Mena de Oro, una pequeña fracción de la ciudad donde los adinerados viven como si fuese una pequeña fortaleza, el lujo abunda por doquier y dónde hay gente que aun viaja para disfrutar de sus fastuosos casinos. Por el otro la Baja Mena de Oro, que ocupa la mayor parte de la ciudad y que va camino de convertirse de nuevo en la madriguera de ratas que fue antes. Y eso, teniendo en cuenta que Mena de Oro es una ciudad con mucho dinero, acabará mal.

Lugares de interés:

- El Casino Darossa. En la Alta Mena de Oro. Su dirección está en manos del nuevo alcalde, pero el dinero que allí se gana no va a a parar a la ciudad.

- Ulik Thardil: Este enano es el mayor prestamista de toda Rhovesia. Su núcleo del negocio son los jugadores del casino. Vive en la Alta Rhovesia pero no lo necesita, es alguien intocable. Ocasionalmente también hace préstamos para otras causas.

- El taller de Alarico Empoli: La presencia de Alarico es el mayor ejemplo de como el lujo se instaló en Mena de Oro. Emigrado desde la lejana Ilatia, este modista es todo desenfreno. Sus precios son desorbitados, pero el dinero entra en sus arcas tan rápido como sale. Con la nueva situación de la ciudad muchos se preguntan que hace en la ciudad.

- El Barrio Gnomo: Mena de Oro siempre fue el hogar de los gnomos en Rhovesia. Con la Caída del Pelegrín, la mayoría de los miembros de esta raza abandonó el pueblo, pero volvieron. Este lugar es el más seguro de toda la Baja Mena de Oro.

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04/01/2018, 23:27
Narrador

Burgo de Farias

«La nobleza del señor, hace bueno al servidor.»

Gentilicio: Burgués.

Población: 5.000 habitantes (90% Humanos, 10% Otros).

Construída sobre una colina bordeada por un riachuelo y fuertemente amurallada, Burgo de Farias es la ciudad más antigua de toda Rhovesia. Se fundó como la primera avanzada de los beldianos muchos siglos atrás, de ahí su caracter fortificado. Gobernada durante once siglos por la dinastía de los Farias, el único linaje noble de toda la región. Durante muchos años compartió la capitalidad de la región con Bastión Celeste y al igual que éste, se vino a menos con la llegada al poder de la Iglesia de Kurnah.

Fue precisamente Burgo de Farias la única ciudad que quedó libre de la mano del Sumo Sacerdote Korven cosa de la que se enorgullecen y hacen saber a los demás. Pero el precio fue alto, su población se vio drásticamente reducida entre ataques y migraciones, su riqueza e importancia disminuyó y con la fundación de la República, perdió todo el peso que ancestralmente tenía en la región. Es por eso que actualmente los burgueses de arraigo tienen una mala actitud frente al resto de los rhovesianos y en especial hacia los porteños. Era desde Puerto de Kurnah desde dónde se mandaban los ataques contra la ciudad. Por si eso fuera poco, han tenido que vivir el increíble crecimiento de Mena de Oro en los últimos cinco años, hiriendo el orgullo burgués.

Con el fin de atraer población y volver a ganar importancia en Rhovesia, el conde está ofreciendo tierras y hogares a bajo precio, aunque de momento no ha tenido mucho éxito.

Lugares de interés:

- El Castillo Farias.

- La Piedra Fundacional: Este monumento esta formado por una piedra blanca rectangular de un meto de altura. La leyenda dice que Edmund Farias la colocó cuando decidió que ese sería el lugar en el que construirían la primera ciudad.

- La Basílica de Nihal: Desde la caída de la Orden de los Custodios Celestes y la llegada de la Iglesia de Kurnah, la fe de Nihal ha perdido muchos adeptos en la región. Éste es el templo más importante que tienen los seguidores de la diosa.

- La granja Ashfalos: A extramuros de la ciudad, Es aquí donde uno puede encontrar los mejores caballos de toda la República.

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04/01/2018, 23:58
Narrador

Bastión Celeste

«Los agricultores son los fundadores de la civilización.»

