1 - Características y Habilidades
Savage Worlds funciona a base de los dados de 4, 6, 8, 10 y 12 caras, y las características y habilidades usan esos mismos dados. Olvídate de hacer tiradas o de calcular porcentajes, Savage Worlds te permite que diseñes a tu personaje como tú quieras.
Características
Las características que conforman cada personajes son:
Fuerza, que determina el daño cuerpo a cuerpo y las habilidades relacionadas con esfuerzo físico
Agilidad, relacionada con las habilidades de movimiento, el combate, y similares
Inteligencia, relacionada con las habilidades de ingenio y conocimiento
Espíritu, relacionado con habilidades emocionales y el miedo
Vigor, directamente relacionado con la capacidad del personaje de aguantar daño y recuperarse
Cada una de esas Características empieza con un un dado de 4 (1D4) gratuito. No quiero decir que lancéis ahora 1d4, sino que ese es su valor, 1d4. No siempre estamos igual de avispados y a veces estamos algo más cansados, por eso no es un valor fijo.
Disponéis de cinco puntos para subir Características, en una progresión de 1d6, 1d8, 1d10 y 1d12. ¿Queréis ser más fuertes? Invertís 1 punto en Fuerza y pasáis de tener 1d4 a 1d6. ¿Queréis ser rápidos y ágiles? Invertís dos puntos y tenéis 1d8.
Habilidades
Las Habilidades están directamente relacionadas con las Características. Disponéis de quince puntos para invertir en Habilidades, y funciona de la misma forma que antes, salvo que si no compras una Habilidad, no la tienes. Nadie sabe conducir de forma innata. ¿Inviertes un punto? Tienes 1d4. ¿Tres puntos? 1d8. Eso siempre y cuando el valor de una Habilidad no sea mayor que su Característica. Si es mayor, te costará dos puntos subir el equivalente a un dado. Por ejemplo, si tu Agilidad es 1d6 y quieres tener 1d8 en Pelear, gastarías cuatro puntos (dos para adquirir 1d6, y otros dos para pasar a 1d8).
Abrir Cerraduras (INT)
Callejear (INT)
Conducir (AGI)
Conocimiento* (INT)
Disparar (AGI)
Insultar/Mofarse (INT)
Intimidar (ESP)
Investigar (INT)
Juegos de Azar (INT)
Lanzar (AGI)
Nadar (AGI)
Pelear (AGI)
Percepción (INT)
Persuadir (ESP)
Reparar (INT)
Sanar (INT)
Seguir Rastro (INT)
Sigilo (AGI)
Trepar (FUE)
¿Si no tienes una Habilidad puedes intentar usarla durante el juego? Puedes. Lanzarías 1d4-2. Así que sí, puedes sacar un valor negativo.
Carisma es igual a cero, excepto que dispongas de alguna Ventaja o Desventaja que modifique ese valor.
Paso es 6 metros, la distancia que puedes moverte en un asalto.
Parada es igual a 2 más la suma de la mitad del dado de Pelear. Es el valor que tu contrincante debe superar para poder hacerte daño.
Resistencia es igual a 2 más la suma de la mitad del Vigor del personaje. A ese valor se le suma la Armadura. Este es el valor que debe superar tu contrincante al hacer daño para infligir una Herida.
Notas de juego
* La Habilidad de Conocimiento requiere que además indiquéis un campo en el que tenéis un conocimiento específico. Además, si el jugador quiere, y siempre acorde a su trasfondo, puede comprar Habilidades de Conocimiento específico, como Conocimiento: Informática, por ejemplo. Esto reduciría la dificultad de una tirada en particular, o incluso tener acceso a ella. Un personaje sin Conocimiento: Química no tendría ninguna oportunidad de saber la composición de un determinado compuesto, y otro con Conocimiento: Música tendría mucha más facilidad para identificar una melodía que otro.
La tirada que hace referencia a aquella información que conoce per se, sin necesidad de buscarla, se hace con Inteligencia.
► Conocimientos Generales: Los personajes no necesitan aprender una habilidad de Conocimiento para saber detalles relacionados con su profesión. Esta información de carácter básico cae dentro del área cubierto por las tiradas de Conocimientos generales, asumiendo que tenga sentido con el trasfondo del personaje. Un mercenario al que le guste mucho la lectura o un estudiante de Historia, por ejemplo, no deberían tener problemas cuando surja alguna pregunta de corte histórico durante la partida y cualquiera de estos dos personajes podrían resolverlo como una tirada de Conocimientos Generales sin penalizaciones, gracias a su trasfondo.
2 - Ventajas y Desventajas
En este punto personalizaremos aún más a nuestros personajes. ¿Quieres que tu personaje sea mudo? Perfecto. Tu personaje gana un punto por cada Desventaja Menor que adquiere y dos puntos por adquirir una Desventaja Mayor.
Hay que elegir dos desventajas menores y una mayor de la lista que pondré a continuación.
Sin embargo, como esto es una partida de Supers, todos empezais con una Ventaja llamada Trasfondo Arcano (Superpoderes) y otra a vuestra elección si sois humanos.
> Por cada dos puntos puedes:
- Adquirir otro punto de Característica
- Elegir una Ventaja
> Por un punto puedes:
- Adquirir otro punto de Habilidad
La Ventaja Transfondo Arcano (Superpoderes) es diferente de la del manual básico y al de Super Powers. Ya que aquí te da 15 puntos para comprarte los poderes que quieras tener. Luego iremos a los poderes, tranquilos.
Y además, si queréis tener una desventaja mayor extra podéis cogeros otra ventaja "SuperKarma", que os da 5 puntos más para comprar poderes.
Abajo tenéis la lista completa de Edges/Ventajas y Hidrances/Desventajas con una pequeña explicación. Para abundar más en los detalles de alguna preguntar sin problema.
3-Niveles
El juego tiene niveles, o rangos. Empezareis en el primero, Novice/Principiante. Y si sobrevivís iréis subiendo.
Los rangos niveles son los siguientes.
00-19 px Novice/Principiante
20-39 px Seasoned/Experimentado
40-59 px Veteran/Veterano
60-79 px Heroic/Heróico
80+ px Legendary/Legendario
Además, cada 5 px que ganéis conseguis un Avance. Con los avances podéis elegir una de las siguientes opciones:
-Un nuevo Edge/Ventaja.
-Aumentar una habilidad que es igual o más grande que el atributo ligado a ella.
-Aumentar dos habilidades (un dado cada una) que sean menores que el atributo ligado a ella.
-Comprar una nueva habilidad a un D4.
-Aumentar un atributo en un dado. Aunque esto sólo puedes elegirlo una vez por rango.
Desventajas ampliadas y en castellano.
Desventajas
Las desventajas son los defectos y limitaciones físicas del personaje que, ocasionalmente, le hacen la vida un poco más difícil de lo normal. Algunas desventajas son más o menos subjetivas (como Exceso de Confianza). Están para ayudarte a interpretar al personaje e incluso te pueden proporcionar algunos benis adicionales por hacerlo correctamente. Un personaje puede seleccionar hasta una desventaja mayor y dos menores. Eres libre de seleccionar más si crees que son apropiadas para la idea que tienes del personaje, pero no recibes puntos adicionales por ello.
Analfabeto (menor)
Tu personaje no sabe leer. Probablemente sea capaz de firmar e interpretar una señal de tráfico, pero no pasa de ahí. Tampoco sabe demasiado de matemáticas. Es capaz de hacer sumas simples, como dos más dos igual a cuatro, pero la multiplicación ya es demasiado. Los analfabetos no saben leer o escribir en ningún idioma, sin importar cuántos de ellos sean capaces de hablar.
Anciano (mayor)
Tu aventurero está entrado en años, pero aún no ha llegado la hora de que ingrese en el asilo. Reduce su Paso en uno, así como su dado de Vigor y Fuerza en un nivel de dado, hasta un mínimo de d4. No es posible mejorar estos atributos con avances durante el juego. El lado bueno es que tiene la sabiduría de los años, de tal modo que recibe 5 puntos de habilidad extras, que solo puede emplear en habilidades dependientes de Astucia.
Anémico (menor)
Un personaje con anemia es especialmente susceptible a las enfermedades, catarros, efectos medioambientales y fatiga. Aplica -2 a todas sus tiradas de fatiga, así como de otras tiradas que deba realizar para resistir un veneno o enfermedad.
Arrogante (mayor)
Tu héroe no es que se crea bueno… es que está completamente seguro de ser el mejor. En cualquier cosa en que destaque –esgrima, kung fu o atletismo– hay pocos que estén a su altura y lo hace notar siempre que tiene la oportunidad. Para tu héroe no es suficiente con ganar. Debe dominar por completo a su oponente. En cualquier situación donde haya al menos una sombra de duda sobre quien es mejor, debe humillar al adversario y demostrar que puede salir vencedor siempre que lo desee. Es el tipo de hombre que desarma a su oponente en un duelo solo para recoger el arma después y devolvérsela con una sonrisa de superioridad. Los héroes arrogantes siempre van a por el “jefe”, atacando solo a sus sicarios si se interponen en su camino.
