Partida Rol por web

Un Mal Necesario

REGLAS

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31/03/2017, 00:30
Director

Sistema de juego

 

El reglamento de Savage Worlds ofrece una estructura muy sencilla para las historias.

Comodines y Extras

Tu héroe (el personaje de un jugador), junto con sus aliados, villanos y monstruos únicos reciben el nombre colectivo de Comodines. Estos seres poseen mayores posibilidades de hacer bien las cosas, son un poco más duros en combate y, en general, están mucho mejor detallados que el resto de guardias, sirvientes o seguidores, a quienes damos el nombre colectivo de Extras.

Las características principales de los comodines son:

• Pueden sufrir varias heridas.
• Los Comodines siempre añaden un dado salvaje a su dado de habilidad o atributo cuando hacen una tirada de rasgo y emplean el mejor resultado de los dos.

 

Tiradas de rasgo

Para emplear una habilidad o atributo, simplemente tira el dado que tenga asignado. Cuando el resultado obtenido es de 4 o más (el Valor Objetivo o VO), la acción tiene éxito. Por ejemplo, si la Fuerza del personaje es d6, su jugador tirará un dado de seis caras. Cualquier resultado de cuatro o más significará que tiene éxito.

►Modificadores: Las circunstancias que rodeen la tirada pueden modificarla, como al disparar sobre un blanco situado a larga distancia o encontrar una pista muy bien escondida. Algunas situaciones, como los ataques a distancia, tienen una serie de modificadores fijos y recurrentes. Es tarea del DJ determinar qué modificadores deben aplicarse en otros casos, como a la hora de detectar una emboscada o escuchar una conversación a hurtadillas desde el otro lado de una puerta cerrada. En general, una tarea fácil, como encontrar huellas en el barro, recibe una bonificación de +2. Una tarea difícil, como encontrar huellas a la luz de las antorchas, se hace a -2. Y una tarea muy difícil, como encontrar huellas en mitad de una tormenta, se resuelve a -4.

Explosiones

En Savage Worlds todas las tiradas de rasgo o daño son abiertas. Esto significa que cuando obtienes en el dado que lanzas el resultado máximo posible (por ejemplo, un 6 en d6, un 8 en d8, etc.) vuelves a tirar dicho dado y sumas su nuevo resultado al anterior. Esto se denomina explosión. Cualquier modificador que se debiera aplicar a la tirada se contabiliza al final, después de haber añadido cualquier explosión existente.

Aumentos

En ocasiones es importante determinar lo bien que una tirada de rasgo ha salido. Por cada cuatro puntos que saques por encima del VO obtienes un aumento. Si tu héroe necesitaba sacar un 4 para Disparar a uno de sus oponentes y saca un 11, impactará con un aumento (y hubiera tenido dos en caso de llegar a 12). Los aumentos se determinan después de haber aplicado a la tirada cualquier modificador existente.

Tiradas sin entrenamiento

Cuando un personaje intenta una tirada de rasgo empleando una habilidad que no ha aprendido, tira 1d4 como rasgo y reduce 2 del total obtenido. Los personajes Comodín aún siguen añadiendo su dado salvaje a estas tiradas (que también está sujeto a la penalización de -2). El DJ puede determinar, antes de resolver la tirada, que el personaje en cuestión no tiene posibilidades de lograr la acción deseada, al no tener el entrenamiento mínimo necesario, como a la hora de realizar cirugía a corazón abierto o hacer despegar un avión.

Tiradas opuestas

Los rivales, en ocasiones, se opondrán a las tiradas del personaje. Por ejemplo, cuando dos personajes forcejean por la posesión de un antiguo artefacto, ambos hacen sus tiradas, Fuerza en este caso, y comparan el resultado que obtienen. En una situación así, el jugador activo hace primero su tirada de rasgo. Si lo desea, puede gastar Benis, pero debe hacerlo en este momento. Cuando ya esté a gusto con el total obtenido, es su oponente quien tira. Quien obtenga un total superior vence. Y, en caso de empate, los dos oponentes continúan luchando sin un vencedor claro. El vencedor de una tirada opuesta calcula sus aumentos en la misma empleando el resultado obtenido por su oponente como VO.

Tiradas cooperativas

Habrá situaciones en donde los personajes quieran cooperar y ayudar a un amigo a completar una tarea urgente. Cuando dos o más personajes quieren realizar la tarea juntos (y el DJ decide que es posible hacerlo sin estorbarse), el jugador principal hace su tirada, añadiendo +1 al total por cada éxito y aumento que hayan obtenido sus compañeros en sus propias tiradas. Generalmente la bonificación máxima que puede obtenerse de este modo es de +4, excepto en tareas de Fuerza, que no tienen límite. En algunas situaciones, los personajes no podrían hacer tiradas cooperativas si no poseen la habilidad en cuestión. Por ejemplo, no puedes hacer tiradas para ayudar a dirigir un bote si tu personaje no tiene aprendida la habilidad Navegar.

Tiradas de grupo

Cuando quieres hacer una tirada de rasgo que no implique combate por un grupo de Extras, tira un único dado de rasgo junto con un dado salvaje. Selecciona, como siempre, el mejor resultado obtenido entre ambos y luego trátalo como el total del grupo en su conjunto. De esta forma obtienes un valor cercano a la media sin tener que hacer una tirada individual de miedo por cada uno de los Extras que ve al dragón, o ver como el soldado patoso de rigor arruina el acercamiento oculto de sus cuarenta y nueve compañeros.

El dado salvaje

Los Extras solo tiran su dado de rasgo, tal y como se ha descrito anteriormente. Los personajes Comodín, por otra parte, cuando realizan una tirada de habilidad o atributo, siempre tiran 1d6 adicional y emplean el mejor resultado entre su dado
normal y este dado salvaje. El dado salvaje se tira como si fuera un dado de rasgo normal, pudiendo también explotar.

► Fallo crítico: El lado malo de tirar un dado salvaje son los ojos de serpiente (un resultado de uno en cada dado), pues esta tirada significa un fallo crítico. El DJ se encargará de que algo horrible le pase al personaje. Es el precio que el Destino impone a quien quiere ser un héroe.

Ejemplo: Virginia Dare, aventurera internacional, se enfrenta a un puñado de enfadados sectarios. Tiene Disparar d10 y añade 1d6 como dado salvaje a la tarea. El dado salvaje saca un 4, mientras que el dado de diez caras de habilidad explota (sacando un 10). Deja el dado salvaje a un lado y repite de nuevo el d10. Obtiene un segundo 10, de tal modo que explota de nuevo, y en la tercera tirada saca un 3. ¡Su total es de 23 (10+10+3)!

Benis

De vez en cuando los dados parecerán aliarse en contra tuya. Para evitarlo, Savage Worlds te proporciona a ti, el jugador, algo de control sobre el destino de tu héroe. Al comienzo de toda sesión de juego, cada jugador recibe tres benis (un modismo americano para “beneficios”), que se representan con pequeñas piedrecillas u otros contadores, y cuyo objetivo es proporcionarte un poquito de suerte adicional. El Director de Juego también puede hacer entrega de más benis como recompensa por una interpretación magistral, superar grandes obstáculos o, simplemente, entretener a todos con una acción realmente asombrosa, un comentario jocoso en el momento ideal o cualquier otro acto memorable. 

Puedes emplear estos benis para repetir cualquier tirada de rasgo. La repites por completo desde el principio. Si estás realizando tres disparos en fuego automático y no te gusta el resultado, recoges tus tres dados de habilidad y tu dado salvaje y los repites todos. Puedes seguir gastando benis, repitiendo todas las veces que quieras, y seleccionar el mejor de los intentos obtenidos. Si sacaste un cinco, por ejemplo, gastas un beni, repites y sacas un cuatro, te quedas con el cinco original. No es posible gastar benis al tirar en tablas, tiradas de daño (a no ser que el personaje posea la ventaja Sin Piedad) o ninguna otra tirada que no sea de rasgo.

► Tiradas de absorción: También pueden emplearse los benis para salvar a tu personaje de la muerte. ¡Piensa cuidadosamente cómo los gastas!

