Nota: Puede que haya diferencias en algunos puntos con respecto a la Fuente Oficial.
E6 es una adaptación a las reglas de D&D que limita el nivel máximo de los personajes a Nivel 6.
La dinámica es la misma que en cualquier otra partida de D&D. En lugar de progresar tu personaje hasta nivel 20, éste sólo llegará a nivel 6.
Para entender E6, imagina la perspectiva de un aldeano medio en una ambientación de fantasía medieval. Nuestro aldeano sabe que puede ser facilmente asesinado por: merodeadores, soldados enemigos o incluso animales salvajes. Para él, un viaje a un pueblo a diez millas, es un viaje a lo desconocido. Para él, un encuentro con un trío de personajes de nivel 6, ya es un encuentro con alguien que puede acabar contigo en cuestión de segundos. Lo mismo ocurriría en un encuentro con una mantícora. Los personajes de nivel 6 o el monstruos ya son seres "épicos" para él.
La premisa sobre la que se vertebra E6 es sencilla. La progresión del personaje entre los niveles 1-6 es igual que en D&D. A partir de ese punto por cada 5.000 puntos de experiencia, el personaje gana una dote.
Por las limitaciones de nivel de E6, sólo se permitirán razas con ajuste de nivel +1. Este ajuste podrá reducirse utilizando la regla para la reducción de ajuste de nivel descrita en arcanos desenterrados.
No habrá restricciones de dotes siempre y cuando el PJ cumpla los prerrequisitos para conseguirla.
Todos los personajes tendrán seis Puntos de Acción. Los PA se renovarán cada noche cuando el PJ descanse completamente. Estos puntos podrán gastarse de las siguientes formas:
Coste Resultado
1 Tira un d20 extra y quédate con la tirada más alta. Esto debe ser declarado antes de tirar.
2 Tira un d20. Esto se declarará después de haber tirado.
2 Toma una acción de movimiento extra. Esto se declarará en tu propio turno.
3 Toma una acción estándar extra. Esto se declarará en tu propio turno.
A nivel 1º, el dado de golpe da siempre los máximos puntos de golpe posibles. En los niveles siguientes se tira el dado correspondiente. Si el resultado es inferior al valor que se muestra en la siguiente tabla, se sustituye lo que hayáis sacado por el valor correspondiente:
Ejemplo: estoy haciendo un guerrero nivel 3, mi dado de golpe es d10. A nivel 1, ganaría automáticamente 10 puntos de golpe. Tiro mis otros dos dados y me sale 2 y 9. Me quedaría con el 9 y sustituiría el 2 por el 7, quedando un total de 10+7+9. Si su Constitución es 16 (+3) sumaría, además 3+3+3 pgs adicionales.
Para favorecer la personalización de los personajes, cada jugador podrá seleccionar dos habilidades transcláseas y convertirlas en cláseas.
Toda habilidad que es clásea para un personaje por tener una clase en concreto, se convierte en clásea para las subidas de nivel de otras clases o clases de prestigio.
Hay habilidades que desaparecen y otras se fusionan entre si. Esta es la relación entre habilidades en ambos sentidos:
Todos los lanzadores de conjuros tienen una reserva de puntos de conjuros (PC) basada en su clase y nivel, de la siguiente manera:
Los personajes también obtienen puntos de conjuro adicionales derivados de una puntuación de característica alta:
Estos puntos de conjuro proporcionan el poder mágico que hay tras los conjuros del lanzador. Éste gasta un número de puntos de conjuro apropiado para el nivel de conjuro:
Una vez que se gastan los puntos de conjuro no se recuperan hasta que el lanzador tenga tiempo suficiente para descansar (8 horas)
Los lanzadores de conjuros siguen preparando los conjuros de la forma normal (suponiendo que los preparen). De hecho, los lanzadores que preparan conjuros están fijando su lista de "conjuros conocidos" para ese día. No tienen que preparar múltiples copias del mismo conjuro como en el sistema clásico de D&D, ya que pueden lanzar cualquier combinación de sus conjuros preparados para cada día hasta el límite de sus puntos de conjuro.
- Todos los familiares hablan las mismas lenguas que conoce su amo.
- Los familiares se utilizarán exclusivamente como elemento de roleo.
- Los magos tendrán permanente activo el conjuro "Bolsillo de Familiar", dónde ocultar a su familiar cuando llegue una situación peligrosa o éste desee descansar.
- Tu familiar podrá ser cualquier animal de tamaño mediano o inferior, o cualquier criatura no animal de tamaño pequeño o inferior.
- Todo familiar, concederá la ventaja que el jugador desee, indicando siempre el familiar origen que otorga esa ventaja. Se pide que la ventaja otorgada tenga sentido con el familiar elegido.