Avaricioso (mayor o menor)
Tu rácano héroe mide su valía en tesoros. Cuando se trata de una desventaja menor, discute amargamente por cualquier botín que se adquiera durante la partida. Si se trata de una desventaja mayor, luchará siempre que considere injusto un reparto, llegando incluso a matar por conseguir “la parte que se merece”.
Bocazas (menor)
Como dice el viejo adagio, en boca cerrada no entran moscas. Pero tu personaje no se ha enterado del consejo y tiene un problema serio para guardar secretos. Revelará planes y contará cosas que solo deberían compartirse entre amigos, seguramente en el peor momento posible.
Buscado (mayor o menor)
Tu héroe ha cometido algún crimen en el pasado y, si las autoridades lo encuentran, le arrestarán. Asumimos que la ambientación posee leyes y agentes de la autoridad encargados de que se respeten. El nivel de la desventaja depende de lo grave que fuera el crimen. Un héroe con numerosas multas de aparcamiento sin pagar (en una partida donde deba conducir con frecuencia) tiene una desventaja menor, así como otro que ha cometido crímenes serios en un lugar alejado de donde se juega la campaña. Ser buscado por asesinato suele ser una desventaja mayor en casi todas las ambientaciones.
*Especial. Al ser supervillanos de pura cepa no podéis elegir esta desventaja. Lo siento. (En realidad no lo siento, os fatidiais).
Canalla (menor)
Este tipo tiene mal temperamento y es un sinvergüenza. No le gusta a nadie y rara vez se molesta en hacer algo bueno por los demás. Siempre exige una recompensa por sus acciones y, aún así, va de perdonavidas. Tu personaje tiene una penalización de -2 a su Carisma.
Cauto (menor)
Ciertas personas creen que nunca tienen suficiente información sobre algo. Tu personaje ejemplifica el exceso de cautela. Nunca tomará una decisión apresurada y le gusta tener bien atados todos los cabos antes de comenzar ninguna actividad.
Ciego (mayor)
Un individuo que ha perdido completamente la visión. Sufre una penalización de -6 a todas las tareas físicas que dependan de la vista (que son prácticamente todas) así como de -2 a las tareas sociales, pues no puede “leer” la expresión corporal o cara de su interlocutor. Un personaje con esta desventaja recibe una ventaja adicional totalmente gratuita para compensar una desventaja tan seria.
Cobarde (mayor)
No todo el mundo tiene sangre fría. Tu héroe lloriquea ante la visión de la sangre o vísceras y se aterroriza ante la idea de sufrir algún daño. Aplica un -2 a todas sus tiradas de Espíritu contra efectos de miedo.
Código de Honor (mayor)
El honor es muy importante para tu personaje. Mantendrá su palabra, no abusará de sus prisioneros (ni los ejecutará sin más) y, en líneas generales, intenta actuar siempre de acuerdo a la noción particular de comportamiento honorable, el propio de un caballero o dama, que haya en esa ambientación.
Cojo (mayor)
En el pasado una herida casi acaba con tu héroe. Su Paso básico se ve reducido en dos y tira solo d4 cuando corre. El Paso del personaje no puede verse reducido nunca por debajo de uno.
Corto de Vista (mayor o menor)
Tus ojos no son lo que solían ser. Cuando empleas gafas correctoras, no hay ninguna penalización y se considera que la desventaja es menor. Si alguna vez pierdes tus gafas (generalmente ocurrirá en un 50 % de los casos en los que recibes una herida, reducido a cero si las llevas con un cordel o similar), sufres una penalización de -2 a todas las tiradas para atacar o detectar visualmente a algo que esté a más de 5 pasos de distancia. En una ambientación de baja tecnología donde el héroe no pueda emplear gafas, esta desventaja es de carácter mayor.
Curioso (mayor)
Dicen que la curiosidad mató al gato y también puede ser la culpa de que maten a tu héroe. Los personajes curiosos se ven atraídos con facilidad hacia todo tipo de aventuras. Tienen que comprobar en persona cada ruido extraño que escuchen y siempre querrán saber qué es lo que se oculta tras todo posible misterio.
Delirio (mayor o menor)
Tu héroe cree en algo que todos los demás consideran extraño. Los delirios menores son creencias inofensivas o que el personaje se guarda para sí mismo (el gobierno pone sedantes en los refrescos, los perros hablan, somos todos personajes ficticios de un extraño juego, etc.). Cuando el delirio es una desventaja mayor, expresa su punto de vista con mucha frecuencia y puede causarle algún tipo de peligro (el gobierno está dirigido por alienígenas, los hospitales existen para rematar a la gente, soy alérgico a las armaduras, los zombis son mis amigos, etc.).
Deseo Mortal (menor)
Tu personaje no es un suicida, sino que desea morir después de haber completado cierta tarea muy importante para él, que hace insignificante todo lo demás. Quizás quiera vengar el asesinato de su familia o se esté muriendo de algún tipo de enfermedad y desee desaparecer en un estallido de gloria. No desperdiciará su vida sin razón, pero cuando se presente una posibilidad de lograr su meta, hará todo lo que pueda por alcanzarla, tomando riesgos que normalmente no aceptaría.
Esta desventaja es de carácter menor, a no ser que la meta que se proponga sea algo muy fácil de lograr (algo que será muy raro).
Despistado (mayor)
Tu héroe no es tan consciente del mundo que le rodea como los demás. Tiene una penalización de -2 a todas sus tiradas de Conocimientos Generales.
Duro de Oído (mayor o menor)
Los personajes con esta desventaja han perdido parte o la totalidad de sus capacidades auditivas. Como desventaja menor aplicas -2 a todas tus tiradas de Notar relacionadas con el sentido del oído, incluyendo el despertarte a causa de un sonido fuerte. Cuando la desventaja es mayor, el personaje es sordo. En este caso fallará automáticamente todas las tiradas de Notar que dependan del oído u otras tareas donde escuchar sea importante.
Enemigo (mayor o menor)
Alguien ahí fuera odia a tu personaje y lo quiere muerto. El valor de la desventaja depende de lo poderoso que sea el rival y su frecuencia de aparición. Un enemigo menor podría ser un pistolero solitario ávido de venganza. Un enemigo mayor será un pistolero sobrenatural que quiere tu cabeza. Si el adversario es derrotado algún día, el DJ debería, gradualmente, introducir un reemplazo similar. Otra opción es que el héroe sacrifique un avance para eliminar la desventaja.
Escéptico (menor)
Hay gente que no cree en lo sobrenatural, ni siquiera cuando un monstruo está a punto de morderle el culo. Los personajes con esta desventaja son negacionistas que intentarán racionalizar cualquier suceso sobrenatural que observen. Incluso cuando el personaje escéptico comprende que lo sobrenatural existe, seguirá intentando racionalizar cualquier suceso extraño, formulando hipótesis, siguiendo tesis falsas o ignorando pistas correctas. Un personaje con esta desventaja sufre una penalización de -2 a sus tiradas contra miedo cuando deba hacer frente a un horror innegablemente sobrenatural.
Exceso de Confianza (mayor)
No hay nada que tu héroe no pueda derrotar... o al menos eso es lo que él cree. Piensa que no hay nada que no pueda conseguir y nunca se amilana ante un reto. No es un suicida, pero ciertamente no siempre obedece al sentido común.
Feo (menor)
Desafortunadamente, a lo largo de su vida, este personaje ha sufrido algún tipo de accidente que ha desfigurado su rostro. Su Carisma se reduce en dos puntos y, en líneas generales tiene problemas para entablar relaciones amorosas.
Fobia (mayor o menor)
Las fobias son miedos sobrecogedores e irracionales que acompañan al héroe a lo largo de su vida. Siempre que el personaje se encuentra en presencia de su fobia se aplica un -2 a todas sus tiradas de rasgo, cuando la desventaja es menor, o -4 si el miedo que despierta procede de una fobia mayor. Las fobias no deberían ser demasiado obvias; todo el mundo debería tener miedo a los vampiros, por ejemplo, pues eso no es una fobia, es sentido común. En vez de eso, la fobia generalmente se centra en algún elemento aleatorio al que la mente se aferró durante una situación de terror extremo. Recuerda, las fobias son miedos irracionales.
Forastero (menor)
En una sociedad formada por un grupo étnico o especie concreta, tu personaje no es uno de ellos. Un indio en un pueblo del Lejano Oeste o un semiorco en una villa habitada por elfos, enanos y humanos son buenos ejemplos. Es muy probable
que los lugareños aumenten el precio de sus servicios a un forastero, ignoren sus peticiones de ayuda y, en general, lo traten como perteneciente a una clase inferior a la del resto de la sociedad. Además de todos los efectos de interpretación
que hemos descrito, cuando tu personaje no trata con su propia gente ve como su Carisma desciende en dos puntos.