 

Benis del Director de Juego

¡El Director de Juego también tiene benis! Al comienzo de cada sesión de juego, el DJ recibe un beni por cada personaje jugador presente. Puede emplearlos como desee para ayudar a sus villanos durante el transcurso de la partida. Cada uno de los personajes Comodín que deba manejar el DJ también tiene dos benis propios por sesión de juego. Estos personajes pueden emplear sus propios benis o recurrir a los de la reserva general del DJ para salvar sus malignos pellejos, pero no pueden emplear los suyos con otros personajes no jugadores. Y, como ocurre con los héroes de tus jugadores, los benis no se acumulan de sesión en sesión.

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31/03/2017, 00:31
Director

Combate

El mismo nombre del juego lo dice todo. Da igual que hablemos de las llanuras empapadas en sangre de Marte o los campos de batalla llenos de cadáveres del futuro lejano, se trata de mundos salvajes y, en ellos, la violencia está asegurada.

► Tiempo: Cuando se inicia un combate, el tiempo de juego pasa a medirse en rondas de combate de seis segundos cada una. Por tanto, diez rondas de combate son un minuto.

 

Iniciativa

La acción en Savage Worlds es frenética. Para simular el azar y facilitar al DJ su gestión sobre quién actúa y en qué orden, empleamos una bajara de cartas francesa (con dos comodines) para determinar la iniciativa de todo el mundo. Reparte cartas a los personajes según estas directrices:

• Cada Comodín recibe una única carta de acción. Los aliados que estén bajo el control de su jugador actuarán en esta misma carta de acción.

• Cada grupo distinto de Extras bajo el control del DJ, como todos los zombis, todos los lobos, etc. comparte una carta de acción.

Los criterios exactos para formar un grupo de extras distintos y cuándo reciben una carta de acción propia, es algo que depende del DJ. Es lógico que quiera dividir su colección de 30 zombis en cinco grupos de seis. La meta es lograr un equilibrio que permita resolver la batalla lo más rápidamente posible y con la mayor sencillez. Los Comodines y otros personajes únicos presentes deberían recibir su propia carta de acción.

► Barajar: Se deben recoger los descartes y barajarlos de nuevo dentro del mazo cada vez que se reparta un comodín.

► Grupos numerosos: Cuando trate con grupos numerosos de jugadores o haya problemas de tiempo, el DJ podría optar por repartir una única carta de acción por bando (héroes y villanos). Durante el turno de los héroes, simplemente comienza por un extremo de la mesa y sigue en sentido horario. Esto acelerará mucho la resolución, pero al importante coste de alterar la mecánica de iniciativa. Cuando uno de los personajes tenga ventajas como Rápido o Temple, déjale que las aplique sobre la carta recibida (pero solo una vez).

La cuenta atrás

Tras repartir las cartas de acción, el DJ comienza la ronda de combate contando hacia atrás desde el as hasta el dos y cada grupo de personajes resuelve sus acciones cuando nombre su carta.

► Empates: El palo de la baraja sirve para resolver cualquier empate de número. Primero van las picas (♠), luego los corazones (♥), diamantes (♦) y finalmente los tréboles (♣).

Comodines

Cuando un jugador recibe una carta de comodín, su personaje puede actuar en cualquier momento de la ronda de combate que desee, incluso interrumpiendo las acciones de otro personaje. Además, añade +2 a todas las tiradas de rasgo y daño que realice durante el turno.

Espera

Un héroe podría esperar a ver qué ocurre durante la ronda realizando la acción de espera y actuar en un momento posterior de la ronda de combate si así lo desea. La acción de espera dura hasta que se decide dejarlo. Si un personaje en espera conserva su carta de acción al comienzo de la ronda, no recibe una nueva. Un personaje en espera que quede aturdido por cualquier causa al final de la acción de otro personaje deja de estar en espera y debe actuar inmediatamente tras él. 

► Interrumpir acciones: Cuando un personaje en espera desea interrumpir una acción (incluyendo la de otro rival que también estuviera en espera), tanto él como su contrincante hacen una tirada opuesta de Agilidad. Quien obtenga el valor más alto actuará primero. Si se da el raro caso de un empate en esta tirada, sus acciones serán simultáneas.

Sorpresa

En ocasiones comienza el combate antes de que todo el mundo se haya preparado. Una emboscada, una traición inesperada o una trampa podrían proporcionar a uno de los bandos implicados en un combate una importante ventaja sobre el otro. Cuando esto ocurra, el bando que inició la lucha no recibe cartas de acción, sino que comienza el combate en espera. Las víctimas del ataque por sorpresa deben hacer tiradas de Notar. Quienes logren superarlas recibirán carta de acción de la forma normal. Quienes fallen la tirada no recibirán carta de acción y no podrán actuar durante la primera ronda del combate. 

Acciones

Cuando la cuenta atrás llega hasta su carta de acción, el personaje puede realizar sus acciones. El personaje puede moverse (consulta Movimiento) y realizar una acción –atacar, correr, lanzar un conjuro, etc.– sin penalizaciones. El personaje puede realizar más de una acción durante su carta de acción en combate. Las acciones más frecuentes son realizar pruebas de voluntad, el uso de un poder o atacar, ya sea cuerpo a cuerpo con Pelear o a distancia con Disparar. Cada una de ellas se explica más adelante con más detalle.

Las acciones más simples, como preparar un objeto, desenfundar una espada, u otras empresas similares, suelen consumir
una única acción. Otras más complejas, como rebuscar en una mochila repleta en busca de un objeto diminuto, encender una antorcha, etc. consumen una cantidad aleatoria de tiempo (como 1d6 rondas de combate). El DJ tiene la última palabra en ese sentido.

► Preparar las armas: Desenfundar un arma generalmente consume la ronda entera, pero el personaje puede intentar acelerar el proceso si lo desea. No obstante, no deja de ser una acción y, por tanto, impone la penalización normal de -2 por múltiples acciones a las demás tiradas del personaje. Desenfundar dos armas a la vez, sacar un arma de un lugar de difícil acceso (como en una pistolera de tobillo o en el interior del abrigo) o preparar un arma grande y poco manejable (un rifle, escopeta, etc.) sigue infligiendo la penalización de -2 por acciones múltiples, pero requiere una tirada de Agilidad para completarse con éxito. En caso de fallarla, se logra preparar el arma, pero el personaje no podrá atacar con ella durante ese mismo turno.

Múltiples acciones

El personaje puede realizar varias acciones a la vez, como intimidar a alguien mientras lo llena de plomo con una escopeta, correr y golpear cuerpo a cuerpo, atacar con un arma en cada mano, etc. Hay dos reglas muy importantes a tener en cuenta al hacerlo:

• El personaje no puede disparar más veces durante el turno que la cadencia de fuego (CdF) del arma empleada.
• El personaje no puede hacer más de un ataque de Pelear con el mismo arma durante una ronda de combate.

Por otra parte, el personaje no puede realizar la misma acción dos veces en la misma ronda de combate: no puede hacer dos tiradas de Intimidar o lanzar dos hechizos distintos a la vez. Sí podría, sin embargo, realizar un ataque de Disparar y otro de Pelear si tuviera, por ejemplo, un cuchillo en una mano y una pistola en la otra, e incluso añadir una acción de Provocar al total. Solo podría hacer dos ataques con Pelear si tuviese un cuchillo en cada mano (o empleando la ventaja Frenesí).

Cada acción adicional que se intenta durante la ronda de combate sustrae 2 de todas las tiradas del héroe. Si un aventurero quiere disparar una pistola con una mano y sajar a un oponente adyacente con la espada que lleva en la otra, restará 2 de ambas tiradas. Si también inicia una prueba de voluntad contra un oponente durante esa misma ronda, sustraerá 4 de las tres tiradas. Los personajes Comodín añaden su dado salvaje a cada acción, como es normal. Cuando el personaje se mueve durante la ronda, puede realizar sus acciones en distintos puntos del movimiento pero, aun así, seguirá sufriendo la penalización apropiada por múltiples acciones en todas ellas. Al principio puede parecer un poco extraño –el personaje podría disparar una pistola, avanzar unos cuantos pasos y luego provocar a alguien– sufrir la penalización de -2 en ambas incluso aunque la tirada de Provocar aún no se ha resuelto, así que asegúrate de que el jugador declare todas las acciones de su personaje antes de comenzar a resolver ninguna de ellas.