Gentilicio: Celestos

Población: 1.000 habitantes. (80% Humanos, 15% Medianos, 5% Otros)

En otro tiempo uno de los centros neurálgicos de Rhovesia, hoy Bastión Celeste es un pueblo de agricultores. Después de que la Iglesia de Kurnah derruyera el Bastión, lo único que queda de la fortaleza son las ruinas. Durante todos los años de gobierno kurnita fueron los celestos los que más sufrieron su castigo, eso redujo a la otrora gran ciudad en un villorrio y le dio a sus habitantes una merecida fama de gente resistente.

Dos son las familias más importantes de la ciudad, los Kessel y los Braxxen. Amistosos durante muchos años y con innumerables vínculos entre ellas, todo se torció con la proclamación de la República. Los Kessel estaban con Ryvianne, mientras que los Braxxen estaban con el conde. Finalmente sometieron a votación la decisión, pero el daño estaba hecho. La larga amistad se rompió y con ellos partió el pueblo en dos.

A partir de entonces los celestos se conviertieron en una población dualizada. Casi todo en la vida para ellos forma parte de una dicotomía. O Kessel o Braxen. O Alcor o Nihal. O el conde o la dogaresa. Apenas existen voces conciliadoras y las que hay son acalladas. Ni siquiera los medianos, durante un tiempo un grupo aparte, escapan ahora de esa actitud.

Son muchas las leyendas que hay alrededor de las ruinas del Bastión. Desde cámaras llenas de joyas y oro, hasta fantasmas y esqueletos que cobran vida. Una costumbre muy habitual en los últimos tiempos entre los jóvenes celestos es la de pasar una noche en el castillo para impresionar a alguna chica.

Sólo hay una cosa que se sabe como cierta. Desde la destrucción de la fortaleza, cada catorce de julio todos los habitantes del pueblo se encierran en sus casas a cal y canto. A lo largo de la noche, extraños ruidos, voces y luces emanan desde las ruinas. Tras el fin del gobierno kurnita ha habido aventureros interesados en desentrañar el misterio, pero los propios celestos lo han evitado. Han aprendido a vivir con ello y prefieren que siga así antes de que cualquier acción despierte algo peor.

Lugares de interés:

- El Cruce: Considerado el centro de Rhovesia, es el lugar donde se cruzan las dos carreteras principales de la región. En el centro hay un poste que marca la distancia a cada una de las otras cuatro poblaciones rhovesianas.

- La Estrella Caída: Taberna regentada por los Kessel, una de las dos familias emblemáticas y rivales de la ciudad.

- El Caldero Cantarín: Taberna regentada por los Braxxen, la otra de las dos familias emblemáticas y rivales de la ciudad. 

- Las Colinas Medianas: Es la mayor comunidad de medianos de toda Rhovesia, granjeros en su mayoría.

- Las ruinas de Bastión Celeste.

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04/01/2018, 23:58
Narrador

Destino del Leñador

«El árbol no niega su sombra ni al leñador que le derribe.»

Gentilicio: Leñinos

Población: 600 habitantes (85% Humanos, 15% Otros).

Localizado en el linde del Bosque Viejo es el poblado más pequeño de toda la República. Su economía está basada  íntegramente en la exportación de madera. Los leñinos siempre han tenido una vida humilde pero también la más estable. Mantienen buenas relaciones con el Círculo Druídico de forma que realizan una equilibrada y pactada explotación de los recursos del bosque a cambio de su protección.

Pese a lo ocurrido con el padre de Ryvianne, Destino de Leñador fue el pueblo que menos sufrió las consecuencias del reinado de terror de Korven. Los druidas protegieron el pueblo en la medida de lo posible aunque nunca mostraron una oposición abierta. Esto ha sido muy controvertido en toda Rhovesia. Los leñinos son conocedores de la misión de sus aliados, controlando el mal que mora en lo profundo del Bsoque Viejo, pero eso es algo que en el resto de la República  no se ha visto con buenos ojos. Y cuando ven un druida se lo hacen saber.

