Partida Rol por web

Tierra de nadie

Sistema de Juego y Habilidades

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04/06/2017, 15:37
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Tiradas

Tiradas D100

La mecánica básica de La llamada de Cthulhu es tirar 1D100, en donde los soldados tratan de sacar en 1D100 la misma puntuación o menos que su habilidad. Hay tres tipos de tiradas: de habilidad, de atributos y de resistencia

Tiradas de Habilidad

La tirada más común es la de habilidad, en donde el investigador debe sacar menor o igual puntuación que lo que tiene en su ficha de investigador

Tirada de Atributo

Muchos atributos tienen asociada una tirada igual a la habilidad por 5. Usa estas tiradas si no existe ninguna habilidad apropiada. Hay tres tiradas características que son: Idea (INT x 5), Suerte (POD x 5) y Conocimientos (EDU x 5).

Tirada de Resistencia

En algunos casos un soldadoo monstruo tratará de superar un atributo de un oponente con los suyos propios. La posibilidad de éxito en una tirada de resistencia es 50% más 5x la característica primaria menos 5x la característica secundaria. Por ejemplo, si tratamos de subir a un compañero a un lugar seguro, un soldado deberá tirar su FUE contra en TAM de su compañero; si la FUE fuese 10 y el TAM 14, entonces habría un 50% + 10x5% - 14x5% = 30% de posibilidades de éxito. El Gas venenoso tiene una POT (potencia) que se resiste con la CON del soldado. Si un gas de POT 15 atacase a un soldado enfermo con una CON de 10, tendría un 75% de posibilidades de éxito.

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04/06/2017, 15:42
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Combate

El turno de combate

Todos los combates se suceden en turnos, tiempo durante el cual el combatiente tiene tiempo de completar al menos una acción. Las siguientes fases ocurren cada turno de combate en orden:

  1. Armas preparadas y apuntando. Todos los combatientes con las armas apuntando y listas hacen un disparo. El orden es de mayor a menor DES, en caso de empate tirar 1D100.
  2. Resto de las acciones. De nuevo todos los combatientes de mayor DES a menor realizan sus acciones, resolviendo los empates con 1D100. Estas acciones incluyen: ataques cuerpo a cuerpo; combatientes con el arma lista y apuntando que realicen un segundo disparo; combatientes que estén sacando sus armas o preparando sus rifles para disparar su primer (y único) disparo.
    • Tercer disparo. Las armas que estén listas y que puedan realizar tres disparos por turno realizan este disparo a la mitad de la DES del tirador.

 

Evitando ataques

Hay dos maneras de evitar los ataques: esquivar y parada.

Esquivar. Esta técnica se puede usar para evadir los golpes y los objetos lanzados, teniendo en cuenta que el defensor sea consciente de ellos. Una persona que esquive en un turno de combate podrá parar un ataque, pero no atacar.

Parada. Esta técnica puede ser usada para bloquear o desviar un ataque cuerpo a cuerpo. La habilidad es igual al porcentaje que tenga el defensor en el arma usada para parar. Cuando se logra hacer una parada con éxito, el daño es comparado con los puntos de golpe del objeto. Si el daño es mayor, el objeto usado en la parada es destruido y el exceso de daño se le aplica al defensor. Si no, el defensor no sufre daño alguno.

  • Los ataques personales se pueden parar entre sí.
  • Las armas de filo o de empalamiento pueden ser paradas con armas de cuerpo a cuerpo o, rifles, ametralladoras o escopetas.

 

La mayor parte de las espadas pueden atacar y parar en el mismo turno. Si se usa un rifle, ametralladora o escopeta para parar, no puede atacar en ese turno.

Reglas importantes

Armadura. Resta el valor de la armadura al daño antes de aplicárselo al jugador. La armadura no es dañada por los ataques.