► Acciones gratuitas: Ciertas acciones son gratuitas, en el sentido de que no imponen penalizaciones por acciones múltiples. Pronunciar una o dos frases cortas, moverse hasta el Paso del personaje, tirarse al suelo, tirar para resistirse en una tirada opuesta o dejar caer un objeto al suelo son todo ejemplos de acciones gratuitas.

► Un dado salvaje por acción: Cuando los personajes Comodín emplean varios dados de rasgo para resolver una acción, como al disparar una ametralladora en fuego automático, solo tiran un único dado salvaje. Un guerrero empleando la ventaja de Frenesí, por ejemplo, tira dos dados de Pelear y un único dado salvaje. Puede usar el total obtenido en el dado
salvaje para reemplazar cualquiera de sus dos dados de Pelear. Pero solo puede remplazar uno o ignorar ambos, no se puede aplicar sobre más de un dado de acción o ataque.

Como se ha dicho, en Savage Worlds se utiliza una baraja de cartas francesa para determinar la Iniciativa, pero lamentablemente no disponemos de esa opción en Umbría. Así que usaremos un dado de doce. Siendo del 2-9 las cartas normales, el 10-11-12 el Jack-Queen-King respectivamente, y el 1 el Joker.

Esto cambia un poco el tema para los que sepáis jugar. Pero lo remediaremos añadiendo un d4 para el palo cuando sean necesarias ese tipo de distinciones. Como para los desempates. El orden de prioridad y del dado sería el siguiente.
1-Picas / 2-Corazones / 3-Diamantes / 4-Treboles.

 

El Joker. Como hemos indicado, en nuestro caso las acciones del Joker serán cuando te salga un 1 en el dado de 12.

 

 

 

Ataques

Savage Worlds se ha diseñado buscando un combate de resolución frenética y divertida. En este apartado encontrarás todo lo necesario para saber cómo puede tu héroe diezmar a sus enemigos y escapar con vida.

Ataques cuerpo a cuerpo

El Valor Objetivo que se necesita para golpear con éxito a un oponente es igual a su valor de Parada (2 más la mitad del dado de Pelear, 2 a secas en el caso de que no tenga dicha habilidad).

► Daño adicional: Cuando un ataque impacta con uno o más aumentos, añade al daño total causado por ese ataque +1d6.
Este d6 puede explotar con normalidad, al igual que cualquier otro dado de daño.

Ataques a distancia

La habilidad de Disparar se emplea con todo tipo de armas de proyectil, desde pistolas hasta lanzacohetes. Las armas arrojadas emplean Lanzar. El VO base para golpear con un ataque a distancia a un blanco situado a distancia corta es 4, como siempre. Los disparos a distancia media restan 2 de la tirada de ataque y los disparos a distancia larga 4 de la tirada.

►Daño adicional: Cuando un ataque impacta con uno o más aumentos, añade al daño total causado por ese ataque +1d6.
Este d6 puede explotar con normalidad, al igual que cualquier otro dado de daño.

► Cadencia de fuego: Es la cantidad de dados de Disparar que el personaje puede emplear cuando usa el arma. Estos disparos adicionales se deben resolver a la vez y cada punto de CdF otorga al héroe un dado de Disparar adicional. Una pistola con CdF 2, por ejemplo, permite usar al personaje dos dados de Disparar, que puede emplear, si lo desea, sobre blancos distintos. Un subfusil con CdF 3 permitiría al usuario emplear hasta tres dados de Disparar a la vez, teniendo como objetivos hasta tres oponentes distintos. Los tres disparos pueden repartirse entre todos los blancos posibles a gusto del jugador, pero se resuelven todos a la vez. Un tirador con una UZI, por ejemplo, no puede realizar un disparo, moverse y luego los otros dos. Los personajes Comodín emplearán un único dado salvaje junto con su tirada de Disparar, pudiéndolo usar para reemplazar solo uno de sus dados de habilidad, si optan por ello.

Ejemplo: Una agente especial dispara un subfusil (CdF 3) sobre dos terroristas. La agente es un Comodín con Disparar d8, de tal modo que empleará 3d8 más un dado salvaje (1d6). El personaje decide que los dos primeros disparos irán hacia el terrorista más cercano, mientras que el tercero irá sobre el más alejado. Tira sus dos primeros dados de ocho caras contra el más cercano, luego un tercer d8 solo para el más lejano y finalmente su dado salvaje. Obtiene un éxito en cada uno de sus dos primeros dados de habilidad y falla con el tercero, pero como el resultado de su dado salvaje es suficiente para acertarle, el jugador reemplaza el dado de Disparar fallido con él, logrando la cantidad máxima de impactos posible (que
es siempre igual a la CdF del arma).

► Cobertura: Los atacantes sufren una penalización cuando intentan alcanzar blancos protegidos por cobertura:

• Cobertura ligera: El personaje reduce en 1 sus tiradas de ataque cuando su oponente esté parcialmente oculto.
• Cobertura media: La penalización aumenta a -2 si más de la mitad de la silueta total del blanco está oculta a su visión. Normalmente esta misma penalización se aplica también cuando se ataca a oponentes cuerpo a tierra.
• Cobertura pesada: La penalización es de -4 cuando solo una pequeña parte del personaje es visible (cuerpo a tierra tras un árbol, detrás de un muro alto, fisgando tras la esquina de un edificio, etc.)
• Cobertura casi total: El ataque se debe producir sobre una porción mínima del blanco, que está casi oculto por completo como, por ejemplo, tras una saetera. En este caso sustrae -6 de las tiradas de ataque realizadas.

► Iluminación: Atacar a un blanco pobremente iluminado es más difícil que realizar el mismo ataque en buenas condiciones de visibilidad, de tal modo que se deben aplicar las siguientes penalizaciones:

• Penumbra: La luz del ocaso, niebla ligera, noche con luna llena, etc. Condiciones como estas reducen en 1 las tiradas de ataque de los combatientes.
• Oscuridad: La oscuridad normal con algo de luz ambiental (noche bajo las estrellas con luna parcial, etc.) inflige una penalización de -2, e impide la detección visual de blancos situados a más de allá de 10 pasos.
• Oscuridad total: El blanco no es visible en absoluto en estas condiciones, pero si el personaje intuye aproximadamente la localización de su objetivo (puede oírlo en un espacio cerrado, observa un reflejo de la luz sobre su espada, etc.) podría atacarle a -4.

► Disparar a ciegas: En ocasiones el personaje querrá disparar sobre blancos sin saber su posición, ni siquiera aproximada. En estos casos el atacante puede hacer una tirada de Disparar a -4, como bajo oscuridad total. Si se obtiene éxito, el blanco puede hacer una tirada de Sigilo para eludir el ataque (que fallará). Esta tirada de Sigilo tiene una penalización de -2 cuando el ataque a ciegas se realiza con una CdF de 3 o más.

Daño

Tras una tirada exitosa cuerpo a cuerpo o a distancia, el atacante debe determinar el daño ocasionado. Las armas a distancia causan una cantidad fija de daño, tal y como se explica en el capítulo de equipo. Casi todas las pistolas, por ejemplo, hacen 2d6 de daño. Las armas cuerpo a cuerpo causan una cantidad de daño igual a Fuerza del atacante más un segundo dado de daño, que depende del arma empleada. Un bárbaro con Fuerza d12 y una espada larga (d8 daño), tirará 1d12+1d8 de daño. Incluso aunque se emplee la Fuerza para determinar el daño cuerpo a cuerpo, no se trata de una tirada de rasgo. Los personajes Comodín no añaden ningún dado salvaje a esta tirada, ni se puede gastar benis para influir en el resultado. Todas las tiradas de daño pueden explotar.

► Daño desarmado: Un combatiente desarmado solamente causa su propia Fuerza como daño.
► Daño adicional: Un ataque bien colocado afectará con más probabilidad las áreas vitales del objetivo y, por tanto, causa más daño. Cuando un personaje obtiene un aumento en una tirada de ataque (sin importar la cantidad de aumentos
obtenidos) añade +1d6 al daño total causado. ¡Este d6 también puede explotar!