Hábito (mayor o menor)
Tu héroe tiene una costumbre molesta de algún tipo. Quizás se hurgue constantemente en la nariz, diga “o eso” al final de cada frase o masque chicle como si se fuera a acabar el mundo. Un hábito menor irrita quienes le rodean, pero no es en sí peligroso. Como desventaja menor el héroe sufre una penalización de -1 a su Carisma. Un hábito mayor es una adicción mental o física de algún tipo, debilitante y potencialmente mortal. Esto incluye el consumo de drogas, alcoholismo o incluso la adicción a la realidad virtual en una ambientación de alta tecnología. El personaje que no tome su dosis debe hacer una tirada de fatiga cada 24 horas que hayan pasado desde la última. La primera tirada fallida deja al personaje Fatigado, la segunda Exhausto. El tercer fallo hunde al personaje en un coma como el causado por el uso de drogas duras o un ataque de temblores serios en otro tipo de adicciones, como el alcohol. El tratamiento médico puede aliviar estos síntomas. En caso contrario, la víctima deberá soportar estas penalizaciones durante 1d6 días. Tras eso el jugador podrá sacrificar un avance para eliminar esta desventaja. Si no lo hace, tarde o temprano acabará recayendo en su adicción.
Heroico (mayor)
Eres un alma noble que nunca rechaza a nadie que te necesite. Puede que protestes y reniegues por ello, pero siempre acudirás al rescate de quienes creas que no pueden protegerse ellos solos. Eres el primero en entrar a la carrera en un edificio en llamas, aceptas cazar los monstruos que asolan un lugar de forma gratuita o por un pago nimio y, generalmente, toda historia trágica activa tu faceta solidaria.
Joven (mayor)
A causa de todo tipo de desafortunadas circunstancias, a veces los niños se ven implicados en peligrosas aventuras. Sopesa cuidadosamente tu elección antes de seleccionar esta desventaja, pues tiene un impacto significativo sobre el personaje. Los héroes con esta desventaja son niños, de entre ocho y doce años si son humanos (ajusta estos valores para otras razas). Solo tienen 3 puntos para adquirir sus atributos y 10 puntos para comprar habilidades. Eso sí, los jóvenes parecen tener mucha más suerte de lo que sería normal. Obtienen un beni adicional al comienzo de cada sesión de juego, además de cualquier otro beni adicional por ventajas como Afortunado. Cuando el personaje sobreviva lo suficiente para madurar, no hace falta que haga nada con la desventaja, pues ya ha pagado el precio de la misma comenzando con menos puntos que los demás. Eso sí, deja de ganar el beni extra cuando alcance los dieciocho años (o la edad adulta en tu ambientación en particular).
Juramento (mayor o menor)
El personaje ha realizado un voto o promesa de algún tipo. Si esa promesa es una desventaja mayor o menor dependerá del mismo juramento. A veces se trata de una promesa de lealtad a ciertas causas u órdenes particulares, un juramento hipocrático o limpiar el mundo de todo mal. El peligro al que se exponga el personaje en el cumplimiento del juramento y la frecuencia que tendrá durante la partida determinan el nivel de la desventaja. Solo se considerará una desventaja si influye en el transcurso de la partida al menos ocasionalmente y supone algún tipo de malestar o peligro para el personaje.
Leal (menor)
Es posible que tu personaje no sea un héroe, pero sí entregará su vida por las de sus amigos. El personaje jamás dejará abandonado a uno de los suyos si hay alguna forma de evitarlo.
Mala Suerte (mayor)
Tu personaje parece tener menos suerte que los demás. Comienza cada sesión de juego con un beni menos de lo normal. No es posible seleccionar a la vez esta desventaja y la ventaja Afortunado.
Manazas (menor)
Hay gente a la que simplemente no se le bien da el instrumental moderno. Los personajes con esta desventaja sufren una penalización de -2 a Reparar. Además de eso, cuando el personaje emplea un instrumento mecánico o electrónico de cualquier tipo, un uno natural en su dado de habilidad (independientemente de lo que obtenga en el dado salvaje) significará que ese objeto se estropea. Arreglar este daño generalmente requiere una tirada de Reparar a -2 y 1d6 horas de tiempo.
Manco (mayor)
Ya sea de nacimiento o como consecuencia de una batalla, tu héroe ha perdido uno de sus dos brazos. Afortunadamente el que le queda ahora es el “bueno”. Resuelves las tareas que exijan dos manos, como Trepar, con una penalización de -4.
Manía (menor)
Tu héroe tiene alguna costumbre menor, generalmente de tipo cómico, que ocasionalmente le causa problemas. Una espadachína que siempre intenta marcar primero sus iniciales en sus oponentes antes de atacarlos, un enano que no deja de dar la lata sobre los éxitos de su cultura o el actor pijo que no come, bebe o se mezcla con las clases inferiores son todos ejemplos de esta desventaja.
Obeso (menor)
La gente especialmente voluminosa suele correr mayor peligro físico en las situaciones comprometidas. Quienes llevan bien su peso tienen la ventaja Fornido. Los que no se manejan tan bien, tienen la desventaja Obeso. Un personaje no puede ser a la vez Fornido y Obeso. Un héroe obeso añade +1 a su Dureza, pero reduce su Paso en uno y su dado de correr queda en d4. Los personajes obesos también tienen problemas para adquirir armaduras o ropas que les valgan, colarse por lugares estrechos o incluso viajar en espacios confinados, como un avión comercial o un utilitario.
Pacifista (mayor o menor)
Tu héroe desprecia toda la violencia. Como desventaja menor significa que el personaje solo luchará cuando no tenga otra opción y nunca permitirá la ejecución de prisioneros u otras víctimas indefensas. Quienes tienen la desventaja mayor no lucharán bajo ninguna circunstancia. Pueden defenderse, pero no harán nada que pueda dañar permanentemente a otra forma de vida inteligente. Se debe hacer notar que las criaturas innegablemente malignas, como los muertos vivientes, demonios y otros seres similares no cuentan. Un pacifista con la desventaja mayor también empleará métodos no letales cuando combata, como sus puños. Aun así, solo recurrirá a la violencia cuando la amenaza sea imposible de ignorar.
Pequeño (mayor)
Tu personaje es muy esmirriado, bajo o ambas cosas a la vez respecto a la media de su raza. Debido a ello, resta uno de su Dureza.
Pobreza (menor)
Comienzas con la mitad del dinero inicial que indique la ambientación y, de algún modo, te cuesta conseguir fondos una vez comienza el juego. En general, cada semana que pasa reduces tu total de fondos a la mitad.
Sanguinario (mayor)
Tu héroe jamás toma prisioneros a no ser que esté bajo la supervisión directa de un superior. Esto puede causarle graves problemas en una campaña militar salvo que sus superiores toleren ese tipo de conductas. Tu asesino sufre una penalización de -4 a su Carisma, pero solo con quienes conozcan sus crueles acciones.
Tozudo (menor)
Un individuo tan cabezota como tu héroe siempre quiere tener la razón y nunca admite que se equivoca. Incluso si es obvio que ha cometido un error, intentará justificarlo con medias verdades y descargos.
Tuerto (mayor)
Por alguna desafortunada causa, tu héroe ha perdido un ojo. Si no lleva un parche o un ojo postizo (su precio ronda los 400 € actuales) sufrirá una penalización de -1 a su Carisma por la grotesca herida que muestra. Sufre una penalización de -2 a todas las tiradas de rasgo que requieran percepción en profundidad, como Disparar o Lanzar, saltar al otro lado de una brecha o de tejado en tejado, etc.
Tullido (mayor)
Si posees una pierna artificial, esta desventaja funciona exactamente igual que Cojo, reduciendo tu Paso en 2 y el dado de carrera a d4. Sin ella, tu Paso queda en 2 y no puede realizar acciones de correr. También sufres una penalización de -2 a todos los rasgos que requieren movilidad, como Trepar o Pelear. Finalmente, un personaje tullido también sufre una penalización de -2 a su habilidad de Nadar (y su Paso nadando).
Vengativo (menor o mayor)
Cuando tu personaje siente que se ha cometido alguna injusticia sobre él, intenta arreglarlo. Como desventaja menor se limitará a actuar dentro de la legalidad. El tipo e inmediatez de su venganza dependerá del personaje, por supuesto. Algunos conspirarán y prepararán su venganza durante meses. Otros exigirán resultados más inmediatos. Cuando se selecciona como desventaja mayor, el personaje será capaz de matar para resarcirse de lo que considera una injusticia sobre él.
Ventajas ampliadas y en castellano.
Ventajas
A no ser que una ventaja diga lo contrario, solo se puede adquirir una vez.
► Requisitos: Tras el nombre de cada ventaja se indica los valores mínimos que el héroe debe tener para poder adquirir dicha ventaja. Por ejemplo, un personaje de rango Novato no puede adquirir una ventaja de rango Legendario. Los personajes pueden comprar ventajas cuyo requisito de rango sea inferior al que ya han alcanzado.
► Ventajas mejoradas: Algunas de las ventajas tienen efectos mejorados que se adquieren en “niveles”, por ejemplo, Atractivo y Muy Atractivo, o Rico y Asquerosamente Rico. Para adquirir una versión mejorada de una ventaja se debe poseer primero todas las versiones anteriores de la misma. Por ejemplo, para poder adquirir Asquerosamente Rico, debes tener ya la ventaja Rico.
Ventajas de combate
Estas ventajas ayudan a tu héroe a causar increíbles cantidades de daño –o sobrevivir al mismo– en las sangrientas batallas que tienen lugar en los mundos salvajes que habita.
¡Rock’n’Roll!