Ráfagas. Algunas armas pueden disparar en ráfagas. Cuando así suceda, determina cuántas balas han sido disparadas. Aumenta un 5% a la habilidad de disparo del atacante por bala disparada, hasta un máximo del doble. El número de disparos que impactan en una ráfaga es determinado por un dado. Por ejemplo, si una ráfaga de 8 balas impacta, tira 1D8. Cuando se dispare a varios objetivos, designa un número de balas a cada objetivo, entonces determina la posibilidad de impactar, haz la tirada y tira el número de disparos que impactan a cada objetivo por separado.

Empalamiento. Muchas armas pueden empalar. Un empalamiento ocurre siempre que el resultado de un ataque es un quinto o menos de lo que se necesita para impactar. Si un empalamiento ocurre, tira el doble de dados para resolver el daño. Ejemplo: para una habilidad de 40%, un empalamiento ocurre cuando se tira un 8 o menos. Si ese ataque hubiese sido hecho con un rifle .303, infligiría 4D6+8 de daño, en vez de 2D6+4.

Malfuncionamiento: Si se tira el número de malfuncionamiento de un arma o más, ésta no puede disparar. La reparación lleva 1D6 turnos de combate y una tirada con éxito de Reparación mecánica o la habilidad con el arma.

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04/06/2017, 15:47
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Cordura

Términos de cordura

La cordura es un atributo que representa la estabilidad mental del soldado. Nunca puede ser superior al máximo de cordura, que es igual a 99 menos la habilidad de Mitos de Cthulhu. Se requerirán frecuentemente tiradas de COR en una aventura. Éstas están escritas como dos números o tiradas separadas por una barra: por ejemplo, 1/1D4+1. Si un investigador saca igual o menos a su Cordura pierde el primer valor; de otro modo pierde el segundo valor.

Locura temporal (perder 5 o más puntos de cordura en una tirada)

Siempre que un soldado pierda 5 o más puntos de Cordura en una tirada, sucumbirá a una locura temporal. El jugador debe hacer una tirada de Idea. Si esta falla, el soldado lo borra de su memoria; de lo contrario entiende perfectamente lo que ha visto y cae en la locura. Esta puede ser a corto plazo (1D10+4 turnos de combate) o a largo plazo (1D10x10 horas de juego).

Locura indefinida (pérdida de 20% o más de la cordura actual en una hora de juego)

Cuando un soldado pierda un 20% de su cordura actual en una hora de juego, se vuelve completamente loco. La duración media es 1D6 meses de juego.

Locura permanente (la Cordura llega a cero)

Cuando la Cordura de un soldado llegue a cero se vuelve permanentemente loco. "Permanentemente" puede significar un año o toda una vida. Por lo general, un paciente completamente loco será enviado a un psiquiátrico y volverá al juego cuando el Guardián lo estime oportuno, con suerte tras haber recuperado su Cordura hasta un nivel razonable.

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04/06/2017, 15:56
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Características

Fuerza (FUE) Mide la potencia muscular del personaje, así como de qué manera y con qué facilidad puede levantar un peso.

La Constitución (CON) sirve para el cálculo de los Puntos de Daño y también interviene a la hora de resistir venenos y enfermedades, como luego se explicará.

Tamaño (TAM) será importante si alguien quiere levantar a tu personaje, o si se ha de meter en un espacio pequeño, o incluso para determinar si es el primero en ser atacado en una expedición. También ayuda a calcular los puntos de daño, porque a más masa, más aguanta uno.

Según la Inteligencia (INT) personaje es así de listo (o de tonto) y de ahí no pasa. Es difícil interpretar un personaje listo si uno no lo es, y a la inversa lo mismo. Por ello utilizamos las tiradas de “Idea” para “caer en la cuenta” de algo.