El daño que realiza un ataque se compara con la Dureza de la víctima, como si fuera una tirada de rasgo (aunque no lo es y no puedes gastar benis en ella). Con un éxito, la víctima queda aturdida. Por cada aumento que se obtenga sobre su Dureza, sufrirá además una herida, tal y como se muestra a continuación:

• Éxito: La víctima queda aturdida. Si ya lo estaba, sufrirá una herida y seguirá aturdida. Para que esto último se produzca, el segundo efecto de aturdimiento debe proceder de un ataque físico, no sirve una prueba de voluntad u otra maniobra psicológica o emocional.
• Aumento: Sufre una herida por cada aumento que se produzca en la tirada y, además, la víctima queda aturdida (cuando se causan heridas, no importa si la víctima ya estaba aturdida o no previamente).

Ejemplos: Una bárbara golpea a un ogro de Dureza 11. Uno de sus amigos, un pícaro, ya ha confundido primero al monstruo (mediante una prueba de voluntad, consulta la página 104), dejándolo aturdido. Si el daño causado por la bárbara está entre 11 y 14, será un éxito simple, que normalmente solo dejaría aturdido al ogro. Sin embargo, como este ya lo estaba, sufrirá una herida y seguirá estando aturdido. Si el daño causado es de 15 o más (obteniendo uno o más aumentos), directamente causará heridas. El ogro ya estaba aturdido y, como causa al menos una herida, no hay efectos adicionales.

Efectos del daño

La aplicación de daño puede provocar tres resultados: aturdimiento, heridas e incapacitación.

Aturdimiento

Cuando el daño de un ataque es un éxito simple (entre 0 y 3 puntos de margen de éxito sobre la Dureza), el blanco queda aturdido. Los personajes aturdidos se ven distraídos, conmocionados y momentáneamente superados por el dolor. Son conscientes de lo que les rodea, pero, no reaccionan con suficiente celeridad al entorno; un estado en el que permanecerán hasta que logren rehacerse mediante una tirada de Espíritu para recuperar la normalidad. Al comenzar su turno, un personaje aturdido debe intentar recuperarse de este estado realizando una tirada de Espíritu:

• Fallo: El personaje sigue aturdido. Durante su turno, solo podrá hacer acciones gratuitas (ver página 88).
• Éxito: El personaje ya no está aturdido y puede actuar con normalidad durante su carta de acción.

► Gastar benis: Un personaje puede gastar un beni en cualquier momento para eliminar el estado de aturdimiento. Si ocurre durante su carta de acción actual, podría actuar como si hubiese sacado un éxito en su tirada de Espíritu.

Heridas

Cada aumento obtenido en la tirada de daño genera una herida. Los Extras heridos quedan fuera de juego. Están muertos o incapacitados, ya se determinará, pero están fuera de combate. Los personajes Comodín pueden recibir hasta tres heridas y seguir actuando. En caso de recibir más heridas, por encima de tres, quedarán incapacitados. Sin embargo, un Comodín jamás tendrá más de tres heridas, si por cualquier causa recibiera una cantidad superior se le considerará con tres heridas e incapacitado.

► Penalización por heridas: Cada herida que un personaje Comodín reciba impone una penalización acumulativa de -1 a su Paso (hasta un mínimo de 1) y a todas sus tiradas de rasgo, hasta un máximo de las tres heridas que puede recibir el héroe. Un héroe con dos heridas, por ejemplo, tendrá una penalización de -2 a su Paso y todas las tiradas de rasgos.

► Tiempo: En ocasiones los personajes sufrirán más de un impacto durante la misma carta de acción. Resuelve cada tirada de daño por separado, apuntando sus efectos por completo, antes de pasar a la siguiente (incluyendo las tiradas de
absorción gastando benis).

Incapacitación

Los personajes incapacitados no tienen por qué estar muertos pero, en líneas generales, están demasiado molidos, doloridos o llenos de cardenales como para hacer nada útil por el resto del combate. No pueden realizar acciones y no reciben cartas de acción en combate. Los Extras que queden incapacitados son inmediatamente retirados del juego. Los personajes Comodín son incapacitados cuando sufren más de tres heridas (de forma acumulativa o de golpe). En ese momento el Comodín queda incapacitado, debiendo hacer una tirada de Vigor inmediatamente:

• Total de 1 o inferior: El personaje muere. 
• Fallo: Se debe tirar en la Tabla de Heridas Críticas; sus efectos son permanentes y la víctima comienza a desangrarse (ver a continuación).
• Éxito: Se debe tirar en la Tabla de Heridas Críticas; los efectos serán temporales, durando hasta que se hayan curado todas las heridas del personaje.
• Aumento: Se debe tirar en la Tabla de Heridas Críticas; los efectos desaparecerán a las 24 horas o cuando se curen todas las heridas (lo que ocurra primero).

► Desangramiento: Cuando un personaje comienza a desangrarse, debe hacer una tirada de Vigor al comienzo de cada ronda de combate tras la que quedara incapacitado, antes de que se reparta ninguna carta de acción para la misma.

• Fallo: El personaje muere a causa de la pérdida de sangre.
• Éxito: La víctima debe volver a la siguiente ronda de combate, o cada minuto si se trata de una situación que no implique combate.
• Aumento: La víctima se estabiliza y no necesita hacer más tiradas por desangramiento.

Otros personajes pueden detener un desangramiento realizando sobre el personaje una tirada de Sanar. Si tienen éxito, la víctima se estabilizará inmediatamente sin necesidad de que tenga que hacer más tiradas. Este uso de Sanar solo detiene el desangramiento.

Tiradas de absorción

Los personajes pueden gastar un beni para realizar una tirada de absorción, que es una tirada de Vigor especial. El éxito en esta tirada reduce la cantidad de heridas sufridas en una, más otra por cada aumento obtenido. Si el personaje absorbe todas las heridas causadas por el ataque, también elimina el estado de aturdimiento que pueda sufrir (incluso si se debía a otro efecto distinto). No cuentes los modificadores por heridas que el personaje está a punto de sufrir por la herida en cuestión al hacer la tirada.

► Resolución temporal: El personaje solo puede hacer una única tirada de absorción en cada ataque. Si la tirada elimina dos de tres heridas, por ejemplo, el héroe no puede realizar una segunda tirada para eliminar por separado la tercera herida recibida. Lo que sí podría, sin embargo, es emplear un segundo beni en repetir la tirada de Vigor, como en toda tirada de rasgo.

► Aturdimiento: El personaje también puede gastar un beni en cualquier momento para eliminar inmediatamente su estado de aturdimiento (y actuar durante la ronda, si se trata de su carta de acción). Esta acción especial puede realizarse en cualquier momento, incluso justo después de haber fallado la tirada de Espíritu para recuperarse del aturdimiento.

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31/03/2017, 00:38
Director

Reglas Especiales de Combate

A continuación presentamos una serie de reglas relacionadas con maniobras especiales que los personajes podrían realizar
durante el frenético combate.  

Abandonar un combate cuerpo a cuerpo

 Habrá situaciones donde tu héroe decida que una retirada a tiempo es una victoria. Siempre que el personaje desee abandonar un combate cuerpo a cuerpo, todos los oponentes adyacentes que no estén aturdidos pueden realizar sobre él un ataque como acción gratuita (y solo uno, no es posible aplicar Frenesí u otras ventajas a no ser que específicamente lo indiquen). El personaje podría emplear la maniobra de Defensa (+2 a su Parada) mientras se retira del combate, pero al hacerlo no podrá realizar otras acciones durante esa ronda además de moverse, y sigue estando expuesto a este ataque gratuito. 

Ejemplo: La inspectora Mars es atacada por tres sectarios, que se enzarzan con ella cuerpo a cuerpo. Decide retirarse, permitiendo a cada sectario realizar un ataque de Pelear gratuito contra ella. Mars, sabiamente, lo combina con la maniobra de Defensa mientras se aleja, aumentando su valor de Parada en 2.

Agarrar

A veces es mejor inmovilizar a un oponente que golpearlo hasta dejar un cadáver sanguinolento. Y para eso, es necesario
agarrarlo antes. Agarrar a un oponente es una tirada opuesta de Pelear, que no causa daño. Si gana el atacante, se habrá aferrado al blanco. Con un aumento, le dejará también aturdido. Una vez aferrado, el defensor puede intentar liberarse durante su siguiente ronda. Ambos eligen entre usar su Fuerza o Agilidad y realizan una tirada opuesta con ellas. En caso de tener éxito, el defensor logrará liberarse, pero el intento le consume su acción. Si logra vencer con un aumento, no solo se liberará sino que podrá actuar con normalidad. En vez de intentar liberarse, el defensor puede optar por realizar otra acción diferente, pero deberá aplicar una penalización de -4. Cuando vuelve a ser el turno del atacante, si este sigue aferrando a su víctima, puede hacer también una tirada opuesta para causar daño, similar a la que se describió en el caso del defensor. Con un éxito, causará su Fuerza de daño (y gana el +1d6 de daño extra normal si logra un aumento).