En los últimos meses han surgido conflictos entre el pueblo y una nueva rama beligerante de  druidas llamados "Los Lobos de la Espesura". Estos druidas tienen una actitud agresiva contra todo lo que representa la civilización y hasta el momento se han negado a cualquier contacto diplomático. Por suerte, los enfrentamientos no han pasado de pequeñas reyertas con los leñadores mientras estos trabajaban, pero todo apunta a que la situación acabará por tornarse más grave.

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05/01/2018, 00:13
Narrador

Ark Durandor

«De todas las ruinas del mundo, la ruina del enano es el más triste espectáculo.»

Ark Durandor, otrora una gloriosa ciudad enana y ahora un montón de piedras. Largo se ha hablado de lo que hay en su interior, muchos son los enanos que han soñado con recorrer las antiguas estancias de sus ancestros, pero hace mucho tiempo que nadie ha cruzado las Puertas de la Montaña.

La sombra de la leyenda es alargada: montañas de oro, joyas como cabezas, imposibles artefactos enanos. Puede que alguna vez los hubiera, pero después de dos mil años nadie puede confirmarlo y mucho menos ir allí a comprobarlo. Actualmente las ruinas al aire libre de Ark Durandor sirven de base a la tribu del Martillo de Hueso. Los enanos que viven en Rhovesia se enfurecen sólo de pensar que criaturas tan deleznables como orcos y trasgos están profanando uno de sus hogares ancestrales. Y esa furia se torna en desesperación sólo de pensar que penetrasen en la montaña y encontrasen algún antiguo tesoro enano. Por suerte todo parece indicar que eso no ha ocurrido, si fuera así, lo lógico es que toda Rhovesia se hubiera enterado. Kurg, el gigante, líder de la tribu no destaca precisamente por su inteligencia.

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05/01/2018, 00:14
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Las Islas de Betria

«La vida es una isla, las rocas son sus deseos,los árboles sus sueños y las flores su soledad.»

Las Islas de Betria es un conjunto de ínsulas no civilizadas frente a las costas de la República. Los únicos habitantes de las Islas, son las sacerdotisas de Betria, diosa del amor, y la belleza, la cual es la que da nombre a las islas. En el monasterio sólo residen clérigos que hayan fallado a su diosa, y allí esperan la llegada de peregrinos en busca de consuelo para poder redimirse de sus pecados.

Es sabido por todos que algunos piratas utilizan algunas de las otras islas como bases de operaciones.

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10/05/2018, 16:50
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El Bosque Viejo

«Todos los bosques son poderosos, algunos son temibles por profundos, por misteriosos, otros por oscuros y siniestros.»

El Bosque Viejo es la frontera oriental de Rhovesia y a diferencia de lo que se pudiera pensar es tan infranqueable como las montañas Zyfad. El corazón del bosque es considerado por los rhovesianos y en especial por los leñinos como el lugar más peligroso de toda la región. Trolls, osos-lechuza y licántropos son sólo algunas de las criaturas que moran allí.

Pero no todo en el bosque es peligro. Dos comunidades de druidas habitan en él evitando que el peligro que habita en su interior salga de allí. Son el Círculo de Poniente que habita en el Oeste del bosque y el Círculo de Levante que habita al Este. La mayoría de los rhovesianos que contactan con estos druidas, lo hacen con aquellos pertenecientes al Círculo de Poniente y sólo unos pocos tienen conocimiento de la existencia del otro círculo.

Son pocas las personas que han sido capaces de cruzar el bosque a pie, incluyendo a los propios druidas. En la historia más reciente de Rhovesia es la Leñadora la persona más conocida en haberlo conseguido. Pero no lo hizo sola, contó con la ayuda de Brisa Frescofresno, druida del Círculo de Poniente que se acabaría convirtiendo en compañera de Ryvianne.

Por suerte no todo son peligros en el bosque, o mejor dicho amenazas. En su interior habitan otras criaturas igual de peligrosas pero de perfil mucho más amistoso como ninfas, dríadas y duendes. No son fáciles de ver y ellos tienden a ser huidízos, pero en Destino de Leñador se cuentan muchas historias, la más famosas es la de Rowen el hechizado.

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13/05/2018, 22:25
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Los Dioses

«Es impío no el que suprime a los Dioses, sino el que los conforma a las opiniones de los mortales.»