Poder (POD) es la medida del carisma, alma o voluntad de una persona. Cuando se utiliza la magia, el POD resiste los hechizos con que se le ataca a un personaje, y también lo puede utilizar para realizar hechizos él. También se utiliza para generar tiradas de “Suerte” en caso de apuro.  Los Puntos de Magia también se derivan del POD, puesto que son la medida del nivel de potencial mágico de un personaje. Se pueden gastar para realizando hechizos, o ser absorbidos por algún monstruo maligno. Si los puntos de magia de un personaje llegan a 0, este cae inconsciente. El POD es también la medida de la capacidad de liderazgo de un personaje. Los mejores líderes son los personajes con más POD.

Destreza (DES) indica lo rápido que es un personaje. En combate, el que tiene mayor DES actúa primero, con lo que dispone de la oportunidad de incapacitar a sus oponentes antes de que estos puedan actuar.

Apariencia (APA) mide la belleza o atractivo personal, así como facetas menos objetivas como la personalidad o el atractivo sexual. Sin embargo no cubre el carisma ni la capacidad de liderazgo, que dependen del POD. La APA es muy útil en contextos sociales, o cuando se intenta conseguir una impresión inicial favorable con un miembro del sexo opuesto.

La Educación (EDU) más o menos representa el tiempo que el personaje ha invertido estudiando (temas serios) antes de entrar en el mundo del juego, y se corresponde con el número de años de estudios que el personaje posee. Con un 12 supondremos que el personaje posee el bachillerato, y con un 14, algún año de carrera. La EDU mide realmente la educación general, y la mayoría de estudios universitarios son muy específicos, por lo que un personaje con una EDU de 13 ó 14 podrá considerarse que posee una carrera técnica (es decir, de 3 años), y con un 16 o más, una carrera universitaria (una Licenciatura típica de 5 años). Sin embargo, la EDU no se limita a la lectura de libros, por lo que una persona que haya corrido mundo puede tener una EDU elevada, aunque no posea ningún título formal; ahora bien, los personajes de Lovecraft eran, casi invariablemente, estudiosos.

La Cordura (COR), o salud mental. Todo personaje expresa este valor mediante una cifra que puede estar entre 1 y 99. Esta última cantidad representaría una mente excepcionalmente fuerte, capaz de absorber las impresiones más fuertes sin incurrir en daños permanentes. La primera indicaría una mente excesivamente frágil, a la que cualquier impresión podría conducir a la locura permanente.

Descripción de las habilidades           

Antropología

El uso correcto de esta habilidad permite al usuario el conocer de qué cultura procede un determinado individuo, así como su tipo racial o nacionalidad. Si el personaje puede estudiar dicha cultura durante algún tiempo (al menos un día), puede hacer predicciones sencillas sobre costumbres y actitudes morales que no ha podido contemplar. Si puede estudiarla durante un mes o más, puede conocer más detalles sobre ella repitiendo la tirada de Antropología. Esta segunda tirada le puede ayudar a predecir las acciones y/o creencias de un individuo en particular.

Arqueología

El uso de esta habilidad permite al usuario reconocer el período de tiempo y el origen de un artefacto antiguo. Es también la probabilidad porcentual de detectar un artefacto falso. Si el personaje tiene la posibilidad de examinar un yacimiento entero e inspeccionarlo cuidadosamente, puede hacer deducciones sobre la cultura de sus antiguos habitantes si consigue sacar su tirada de Arqueología. Si posee y utiliza a la vez Antropología, sus educciones serán más correctas y detalladas.

Astronomía

Esta habilidad permite al personaje conocer qué estrellas se hallan en el firmamento en un período determinado del año, qué planetas son visibles, y cuál es cada una de las estrellas. Por supuesto que las estrellas más usuales (como Osa mayor o Casiopea) y cualquier constelación serán reconocidas de forma automática por cualquier astrónomo que tenga un 25% o más. La Astronomía también permite predecir las condiciones de la superficie de un determinado planeta o luna, así como saber cuándo ocurrirán eclipses o lluvias de meteoros.

Botánica

Permite identificar correctamente cualquier planta y opinar fundadamente sobre sus usos y/o contraindicaciones. Si se encuentra una planta desconocida, se puede intentar deducir su hábitat natural. Si se consigue la tirada, se puede identificar cualquier planta que la humanidad conozca, y conocer su ámbito de crecimiento y hábitat.