Apuntar

Un personaje puede emplear una ronda de combate completa apuntando (no puede realizar ningún movimiento) para añadir una bonificación de +2 a su siguiente tirada de Disparar o Lanzar durante la ronda siguiente contra aquello a lo que apuntaba (una persona, vehículo, etc.) Apuntar durante varias rondas de combate seguidas no tiene efectos adicionales.

Armas a distancia en combate cuerpo a cuerpo

No es posible emplear ningún arma a distancia más grande que una pistola contra oponentes adyacentes cuando se está enzarzado en combate cuerpo a cuerpo. Las armas más grandes, sin embargo, podrían usarse como armas improvisadas contundentes. Sí es posible disparar con pistolas mientras se está enzarzado cuerpo a cuerpo, pero como el defensor está activamente amenazando al atacante, el VO de las tiradas de Disparar en este caso es su valor de Parada, en vez del 4 habitual. Es mucho más complicado acertar a un blanco que te encara de este modo, pudiendo forcejear y defenderse, que a otro que está a unos pocos metros de distancia. 

Armas improvisadas

A menudo los héroes acaban en situaciones en donde no les queda más remedio que luchar con objetos que no han sido diseñados como armas. Acabarán usando de este modo en combate tanto antorchas como jarrones, sillas, jarras, botellas y todo tipo de herramientas. En otras ocasiones, los personajes deberán usar sus armas en formas para las que no fueron diseñadas, como al defenderse con un arma a distancia mientras están cuerpo a cuerpo o lanzar un arma que no ha sido diseñada con esa finalidad. Emplear de este modo un arma improvisada impone una penalización de -1 a la tirada de Pelear o Lanzar del usuario, así como un -1 a su valor de Parada. El DJ tiene la última palabra a la hora de juzgar la efectividad de un arma improvisada.

• Armas pequeñas: Distancia 3/6/12, Daño FUE+d4, CdF 1, FUE Min. d4, -1 ataque y Parada.
• Armas medianas: Distancia 2/4/8, Daño FUE+d6, CdF 1, FUE Min. d6, -1 ataque y Parada.
• Armas grandes: Distancia 1/2/4, Daño FUE+d8, CdF 1, FUE Min. d8, -1 ataque y Parada.

Ataque rápido

A veces, al ser superado en número, un luchador necesita sacrificar la precisión y confiar en que la suerte le sonría. Un ataque rápido simboliza una estocada repentina o liberar una ráfaga a bulto, con la esperanza de que la fortuna le sea propicia. En combate cuerpo a cuerpo, el personaje puede hacer hasta tres ataques como única acción. Tira un dado de Pelear por cada ataque, pero sustrae -4 al total obtenido de cada dado. Los personajes Comodín añaden su dado salvaje a esta tirada, como es habitual. En ataques a distancia se debe emplear un arma semiautomática o un revólver, pudiendo disparar hasta seis proyectiles con una penalización de -4. Tira un dado de Disparar por cada bala (junto con el dado salvaje si el atacante es un Comodín). Cuando se emplea un revólver de acción simple en esta maniobra suele decirse que
se está “abanicando el percutor” y requiere emplear dos manos.

No es posible combinar un ataque rápido con ningún otro efecto que permita atacar a múltiples oponentes en la misma acción (como Barrido, Frenesí, fuego automático, usar dos armas, etc.), ni tampoco se puede combinar con un disparo doble o una ráfaga corta. Al realizar esta maniobra, tanto cuerpo a cuerpo como a distancia, el valor de Parada del personaje se reduce en dos puntos hasta el comienzo de su siguiente turno. La resolución de todos los ataques de esta maniobra es simultánea, pero el atacante puede asignar sus dados de habilidad a distintos blancos si lo desea.

Ataque salvaje

Un personaje en una situación desesperada puede verse obligado a hacer a un lado cualquier amago de defensa y atacar a la desesperada. Este tipo de maniobras se denominan ataques salvajes y pueden ser devastadoras si se usan correctamente. Sin embargo, cuando se usan de forma poco reflexiva, rápidamente pueden hacer que el personaje muera, incluso si es un veterano. El personaje gana +2 al realizar un ataque salvaje, tanto a su habilidad de Pelear como al daño que causa con ella, pero también su valor de Parada se ve reducido en 2 puntos hasta el comienzo de su siguiente turno. Se puede combinar ataques salvajes con múltiples ataques, como al emplear Frenesí o Barrido, o al emplear dos armas.

Ataques apuntados

Usa los siguientes modificadores y efectos cuando los personajes deseen tomar como blanco una localización específica:

• Extremidad (-2): Un ataque sobre un brazo o pierna no causa daño adicional, pero podría ignorar la armadura llevada o tener algún otro tipo de efecto especial (consulta la maniobra Desarmar).
• Cabeza o punto vital (-4): El atacante gana +4 al daño en caso de golpear con éxito una de estas zonas sensibles. El blanco debe tener puntos vitales y el atacante debe saber dónde se encuentran para poder aprovecharse de este beneficio.
• Blanco pequeño (-4): Los ataques contra blancos pequeños (como el corazón de un vampiro o la parte desprotegida y sin escamas del torso de un dragón) se realizan con una penalización de -4. El efecto del éxito dependerá de la situación específica: el vampiro podría morir al instante, mientras que en el caso del dragón no le protegerá su armadura natural, etc. Cuando el DJ no tiene ningún efecto especial en mente siempre puede añadir +4 al daño, como si hubiera golpeado en la cabeza o un órgano vital.
• Blanco diminuto (-6): Los blancos especialmente menudos o estrechos, como el visor de un yelmo de caballero, imponen una penalización de -6. Los efectos del impacto dependen del blanco específico. En el caso del caballero, un ataque así ignoraría la armadura y además infligiría +4 al daño, pues es un ataque en la cabeza (consulta un poco más arriba).

Ataques con la mano torpe

Asumimos que todos los personajes son diestros, salvo que el jugador especifique que su personaje es zurdo. Las acciones
que requieren una coordinación precisa entre la visión y la mano, como Disparar o Pelear, tienen una penalización de -2 cuando se ejecutan empleando la mano torpe del personaje.

Ataques de área

Las granadas, algunos conjuros y otros tipos de ataques que afectan a una zona, en vez de un individuo se denominan ataques de área.  Si el ataque tiene éxito, el área de efecto se centra justo en el lugar deseado. Todo aquello bajo la plantilla de área (o que esta roce) se verá afectado por el ataque. Tira el daño por separado para cada Comodín o grupo de Extras presente. Los blancos afectados emplearán su valor de armadura más bajo contra el daño de área; la armadura debe cubrir el cuerpo entero sin excepción para que ofrezca algo de protección contra estos ataques. El fallo significa que el ataque se ha desviado. La distancia exacta dependerá de si el ataque era arrojado o disparado, y la categoría de distancia a la que se pretendía impactar, ya fuera corta, media o larga. En caso de armas arrojadas (como las granadas), estas se desvían 1d6 pasos, mientras que las disparadas lo hacen en 1d10 pasos. Luego multiplica el número obtenido por 1 si se trataba de distancia corta, 2 si era media o 3 si era larga. Por último, tira 1d12, leyéndolo como si fuera un reloj, para determinar la dirección en la que se desvía el proyectil. Un ataque no puede desviarse a una distancia superior a la mitad de la distancia existente hasta el blanco original. Esto evita que los ataques se desvíen tanto que caigan detrás del atacante.

► Cobertura: Los blancos que estén cuerpo a tierra, o que se encuentren ocultos tras cobertura están parcialmente protegidos contra los ataques de área. En situaciones como esta, transforma en puntos de armadura contra el ataque cualquier modificador por cobertura que normalmente hubieran recibido contra un ataque a distancia. Un personaje bien protegido, por ejemplo, en una trinchera, niega hasta cuatro puntos de daño procedentes de la explosión si se ve atrapado por ella.

