Vuestros personajes empezarán en Nivel 2 con 2.000 puntos de experiencia. Están a mitad de camino de subir a nivel 3. En este mundo, el personaje estaría dando sus primeros pasos para dejar de ser un novato en lo que hace.
Las características se generan por reparto de 32 puntos según la siguiente tabla:
También podéis coger uno de estos sets de tiradas, ya preparados para 32 puntos:
Adicionalmente, después de haber elegido y repartido vuestras características, tiraréis 6d6 por separado. Cada d6 supondrá una ganancia de +1 en una característica. Si la característica tiene el máximo racial, podréis poner el +1 a vuestra elección. En función del valor de la tirada, la característica a aumentar será la siguiente:
- 1: Fuerza
- 2: Destreza
- 3: Constitución
- 4: Inteligencia
- 5: Sabiduría
- 6: Carisma
Vuestros personajes dispondrán de 1.500 piezas de oro para confeccionar su equipo. Aprovechadlo bien.
Se utilizará la siguiente plantilla como Hoja de Personaje. Esta Hoja la copiaréis en la sección ficha de vuestro personaje:
Raza: X. Clase y nivel: X
Alineamiento: X
Experiencia y próximo nivel: X/X (a nivel 1 sería 0/1000)
PG: X/X [X base, +X CON]
PC: X/X [X base, +X nivel]
Oro:
Características
Fuerza (FUE): X (+X) [X Puntos Gastados, ±X Racial]
Destreza (DES): X (+X) [X Puntos Gastados, ±X Racial]
Constitución (CON): X (+X) [X Puntos Gastados, ±X Racial]
Inteligencia (INT): X (+X) [X Puntos Gastados, ±X Racial]
Sabiduría (SAB): X (+X) [X Puntos Gastados, ±X Racial]
Carisma (CAR): X (+X) [X Puntos Gastados, ±X Racial]
Ataque
Iniciativa: +X [+X DES, +X Dote]
Velocidad: X pies [X casillas; X base]Ataque base: +X
Ataque c/c: +X [+X base, +X Arma, +X Dote, +X FUE] Daño c/c: XDX+X (Crítico: X-X)
Ataque a distancia: +X [+X base, +X Arma, +X DES, +X Dote] Daño: XDX+X (Crítico: X-X) Alcance: X Munición: XDefensa
CA: X [10 base, +X Armadura, + X Armadura Natural, +X DES, + X Desvío, +X Escudo]
CA Desprevenido: X [10 base, +X Armadura, + X Armadura Natural, + X Desvío, +X Escudo]
CA de Toque: X [10 base, +X DES, + X Desvío]TS Fortaleza: +X [X base, +X CON]
TS Reflejos: +X [X base, +X DES]
TS Voluntad: +X [X base, +X SAB]
Dotes
- Dote (manual del que la has sacado si no es el básico y qué hace)
- Dote (manual del que la has sacado si no es el básico y qué hace)
- Dote (manual del que la has sacado si no es el básico y qué hace)
...
Rasgos de clase/raza
- Rasgo/descripción
- Rasgo/descripción
- Rasgo/descripción
...Habilidades: [(X +X Int)x4 +X= X) *
Acrobacias (DES):
Artesanía (INT):
Averiguar intenciones (SAB):
Percepción (SAB):
Buscar (INT):
Conocimiento de conjuros (INT, S/e):
Lingüistica (INT):
Persuasión (CAR):
Disfrazarse (CAR):
Escapismo (DES):
Interpretar [ ] (CAR):
Intimidar (CAR):
Inutilizar mecanismo (INT, S/e):
Juego de manos (DES, S/e):
Montar (DES):
Nadar (FUE):
Oficio [ ] (SAB, S/e):
Saber (INT, S/e):
-Arcano:
-Arquitectura e Ingeniería:
-Dungeons:
-Geografía:
-Historia:
-Local:
-Los Planos:
-Naturaleza:
-Nobleza y Realeza:
-Religión:
Saltar (FUE):
Sanar (SAB):
Sigilo (DES):
Supervivencia (SAB):
Tasación (INT):
Trato con animales (CAR, S/e):
Trepar (FUE):
Usar objeto mágico (CAR, S/e):Conjuros Conocidos
- Conjuro
- Conjuro
- Conjuro
...Grimorio
Nivel 0: conjuro, conjuro, conjuro...
Nivel 0: conjuro, conjuro, conjuro...
...
Equipo (estado de carga)
- Pieza de equipo (peso y coste)
- Pieza de equipo (peso y coste)
- Pieza de equipo (peso y coste)
...
La partida es un semi-sandbox. ¿Esto que quiere decir? Pese a que los personajes tienen libertad, pero existe una trama general y los jugadores forman un grupo. Si un PJ se aleja completamente del grupo o de la trama, éste quedará fuera de la partida. No se va a hacer una partida exclusiva para un jugador.
Hecha esta aclaración, ¿qué quiero de vuestros personajes?