Buscar Libros

Esta habilidad permite al personaje encontrar un li¬bro, periódico o referencia bibliográfica en una Bibliote¬ca, supuesto que exista. No acertar en la tirada supone que se ha perdido el tiempo y que hay que empezar de nuevo. El uso de esta habilidad consume cuatro horas de búsqueda continua cada vez, por lo que rara vez se pue¬de utilizar más de dos veces al día. Esta habilidad no permite acceder a colecciones de uso restringido o a de¬partamentos especiales, aunque sí permite identificar dónde están. Para acceder a ese tipo de material, hay que utilizar por lo general Discusión, Charlatanería o simplemente tener las credenciales adecuadas.

Camuflaje

Permite el ocultamiento de uno mismo, los compañeros o un objeto, tapándolos con escombros, tela u otros materiales cubrientes para evitar que se les vea. También incluye ocultar objetos pequeños en una habitación o lugar parecido.

Cantar

El éxito en esta habilidad indica que la actuación es correcta y la audiencia ha quedado complacida. Fallar implica desentonar u olvidar estrofas. Cuanto mayor la probabilidad de éxito del cantante, mejor es el resultado, por lo que un cantante con un 80% cantará mucho mejor que otro con un 40%, aunque ambos saquen la tirada.

 Ciencias Ocultas

Permite reconocer palabras y elementos relacionados con el Ocultismo, así como grimorios mágicos y códigos ocultistas, aunque estos no se sepan descifrar. Esta habilidad no se aplica en absoluto a los hechizos, libros ni magia de los Mitos de Cthulhu, pero como los más ignorantes de los adoradores humanos de los Antiguos suelen creer también en el Ocultismo convencional, puede ser útil.

Conducir Automóvil

Cualquiera que tenga al menos un 25% puede conducir un coche en condiciones normales. Si el personaje intenta despistar a un perseguidor o seguir a alguien, ambos participantes deben intentar tiradas de Conducir hasta que uno falle y el otro lo consiga. Además, si se conduce en condiciones extremas como a gran velocidad, sobre hielo o bajando un empinado camino de montaña, el personaje debe lograr una tirada de Conducir, o pegársela.

Conducir Maquinaria

Se requiere para llevar un tractor, un tanque o cualquier otro vehículo pesado, y funciona igual que Conducir automóvil. Si el usuario intenta realizar algo fuera de lo común debe conseguir su tirada para lograrlo. Si tiene un 25% o más podrá hacer funcionar la maquinaria en condiciones normales y sólo hará falta tirar en casos excepcionales. Cada tipo diferente de maquinaria cuenta como una habilidad diferente, pero sin embargo, si se tiene habilidad con un tipo se pueden conducir tipos similares.

Contabilidad

Esta habilidad permite al usuario realizar aritmética básica y llevar correctamente los libros de cuentas de sus negocios. También puede revisar los libros de otro para ver si se ha cometido algún error, o si se ha defraudado, ya sea a Hacienda, o a los clientes. Si se examinan libros antiguos de recibos se puede descubrir cómo el propietario hizo dinero, por ejemplo con grano, tráfico de esclavos, licor ilegal, etc. También se puede establecer cuánto dinero se ha gastado y en qué.

Crédito

Esta es la probabilidad que tiene un investigador de obtener crédito, ya sea en un banco o negocio, o simplemente pidiendo limosna. También puede aplicarse esta habilidad para “colar” un cheque sin fondos o ignorar altivamente una petición de credenciales.

Charlatanería

Esta habilidad produce en la víctima el efecto de estar de acuerdo con cualquier cosa que diga el charlatán. La víctima lo hace sin pensar y firma el papel, o le permite el paso, o cualquier otra cosa que haga falta. Si dispone de algunos minutos para pensárselo, recobra la normalidad siempre y cuando consiga una tirada de Idea.