Son muchos los dioses que pueblan este mundo, pero no todos tienen presencia en la República Rhovesiana. El culto a la Terna Oscura siempre ha estado prohibida en la región, excepto durante los años del mandato del Sumo Sacerdote Korven. Pero como es de esperar, que el culto esté prohibido no significa que no haya adoradores de esas deidades. Actualmente los dioses con presencia en la región son: Los Nueve Divinos, los padres raciales, Betria, Markab y Denébola.

Los Nueve Divinos - Deidades Mayores

Nihal (Legal Bueno). La Princesa de los Desamparados. La Piedra Justa.  La Valiente. Es la diosa de la justicia, los necesitados y la tierra. Esta diosa pregona la valentía, la justicia y la ayuda a los demás. Pelea contra Kurnah y Nashira, sus mayores enemigos. Su arma predilecta son sus propias manos desnudas. Es venerada por guerreros, paladínes y monjes de alineamiento bueno. Durante muchos siglos fue la fe principal en Rhovesia, pero el número de sus seguidores ha caído mucho en los últimos veinte años. Dominios: Bien, Ley, Protección, Tierra, Fuerza. 

Alcor (Neutral Bueno). El Sol Radiante. El Padre Benévolo. El Dador de Vida. Es el dios del bien, del sol y de la vida. Su enemigo natural es Izar, pero mientras que ella si dirige sus ataques contra él, Alcor insta a sus seguidos a luchar activamente contra cualquier tipo de mal. Su arma predilecta es la maza. Es sin comparación el dios más adorado en todo el continente de Mercatia y tras la liberación de Rhovesia también lo es en la República. Sus sacerdotes siempre son bien recibidos allí dónde vayan. Dominios: Bien, Sol, Curación, Protección, Fuerza.

Beltegueuse (Caótico Bueno). El Martillo Tronante. El Fuerte. El Rompedor de Cadenas. Es el dios de la libertad, la fuerza y el aire. Este dios pregona el culto al cuerpo y la lucha por los oprimidos, en especial los esclavos. Acrab, dios de los esclavos y lugarteniente de Kurnah, es su principal objetivo. Su arma predilecta es el martillo de guerra. Es venerado por bárbaros, guerreros y pícaros de alineamiento bueno. Dominios: Caos, Bien, Aire, Fuerza, Suerte.

Hadir (Legal Neutral). El Juez. El Señor de la Guerra. El Axioma Inicial. Es el dios del orden, la ley y la guerra. Este dios exige venganza y castigo justo contra aquellos que rompen el orden. Las criaturas malignas suelen romper éste orden con mayor frecuencia por lo que Hadir tiene una ligera tendencia hacia el bien. Lucha contra todos los creadores del caos. Su arma predilecta es el espadón. Es un dios muy venerados por aquellos que se dedican a la ley y por los altos mandos de los ejércitos. Dominios: Ley, Guerra, Fuerza, Destrucción, Protección.

Mebsuta (Neutral). La Viajera. La Señora de la Magia. La Madre Naturaleza. Es la diosa de la naturaleza, la magia y los caminos. Mebsuta es una deidad en equilibrio, alejada de todo conflicto y posicionamiento. Por eso su ámbito de poder se centra en aspectos que pueden tomar cualquier cariz. Es una diosa muy venerada por druidas, magos y viajeros. Mebsuta no tiene enemigos. Su arma predilecta es el bastón. Dominios: Magia, Animal, Vegetal, Viajes, Saber.

Zaurak (Caótico Neutral). El Dios Chiflado. El Maestro Ladrón. El de las Mil Caras. Es el dios del caos, la locura y los ladrones. A Zaurak le gusta el vino, las mujeres y el desenfreno. Insta a sus seguidores a rebelarse contra cualquier norma y a dejarse llevar por sus pasiones. Considera las leyes como algo antinatural. Suele ser adorado por pícaros y bardos de alineamiento caótico. Su arma predilecta es la daga. Dominios: Caos, Suerte, Superchería, Oscuridad, Ilusión.