- Una idea clara de cómo es el personaje. Podéis utilizar desde una lista de eventos importantes en su vida, una descripción física, un perfil de personalidad, recuerdos, gestos habituales, rasgos inusuales... lo que necesitéis para visualizar al personaje con claridad y meteros (y meterme) en su cabeza. Incluso si el personaje es muy misterioso e indescifrable, vosotros sí debéis entender sus motivos para poder interpretarlo.
- Motivaciones y Objetivos. La motivación es lo que le inspira a hacer lo que hace, mientras que los objetivos son los resultados concretos que busca. ¿A qué aspira en la vida; que es lo que ama, o respeta? Esta es quizá la parte más importante del trasfondo del personaje. Debería tener razones o ideales para jugarse la vida todos los días (¡sois aventureros!), y me remito a lo dicho antes: dejad cuantos más cabos sueltos y más búsquedas en vuestros personajes podáis.
- Relaciones con otros PNJs. ¡Importantísimo: no hagáis personajes solitarios! Como mínimo detallad 3 PNJs que estén relacionados con vuestro PJ (pensad en amigos, amantes, familia, socios, compañeros de trabajo, habituales de los sitios que frecuenta, fieles de la misma religión, mentores, alumnos...) . Cinco PNJs suele ser un número en el que es muy cómodo para el DM trabajar, y más son bienvenidos. Si queréis podéis incluir aquí un enemigo del personaje que yo pueda usar como némesis para lanzarlo contra vosotros. Con 3 ó 4 líneas acerca de cada uno de ellos es suficiente.
- Un par de secretos suele dar también muchas posibilidades. Sopesad incluso incluir algún misterio que tenga que ver con el personaje pero él no haya desentrañado todavía.
- Relación con el mundo. Para que vuestro PJ parezca más inmerso. ¿Cómo terminó en Rhovesia? ¿Es de allí o es un extranjero? ¿Cuánto tiempo lleva viviendo allí? ¿A qué dioses adora? ¿Qué piensa del gobierno actual?
He aquí una de mis cosas favoritas para perfilar PJs. No es obligatorio contestarlas, aunque siempre son de gran ayuda.
1. ¿Cómo describirías a tu personaje?
Empieza por lo obvio. ¿Es un hombre o mujer? Luego descríbelo físicamente. Empieza por la cabeza y llega hasta los pies. ¿Es alto, bajo, gordo, flaco, fornido? Describe sus ojos, su pelo, su nariz, su boca, su cuello, sus brazos, realiza una descripción lo más precisa posible.
2. ¿De dónde eres?
Mira de donde eres, que cosas hay en donde vive y cuales pueden relacionarse contigo.
3. ¿Cuál es la familia de tu personaje?
¿Tiene tu personaje familia? Bueno, evidentemente tendras un padre y una madre, y luego ya hermanos si expandimos, hermanos, abuelos, tíos, amigos cercanos. . . la relación con ellos podrá ser mejor o peor, pero familia seguro que tienes.
4. ¿A que te dedicas?
A parte de la clase que tenga tu personaje (guerrero, clérigo, mago, picaro...) puede dedicarse a otros menesteres. Un guerrero al que le guste la medicina, o un mago que disfrute con la literatura.
5. ¿Cuál es la motivación de tu personaje?
Todos los héroes tienen una motivación, un sueño que intentan alcanzar. Es lo que les impide caer cuando el dolor y la desesperación son demasiado grandes. ¿Es el amor? ¿O tal vez sea la venganza? Hay muchas posibilidades, elige la que te parezca más conveniente para el personaje que has pensado.
6. ¿Quién es la persona en la que más confía?
Puede ser el maestro de tu personaje, su hermano o hermana, su padre o cualquier otro amigo/a con el que suele juntarse. Deberías determinar quién es y cuál es la razón.
7. ¿Cuál es el punto fuerte de tu personaje? ¿Y su punto débil?
Tal vez sea su fuerza o su capacidad para desentrañar secretos. El caso es que tu personaje es realmente bueno en algo. Así como tener un punto fuerte tu personaje debería tener también puntos débiles, pues son los que dan más color a tu personaje, luchando constantemente contra sus debilidades hasta superarlas.
8. ¿Qué piensa tu personaje de las leyes y la moral?
Puede pensar que las leyes y la moral son un simple código para guardar las apariencias, directamente algo que ha de ser destruido o un método necesario para poder vivir mejor.
9. ¿Qué opina tu personaje del lugar donde vive?
¿Qué opina sobre sus gobernantes? ¿Y sobre las fuerzas del orden? ¿Y sobre esos grupos de ladronzuelos que intentan hacerse con el poder secretamente? ¿Y sobre otros tipos de potencia?
10. ¿Tiene tu personaje algún prejuicio?
Si tienes algún prejuicio ¿Cómo lo ganaste? ¿Cuánto tiempo llevas con esa llama ardiendo en tu interior?
11. ¿Está casado tu personaje?
¿Como fue tu boda? ¿Por amor?¿Por obligacion? Como es la relacion con tu pareja y/o con la familia de esta. ¿Teneis hijos?
12. ¿A quién es más leal tu personaje?