► Lanzarse en busca de cobertura: Las armas de área arrojadas (como las granadas) y el impacto de la artillería ofrecen a los potenciales blancos una posibilidad de abandonar el inminente área de efecto. Aquellos objetivos que vieran el peligro a tiempo pueden hacer una tirada de Agilidad a -2 para arrojarse fuera de la zona y evitar el daño. Si tienen éxito, mueve al personaje justo fuera de la plantilla (a un punto a su elección). También es posible devolver una granada sobre su lanzador 

Ataques de toque

Cuando al personaje le basta con tocar al blanco (generalmente para que algún efecto mágico tenga efecto) puede añadir +2 a su tirada de Pelear.

Combate con dos armas

Si lo desea, cualquier personaje puede atacar con un arma en cada mano. Esto se trata como cualquier otra acción múltiple e inflige una penalización de -2 a la resolución de cada ataque (la ventaja Con un Par, por otra parte, niega esta penalización cuando se ataca con dos armas). A no ser que el héroe tenga la ventaja Ambidextro, deberá aplicar otra penalización de -2 al ataque que realice con la mano torpe (circunstancia descrita más arriba). Un héroe con la ventaja Frenesí añade el dado adicional de habilidad a cualquiera de las armas empleadas que prefiera. E

Ejemplo: Una guerrera se ha visto rodeada por una manada de lobos gigantes hambrientos. Tiene dos espadas cortas pero no es ambidextra. Su primera tirada tendrá una penalización de -2 (por usar dos armas) y la segunda de -4 (la penalización de múltiples acciones más la de usar su mano torpe). Hará dos tiradas de Pelear distintas, aplicando su dado salvaje en cada una de ellas.

Combate montado

Los personajes que luchan montados sobre la grupa de un caballo (o de otras bestias más extrañas) tienen una serie de ventajas y desventajas a la hora de combatir, tal y como se describe a continuación. Las monturas no reciben cartas de acción propias, actúan durante la carta de sus jinetes. Cuando se indique que el animal en cuestión está entrenado para el combate (como los caballos de guerra), podrá atacar a cualquier amenaza situada enfrente de él durante la acción del jinete. Las monturas no entrenadas no lucharán de este modo cuando llevan jinete sobre su grupa, solo lo harán cuando se vean arrinconadas y/o asustadas.

► Dominio del caballo: Los personajes que deseen combatir montados desde la grupa de otra criatura deberán usar el valor más bajo entre sus habilidades de Pelear o Cabalgar. ¡El jinete no solo debe combatir sino también montar decentemente!
► Colisiones: Si un combatiente montado choca con algo sólido –como un muro– tanto el jinete como la montura sufren daño por colisión.
► Carrera: Cuando la montura realiza una acción de correr, su jinete también sufre la penalización habitual por correr (-2).
► Caídas: En cualquier momento donde el jinete quede aturdido o sufra una herida mientras monta, debe hacer una tirada de Cabalgar para mantenerse sobre la grupa. Si falla, caerá al suelo. Cuando el caballo está en movimiento, el jinete sufre 2d6 de daño (o simplemente quedará fatigado por el resto del combate si el caballo estaba inmóvil).
► Disparar sobre blancos montados: Los ataques a distancia realizados sobre personajes montados se ven sujetos a la regla de Espectadores inocentes, para determinar si es su montura quien recibe el daño en su lugar. Por supuesto, el atacante siempre puede optar por atacar directamente a la montura en vez de al jinete.
► Carga: Cuando la montura realiza una carga, su jinete gana una bonificación de +4 al daño de sus ataques exitosos de Pelear. Para que un ataque sea considerado una carga, el jinete debe haberse movido al menos seis o más pasos en una línea relativamente recta hacia el blanco.
► Preparar las armas contra una carga: Las armas con Alcance 1 o superior pueden prepararse contra cargas de caballería o ataques similares. Para ello, el personaje debe estar en espera cuando es atacado por un jinete cargando (consulta la regla anterior ). Una vez confirmado que se cumplen las condiciones, se realiza una tirada para interrumpir la acción del atacante, pero cada combatiente añade una bonificación de +2 a su tirada de Agilidad por cada punto de alcance que tenga su arma. El vencedor atacará primero, recibiendo la bonificación por carga de +4 a su daño, mientras que el perdedor no la ganará. 
► Monturas heridas: Cuando el animal queda aturdido o lo hieren, retrocede o se encabrita asustado. El jinete deberá hacer una tirada de Cabalgar para permanecer en la grupa, sufriendo una caída en caso de fallo (consulta más arriba). Las monturas que no están entrenadas para el combate, cuando quedan aturdidas, huyen del mismo en una dirección aleatoria, arrastrando a sus jinetes con ellos.

Cuerpo a tierra

Si son inteligentes, los héroes se tirarán cuerpo a tierra en cuanto comience a volar plomo a su alrededor. Se moverán, dispararán y luego regresarán tras la cobertura existente antes de que finalice su acción, obligando a los oponentes a entrar en espera si quieren atacarlos. Tirarse cuerpo a tierra proporciona cobertura media contra la gran mayoría de ataques. Los ataques a distancia realizados a 3 pasos o menos ignoran este modificador, pues el blanco está igual de expuesto ante ellos que si estuviese alzado junto al atacante. Cuando un defensor cuerpo a tierra, o caído en el suelo, es atacado cuerpo a cuerpo, su valor de Parada se reduce en 2 puntos contra el ataque. También debe aplicar un -2 a sus tiradas de Pelear. Levantarse desde el suelo cuesta 2 pasos de movimiento.

Daño no letal

Si el personaje desea incapacitar a alguien sin tener que matarlo, puede recurrir al daño no letal. El atacante solo puede emplear sus puños u otras armas contundentes. Podría emplear un arma cortante, si esta tiene un lado plano, pero implica una penalización de -1 a las tiradas de Pelear del atacante. El daño no letal causa heridas con normalidad, pero cuando el personaje queda incapacitado por ellas, en lugar de los efectos normales de la incapacitación solo queda inconsciente durante 1d6 horas. Las heridas causadas empleando daño no letal se tratan exactamente igual que las heridas letales. Esto significa que es mucho más fácil dejar inconsciente a un Extra que a un Comodín. Es algo intencionado y debería funcionar bien en casi todos los géneros donde los héroes puedan encajar unos cuantos puñetazos antes de caer, mientras que la calaña queda fuera de combate con uno o dos buenos ganchos.

Ejemplo: Uno de los sectarios golpea a Buck en la cabeza. El villano tiene mucha suerte y causa 4 heridas a nuestro héroe. Buck realiza una tirada de Vigor pero no tiene éxito. Como se trataba de daño no letal, quedará inconsciente durante 1d6 horas.

Defensa

Cuando la única acción del personaje en la ronda es defenderse, su valor de Parada mejora en +2 hasta su siguiente acción. El defensor podrá moverse con normalidad mientras se cubre y defiende, pero no puede correr o realizar ninguna otra acción.

Defensa total

Además de la opción normal de defensa, el personaje también puede dedicar su ronda a protegerse todo lo posible, a costa de no hacer otra cosa. Deberá hacer una tirada de Pelear a +2 y emplear el resultado obtenido como valor de Parada hasta su siguiente acción. Se trata de una tirada de rasgo y, por tanto, añade el dado salvaje si tiene derecho a él. Además, cualquiera de los dados implicados pueden explotar (o usarse benis si el jugador así lo quiere). Hay que destacar que el valor de Parada del personaje no puede empeorar a causa de esta tirada. En caso de obtener un valor inferior a la puntuación de Parada del personaje, este conserva el original (y no gana nada de su acción de defensa total). Cuando un héroe realiza esta maniobra, no puede moverse en absoluto. Toda su atención está centrada en rechazar y cubrirse de lo que le esté atacando. Si desea moverse a la vez que protegerse deberá emplear la maniobra de defensa.

Defensor desarmado

Si un personaje emplea un arma cuerpo a cuerpo y su oponente no, dicho adversario se considera desarmado y es muy probable que salga herido. Como solo puede eludir los ataques, sin poder parar, cualquier atacante armado que lo tome como blanco gana +2 a sus tiradas de Pelear contra él. Prácticamente todos los animales y monstruos se consideran armados, debido a la presencia de armas naturales, como garras o dientes.