Requisitos: Experimentado, Disparar d8+
Algunos de los tiradores más veteranos aprenden a compensar el retroceso de las armas automáticas. Si el personaje con esta ventaja no se mueve, puede ignorar las penalizaciones por retroceso derivadas de disparar un arma en modo automático.
Ardor
Requisitos: Novato, Espíritu d8+
Cuando este héroe se consagra de corazón a una gesta, tiende a tener éxito cuando de verdad importa. Cuando gastas un beni en una tirada de rasgo para repetirla (incluyendo tiradas de absorción) añades +2 al valor final obtenido en los dados.
Arma Distintiva
Requisitos: Novato, Pelear o Disparar d10+ El héroe conoce una única arma (Excalibur, la vieja Betsy, Dardo) como la palma de su mano. Cuando la emplea, añade +1 al resultado final de sus tiradas de Disparar, Pelear o Lanzar. Es posible seleccionar esta ventaja múltiples veces, pero debe aplicarse a un arma distinta cada vez. Cuando el héroe pierde su arma distintiva puede reemplazarla por otra, pero no comenzará a ganar los beneficios de esta ventaja hasta que hayan pasado dos semanas en tiempo de juego adaptándose a ella.
Arma Distintiva Mejorada
Requisitos: Veterano, Arma distintiva
Como la ventaja inferior, pero la bonificación que proporciona el arma es de +2.
Artista Marcial
Requisitos: Novato, Pelear d6+
El personaje es un experto en el combate sin armas. Jamás se le considera desarmado en combate, de tal modo que no se aplica nunca la regla de Defensor desarmado. Además, cuando tiene éxito en sus ataques desarmados, añade +1d4 a su Fuerza para calcular el daño (como si estuviese usando un arma pequeña).
Artista Marcial Mejorado
Requisitos: Veterano, Artista Marcial, Pelear d10+
Como Artista Marcial, pero añade +1d6 a su daño desarmado.
Ataque Repentino
Requisitos: Novato, Agilidad d8+
Una vez por ronda, el héroe (si no estáaturdido) puede realizar un ataque gratuito de Pelear contra un único oponente que se mueva adyacente a él. Este ataque interrumpe automáticamente las acciones del oponente en cuestión y no cuenta como acción si estaba en espera o aún no ha actuado durante esta ronda.
Ataque Repentino Mejorado
Requisitos: Heroico, Ataque Repentino
Como el anterior, pero el héroe puede realizar un ataque gratuito contra cada oponente que se mueva junto a él.
Barrido
Requisitos: Novato, Fuerza d8+, Pelear d8+
Barrido le permite al personaje hacer un único ataque de Pelear contra todas las criaturas que estén adyacentes a él en ese momento, con una penalización de -2 (afecta tanto a aliados como oponentes, así que cuidado cuando lo usas). El daño se resuelve por separado contra cada blanco al que haya golpeado con éxito. El ataque se resuelve inmediatamente contra todos los objetivos y solo afecta a quienes estuviesen adyacentes en ese instante. El personaje no puede combinar este ataque de barrido con el uso de la ventaja Frenesí en la misma ronda, ni hacer más de un barrido por ronda, o combinarlo con una segunda arma en su mano torpe. Básicamente, el personaje solo puede hacer un barrido por ronda, a no ser que de algún modo sea capaz de realizar dos turnos completos a la vez (por ejemplo, bajo los efectos de un poder o capacidad que lo permita).
Barrido Mejorado
Requisitos: Veterano, Barrido
Como en Barrido, pero el héroe ignora la penalización de -2.
Bloqueo
Requisitos: Experimentado, Pelear d8+
Los luchadores que combaten con frecuencia cuerpo a cuerpo aprenden a defenderse mucho mejor en las mismas condiciones que los demás. No solo saben cómo atacar, sino también cómo bloquear los ataques de sus oponentes con mayor facilidad. Un personaje con esta ventaja añade +1 a su valor de Parada.
Bloqueo Mejorado
Requisitos: Veterano, Bloqueo
Como en Bloqueo, pero el héroe gana +2 a su valor de Parada.
Con un Par
Requisitos: Novato, Agilidad d8+
Un personaje con esta ventaja no es ambidextro, simplemente ha aprendido a combatir usando dos armas (o sus dos manos) a la vez. Cuando ataca con un arma en cada mano genera cada ataque por separado, pero ignora la penalización de múltiples acciones por hacerlo (consulta la página 88).
Contraataque
Requisitos: Experimentado, Pelear d8+
Los guerreros con esta ventaja han aprendido a aprovecharse inmediatamente de los errores de su oponente. Una vez por ronda (si no está aturdido), el personaje puede realizar un ataque gratuito de Pelear contra un oponente adyacente que fallase un ataque cuerpo a cuerpo contra él. Este ataque se realiza con una penalización de -2 y debe ser un ataque normal (no se puede emplear para desarmar, hacer un ataque salvaje o realizar otras maniobras), ni combinarlo con Frenesí o Barrido. Puede combinarse con la maniobra de defensa, pero no de defensa total.
Contraataque Mejorado
Requisitos: Veterano, Contraataque
Como Contraataque, pero el héroe ignora la penalización de -2.
Desenfundado Rápido
Requisitos: Novato, Agilidad d8+
Esta ventaja le permite al héroe desenfundar un arma como acción gratuita (y, por tanto, ignorar así la penalización habitual de -2 por acciones múltiples si también dispara en la misma ronda de combate). Cuando el personaje debe hacer una tirada de Agilidad para desenfundar el arma, añade +2 al resultado de la misma.
Difícil de Matar
Requisitos: Comodín, Novato, Espíritu d8+
Este aventurero tiene más vidas que un camión lleno de gatos. Cuando le fuerzan a hacer tiradas de Vigor debido a la incapacitación, puede ignorar en ellas su modificador por heridas. Este efecto solo se aplica a las tiradas de Vigor para evitar la incapacitación o muerte. En el resto de tiradas de rasgo sigue sufriendo su modificador por heridas con normalidad.
Aún Más Difícil de Matar
Requisitos: Veterano, Difícil de Matar
Tu personaje es aún peor que Rasputín. Si alguna vez “muere”, tira un dado. Con un resultado impar, habrá muerto de verdad. Con un resultado par, quedará
incapacitado y, de algún modo, sobrevive a la muerte. Es posible que lo capturen, le quiten todas sus pertenencias o le abandonen, dándole por muerto, pero sobrevivirá.
Esquiva
Requisitos: Experimentado, Agilidad d8+
Hay gente lista que sabe cómo evitar los peligros. Esta ventaja les enseña a aprovechar mejor la cobertura, el movimiento y la ocultación, dificultando así la labor de alcanzarlos. A no ser que sean víctimas de un ataque por sorpresa y les cojan con la guardia baja, cualquier oponente que realice un ataque a distancia contra ellos debe aplicar un -1 al resultado final de sus tiradas. Además, cuando el personaje intenta evadir un efecto de área, puede añadir +1 al total de su tirada de Agilidad (si es que el efecto lo permite).
Esquiva Mejorada
Requisitos: Veterano, Esquiva
Como Esquiva, pero los atacantes aplican -2 a sus tiradas y el personaje gana +2 a evadir efectos de área cuando estos lo permiten.
Florentino
Requisitos: Novato, Agilidad d8+, Pelear d8+
El personaje ha recibido entrenamiento en el estilo “Florentino”, aprendido a manejar con maestría dos armas a la vez. Añade +1 al resultado de sus tiradas de Pelear cuando se enfrenta a un único oponente equipado con solo un arma y sin escudo. Además, cuando los oponentes ganan un modificador por ventaja de número contra él, este se reduce en un punto, pues el héroe emplea sus dos armas para levantar un muro de acero a su alrededor, desviando sus golpes.
Frenesí
Requisitos: Experimentado, Pelear d10+
Los guerreros frenéticos hacen ataques rápidos y furiosos, sacrificando la precisión en busca de velocidad. Esto les permite hacer un segundo ataque de Pelear en la ronda al coste de aplicar una penalización de -2 a todas sus tiradas de Pelear. El ataque adicional debe declararse a la vez que el normal, aunque el jugador puede dirigirlo hacia un segundo oponente que esté adyacente al él (un personaje Comodín tirará dos veces el dado de habilidad, pero solo una vez el dado salvaje al resolver la acción). La penalización de -2 se sustrae a todos los ataques. Un personaje equipado con dos armas, seguirá haciendo un único ataque adicional al activar esta ventaja.
Frenesí Mejorado
Requisitos: Veterano, Frenesí
Como Frenesí, pero el héroe ignora la penalización de -2.
Fuga
Requisitos: Novato, Agilidad d8+
Normalmente, cuando un personaje abandona un combate cuerpo a cuerpo, su oponente puede realizar un ataque gratuito sobre él, una propuesta peligrosa cuanto menos. Sin embargo, tu héroe es especialmente bueno evitando este problema. Haz una tirada de Agilidad. Si tienes éxito, uno de tus oponentes a tu elección no obtendrá el ataque gratuito contra ti por abandonar el combate
Fuga Mejorada
Requisitos: Novato, Fuga
Como Fuga, pero si tienes éxito con un aumento en la tirada de Agilidad, ninguno de los oponentes enzarzados contigo cuerpo a cuerpo podrá atacarte por abandonarlo.