Esta también es una pregunta difícil. Si eres miembro de un ejército y tu general pretende alzarse en armas contra el gobierno legitimo, ¿con quién estarías? ¿Con el gobierno?¿Con el general?¿Con el pueblo que sufriría la guerra? Evidentemente las lealtades pueden cambiar con el tiempo.
13. ¿Cuáles son las cosas favoritas y las que detesta tu personaje?
Todo el mundo tiene sus manías. Siempre hay algo que te gusta o que desagradas por unos motivos u otros. Ahora deberías pensar en cuáles son esas cosas.
14. ¿Tiene tu personaje una muletilla?
Piensa en ello un momento ¿Hace algo cuando está nervioso? ¿Se muerde los labios, se pellizca las palmas de las manos o se rasca la mejilla? ¿Cuál es la forma favorita de decir "hola" y "adios"? Cuando maldice ¿Qué dice exactamente?
15. ¿Cómo es el carácter de tu personaje?
¿Cuáles son sus reacciones hacia los sentimientos? ¿Reprime su ira, o la deja fluir? ¿Se ríe sonoramente o se contiene? ¿Hay alguna canción o poema que le conmuevan especialmente? ¿Por qué?
16. ¿Cómo manejaría a un sirviente insubordinado?
Esto dice mucho de la actitud de tu personaje hacia las clases inferiores. ¿Las trata con mano dura? ¿Tienes algún sirviente favorito?
17. ¿Cómo describirían sus padres al personaje?
Intenta responder como si fueras su padre y luego como si fueras su madre. Puedes descubrir que las respuestas son muy diferentes.
18. ¿Cuál es la mayor ambición de tu personaje?
¿Ser maestro de su escuela o quizá llegar a ser un general? Quizá sólo quiera envejecer y ver crecer a sus hijos y nietos. Impresionar a un padre es una buena (aunque frustrante) motivación, así como conseguir el amor de una persona. ¿Qué sacrificaría tu personaje para conseguirlo?
19. ¿Cuán religioso es tu personaje?
A pesar de la obvia presencia de los dioses, solo hay que recordar la Era de los Trastornos, sin embargo aún hay personas que odian o maldicen a los dioses, y otros que ven en ellos su único consuelo.
20. ¿Cual es el mayor miedo de tu personaje?
Todos tenemos miedos que no podemos soportar. Siempre hay un temor que nos hace perder la razón y dejarnos llevar.
21. ¿Si pudieras qué consejo darías a tu personaje?
Echa un vistazo a las contestaciones del resto de preguntas. Háblale a tu personaje y dale ese consejo que le vendrá bien.
La partida constará de un prólogo específico para cada personaje. Este prólogo servirá para poner a rodar el personaje y tener una introducción más personalizada en la partida. Para orientar los prólogos se propondrán una serie de posibles orígenes para vuestros personajes. Y también cuál será su comienzo en la partida. Sólo habrá un PJ por origen, así que llegado el caso podéis mandar un boceto por cada uno de estos origenes si realmente tenéis ganas de jugar.
Estos son los posibles orígenes:
- El exótico: Eres miembro de una raza exótica y has llegado a la República hace dos días. Durante este tiempo en Puerto del Amanecer, la ciudad no ha sido muy amable contigo.
- El viajero: Viajas en barco con destino a Puerto del Amanecer. Puede que sea tu primer viaje a la República o que estés volviendo después de un tiempo fuera.
- El amigo: Te has enterado de que un amigo tuyo de Puerto de Amanecer está gravemente enfermo. Vivas en esa ciudad o seas de afuera, tienes que verle antes de que sea demasiado tarde.
- El mago: Formaste parte de la primera generación de magos que se licenció hace dos años en la Academia Veiner. Después de un tiempo de viaje has vuelto a Puerto del Amanecer y te han invitado a que des una charla a los alumnos.
- El natural: Formas parte del Círculo Druídico del bosque, o quizás seas un habitante de Destino del Leñador. Vas a formar parte de la escolta de un importante miembro del Círculo para viajar a Puerto del Amanecer, para tratar el conflicto con Los Lobos Blancos.
- El mensajero: Sirves al Conde Farias. Recientemente ha habido un repunte de ataques en el Paso de los Espíritus y te han ordenado que lleves un mensaje a Puerto del Amanecer, solicitando ayuda.
- El custodio: Eres un devoto siervo de Nihal. Llegaste a Bastión Celeste con la idea de unirte a la Orden del los Custodios Celestes después de oír que la orden estaba en problemas. Para tu desilusión, el único miembro que había en el pueblo era un viejo borracho. Ahora vas camino de Puerto del Amanecer para reunirte con otro de sus últimos miembros.
- El divino: Eres un clérigo o paladín de Alcor. Sirves en Puerto del Amanecer como curandero o quizá como guardián de la catedral. Todo era bastante tranquilo hasta que el Patriarca te convocó.
- El libre: ¿Eres alguien creativo? ¿Tienes alguna idea? Podemos sentarnos a hablar y ver si encontramos alguna forma de encajar otro origen en la partida.