Kurnah (Legal Maligna). El Tirano. El Puño Opresor. El Señor del Óceano. Es el dios de la tiranía, la opresión y el agua. Ordena a sus seguidores que empleen su poder para someter a los más débiles y que le obedezcan. Beltegueuse es su enemigo natural y al que más disfruta derrotar. Su arma predilecta es el mangual. Es adorado por guerreros y monjes de alineamiento maligno. Pese a que su culto está prohibido en Rhovesia la presencia de sus fieles después de veinte años de dominio aun es alta. Dominios: Ley, Mal, Agua, Odio, Tiranía.

Izar (Neutral Maligna). La Segadora. La Reina de las Tinieblas. La Marchitadora. Es la diosa del mal, la muerte y la oscuridad. Izar tutela a quienes persiguen toda maldad posible lo hagan por diversión o por interés. Entre sus fieles abundan nigromantes y pícaros de alineamiento maligno. Izar ordena a todos sus seguidos extender la muerte, lo que ellos llaman "el don de Izar", todo lo posible. Su mayor enemigo es Alcor y es contra él contra quién dirige la mayoría de sus ataques. Su arma predilecta es la guadaña. Dominios: Mal, Muerte, Oscuridad, Superchería y Destrucción.

Nashira (Caótica Maligna). La Princesa Asoladora. La Matadora. La Ardiente. Es la diosa de la destrucción, la matanza y el fuego. Nashira es la gemela de Nihal a la que odia y aunque dirige sus ataques a todos los dioses, tiene especial predilección por su hermana. Su arma predilecta es el hacha de batalla. La tribu del Martillo de Hueso aglutina el mayor culto a Nashira en Rhovesia. Dominios: Caos, Mal, Fuego, Muerte y Destrucción.

Padres Raciales - Deidades Intermedias

Corellon Larethian (Caótico Bueno). Creador de los elfos, el Protector, Gobernante de todos los elfos. Dios de los elfos. Es el creador y protector de la raza élfica y gobierna las cosas que los elfos tienen en más alta estima: la magia, la música, el arte, la artesanía, la poesía y la guerra. Los elfos, semielfos y bardos suelen adorarle. Su arma predilecta es la espada larga y su antítesis es Gruumsh. Por culpa de Corellon éste dios es conocido como "el Tuerto". Dominios: Caos, Bien, Elfo, Protección, Guerra.

Garl del Oro Luminoso (Neutral Bueno). El Bromista, la Gema inestimable, el Genio Brillante. Dios de los gnomos. Este dios descubrió a los gnomos y los condujo hasta el mundo, convirtiéndose en su protector desde entonces. Gobierna el humor, el ingenio y la joyería. El arma predilecta de Garl es el Hacha de Batalla. Es famoso por sus bromas, aunque no todos los dioses las comparten. Por una broma está enemistado con Kurtulmak, dios de los kobolds. Dominios: Bien, Gnomo, Protección, Superchería.

Gruumsh (Caótico Maligno). El tuerto, Aquel que nunca duerme, Aquel que vigila. Dios de los orcos. Exige que sus seguidores sean fuertes y expulsen a los débiles. También a que conquisten  todo el territorio que por derecho les corresponde (que suele ser todo). El arma predilecta es la lanza. Es enemigo de Corellon Larethian y Moradin. Dominios: Caos, Mal, Orco, Fuerza, Guerra.

Moradin (Legal Bueno). El Forjador de almas, el Padrenano, el Gran Padre. Dios de los enanos. Forjó a los primeros enanos con metal y piedras preciosas. Gobierna las artes y ciencias de los enanos: herrería, metalistería, ingeniería y guerra. Su arma predilecta es el martillo de guerra. Pese a sus diferencias es buen amigo de Beltegueuse. Dominios: Ley, Bien, Enano, Tierra, Protección.
 

Yondalla (Legal Bueno). La Guardiana y dadora, la Bendita,  la Matriarca Nodriza. Diosa de los medianos. Creadora y protectora de la raza mediana, propugna que sus miembros vivan en armonía y se defiendan ferozmente de sus enemigos. Sus fieles esperan vivir prósperamente y sin peligro según la doctrina de Yondalla. Su arma predilecta es la espada corta. Dominios: Ley, Bien, Mediano, Protección, Familia.