Improvisación
Requisitos: Experimentado, Astucia d6+
En numerosas ocasiones los héroes acaban luchando con objetos que no han sido diseñados como armas –a veces se trata hasta de mobiliario–. Un personaje con esta ventaja tiene un don para usar este tipo de armas improvisadas, de tal modo que no sufre la penalización habitual de -1 a sus tiradas de ataque y valor de Parada cuando las emplea.
Instinto Asesino
Requisitos: Heroico
Este héroe odia perder. Cuando obtiene un empate en cualquier tipo de tirada opuesta, vence. Además, si su dado de habilidad en una tirada opuesta es un uno natural, puede repetirlo (pero debe quedarse el segundo resultado que obtenga, incluso si es otro uno natural).
Manos Firmes
Requisitos: Novato, Agilidad d8+
Tu héroe ignora el modificador por plataforma inestable cuando dispara desde la grupa de una montura o mientras se desplaza en un vehículo en movimiento. Además, cuando hace acciones de correr, la penalización de la acción es de -1 y no -2.
Matagigantes
Requisitos: Veterano
Dicen que cuanto más grandes son, más dura será su caída... y tú estás de acuerdo. Tu héroe ha aprendido a encontrar los puntos débiles de las criaturas más grandes que él. Tu héroe causa +1d6 de daño adicional cuando ataca a criaturas que tengan tres o más puntos de tamaño superior que él mismo. Por ejemplo, para que un ogro (Tamaño +3) pueda emplear esta ventaja debe atacar a criaturas de Tamaño +6 o superior. Un humano con ella (que es de Tamaño +0) podría emplearla contra ese mismo ogro.
Matón
Requisitos: Novato, Fuerza d8+
Las numerosas peleas en las que se ha visto implicado le han enseñado a este matón como dar un buen puñetazo. Cuando emplea con éxito la habilidad de Pelear para hacer un ataque desarmado, añade +2 al daño que causa.
Gorila
Requisitos: Experimentado, Matón
Cuando el gorila obtiene un aumento en una tirada de Pelear por un ataque desarmado, causa d8 en vez de d6 de daño adicional.
Nervios de Acero
Requisitos: Comodín, Novato, Vigor d8+
Tu héroe ha aprendido a seguir luchando incluso cuando el dolor es insoportable. El personaje ignora el primer punto de penalización por heridas que sufra.
Nervios de Acero Mejorados
Requisitos: Novato, Nervios de Acero
Como Nervios de Acero, pero el héroe puede ignorar hasta dos puntos de penalización por heridas.
Puntería
Requisitos: Experimentado
El héroe destaca realizando disparos medidos y controlados. Si no se mueve durante su turno, puede disparar como si hubiese realizado la maniobra de apuntar como acción gratuita. No es posible combinar esta ventaja con ningún efecto que proporcione cadencia de fuego superior a uno. Puntería funciona tanto con la habilidad Disparar como con Lanzar.
Reflejos de Combate
Requisitos: Experimentado
Tu aventurero se recupera con mayor rapidez de lo normal del trauma y la conmoción. Añade una bonificación de +2 a sus
tiradas de Espíritu cuando intenta recuperarse del aturdimiento.
Sin Piedad
Requisitos: Experimentado
El personaje puede gastar un beni para repetir una tirada de daño, incluyendo las causadas por los efectos de área.
Temple
Requisitos: Experimentado, Astucia d8+
Los guerreros más mortíferos son aquellos que logran mantener la calma cuando todos los demás corren como pollos sin cabeza en busca de cobertura. Un héroe con esta ventaja recibe dos cartas de acción cada ronda de combate y actúa en la que haya tenido un valor superior.
Temple Superior
Requisitos: Experimentado, Temple
Como Temple, pero el héroe recibe tres cartas de acción.
Ventajas de comodín
Las siguientes ventajas solo funcionan cuando el personaje recibe un comodín como carta de acción durante el combate. Los efectos de estas ventajas se apilan con los habituales de recibir un comodín en esas circunstancias.
Disparo Mortal
Requisitos: Comodín, Experimentado, Disparar y/o Lanzar d10+
El personaje dobla el daño total que causa con sus ataques de Disparar o Lanzar exitosos durante esa ronda de combate.
Golpe Poderoso
Requisitos: Comodín, Experimentado, Pelear d10+
El personaje dobla el daño total que causa con sus ataques de Pelear exitosos durante esa ronda de combate.
Subidón de Poder
Requisitos: Comodín, Experimentado, habilidad arcana d10+
Esta ventaja solo es de utilidad para personajes con un trasfondo arcano. Cuando recibe un comodín, el personaje inmediatamente recupera 2d6 puntos de poder que haya gastado. El personaje no puede superar de este modo su tope máximo habitual.
Ventajas de trasfondo
Las ventajas de esta categoría representan capacidades hereditarias o de historial, así como responsabilidades adquiridas que un personaje solo desarrolla tras una exposición prolongada a ciertas circunstancias o entrenamiento especializado. Es posible adquirir estas ventajas una vez que ha comenzado el juego, pero el Director de Juego puede exigir al jugador una justificación. Un individuo, por ejemplo, podría aprender la ventaja Atractivo durante la partida, tras someterse a un buen baño, una operación de cirugía cosmética y, en líneas generales, dedicando bastante más atención a su aspecto que hasta entonces. Los persones también podrían llegar a aprender la ventaja de Trasfondo Arcano si encuentran un libro lleno de conocimientos prohibidos o entrenan bajo la tutela de otro personaje con ella que forme parte del grupo de aventureros.
Afortunado
Requisitos: Novato
El aventurero parece especialmente bendito por el destino, el karma, los dioses o por cualquier fuerza exterior en la que crea (¡o que crea en él!). Sea como sea, comienza cada sesión de juego con un beni adicional, permitiéndole tener éxito en tareas importantes con mayor facilidad, así como sobrevivir a increíbles peligros.
Muy Afortunado
Requisitos: Novato, Afortunado
El personaje comienza la sesión con dos benis adicionales en lugar de uno.
Alerta
Requisitos: Novato
A tu personaje no hay mucho que le pase desapercibido. Es muy observador y perceptivo, de tal modo que añade una bonificación de +2 a todas sus tiradas de Notar, ya sean para ver, escuchar o utilizar cualquiera de sus sentidos sobre el mundo que le rodea.
Ambidextro
Requisitos: Novato, Agilidad d8+
Tu héroe es igual de capaz con su mano izquierda que con la derecha. Generalmente los personajes sufren una penalización de -2 cuando realizan tareas físicas con su mano torpe (asumimos que todos los personajes son diestros). Con esta ventaja, tu guerrero ignora esta penalización de -2 cuando usa su mano “mala”.
Atractivo
Requisitos: Novato, Vigor d6+
No es ningún secreto que a la gente guapa se le abren puertas en la vida que a otros les están cerradas. Esta ventaja le proporciona a tu bello y apuesto héroe una bonificación de +2 a su Carisma.
Muy Atractivo
Requisitos: Novato, Atractivo
Tu héroe es un Adonis, atrayendo las miradas de todo el mundo. Su bonificación de Carisma aumenta a +4.
Berserk
Requisitos: Novato
Inmediatamente tras recibir una herida (incluyendo el efecto de aturdimiento causado por un efecto físico), el personaje debe hacer una tirada de Astucia o entrar en un estado de berserk. Mientras está berserk, su Parada se ve reducida en dos puntos, pero también añade +2 a todas sus tiradas de Pelear, Fuerza, tiradas de daño por ataques cuerpo a cuerpo y Dureza. El luchador ignorará todos los modificadores por heridas sufridos mientras está en este estado, pero no puede emplear ninguna habilidad, ventaja o maniobra que requiera concentración, incluyendo Disparar o Provocar (aunque sí Intimidar). Los berserkers atacan con completa despreocupación por sí mismos. Siempre que obtengan un uno natural en su dado de habilidad (independientemente del resultado obtenido en su dado salvaje), golpean a otro blanco adyacente al original (determinado de forma aleatoria y que no puede ser el original). Este ataque puede golpear a aliados u oponentes por igual. Si no hay ningún otro posible objetivo, el ataque simplemente falla. El berserker puede acabar su rabia gastando la ronda entera en no hacer nada (ni siquiera moverse u otras acciones gratuitas) y superando una tirada de Astucia con -2.
Curación Rápida
Requisitos: Novato, Vigor d8+
Algunos individuos parecen curarse con mayor rapidez que otros. Quienes poseen este don añaden una bonificación de +2 a sus tiradas de Vigor cuando comprueban los efectos de su curación natural. En la página 106 se encuentran las reglas completas de curación.
Fornido
Requisitos: Novato, Fuerza d6+, Vigor d6+
Tu héroe es enorme o se encuentra en un estado de forma excepcional. Su masa corporal hace que resista el daño con más facilidad que otras personas y, por tanto, añade +1 a su valor de Dureza. Además, también es capaz de levantar pesos mayores de lo que se esperaría por su valor de Fuerza. Es capaz de transportar cuatro veces su dado de Fuerza en kilogramos de carga sin penalizaciones, en lugar de las dos veces y media que es lo normal.
