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Aprendiz de Brujo

La Fe Malkionita: Iglesia Galvosti

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10/07/2013, 19:39
Director

Iglesia Galvosti:

Nacidos de la oleada reformista del malkionismo, se trata de una versión netamente teosófica y conceptual de aproximación a la divinidad. Proclaman, desde el monoteísmo más puro y monolítico, un acercamiento a Dios mediante la lógica para llegar a un conocimiento pleno de su esencia. Repudian los métodos oscurantistas de la iglesia tradicional (concentrada actualmente en torno al Rokarismo) que prefiere trasmitir al populacho imágenes deformadas y simplificadas para mantenerlos en el buen camino desde la ignorancia, con una perspectiva que según ellos los acerca más al paganismo que a la sincera apreciación de Dios como entelequia del Creador.

En cierto modo los Galvostis han desandado el camino de la lógica hacia los postulados Brithinos, pero siempre desde la perspectiva de la fe.

Notas de juego

Secta Galvosti

Representante Eclesiástico: Pastor  (equivalente a Sacerdote o a Predicador)
Corresponde sólo parcialmente al modelo clásico de Párroco-Diácono-Prelado, pues presenta numerosas variaciones de gran transcendencia social (y que han motivado su segregación de otras ramas de la Iglesia Malkionita). Pese a todo visten la clásica sotana y el hábito blanco de la Iglesia del Dios Invisible, por lo que son formalmente indistinguibles de Rokaris o Henoteístas. Realizan todas las funciones sacramentales propias de la religión malkionita, fundamentalmente oficiar todos los servicios religiosos. Deben obediencia exclusivamente a Dios y a la Iglesia, aunque el hecho de que consideren que ningún poder mundano puede ponerse por encima de la voluntad de Dios (y por tanto se nieguen a prestar juramento ante la Corona) nunca se ha hecho muy evidente: ningún gobierno comparte ni apoya su credo, y nunca un Estado ha solicitado su adhesión.
Representante Monacal: No existen Órdenes Monásticas de herejía Galvosti.
Inquisición: Nunca han tenido el respaldo de un Estado, por lo que no hay Inquisición. Siempre han sido de hecho las víctimas del Santo Oficio, perseguidos con saña por los Rokaris y más o menos tolerados por los Henoteístas, aunque procuren marginarlos y apartarlos de todos los centros de poder en la medida de lo posible (son una secta rival).
Miembros Laicos: Son tolerados y reconocidos como Doctores y Eruditos.

Religión minoritaria que cuenta tan solo con cierta implantación en Seguredo, en el Safelster nororiental (pues en los Condados y Ducados más occidentales han sido casi erradicados por la Iglesia Rokari, obedeciendo las encendidas encíclicas del Eclesiarca de Tanisor...).
Carecen de una estructura jerárquica estricta, y aunque respondan a sus Diáconos y Prelados, nunca ha habido un equivalente a un Cabeza de la Iglesia.

Perfil:  De una forma realmente revolucionaria permiten acceder al sacerdocio tanto a varones como a mujeres (según su credo la mujer tiene un alma idéntica a la del hombre). Total igualdad ante la magia y la religión. Cuando son aceptados como Aprendices pueden hacer el Voto Religioso si sienten verdadera vocación, o permanecer como Eruditos (Doctores en Teología) que no tienen responsabilidad eclesiástica. Según su credo, así se evitan los malos pastores, sin una fe auténtica, tan frecuentes en la Iglesia Rokari.
Los Pastores (Adeptos) pueden casarse y formar familias. Las mujeres ordenadas que han tomado los hábitos pueden oficiar misa igual que los varones (y reciben los mismos títulos).
Por supuesto pueden abandonar el hábito si ven flaquear su fe, pasando a la condición de Eruditos.
Sienten un intenso rechazo hacia los paganos politeístas (los no malkionitas) que se niegan a reconocer al Creador como el Dios Único y Todopoderoso. De cualquier modo, como suelen encontrarse en áreas de hegemonía Henoteísta (y sobreviven gracias a esto, o los Rokaris y su Santo Oficio darían rápidamente cuenta de los escasos Galvostis que existen) deben callar y mirar a otro lado...