 

Los Mil - Deidades Menores

Betria (Caótico Bueno). Diosa del amor y la belleza. Proclama el amor libre y auténtico nacido del corazón. También insta a sus seguidores a ser bellos en cuerpo y alma, pues de esa belleza nace el amor. Aprueba el sexo libre como forma de conocer íntimamente a otras personas. Su arma predilecta es el látigo. En una diosa presente en Rhovesia por el monasterio de las Islas de Betria.

 

Markab (Neutral Maligno). Dios del mar, los naufragios y los ahogados. Markab es un dios codicioso que disfruta recibiendo halagos y viendo morir ahogados a las criaturas de la superficie. Servidor de Kurnah, es un dios que suele ser más adorado por miedo que por admiración. Pese a ser un dios malignos, muchos marineros le hacen ofrendas para tener un buen viaje. Es el único dios abiertamente maligno cuyo culto está permitido en la República Rhovesiana. Su arma predilecta es un tridente.

Denébola (Caótico Bueno). Diosa de los marineros, los barcos y los vientos favorables. Denébola es una diosa benigna de los mares y enemiga declarada de Markab. Ayuda a aquellos dispuestos a enfrentarse a los elementos y se atreven con lo imposible. Las iglesias de Denébola y Markab son causantes de buena parte de los incidentes en Puerto del Amanecer. Su arma predilecta es un alfajón.

 

Cerastes (Neutral Bueno). Diosa de los bosques y de los que protegen la naturaleza. Cuida de la gente que vive en los bosques, los ama o se gana la vida en ellos. Es adorada por druidas y exploradores de alineamiento bueno. En Rhovesia, Cerastes es muy adorada en Destino del Leñador. Su arma predilecta es el arco largo.

 

Duhr (Caótico Maligno). Dios de lo salvaje y la cacería. Duhr es todo lo contrario a Cerastes, es la versión cruel y salvaje de la naturaleza. El fuerte sobrevive y el débil muere. Debes vivir tu vida como si estuvieras en una constante cacería, seguro de ti mismo y sin mostrar miedo. Duhr es muy adorado por los licántropos malignos. Su arma predilecta es el Brazal de Garra

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13/05/2018, 22:26
Narrador

Cultura General

«La cultura es un saber del que no tiene uno que acordarse. fluye espontáneamente.»

- El orujo de Destino del Leñador es conocido en toda Rhovesia como una de las bebidas más fuertes.

- La forma normal de dirigirte a cualquier clérigo sea de la religión que sea es con el término Hermano o Hermana si aún no han alcanzado la madurez y Padre o Madre después de alcanzarla.

- La jerarquía de la Iglesia de Nihal está conformada por Sacerdotes, Arzobispos, Cardenales y el Sumo Pontífice.

- La jerarquía de la Iglesia de Alcor está conformada por Sacerdotes, Corobispos y Patriarcas. 

- La jerarquía de la Iglesia de Kurnah está conformada por Sacerdotes, Apóstoles y Sumos Apóstoles.

- Muchas iglesias tienen, además de los cargos de su jerarquía vertical un buen número de puestos honoríficos y horizontales.

- El continente en el que se encuentra Rhovesia se llama Mercatia. Rhovesia se encuentra al suroeste del continente.

- Otras naciones del continente de Mercatia:
   - Beldia: Al sur de Rhovesia. Fueron beldianos los que colonizaron la tierra que hoy es la República.
   - Turcisa: Al oeste de Beldia. Está en guerra con Lisania.
   - Lisania: Al oeste de Turcisa. Lisania es el extremo suroeste de Mercatia. Está en guerra con Turcisa.
   - Saxinia: Una gran isla al noroeste de Rhovesia.
   - Ilatia: Ilatia se encuentra al sur de Mercatia. Es una nación con una producción cultural muy elevada.
   - Nihon: Lejana tierra oriental conocida por sus samurais.

- Las monedas en Rhovesia reciben los siguientes nombres: Coronas de Oro, Escudos de Plata y Reales de Cobre.

-En Rhovesia y buena parte de Mercatia, cuestiones como la igualdad entre sexos o la libertad sexual son similares al de nuestra sociedad actual.