Lingüista
Requisitos: Novato, Astucia d6+
El personaje tiene un don para los idiomas, así como un raro talento para reconocer las similitudes entre ellos. Un personaje con esta ventaja comienza el juego con una cantidad de idiomas igual a su dado de Astucia y puede hacer una tirada de Astucia a -2 para hacerse comprender en cualquier idioma o dialecto que haya estado escuchando durante al menos una semana.
Noble
Requisitos: Novato
Quienes nacen en una familia de buena posición tienen muchas ventajas en la vida, pero también suelen tener muchas responsabilidades. Los nobles gozan de buena posición en sus sociedades, disfrutan de un tratamiento especial (incluso de sus enemigos) y ganan una bonificación de +2 a su Carisma, así como la ventaja Rico. Esto le proporciona al héroe diversas prerrogativas por el precio de una sola ventaja, pero también conlleva una serie de responsabilidades que la compensan. A menudo los nobles tienen tropas bajo su mando, así como tierras, una residencia familiar y otros recursos que proteger. Las posesiones familiares exactas quedan en manos del DJ, quien debe equilibrar las responsabilidades del personaje con los beneficios que supone. Por ejemplo, un personaje en una campaña de fantasía podría estar al mando de una compañía de soldados, poseer un pequeño alcázar e incluso una espada mágica que heredó de su padre. Pero también tiene una región entera bajo su responsabilidad, criminales a los que perseguir y ajusticiar y vecinos celosos que desean sus tierras, conspirando constantemente contra él en la corte.
Osado
Requisitos: Novato, Espíritu d6+
Quienes poseen esta ventaja han aprendido a controlar sus miedos. Puede que se hayan endurecido emocionalmente, o que sean tan distantes que logran no dejarse llevar por el pánico. Sea como sea, tu héroe añade una bonificación de +2 a todas sus tiradas contra miedo. Si el personaje juega en un mundo de juego que emplee la habilidad Redaños como regla de ambientación, añade también esta bonificación a sus tiradas.
Pies Ligeros
Requisitos: Novato, Agilidad d6+
El Paso del héroe aumenta en +2 y tira 1d10 en lugar de 1d6 cuando corre.
Rápido
Requisitos: Novato, Agilidad d8+
Los personajes rápidos tienen increíbles reflejos y frialdad. Siempre que tu personaje reciba una carta de 5 o menos cuando se calcula la iniciativa en combate, puedes descartarla una y otra vez hasta que obtengas una carta superior a 5. Cuando el personaje combina esta ventaja con Temple, saca dos cartas y se queda con la más alta, como es lo normal. Si la carta que se queda es de cinco o menos, podrá ir sustituyéndola de acuerdo a esta ventaja hasta que obtenga un 6 o mejor.
Resistencia Arcana
Requisitos: Novato, Espíritu d8+
Este individuo es especialmente resistente a la magia (incluyendo psiónica, ciencia extraña, etc.) bien por sus acciones o como resultado de una herencia genética. Cuando se le ataca con un poder arcano que cause daño, el personaje lo afronta como si tuviese dos puntos de armadura adicionales contra él y, si es resistido, añade +2 a cualquier tirada de rasgo que emplee para oponerse al efecto. Incluso los poderes arcanos beneficiosos deben sustraer este modificador si desean afectan al héroe.
Resistencia Arcana Mejorada
Requisitos: Novato, Resistencia Arcana
Como Resistencia Arcana, pero la armadura y el modificador pasan a ser de +4.
Rico
Requisitos: Novato
No importa si el individuo nació en una familia rica o si se lo ha ganado él mismo con su duro trabajo, lo cierto es que tiene mucho más dinero que los demás. Los héroes ricos comienzan el juego con el triple de la cantidad de dinero inicial que indique la ambientación. Cuando es apropiado para la ambientación que el personaje reciba unos ingresos regulares,
recibirá el equivalente a un sueldo anual actual de 120.000 €.
Asquerosamente Rico
Requisitos: Novato, Rico o Noble
El personaje nada en la abundancia. Comienza el juego con cinco veces la cantidad inicial que indique la ambientación y, si es apropiado, sus ingresos anuales son equivalentes a unos 400.000 € actuales. Unos personajes tan pudientes deberían tener un importante trasfondo a medida. Es necesario determinarlo conjuntamente entre el jugador y el DJ, añadiendo a la mezcla numerosas posesiones y recursos, así como responsabilidades a juego.
Trasfondo Arcano
Requisitos: Novato, Especial
Para poseer cualquier tipo de capacidades mágicas, poderes psiónicos o habilidades sobrenaturales, tu personaje debe adquirir esta ventaja.
Ventajas extraordinarias
Las ventajas extraordinarias contienen elementos ligeramente sobrenaturales y, por tanto, solo son apropiadas para partidas o ambientaciones que los acepten.
Acaparador
Requisitos: Novato, Afortunado
Una vez por sesión, el héroe puede “recordar de repente” que tiene exactamente el objeto que necesita encima. El objeto debe poderse transportar en uno de los bolsillos o equipaje del personaje (asumiendo que tenga) y el Director de Juego tiene la última palabra sobre si es posible o no conseguirlo.
Coraje Líquido
Requisitos: Novato, Vigor d8+
Tu héroe procesa el alcohol de forma muy distinta a los demás. Una ronda de combate después de haber consumido una bebida alcohólica (al menos un cuarto de litro de licor o equivalente), el Vigor del personaje aumenta hasta el siguiente nivel de dado (actualiza en consecuencia su Dureza). El bebedor también puede ignorar un nivel de penalización de heridas (efecto que se suma al de otras capacidades que hacen lo mismo). Este efecto dura una hora. Si el borrachín lo que busca es una buena cogorza y sigue bebiendo sufrirá una penalización de -2 a todas las tiradas basadas en Astucia y Agilidad (incluyendo habilidades que dependen de ellas) mientras continúe bebiendo y por las 1d6 horas siguientes.
Curandero
Requisitos: Novato, Espíritu d8+
Un héroe con esta ventaja añade +2 a todas las tiradas de Sanar (incluyendo tiradas de curación natural de sus propias heridas), ya sean de índole mágica o mundana. Hasta cinco compañeros de viaje del curandero se beneficiarán de esta bonificación, incluyendo sus tiradas de curación natural.
Sentir el Peligro
Requisitos: Novato
Tu héroe puede advertir cuando está a punto de pasar algo malo. En cualquier situación en donde vaya a ser sorprendido, emboscado o sufrir algún otro tipo de sorpresa desagradable, puede hacer una tirada de Notar a -2 justo antes de que se produzca el ataque o suceso. Si tiene éxito, el personaje sabrá que algo malo va a pasar y puede tomar las acciones apropiadas para resistirlo. Esto significa que el héroe comienza en espera durante la primera ronda de un combate. En caso de fallar esta tirada empleará todas las reglas normales de sorpresa, si son aplicables
Señor de las Bestias
Requisitos: Novato, Espíritu d8+
Tu héroe cae bien a los animales y estos no le atacarán a no ser que él les ataque primero o estén enfadados por alguna razón. Su encanto con las fieras es tan grande que también ha atraído algún tipo de compañero animal. Suele tratarse de un perro, lobo o ave de presa, aunque el Director de Juego también puede permitir otras criaturas si son apropiadas para el entorno de juego. La bestia ganada es un Extra (no es un Comodín). Si por alguna causa fallece, el héroe logrará reemplazarlo tras 2d6 días.
Vínculo Animal
Requisitos: Novato
Ciertos individuos pueden ejercer un gran dominio sobre sus compañeros animales. Estos personajes pueden gastar sus propios benis sobre animales que estén bajo su control, incluyendo monturas, perros mascota, familiares, etc.
Ventajas profesionales
Las ventajas profesionales representan capacidades muy especiales, que reflejan muchos años practicando un oficio en particular. En ciertos casos también pueden representar bendiciones especiales procedentes de los poderes superiores. Estas ventajas te ayudan a crear un personaje mucho más competente en un campo de experiencia específico que los demás. Si lo que quieres es un científico loco especialmente capaz, por ejemplo, deberías combinar la ventaja de Trasfondo Arcano (Ciencia Extraña) con Inventor y Mr. Arreglalotodo. Las ventajas profesionales representan muchos años de entrenamiento, de tal modo que sus requisitos suelen ser bastante altos. Los jugadores pueden adquirir estas ventajas después de comenzar el juego, pero deberían incorporar a la historia algunos ejemplos de cómo practican la profesión en cuestión durante su tiempo libre o las aventuras. El tiempo pasado adquiriendo una de estas capacidades es subjetivo, y al final depende del Director de Juego, pero invertir un poco de tiempo narrativo en su adquisición las hace mucho más creíbles.
► Apilamiento: Las bonificaciones al mismo rasgo procedente de ventajas profesionales distintas no se acumulan. Es decir, que si tu personaje tiene las ventajas de Leñador y Ladrón, por ejemplo, solo gana +2 a su Sigilo, no +4.