La Charlatanería no funciona sobre alguien que se haya formado ya una opinión, para lo que hay que utilizar Discusión o Elocuencia. La ventaja de la Charlatanería es que hechos u objetos sospechosos, e incluso obviamente falsos, pueden pasar como buenos. También tarda menos en funcionar (tan sólo un minuto frente a los cinco que como mínimo tardan las otros dos).

Derecho

Esta es la probabilidad de que un personaje conozca una determinada ley que puede aplicarse a la presente situación, cualquiera que esta sea. Si se utiliza en un país extranjero, la probabilidad se reduce a la mitad, a menos que el personaje pase algún tiempo estudiando las leyes de la citada nación.

Descubrir

Esta habilidad permite al usuario encontrar puertas secretas, compartimientos ocultos, coches camuflados, asaltantes emboscados o cualquier cosa parecida.

Diagnosticar Enfermedades

Permite al usuario determinar qué enfermedad sufre una víctima (incluido él mismo), y además saber si la enfermedad es cierta o fingida. Si el personaje posee las habilidades Farmacología o Tratar Enfermedades, puede doblar su probabilidad de éxito en estas habilidades si consigue diagnosticar correctamente de qué enfermedad se trata.

Dibujar Mapas

Permite levantar un mapa correcto de un área determinada, ya sea una isla o el interior de una habitación. Incluye la estimación correcta de las distancias. Fallar la tirada indica que el mapa es engañoso de alguna manera.

Discreción

Cubre el arte de moverse en silencio, sin alertar a un enemigo. Si se utiliza junto con el de Ocultarse, el investigador realiza sólo una tirada que sirve para las dos habilidades.

Discusión

Esta es la habilidad de convencer intelectualmente a la víctima de que uno está en lo cierto en cualquier principio que exponga. Esta puede negarlo emocionalmente o puede volver a casa y repasar el tema, pero admitirá para sí que lo que el otro propone parece correcto.

Electricidad

Permite al investigador reparar cualquier aparato eléctrico que haya sido dañado o roto, así como realizar operaciones como por ejemplo hacer un “puente” a un coche. Para arreglar un aparato pueden hacer falta herramientas o elementos especiales.

Elocuencia

Esta es la contrapartida a Discusión. Convence emocionalmente a la víctima de que es cierto lo que se le dice, aunque no necesariamente lo va a creer de forma intelectual. Por lo general es una habilidad más potente que la Discusión, pero si la víctima tiene algunos minutos para pensárselo puede empezar a encontrar huecos en la retórica del orador.

Equitación

Montar a caballo es fácil mientras el noble bruto vaya al paso o al trote. Si el jinete tiene más de un 25% en esta habilidad, puede mantenerse montado a cualquier paso, pero si el caballo hace algo inesperado como caerse o encabritarse, el jinete debe tirar su porcentaje para no salir despedido.

Escuchar

Esta es la habilidad de escuchar atentamente un sonido, incluyendo el “poner la antena” para oír lo que se habla al lado, o escuchar detrás de las puertas; o bien para discernir si, estando acampados, alguien se despierta al oír romperse una ramita...

Farmacología

Permite al usuario conocer el nombre y efectos secundarios de un fármaco que producirá cualquier efecto deseado. Si oye el nombre de un fármaco puede utilizar esta habilidad para intentar conocer sus efectos.

Fotografía

Esta habilidad permite hacer buenas fotos y revelarlas correctamente. Si se falla la tirada, la foto sale borrosa o no muestra lo que se quería fotografiar.

Geología

Permite a un personaje estimar la edad aproximada de un estrato rocoso, reconocer tipos de fósiles y catalogar un fósil en particular. También permite reconocer zonas de posibles terremotos, corrimientos de tierras o lugares que podrían contener cavernas. Examinando un área de estas, e inspeccionando la boca de la cueva, el personaje puede intentar discernir la extensión aproximada de la misma. También puede identificar rocas y minerales, e incluso decir de qué áreas proceden algunos minerales raros.