- En Rhovesia y Beldia, existe la costumbre de hacer regalos durante los primeros días del año, al final de las fiestas del solsticio de invierno. A los niños se les cuenta la leyenda de que en el desierto de Haruba, existe la ciudad de Nav Hidad. Esta ciudad está gobernada por tres poderosos archimagos. Melkior, Gasphor y Balthzor. Estos archimagos llevan regalos a todas las casas. A los niños que se portan mal les regalan boñigas de camello.

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13/05/2018, 22:33
Narrador

El Bien y el Mal

«El bien es lento porque va cuesta arriba. El mal es rápido porque va cuesta abajo.»

Preámbulo

Aunque no se ha dado el caso y confío en que no sea necesario utilizarlo, me he animado a recuperar este escrito que hice hace mucho tiempo. ¿Por qué lo hago? Porque sé por partidas anteriores, que discutir sobre lo que es el bien y es el mal, es como discutir sobre lo humano y lo divino. Podemos pasarnos todo el día discutiendo. Pero D&D es un juego y prefiero utilizar valores dogmáticos que simplifiquen ciertas cuestiones. Así que siempre viene bien tener esta pequeña guía a mano como referencia. 

No es de autoría propia sino que son conceptos extraídos del Libro de Obras Elevadas y el Libro de la Oscuridad Vil, manuales que os recomiendo leer encarecidamente.

El Bien

El concepto del bien

Antes de tratar directamente sobre lo que es el bien, hay que aclarar que no cometer actos malignos no te convierte en un personaje bueno, en todo caso serás un personaje neutral. El bien implica altruismo, respeto por la vida y por la dignidad de los seres vivos. Los personajes buenos realizan sacrificios personales para ayudar a otros. Además el bien no ha de ser ni cortés, ni amable, ni moralmente superior, aunque algunas personas buenas tengan algunas de esas cualidades. El bien es desinteresado, justo, esperanzador, benévolo y recto.

Me gusta siempre incidir en que los personajes buenos no son estúpidos como para lanzarse contra la boca del mal sin pensar las consecuencias. Tal vez puedan actuar con cautela, o plantearse la posibilidad de buscar refuerzos, pero siempre hará todo lo que esté en su mano en su lucha contra el mal.

Actos benignos

   - Ayudar a los necesitados.
   - La caridad.
   - La curación.
   - El sacrificio personal.
   - Adorar a deidades buenas.
   - Lanzar conjuros buenos.
   - La clemencia.
   - El perdón.
   - Traer la esperanza.
   - Redimir el mal.

El camino recto

El camino recto.

El camino recto, significa escoger el camino del bien entre complicadas cuestiones morales y dolorosos dilemas.

¿El fin justifica los medios? 

No. Un acto maligno es un acto maligno sin importar el resultado. Si tenéis dudas preguntadle a un paladín como se siente después de seguir esta filosofía.

La violencia. 

Los propios dioses equipan a sus héroes para que sean sus puños y espadas en la brutal lucha contra el mal. Estos héroes han nacido para pelear. Dicho esto existen unos límites para la violencia. 

Primero, la violencia en nombre del bien, ha de ser por una cusa justa, lo cual por norma general implica que ha de ser dirigida contra el mal.

En segundo lugar la violencia debe tener buenas intenciones, luchar contra el mal por beneficio propio (por ejemplo riquezas o poder) no es un acto bueno. 

La tercera cosa importante es la distinción. Dirigir la violencia contra seres no combatientes (como niños orcos) es algo maligno. 

Y finalmente los medios utilizados para la violencia. Emplear conjuros malignos no es bueno aunque el enemigo lo sea.

Relaciones

Las relaciones que realiza un personaje bueno han de estar basadas en el respeto mutuo, sea la relación de una banda de aventureros o la intimidad del matrimonio.

Aclarar desde el primer momento que la sexualidad no es maligna. Puede que haya religiones que fomenten o permitan el voto de castidad (o el de pobreza o el de abstinencia) basados en la creencia de que evitar el disfrute de algo bueno, haga crecer nuestras almas. Sin embargo el “respeto” hacia la sexualidad estará basado siempre desde la libertad, un personaje bueno no permitiría el uso de esclavos sexuales.