Desarmar

Un personaje puede intentar arrancar el arma (o cualquier otro objeto) de las manos de un oponente, tanto con un ataque cuerpo a cuerpo como con uno a distancia. Para lograrlo, primero debe golpear la extremidad del oponente que sostiene el objeto (suele ser a -2, consulta Ataques apuntados). El defensor, en ese momento, debe hacer una tirada de Fuerza. Si obtiene un valor inferior al daño generado por el ataque, dejará caer su arma. El atacante puede optar por combinar este ataque con un efecto no letal si emplea un arma cuerpo a cuerpo. Los ataques a distancia solo podrán generar daño no letal si el atacante toma como blanco el arma y no el miembro (generalmente -4 en lugar de -2).

Disparar hacia un combate cuerpo a cuerpo

Ocasionalmente los héroes tendrán que disparar a un oponente enzarzado cuerpo a cuerpo con un aliado. El problema está en que, aunque nosotros vemos perfectamente inmóviles las miniaturas sobre el tablero, en realidad los personajes están girando uno alrededor del otro, forcejeando, intercambiando empellones y moviéndose de forma errática. Por ello, disparar a combate cuerpo a cuerpo de este tipo es peligroso. Cuando ocurra, emplea la regla Espectadores inocentes (viene descrita un poco más adelante).

Disparo doble y ráfaga corta

Un personaje equipado con un arma semiautomática (como un Colt .45, una carabina M1 o incluso un M16) puede disparar dos balas en una única acción apretando el gatillo del arma hasta el fondo. Este tipo de ataque se representa con una única tirada de Disparar que proporciona al usuario una bonificación de +1 a dar y daño, al coste de emplear dos proyectiles de su munición. Por otra parte, muchas armas automáticas modernas, como el M16A2, disponen de un selector que permite al usuario pasar desde disparo simple bala a bala, a ráfaga corta o disparo automático como acción gratuita. La ráfaga corta, también conocida como ráfaga de 3 balas, proporciona al usuario una bonificación de +2 a dar y daño, gastando tres proyectiles, tal y como indica su nombre.

Empujones

Hay ocasiones en donde los personajes querrán empujar a un oponente, con la esperanza de tirarle al suelo, obligarlo a retroceder de su posición o llevarlo hacia un lugar peligroso. Para empujar a un oponente, el atacante y el blanco realizan tiradas opuestas de Fuerza. Cuando vence, el atacante tiene tres posibles elecciones. Puede:

• Empujar: Impulsa al blanco 1 paso hacia atrás (2 pasos con un aumento). Si el atacante obtuvo al menos un aumento y el defensor choca con un obstáculo al retroceder, este sufrirá 1d6 de daño por cada paso movido a causa del empujón.
• Golpear con el escudo: Si el atacante emplea un escudo, puede empujar con él al oponente, usando las mismas reglas que para otros empujones y, además, causando su FUE en daño. Añade +1 al daño cuando se emplee un escudo pequeño, +2 un escudo mediano o +3 con un escudo grande.
• Derribo: En vez de empujar hacia atrás, tira al blanco al suelo.

► Carrera: Si el atacante ha corrido al menos 3 pasos antes de iniciar el empujón,añade +2 a su tirada de Fuerza. 
► Peligros: El Director de Juego debe determinar el resultado de empujar a un oponente hacia un peligro u obstáculo, como el borde de un acantilado, un muro de fuego, etc.

Espectadores inocentes

Cuando el atacante falla una tirada de Disparar o Lanzar, en ocasiones puede ser importante determinar si hay otros blancos posibles en la línea de fuego. El DJ solo debería usar esta regla cuando sea dramáticamente apropiado, no necesita preocuparse por cada bala perdida de un tiroteo. Cada fallo que obtenga un 1 en el dado de Disparar indica que se ha alcanzado a otro personaje adyacente determinado aleatoriamente. Si el atacante estaba empleando fuego automático o una escopeta, se dañará a un espectador inocente con 1 o 2. Calcula el daño con normalidad. Recuerda contar los caballos y otros animales presentes como blancos cuando se dispara sobre oponentes montados. Es posible que esta regla no sea muy realista, pero sí es bastante plausible y ágil. Muestra la vulnerabilidad de los grupos numerosos de gente ante los ataques a distancia. Y, lo mejor de todo, incrementa la tensión que supone disparar a oponentes enzarzados cuerpo a cuerpo con los aliados del atacante.

Fuego automático

Las armas automáticas (aquellas con una CdF de 2 o más) disparan mucho más rápido –y de forma completamente distinta– al resto de armas de fuego. Para atacar con un arma automática a pleno rendimiento, tira una cantidad de dados de habilidad igual a la cadencia de fuego del arma. Luego compara cada dado por separado con el Valor Objetivo necesario para impactar. Si el arma tiene CdF 3, por ejemplo, un Comodín tirará tres dados de Disparar más un dado salvaje y usará los tres mejores resultados que obtenga. Recuerda que los personajes Comodín tiran sus dados de habilidad más un dado salvaje, pero no pueden lograr más impactos que la cadencia de fuego usada.

► Retroceso: Un arma en fuego automático suele ser más imprecisa debido al retroceso causado por los múltiples disparos. Sustrae 2 de la tirada de ataque cuando dispares en modo automático un arma (ignora esta penalización si solo
disparas una única bala con el arma). 
► Fuego automático y munición: El sistema es bastante abstracto, para no tener que estar a tirar un dado por cada bala individual disparada (aunque las tratemos así en el juego). Esto significa que cada dado de habilidad disparado en fuego automático representa una cantidad de balas igual a la CdF cuando se cuenta la munición gastada, incluso si solo una de esas balas puede llegar a impactar con éxito y causar daño. Disparar los tres dados de habilidad con una ametralladora Thompson (CdF 3) significa que consumes 9 balas de su cargador. Prácticamente todas las armas automáticas pueden dispararse en dos modalidades: fuego automático o disparos individuales. A no ser que un arma diga lo contrario, siempre podrás disparar desde ella un único disparo (y por tanto ignorar la penalización de -2 por el retroceso del fuego automático).
► Fuego de supresión: En vez de atacar a objetivos concretos, un personaje puede regar con plomo un área con la esperanza de matar, o al menos inmovilizar, un gran número de adversarios. Para suprimir un área haz una única tirada de Disparar (la cadencia de fuego del arma no importa). Incluye en esta tirada los modificadores normales por distancia, la penalización de retroceso de fuego automático y cualquier otro factor adicional, pero ignora los modificadores procedentes del blanco en caso de haberlos (como estar cuerpo a tierra o tras cobertura), pues estos se contabilizan de otro modo, como verás un poco más adelante. Si el ataque falla, la ráfaga sale desviada y no tiene ningún efecto. 

Cuando el ataque tiene éxito, todos los posibles blancos en el área deben hacer una tirada de Espíritu, añadiendo cualquier modificador por cobertura que pudieran tener contra ataques a distancia. Quienes fallen quedan aturdidos. Aquellos con un 1 natural en su tirada de Espíritu (sin importar el resultado obtenido en su dado salvaje) habrán sido golpeados por el ataque y sufrirán daño del mismo con normalidad. El fuego de supresión usa cinco veces la cadencia de fuego del arma en balas. Así, por  ejemplo, un arma con CdF 3 consumirá 15 balas cuando realiza fuego de supresión.

Ejemplo: Buck y Virginia, dos aventureros de la era pulp, están huyendo de unas antiguas ruinas en un biplano robado. De repente, se ven rodeados por un maligno chamán caimán y sus fanáticos seguidores. Virginia hace rotar la ametralladora Maxim del aeroplano hacia ellos y dispara, empleando fuego de supresión para enlentecerlos mientras Buck despega. Maxim hace una tirada de Disparar. Saca un 13 en los dados a lo que resta -2 por ser fuego automático, -2 por ser una plataforma inestable (mientras el avión coge carrerilla) y -2 por ser un ataque a distancia media, para un total de 7. ¡Es un éxito! Los nativos en el área deben hacer una tirada de Espíritu o quedar aturdidos. ¡Quienes la superen podrán seguir cargando, los que fallen se detendrán en seco aterrorizados y quienes saquen un 1 natural recibirán un balazo!