Hablar Otro Idioma

Es la habilidad del  personajes de hablan en una lengua extranjera. La probabilidad básica de un personaje para hablar su lengua natal es 5xINT. Cuando dos personajes hablan en su lengua natal (y esta es la misma, claro), no hay posibilidad de que no se entiendan. La probabilidad de un personaje para hablar un determinado idioma nunca puede ser menor que la mitad de la que tenga en leerlo o escribirlo, a excepción de ciertas lenguas muertas o pictográficas, como el cuneiforme. La probabilidad de un personaje para conseguir una tirada de Regatear, Discusión, Charlatanería u Oratoria en otro idioma nunca puede ser mayor que su habilidad en hablar ese idioma.

Historia

El personaje puede recordar la historia de un país o ciudad, con un énfasis especial en los acontecimientos que pueden interesarle.

Lanzar

Se utiliza para impactar en cualquier blanco con un objeto cualquiera (cuchillo arrojadizo, piedra, botella, etc.). Un objeto del tamaño de una mano y que esté equilibrado para lanzarse puede ser arrojado a una distancia en metros igual a la diferencia entre la FUE del investigador y el tamaño del objeto. Si la tirada falla, se determina aleatoriamente dónde irá a parar el objeto.

Leer/Escribir Otro idioma

El porcentaje representa la capacidad de comprender un documento en un idioma extranjero. Por lo general se dispone de una tirada por cada punto importante del documento. Cada idioma representa una habilidad diferente. La habilidad de un personaje para leer un idioma nunca es menor de la mitad de su habilidad en hablar ese mismo idioma.

Lingüística

Un lingüista tiene una probabilidad porcentual de hablar cualquier idioma común igual a su habilidad en Lingüística dividida por 5. Puede reconocer el idioma o dialecto exacto de alguien que esté hablando, si consigue sacar su tirada. Esto también se aplica aunque el orador intente camuflar su acento, pero en ese caso el lingüista debe concentrarse y oír lo que se dice durante al menos 30 segundos. Puede también determinar la lengua natal de una persona que hable otro idioma (p. ej., podría establecer que un señor que está hablando en polaco es en realidad finlandés).

Mecánica

Permite al usuario reparar una máquina estropeada. Es una habilidad parecida a la Electricidad, y para reparar según qué aparatos pueden hacer falta las dos a la vez. Para arreglar alguna máquina puede ser preciso además disponer de herramientas o recambios. Esta habilidad también puede utilizarse para abrir cerraduras, pero por lo general hacen falta herramientas especiales (ganzúas) excepto si se trata de cerraduras muy sencillas.

Mitos de Cthulhu

Cuando se localizan rastros u otras evidencias de los monstruos de los Mitos, el conseguir una tirada de esta habilidad permite al personaje conocer el tipo general de monstruo de que se trata. El uso de esta habilidad también permite reconocer qué hechizo se está realizando, si se puede observar su preparación, así como identificar un libro de los Mitos hojeando un par de páginas.

Se empieza con una probabilidad base de 0 y nunca aumenta por encima del 98%. Ningun personaje puede escoger esta habilidad como habilidad inicial, y nunca aumenta mediante la experiencia normal. Los Mitos de Cthulhu sólo se van conociendo mediante atisbos demenciales en la naturaleza del universo, o leyendo libros prohibidos. Los aumentos de esta habilidad debidos a la locura temporal o a la lectura de libros son permanentes. Esta habilidad hace bajar la COR máxima que puede poseer un personaje, que nunca puede ser mayor que la diferencia entre 99 y su habilidad en Mitos de Cthulhu. Una vez conocidos, los Mitos de Cthulhu nunca pueden olvidarse...

Nadar

Es la habilidad de permanecer a flote y moverse. Cuando se está en el agua, el personaje puede usar esta habilidad tanto para no ahogarse como para recorrer distancias.