Otra cosa importante a la hora de las relaciones con los demás puede ser el uso de conjuros para controlar la voluntad de otros. Puede que no sea un acto maligno de por sí, pero si lleva encima una importante carga ética.

Respecto a sus compañeros de aventuras, un personaje bueno respeta a los demás, los trata con justicia y les da el mismo valor a sus vidas que a la suya propia. En grupos con personajes neutrales los personajes buenos llevan una carga adicional, tienen que mostrar el camino recto y servir de ejemplo.

Lealtades divididas

En ocasiones la vida nos pone en diversos aprietos, podemos tener un respeto hacia el sistema en el que vivimos, hacia el bien, hacia nuestra orden de caballería y hacia nuestros amigos. Mientras todo se encuentra en armonía, todo funciona correctamente, pero, ¿que ocurre cuando algo falla? Al final todo se reduce a una cuestión de prioridades y para un personaje realmente bueno el bien es su mayor prioridad.

Crimen y castigo

Cuando un enemigo se rinde, es mejor llevarlo ante la justicia que tomarse la justicia por su propia mano, eso es algo innegable. Sin embargo un personaje bueno sabe que un prisionero ha de recibir un trato justo, por tanto nunca llevaría al prisionero a un lugar donde con certeza sabría que sería torturado. Respecto a la pena de muerte, es algo aceptado para los crímenes más graves por tanto no se vería como un acto maligno. 

El Mal

El concepto del mal

Para evitar discusiones filosóficas poco fructíferas a lo largo de la partida, trabajaremos el concepto del mal partiendo de su visión más objetiva para dejar claro lo que es el MAL sin discusión alguna. Esta podría ser definida de la siguiente manera: Dañar a alguien de forma premeditada para conseguir beneficio propio. Puede que no sea una definición completa pero es una buena aproximación. El beneficio propio no tiene porque ser poder o riquezas, la propia autosatisfacción personal también puede ser un caso, como por ejemplo en el caso de un maniático asesino.

Definido este concepto de mal, queda claro que un personaje puede pensar que sus actos malignos pueden no serlo, pero indiferentemente a ello, el acto será maligno, lo que tendrá sus consecuencias dentro del juego tanto en la visión interpretativa, como en las reglas.

También podemos encontrarnos con algunos actos no catalogados como blanco o negro, bien o mal, sino que pueden exister los casos grises. Un caso gris podría ser uno en que dos grupos defienden intereses opuestos no malignos. Un buen ejemplo es el de un grupo de leñadores que necesita la madera para el invierno y un grupo de druidas que defienden los árboles del bosque.

Actos malignos

Algunos ejemplos de actos malignos serían los siguientes.

   - Adorar a dioses malignos y otras fuerzas del mal.
   - Animar a los muertos o crear muertos vivientes.
   - Asesinar
   - Condenar o dañar el alma.
   - Crear, invocar o comandar criaturas malignas.
   - Hacer trampas.
   - Intimidar y atemorizar a los inocentes.
   - Lanzar conjuros malignos.
   - Mentir.
   - Robar.
   - La avaricia.
   - Tentar y promover que otros comentan el mal.
   - Traer la desesperanza a otras personas.
   - La traición.
   - El trato con seres infernales.
   - Utilizar a otras personas en beneficio propio
   - La venganza. 

Profundizando el concepto de "Acción gris"

Evidentemente algunos de los actos malignos pueden convertirse en acciones grises. Algunos ejemplos:

- Facilitar una información errónea (mentir) al Señor de las Tinieblas para que no consiga el Cetro de Poder Inigualable, no puede considerarse un acto maligno, al igual que tampoco sería robárselo.

- Acabar con una tribu de trolls salteadores de caminos, tampoco tendría por qué considerarse un acto maligno, puesto que estás evitando que dichos seres causen más daño.

Entonces, ¿cuando un acto es maligno? Cuando lo que te mueva a actuar sea única y exclusivamente tu propio beneficio sin importarte lo que les pueda ocurrir a los demás.