Golpe de gracia

Como acción, es posible despachar a una víctima completamente indefensa (atada, inconsciente, etc.) empleando un arma letal de cualquier tipo. Se trata de un éxito automático a no ser que el DJ determine que existe una situación especial que lo impida, como una víctima especialmente resistente, esté protegida por un blindaje natural especialmente grueso o tenga una posibilidad de escapar al golpe, etc. El asesino generalmente deberá despachar a la víctima con un ataque cuerpo a cuerpo, pero en ocasiones el DJ podría permitir que se realicen este tipo de golpes de gracia a distancia.

Múltiples oponentes

Cuando varios adversarios atacan a un mismo objetivo, pueden flanquearlo, aprovechar las brechas en su defensa y, en líneas generales, beneficiarse de su superioridad numérica. Cuando un personaje ataca a otro, sus tiradas de ataque basadas en Pelear ganan una bonificación de +1 por cada aliado adicional adyacente al blanco, hasta un máximo de +4. Si tres guerreros atacan a un único héroe, por ejemplo, todos ellos reciben una bonificación de +2 a sus tiradas de Pelear.

Obstáculos

Habrá situaciones en donde los personajes tengan suficiente poder como para atacar a sus adversarios a través de objetos interpuestos. Para ello, primero se debe comprobar si el ataque impacta con éxito o no. Si falla, no ocurrirá nada salvo un pequeño agujero en el objeto interpuesto. Cuando el ataque hubiese golpeado con éxito sin el modificador por cobertura, el proyectil sigue golpeando al blanco, pero el obstáculo actúa como una capa adicional de armadura contra el ataque, defendiendo al blanco oculto tras él. 

Plataforma inestable

Un personaje que pretenda realizar un ataque a distancia desde la grupa de un caballo u otra montura, un vehículo en movimiento o cualquier otro lugar inestable, sufre una penalización de -2 a sus tiradas de Disparar o Lanzar.

Pruebas de voluntad

Las habilidades Intimidar y Provocar permiten al personaje realizar un tipo especial de ataque, denominado prueba de voluntad contra un oponente. En situaciones de combate esto tiene un resultado mecánico, tal y como se verá a continuación. En otras situaciones, más narrativas, el Director de Juego deberá determinar las reacciones de los personajes afectados. Para iniciar una prueba de voluntad, el personaje realiza una tirada opuesta contra el blanco elegido. El defensor usará su Astucia para resistirse a Provocar o Espíritu frente a Intimidar. El DJ puede modificar las tiradas de ambos personajes en función de la situación. Amenazar a alguien con un arma no es educado, pero bien vale una bonificación de +2 a Intimidar… ¡a no ser que el blanco tenga un arma más grande!

El éxito significa que el atacante gana +2 a su siguiente acción contra el defensor durante el combate. Un aumento no solo otorga esta bonificación, sino que además deja al blanco aturdido. Esta maniobra es una forma ideal de preparar un ataque o argucia posterior y se puede repetir cuando el anterior intento no produjo un resultado de aturdimiento.

Ejemplo: Buck Savage intenta sorprender a uno de los sectarios haciendo malabares con su machete mientras enseña los dientes como si fuera un tiburón. Hace su tirada de Provocar y supera la tirada de Astucia del nativo con un aumento. El sectario queda confundido (aturdido) y además Buck gana +2 a su siguiente acción contra él.

Romper cosas

De vez en cuando uno de los personajes querrá romper algún objeto que le moleste: un arma, una cerradura, una puerta, etc. Usa los distintos valores de Dureza como ejemplos para aquello que se presente. Emplea estas reglas para objetos sólidos. Los objetos más grandes, con numerosos componentes (como los coches) pueden encajar múltiples impactos, siguiendo las reglas de vehículos. Se puede romper prácticamente cualquier cosa si se le dedica el suficiente tiempo y esfuerzo, así que usa esta regla solo cuando se esté intentando destruir algo con rapidez (durante las rondas de combate, por ejemplo). El valor de Parada de un objeto inanimado es 2. La principal diferencia a la hora de atacar objetos es que las tiradas de daño no ganan bonificaciones al daño por aumentos y los dados de daño tampoco pueden explotar. A diferencia de una persona o un vehículo, el ataque no puede golpear en un área vital de un objeto y, por tanto, hacerle más daño. Si un ataque no es capaz de hacer daño suficiente para dañar un objeto, simplemente no puede destruirlo (o al menos, hacerlo con la suficiente rapidez que buscamos). Esto impide absurdos, como que los personajes destruyan una espada con una pluma, por muy buena que sea su tirada de Fuerza. Cuando el daño generado iguala o supera la Dureza del objeto, este se rompe, dobla, parte o queda inutilizado. El DJ decide los efectos exactos. Por ejemplo, si el golpe es lo suficientemente bueno como para abrir un agujero en la puerta o arranca las bisagras que la sostienen. Consulta Obstáculos para atacar a través de objetos.

► Tipos de daño: En la tabla anterior, tras el tipo de objeto y su Dureza, hay una columna que indica el tipo de daño que puede afectarlo. Las espadas cortan o perforan, las lanzas siempre perforan, etc. Las balas se consideran daño perforante, aunque las escopetas causan daño contundente a distancia corta, para propósitos de esta tabla. En el caso de objetos, el tipo de daño realizado es importante; por ejemplo, una bala podría atravesar una puerta, pero no la destruirá. Solo un ataque cortante o contundente tiene esa capacidad de destruir una puerta de un único golpe.

Trucos

Frecuentemente, los héroes intentan todo tipo de argucias extrañas o llamativas para distraer a sus oponentes, preparando el momento ideal para iniciar un ataque posterior, definitivo y mortal. Esta maniobra engloba desde arrojar arena a los ojos de su adversario a rodar entre las piernas de un gigante para golpearle por la espalda, entre muchas otras posibilidades. Los trucos no incluyen fintas con las armas, pues estas ya se asumen como parte de los valores de Pelear y Parada del personaje. Para realizar un truco, el jugador primero debe describir exactamente qué es lo que está haciendo su personaje. Luego, hacer una tirada opuesta de Astucia o Agilidad contra el oponente. El DJ debe determinar cuál de los dos atributos es más apropiado según la descripción de la maniobra que realiza el jugador. Cuando el personaje tiene éxito, su oponente se ve distraído por la argucia y sufre una penalización de -2 a su Parada hasta su siguiente acción. Con un aumento, el oponente quedará además aturdido. Las penalizaciones procedentes de varios trucos no se suman. Hacer dos trucos distintos a la vez al mismo oponente no tiene efectos adicionales.

Ejemplo: Un enorme matón de aspecto muy peligroso ha obligado a Buck a retroceder hasta quedar de espaldas a la pared. Nuestro héroe recurre al truco más viejo del mundo. Grita: “¡Ahora Virginia!”, mientras sonríe como si Virginia estuviera detrás de la mole de carne y músculos. Tanto él como el matón hacen una tirada opuesta de Astucia, que Buck vence con un aumento. El desafortunado matón no solo sufre una penalización de -2 a Parada hasta su siguiente ronda, sino que la argucia permite a Buck lanzarle un rápido gancho que le deja ligeramente conmocionado (aturdido).

Ventaja

En ocasiones un atacante es capaz de coger a un oponente completamente desprevenido, ganando la ventaja sobre él. Lo normal es que solo pueda ocurrir a una distancia máxima de un par de metros, pero podrían darse situaciones especiales, como un francotirador situado sobre un tejado, que permitan usarlo a distancia. Solamente el DJ puede determinar cuándo un personaje obtiene este tipo de ventaja sobre otro. Lo más habitual es ganarlo solo en casos extremos como cuando la víctima está inmovilizada en la típica postura de rehén, desconoce por completo el peligro que se le viene encima o está desarmada ante un oponente armado y realiza un movimiento equivocado por su parte. En situaciones así, el atacante se considera en espera y añade +4 tanto a su tirada de ataque como al daño en caso de que decida ejecutar la amenaza.

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08/04/2017, 00:32
Director

Pongo por aquí la tabla de Super Fuerza para tenerla a mano.

 

 

Y la de usar objetos "cotidianos" para pegar.

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