La mayoría de los félidos son cazadores-recolectores tribales que viven en armonía con la naturaleza, aunque algunas tribus se han aclimatado bien a entornos urbanos. Como cultura, los félidos son leales, generosos y amistosos. Les gusta pertenecer y estar en armonía con un grupo cuyos miembros trabajen juntos para cumplir sus necesidades y deseos. Los félidos tribales prefieren que los miembros más capaces de la sociedad la dirijan, de modo que todas las tribus poseen un consejo de altos subjefes. El jefe de la tribu es habitualmente el miembro más competente (y con mayor talento mágico) de esa tribu.
El crecimiento personal es parte de la cultura de los félidos, ya que es la expresión de un modo de exploración personal. Los félidos tienen pocos tabúes y a menudo exhiben excentricidades inofensivas aunque extrañas. Los individuos cultivan un amplio rango de búsquedas y autoexpresión, tomando riesgos que otros calificarían como imprudentes. A la mayoría de los félidos les gusta ser el centro de atención, pero no a costa de la cohesión del grupo.
El dios de los félidos es Kashar del Rugido Dorado, un dios relacionado con los felinos, la suerte y la caza.
- +2 a la Destreza y -2 a la Inteligencia
- Tamaño mediano.
- Velocidad base 30 pies.
- Visión en la penumbra: los félidos pueden ver el doble de lejos que los humanos en zonas de poca luz.
- Bonificador de +2 a las pruebas de Percepción, Sigilo y Supervivencia.
- Bonificador de +1 a todos los TS.
- Armas naturales: Dos garras
- Idiomas: Félido y común.
Los hombres lagartos tienen una sociedad patriarcal en la que los miembros más poderosos dirigen a los demás. Los chamanes ofrecen consejo pero rara vez se convierten en líderes. La supervivencia es su máxima preocupación y toda tribu amenazada o hambrienta hará lo imposible por asegurar su supervivencia. Incluso cometer actos considerados abobinables para cualquier humanoide.
La mayoría de las tribus viven en pantanos aunque algunas lo hacen bajo el agua en cavernas con bolsas de aire. A menudo las tribus locales se unen contra una amenaza mayor o sirven a criaturas más poderosas como nagas o dragones. En contra de la creencia popular no son inherentemente malignos, pero ese instinto de supervivencia juega en su contra.
La deidad tutelar de los hombres lagarto es Semuanya, cuya mayor preocupación es la supervivencia y la propagación de los suyos.
- +2 a la Constitución y -2 a la Inteligencia.
- Tamaño mediano.
- Velocidad base 30 pies.
- Armas naturales: Dos garras y mordisco.
- +1 a la CA por Armadura Natural.
- Contener la respiración: Un hombre lagarto puede contener su respiración durante una cantidad de asaltos igual a cuatro veces su puntuación de constitución antes de correr el riesgo de ahogarse.
- Bonificador de +2 en las pruebas de Equilibrio, Saltar y Nadar.
- Idiomas raciales: Común y dracónico.
Los elfos y los humanos se emparejan y se casan de vez en cuando. Suelen ser relaciones rápidas, al menos desde el punto de vista de los elfos. Y cuando esta relación termina dejan tras de sí un legado duradero: los semielfos.
La infancia de los semielfos puede ser dura. Cuando se crían entre elfos crecen demasiado rápidos, en dos décadas ya son adultos. Deján rápidamente atrás a sus amigos de la infancia y en los cánones de la sociedad élfica será aún considerados niños. Eso fuerza a que la mayoría de las veces abandonen su sociedad.
Por el contrario cuando crecen entre humanos, son más distantes, sensibles, menos ambiciosos y tardan más en alcanzar la madurez. Aun así, acaba siendo más fácil para ellos vivir entre sus parientes menos longevos y la mayoría de ellos no tienen problemas en encajar en sus sociedades.
Pese a esa infancia compleja, cuando los semielfos alcanzan la madurez, por norma general tienen la capacidad de caerle bien a todo el mundo.
- Tamaño mediano
- Velocidad base 30’
- Inmunidad a los conjuros y efectos mágicos de dormir. +2 a las TS contra conjuros y efectos de encantamiento.
- Visión en la Penumbra: los semielfos pueden ver el doble de lejos que los humanos en zonas de poca luz.
- Bonificador de +2 a las tiradas de Percepción, Buscar y Persuasión.
- Sangre élfica: Para todos los efectos un semielfo es considerado elfo.
- Los semielfos ganan la dote Soltura con una Habilidad.
Teniendo en cuenta la relevancia del factor suerte en los niveles más bajos, se implementará la variante de reglas Tres muertes y fuera tal y como viene descrito en el Manual de Niveles Épicos.
Consideraciones:
- Cuando el PJ llegué a -10 PGsy tenga marcas disponibles, éste quedará incapacitado y no podrá reincorporarse hasta que el combate haya terminado.
- Si todo el grupo cayera a -10 PGs, los PJs morirían independientemente de la aplicación de la regla.
- Si por el desarrollo de la partida un PJ fuera arrestado y condenado a muerte, decidiera sacrificarse o una situación similar. La regla no aplicaría.