La comparación más fácil se realizaría con las Iglesias Reformistas del Cristianismo de los siglos XVI y XVII:

Calvinistas, Luteranos, Anabaptistas... Una vez más, no hay que darle demasiada importancia a esto, nadie intenta equiparar realmente todos estos credos y creencias religiosas, y menos con una “religión de juego de ROL”.

Simplemente es útil para imaginártelo.

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10/07/2013, 20:00
Director

La Fe Malkionita

El Malkionismo (la Fe de los occidentales en el Dios Invisible) es una creencia monoteísta y exclusivista (solo hay un Dios y Malkión es su profeta) que considera a todas las demás creencias gloranthanas como formas de “paganismo” propias de “infieles”.

Y esto es una verdadera excepción a la norma en Glorantha, pues incluso panteones enemigos reconocen sin duda la “existencia” de las Deidades enemigas, en una especie de politeísmo mítico no-excluyente en el que se tolera a cualquier Dios o Diosa como realidades posibles (indudables de hecho, pues tienen seguidores) pese a que se exija a los propios adoradores que renieguen y combatan al culto enemigo (y a sus respectivos cultistas). Más o menos al estilo de las civilizaciones de la antigüedad, que buscaban identificar a una Deidad extranjera con una propia equivalente, o en su defecto la englobaban en una especie de “mitología compartida”.

Pero los malkionitas poseen un enfoque “particularista y totalitario” de la mitología de su mundo, renunciando a la percepción de otras culturas (que consideran “menos desarrolladas”) y considerando sus religiones politeístas como blasfemas y en el mejor de los casos como torpes intentos de acercarse a la verdadera divinidad a través de la adoración de Espíritus Poderosos poseedores de algunos poderes restringidos a un ámbito muy concreto (como los vientos, las cosechas, los terremotos o el mar). Mientras que el verdadero y único Dios es evidentemente todopoderoso, responsable de toda la creación, y voluntariamente silente.

Como vemos esta filosofía es significativamente distinta del modelo de Hechicero que nos presentó en su día RQB en su división de Las Tres Perspectivas en la magia. Hasta el punto de que los personajes hechiceros que obtendremos desde el nuevo enfoque presentado en el universo gloranthano responderían a sus famosos Interrogantes de una forma muy diferente. (Ver Apéndice sobre Las Respuestas del Hechicero Malkionita al final de este documento).

Pero bueno, esto no es tampoco algo categórico, existen muchas excepciones en Glorantha que dan cabida a todo aquello que deseemos jugar. No todos los malkionitas son iguales y desde luego no todos los hechiceros son malkionitas. Sin embargo sí son probablemente la referencia más universal del “Hechicero Gloranthano” y deberían estar mucho mejor desarrollados en la ambientación, en su filosofía de juego. Considero uno de los grandes fallos de la forma de presentar el material netamente gloranthano de RQ el que nunca se haya detallado la mentalidad de los hechiceros-eclesiásticos malkionitas, especialmente tras haber creado en la imaginación de todos los jugadores de RQ (a través del propio manual RQB) una imagen muy interesante pero nada adecuada para enfocar este caso concreto,  tan fundamental en Glorantha.


El Hechicero Malkionita: entre el Mago y el Religioso.

Es evidente que los occidentales malkionitas son el equivalente gloranthano de la Europa medieval, o si no quiere plantearse en estos términos (por los puristas de la libre fantasía) diríamos que la mejor manera de imaginar esta ambientación es aceptar muchos puntos en común con el feudalismo europeo. Y desde luego, pensando en un estado monoteísta, más de un punto de referencia acabará cayendo sobre el cristianismo histórico.

Y aquí estamos hablando de unas gentes monoteístas “fervientes” que centran toda su cultura en la religión. Ya se ha producido un proceso de “Reforma” (y una “Contrareforma”) que ha dividido a los monoteístas en diferentes religiones escindidas (sectas de un mismo credo) que consideran a las demás como desgraciadas herejías. Pero todos coinciden en despreciar a los politeístas como paganos, odiosos a los ojos de Dios.

Los hechiceros en esta sociedad constituyen los especialistas en la omnipresente magia, la aproximación oficial de estas sociedades al mundo sobrenatural (nada de brujos perseguidos, como en la Tierra Alternativa) pues en un universo tan netamente Mágico como es Glorantha ninguna sociedad puede permitirse vivir de espaldas a los poderes extramundanos.