Acróbata
Requisitos: Novato, Agilidad d8+, Fuerza d6+
Quienes sean especialmente ágiles o tengan entrenamiento formal en las artes gimnásticas podrían seleccionar esta ventaja. Añade +2 a tus tiradas de Agilidad, cuando estas representen maniobras acrobáticas (incluyendo maniobras de Truco) y, además, mejora el valor de Parada del personaje en +1, siempre y cuando este no tenga ninguna penalización por carga.
As
Requisitos: Novato, Agilidad d8+
Los ases son pilotos espaciales o conductores, que están más a gusto tras el volante, el timón o la palanca de vuelo que sobre sus pies. Un as añade +2 a las tiradas de Navegar, Conducir y Pilotar. Además, pueden gastar benis para realizar tiradas de absorción con cualquier vehículo o transporte que estén gobernando. Esta tirada de absorción es una tirada de Navegar, Conducir o Pilotar (lo que sea apropiado) a -2 (cancelando así la bonificación usual de +2 para un total de +0). Cada éxito y aumento niegan una herida, junto con cualquier efecto crítico que pudiera haber resultado de la misma.
Asesino
Requisitos: Novato, Agilidad d8+, Pelear d6+, Sigilo d8+, Trepar d6+
Los asesinos son expertos luchadores que saben cómo matar con precisión letal, suponiendo que puedan acercarse lo suficiente a sus presas. Añaden +2 a cualquier tirada de daño que realicen sobre oponentes que no esperen el ataque (incluyendo los ataques a distancia).
Erudito
Requisitos: Novato, d8+ en la habilidad afectada.
Tanto profesores, como estudiantes devotos y autodidactas entusiastas han pasado meses de sus vidas estudiando un tema específico. Son expertos en su campo y rara vez desconocen la respuesta a las preguntas concernientes a su área de interés. Elige dos habilidades de Conocimiento que tengas a d8 o mejor. Añades +2 al total de tus tiradas siempre que uses estas habilidades. Quienes estudian estrategia militar, por ejemplo, tienen una ventaja adicional cuando comandan tropas en Combates de masas y este +2 a la tirada de Conocimiento (Tácticas) puede suponer la diferencia entre una victoria total y una derrota aplastante.
Hombre de Recursos
Requisitos: Novato, Astucia d10+
Ya se deba a estudios avanzados, ser un ratón de biblioteca, el uso de programas de búsqueda avanzada por ordenador o una intuición increíble, lo cierto es que tu héroe tiene un don para improvisar habilidades sobre la marcha. Hay poco que no pueda descubrir si se le da algo de tiempo y conserva la suerte de su lado. Siempre que el personaje haga una tirada sin entrenar de una habilidad basada en Astucia, podrá resolverla como si tuviese d4 en la habilidad, en lugar del d4-2 habitual.
Investigador
Requisitos: Novato, Astucia d8+, Callejear d8+, Investigar d8+
Los investigadores han pasado gran cantidad de tiempo estudiando antiguas leyendas, pateándose las calles o resolviendo
misterios diabólicamente difíciles. Algunos de estos héroes podrían ser detectives privados, mientras que otros serán magos detectivescos en entornos de fantasía o incluso curiosos profesores de universidad que descubren Cosas Que El Hombre No Está Preparado Para Conocer. Los investigadores añaden +2 a sus tiradas de Callejear e Investigar, así como a las tiradas de Notar realizadas para buscar pistas o evidencias.
Ladrón
Requisitos: Novato, Agilidad d8+, Forzar Cerraduras d6+, Sigilo d8+, Trepar d6+
Los ladrones se especializan en el engaño, la traición y los trucos acrobáticos. Son especialmente valiosos a la hora de detectar trampas, cuando se debe escalar difíciles muros o superar cerraduras. Los ladrones añaden +2 a sus tiradas de Forzar Cerraduras, Sigilo y Trepar, así como a las tiradas de Notar o Reparar relacionadas con trampas y otros mecanismos similares. La bonificación a Sigilo no se aplica en entornos naturales, solo en áreas urbanas.
Leñador
Requisitos: Novato, Espíritu d6+, Rastrear d8+, Supervivencia d8+ Los leñadores son exploradores, batidores y cazadores, más a gusto en la naturaleza que en las áreas urbanas. Son expertos rastreadores y exploradores avanzados,
sabiendo cómo vivir de la tierra durante meses. Los leñadores ganan +2 a sus tiradas de Rastrear, Sigilo y Supervivencia
realizadas en entornos naturales (es decir, cuando no se trata de ciudades, ruinas o terrenos subterráneos).
McGyver
Requisitos: Novato, Astucia d6+, Notar d8+, Reparar d6+
Este personaje es capaz de improvisar algo cada vez que surge la necesidad de una herramienta. No sufrirá ninguna penalización a sus tiradas de rasgo por carecer de equipo en prácticamente ninguna situación. Además, si dispone de suficientes herramientas simples, material o instrumental variado, generalmente puede improvisar alguna herramienta única para escapar de una trampa mortal, armas capaces de lograr algún objetivo inusual o crear cualquier otro artilugio que la supla cuando dicha herramienta no está presente. La extensión exacta de esta capacidad queda por completo en manos del Director de Juego, pero este debería asegurarse de que recompensa adecuadamente la creatividad e ingenio del jugador, en especial en aquellas situaciones donde su personaje no disponga de muchas más salidas.
Mr. Arreglalotodo
Requisitos: Novato, Trasfondo Arcano (Ciencia Extraña), Astucia d10+, Ciencia Extraña d8+, Reparar d8+, al menos dos Conocimientos científicos a d6+
Este manitas añade +2 a sus tiradas de Reparar. Con un aumento reducirá a la mitad el tiempo que normalmente llevaría reparar el objeto en cuestión. Esto significa que si una tarea de reparación en particular ya especifica que con un aumento se tarda la mitad, el arreglalotodo lo conseguirá en un cuarto del tiempo si logra un aumento.
Ventajas sociales
En casi cualquier entorno de juego, conseguir que los demás hagan lo que tú quieres es una capacidad tremendamente práctica. Estas ventajas ayudan a conseguirlo.
Carismático
Requisitos: Novato, Espíritu d8+
El héroe ha aprendido a trabajar con los demás, incluso quienes podrían resentirse u oponerse a sus esfuerzos. Esta ventaja añade +2 al Carisma del personaje.
Conexiones
Requisitos: Novato
Ya sean los federales, la poli, la mafia o alguna corporación bien grande, tu héroe conoce a alguien miembro de ese grupo, capaz de echarle una mano en ocasiones (generalmente un máximo de una vez por sesión). Es posible coger esta ventaja más de una vez, pero cada vez que se haga se debe seleccionar una organización distinta. El DJ debe confirmar que la organización es apropiada para el entorno e juego y asegurarse de que posee vías de ayuda claramente definidas. Así, se puede tener contactos con el ejército de EEUU, pero no contactos con el ejército en general. Para usar esta ventaja, es necesario primero ponerse en contacto con tu conocido. Esto requiere una tirada de Callejear. El fallo simboliza que el contacto no estaba disponible, su teléfono móvil estaba apagado o, simplemente, que no es capaz de ofrecerte la ayuda solicitada. Una vez en contacto, el héroe debe hacer un chequeo de Persuadir, modificado por el DJ de acuerdo a las circunstancias, necesidades y posibles beneficios para el contacto o su organización. El fallo indica que el contacto no es capaz de mover los hilos a tiempo o no queda convencido de que sea necesaria su ayuda. Con un éxito ofrecerá información y ayuda limitada, sin hacer nada que sea demasiado arriesgado para él. Con un aumento, el contacto acepta ofrecer información sensible, justo hasta el límite de bordear la traición a su grupo. Con dos o más aumentos, el personaje ha conseguido tirar de los hilos adecuados y puede contar con ayuda importante. La organización se implicará de veras en ayudar al personaje, incluso hasta ponerse en peligro serio. Si se pide ayuda financiera, el contacto ofrecerá más de lo que normalmente sería razonable para su economía o posición. Si se pide ayuda en forma de músculo, el contacto envía bien a un experto (un conductor, un especialista en explosivos, guardaespaldas, etc.) o cinco luchadores cuyas capacidades estén dentro de la media esperada para la organización (un mafioso mandará a cinco de sus matones, el ejército enviará cinco soldados de infantería, etc.).
Fuerza de Voluntad
Requisitos: Novato, Intimidar d6+, Provocar d6+
Los personajes con gran voluntad usan su voz, miradas gélidas o esgrima verbal para poner nerviosos a sus oponentes. Esta ventaja añade +2 a las tiradas de Intimidar y Provocar del personaje, así como a su Espíritu o Astucia cuando se resiste a un ataque basado en pruebas de voluntad.
Vínculo
Requisitos: Comodín, Novato, Espíritu d8+
La posesión de esta ventaja significa que se ha forjado una conexión especial entre compañeros cercanos, como es el típico grupo de aventureros. No importa si los personajes se llevan bien todo el tiempo o discuten, pues han formado un vínculo casi irrompible durante sus épicas aventuras. Un personaje con esta ventaja puede hacer entrega de sus propios benis a cualquier otro personaje Comodín con el que pueda comunicarse. Esta acción representa al personaje proporcionando apoyo verbal o espiritual al aliado. El jugador debería describir las acciones de su personaje mostrando este apoyo. El gesto podría ser tan complejo como un inspirador discurso o tan simple como una afirmación con su cabeza.