Ocultarse

Permite al usuario ocultarse detrás de objetos diversos, o en matorrales, o de alguna otra manera. Si hay zonas en sombra lo suficientemente grandes, puede intentar el ocultarse en ellas, pero nótese que la cobertura debe existir antes de utilizar esta habilidad. Si el usuario quiere moverse y permanecer oculto, su probabilidad de éxito se reduce a la mitad.

Pilotar Avión

Un viaje en avión puede requerir que el usuario de esta habilidad tenga que utilizarla para evitar un desastre. Si se vuela en mitad de una tormenta, o hay que navegar mediante los instrumentos (por no disponer de visibilidad) o realizar otras tareas difíciles, hay que tirar el porcentaje, igual que en cualquier aterrizaje, por sencillo que sea. Cada tipo de avión representa una habilidad diferente.

Primeros Auxilios

Permite al usuario curar 1D3 puntos de daño a uno mismo o a otro. Una vez prestados los primeros auxilios, tanto si el intento ha salido bien como si no, ya no se pueden recibir de nuevo, a menos que se sufran más heridas. Esta habilidad permite también despertar a un compañero inconsciente o aturdido, inmovilizar una fractura o practicar operaciones limitadas (como la extracción de esquirlas grandes).

Psicoanálisis

Permite curar temporalmente a un paciente neurótico o psicótico de sus temores y problemas. Al menos se tarda una hora en practicarlo, pero permite que la persona afligida se comporte de manera bastante normal durante un día (aproximadamente). Se puede utilizar para curar la locura de forma permanente si se hace a lo largo de un período de tiempo prolongado, y también para aumentar la COR de una persona.

Psicología

Permite al usuario estudiar a un individuo y saber si es un psicótico. Una segunda tirada permite establecer la enfermedad específica de la que sufre, así como sus deseos y/o necesidades particulares.

Química

Permite al personaje crear compuestos químicos complejos, incluyendo explosivos sencillos, venenos, gases y ácidos, si consigue su tirada, e invierte al menos un día (por producto) en un laboratorio convenientemente equipado. Para analizar una sustancia desconocida precisa también el laboratorio, pero debe invertir al menos una semana.

Regatear

Es la habilidad de obtener algo por menos precio del que marca. Para usarlo hay que estar en una situación en que ello sea razonable.

Saltar

Esta habilidad permite al usuario atravesar aberturas, o distancias iguales a su propia altura verticalmente, o al doble de su altura horizontalmente. Un personaje que sufra una caída desde una cierta altura y consiga realizar una tirada de Saltar puede reducir el daño sufrido.

Seguir Rastros

Permite al investigador el seguir a una persona, automóvil o animal por una superficie de tierra blanda o cubierta de hojarasca. No se puede seguir ningún rastro sobre hormigón u otros materiales duros (cemento, asfalto, adoquines...).

Tratar Enfermedades

El uso correcto de esta habilidad permite que el beneficiario se recupere y esté más o menos cómodo mientras tanto. No servirá de gran cosa frente a una enfermedad particularmente virulenta. Está pensada para enfermedades leves, o enfermedades recurrentes graves, como la malaria o la gripe. Si un investigador contrae, pongamos por caso, la peste bubónica, la habilidad sólo aliviará sus sufrimientos hasta el amargo final.

Trepar

Dependiendo de la dificultad de la ascensión, hay que hacer una tirada de Trepar cada 3 a 9 metros.

Vaciar Bolsillos

Esta es una habilidad decididamente criminal, que permite al usuario sustraer objetos que una víctima lleve encima, sin ser detectado. Si el objeto está en íntimo contacto con la víctima, como por ejemplo un reloj o un collar, la probabilidad de éxito se reduce a la mitad.

Zoología

Esta habilidad permite al usuario identificar un animal como perteneciente a una determinada zona de tamaño razonable. También puede juzgar el nicho ecológico y el hábitat más probables de cualquier animal desconocido que tenga ocasión de ver.

 

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