5-Ventajas y Desventajas especiales para la partida (Super powers companion)
Lo primero indicar que en esta partida la ventaja de Trasfondo Arcano (Súper poderes) que tiene todo el mundo gratis, da 15 puntos, en lugar de los 10 normales,
Y que a los humanos se les sigue dando una ventaja extra en la creación. A cambio se puede ser Atlante.
Desventajas
Desventaja Tipo Efectos
Forma alienígena Mayor Forma completamente extraterrestre. Tiene -4 a Carisma y -4 a intentos de
curarle.
Alergia Menor/Mayor Aversión a una sustancia común. Sufre -2(Menor) o -4(Mayor) a todas sus
tiradas. SI es mayor, reduce su Paso a la mitad.
Dependencia Mayor Un nivel de fatiga por cada día sin consumir la sustancia de la que se es
dependiente.
Apariencia distintiva Menor El aspecto del súper-héroe hace que sea más fácil de detectar y/o rastrear.
Truco Mayor El héroe debe realizar una acción para activar sus poderes.
Manía Menor/Mayor Enfermedad o anomalía mental seria y negativa. Carisma -2. Menor es incómoda,
Mayor tiene serias consecuencias.
Fuera de mi alcance Menor No se puede gastar más que 1/3 de puntos de poder en un solo poder.
Negación de Poder Mayor Exposición a una sustancia anula los poderes. Tirada de vigor cada ronda o se
sufre un nivel de fatiga.
Implacable Menor/Mayor El personaje hará cualquier cosa para cumplir sus objetivos. Si es mayor, llegará a
causar daño a otros.
Enfermo de gravedad Mayor El personaje sufre de una enfermedad incurable. Puede tener -1 a sus acciones por
escena o morir en cualquier momento.
Debilidad Mayor/Menor Debilidad extra a otro Poder. Sufre +4 daño por dicho poder, y resiste a -4. Si es
mayor, sufre doble daño.
Ventajas
Ventaja Requisitos Efectos
El mejor que hay N No hay límite de gasto para adquirir poderes.
Sentido del combate S, Pelea d8+, Notar d8+ Oponentes reducen a la mitad bonos por Múltiples Oponentes
Sentido del combate mejorado V, Sentido del combate Oponentes no tienen bono al ataque por Múltiples Oponentes
Maestría N Un poder ignora penalización por usar Tretas de Poder.
Resistir el golpe N, Vigor d10+ Añade +2 a las tiradas de absorber heridas
Súper Poderes
Este es un resumen del Super Powers Companion, de los poderes disponibles. Estos poderes son descripciones genéricas que se pueden especializar vía ornamentos. Por ejemplo, Ataque a Distancia es la descripción genérica, pero puede especificarse para ojos lásers, bolas de fuego, enjambres de abejas o flechas explosivas. Cada poder tiene unos modificadores que aumentan o reducen el coste total de adquisición. El mínimo coste de un poder siempre será de 1 punto.
Poderes
Absorption (4) - Absorbs damage and negate it
Ageless (1) - Character isn’t affected by the aging process.
Altered Form (3) - The character has a body composed of some other material, like sand or energy.
Animal Control (3/5/10) - Character can control animals.
Animation (Variable a partir de 3) - Animate inanimate objects.
Aquatic (1) - Can survive underwater and has better swimming abilities.
Armor (2/4/6) - Some sort of physical armor.
Attack, Melee (2/Level) - Covers all attacks made hand-to-hand.
Attack, Ranged (3) - Covers all attacks made at range.
Awareness (3) - Unusual senses, like Radar or Sonar.
Broadcast (1) - Can send, receive and control radio and video signals.
Burrowing (2) - Can tunnel underground.
Chameleon (3) - Can assume the appearance of another person or animal.
Construct (5) - Character is a constructed being, like a robot or golem.
Copycat (2/Level) - Can mimic other super-powers and use them.
Damage Field (3) - A field around the character that damages anything touching it.
Darkvision (2) - Can see in the dark.
Decay (3) - Can cause matter to dissolve.
Deflection (1-6) - Can deflect ranged attacks made against the character.
Duplication (5)- Character can make additional copies of themselves.
Earthquake (1) - Can cause the ground to shake, among other similar effects.
Energy Control (2) - Can manipulate raw force or energy.
Ensnare (3) - Can restrain a target.
Explode (2) - Can make area effect attacks.
Extra Actions (3) - Can take more than one action per turn.
Extra Limbs (4) - Has more than two arms and two legs.
Fear (3) - Can cause fear in others.
Fearless (2) - Immune to fear effects.
Flight (2-15) - Can fly through the air.
Force Control (2/level) - Can make energy solid and manipulate it.
Gifted (2) - Better at making unskilled rolls.
Growth (2/Level) - Can grow, gaining added Strength and Toughness.
Healing (2) - Can heal others.
Heightened Senses (1) - Various super senses, many of which gives better Notice skill.
Illusions (2/Level) - Can create realistic illusions.
Immunity (4) - Resistant to certain types of attacks.
Infection (Variable) - Can cause disease in others.
Intangibility (5) - Can become ghost-like, unable to affect or be affected by solid objects.
Interface (2) - Can control computers.
Invent (2/Level) - Can create devices on the spot.
Invisibility (5) - Can turn invisible.
Jinx (2) - Can cause unlucky events to occur.
Leaping (1-5) - Can jump farther than normal.
Malfunction (3) - Can cause machines to breakdown.
Matter Control (4/Level) - Can control solid matter.
Mind Control (3) - Can control a persons actions.
Mind Reading (3) - Can read another person's thoughts.
Minions (1/Level) - Has underlings
Negation (2/Level) - Can cancel the powers of another person.
Paralysis (2) - Can temporarily paralyze another person.
Parry (2/4/6) - Better Parry attribute.
Regeneration (5) - Can heal injuries must faster than normal.
Shrink (3) - Can shrink to a smaller size.
Speak Language (2/3) - Can speak any language.
Speed (1-10) - Can run at very fast speeds.
Storm (3) - Can create and control storms.
Stun (2) - Can stun another person.
Super Attribute (1/Step) - Can purchase additional levels of primary attributes.
Super Edge (2) - Can purchase additional Edges.
Super Skill (1/2Skill points)- Can purchase additional skills.
Super Sorcery (3/Level) - Can cast spells.
Swinging (3) - Can swing from location to location.
Telekinesis (2/Level) - Can move objects with the power of their mind.
Telepathy (2) - Can communicate with other people with telepathy.
Teleport (3) - Can disappear and reappear in another location.
Toughness (3/6/9) - Better Toughness attribute.
Undead (4) - Character is a undead being, like a Vampire or Zombie.
Vehicle (1/2/3) - Character has a special vehicle at their disposal.
Wall-Walker (1) - Can climb vertical surfaces with ease.
Whirlwind (2) - Can create a tornado-like effect.
OPCIONES ESPECIALES DE PODERES:
Switchable/Cambiable (+1 por 3 Power Points):
Este modificador permite a un personaje cambiar entre diferentes conjuntos de poderes. El personaje primero compra un poder, y luego paga 1 Punto de coste del poder por cada 3 que costase originalmente (redondeado hacia arriba). Para así crear otro poder de igual coste que el original, y puede elegir usar uno u otro (pero no ambos a la vez). El personaje puede cambiar entre los poderes como una acción gratuita. Cambiar entre poderes conectados por este modificador cuenta como la misma acción con el propósito de no permitir repetir la misma acción en la misma ronda. Puesto que el uso de un poder requiere una acción libre para activarse, no es posible elegir el modificador “Activación necesaria”.
Un personaje puede tomar usar el modificador Cambiable más de una vez para tener diferentes poderes, aunque restringidos para usar sólo uno al mismo tiempo.
Con la aprobación del GM, un personaje puede elegir más de un poder con este modificador, siempre que no exceda en puntos el valor base. Y que su uso combinado tenga sentido.
Ejemplo: Psi-clops tiene el poder de ataque, a distancia con el modificador de Daño Extra haciendo 5d6 de daño por 12 Puntos de Poder. Además usa el modificador Cambiable, que cuesta +4 puntos y crea otro poder de 12 puntos. Elije el ataque a distancia, pero esta vez, en 3d6 de daño con dos ataques adicionales. Psi-Clops compra Cambiable de nuevo, otros 4 puntos, pero esta vez (con la aprobación del GM) compra Deflection/Deflectar por 6 puntos, y Parada por otros 6. No puede elegir “Requiere Activación” con ninguno de sus dos poderes, puesto que las ha conseguido a través de Cambiable/Switchable.
Psi-clops ha gastado 20 Puntos en total (12 + 4 + 4) y puede optar por hacer un ataque a 5d6 Daño, tres ataques con daño 3d6, o contrarrestar los ataques entrantes con su opción de deflection/parada. Si tiene defection/parada activa y cambia a una de sus opciones de ataque, no puede volver atrás hasta su siguiente acción, porque aunque sea una acción, estaría repitiendo la misma.