Pero en este caso un hechicero no es solamente un experto en el uso de la  magia (en una cultura en la que están proscritas todas las demás aproximaciones a lo sobrenatural, desde la magia espiritual-brujería a la divina-paganismo) sino que son al mismo tiempo eruditos y teólogos, estudiosos de la palabra de Dios, y cumplen la función de guías de la fe: son las cabezas visibles de la religión malkionita. (¿Quién había de serlo si no?)

¿Cómo hacer compatible esto con la descripción del Hechicero que hace el propio RQB?

Pues distinguiendo primero entre hechiceros malkionitas (todos los occidentales salvo los  Brithinos y Vadelinos) y no-malkionitas (orientales en Kralorela y hechiceros “paganos” en las Islas sin Dioses, en Maniria, o los hechiceros de Slontos en Ramalia).

• Los Vadelinos son ateos, materialistas y cientifistas. Para ellos el hombre es la medida de todas las cosas, una visión casi renacentista. Aunque hay quién dice que es EL DINERO la medida del hombre...

• Los Brithinos son el pueblo inmortal prácticamente exiliado (voluntariamente) del Plano Mundano de Glorantha. Profesan una fe “aristotélica” en un Fatum o Motor Primigenio, pero no una verdadera religión. Si se desvían lo más mínimo de su dogma, perderán irremediablemente su condición de inmortales, por lo que son MUY conservadores.

• Los hechiceros orientales (Kralorela es su cuna, pero están presentes en Vormain y muchas de las islas de Vithela) corresponden también al modelo cientifista (son muy poco místicos) aunque suelen vincularse al poder oficial (por conveniencia) y al menos en Kralorela son también iniciados del Culto al Emperador... y funcionarios del estado.

• Los hechiceros “paganos” serán la mejor salida para el PJ que no encaje en los esquemas malkionitas y pertenezca a un entorno europeo-medieval/antigüedad-clásica. Podrían ubicarse geográficamente en una especie de equivalente del mediterráneo oriental, algo así como Asia Menor, incluyendo Alejandría... y en Glorantha pertenecerían a Kethaela, la Nación Santa. Si te resulta más adecuado que sean materialistas-cientifistas frente a los pueblos politeístas o shamánicos, las Islas sin Dioses son perfectas como lugar de origen, teniendo en cuenta la presencia del sabio Leonardo. O la irreverente Ciudad Casino, o las sorprendentemente avanzadas Ciudades de Nueva Costa, o la gran ciudad de Handra, regida por un consejo de gremios inusitadamente democrático (la Atenas gloranthana!).


Los Hechiceros malkionitas son entonces por definición teólogos y religiosos, pues para ellos profundizar en sus artes hechiceras les acerca a Dios (facilita su comprensión de la obra divina, de las leyes físicas y mágicas que rigen el mundo, y con ello de la misma naturaleza de Dios).

Pues bien, aparte de la vertiente eclesiástica “oficial” hay que tener una cosa muy presente para interpretar a un hechicero malkionita: gran parte de su esfuerzo y su interés va a estar orientado a garantizar la salvación de su Alma Inmortal. Más que ningún otro religioso gloranthano, pues mientras un politeísta (orlanthi o lunar o yelmita o praxiano...) recibe continuas confirmaciones de sus accesibles Deidades (en cada día sagrado) y sabe muy bien que irá al paraíso que le está destinado si es un buen fiel y no traiciona sus relativamente sencillos preceptos religiosos, un monoteísta ha rechazado las formas más asequibles de entender la divinidad (pues las considera falsas) y abraza la inseguridad de un credo mucho más complejo y mucho más intangible... el camino malkionita de la Virtud Moral para acercarse al Dios Invisible... que como indica su apelativo (aunque los monoteístas se refieren a él como Dios, Todopoderoso o Señor) no suele conceder a sus fieles muchas confirmaciones de que estén en “estado de gracia”, con acceso garantizado al paraíso (Solace para los malkionitas... jamás localizado por la Actividad Heroica en los Otros Planos y por tanto de existencia nunca confirmada). Todo lo más El Señor ha enviado a sus dos profetas, Malkión y Hrestol (aunque no todos los monoteístas reconocen al segundo) para orientar con estos intermediarios a sus fieles.

Se pueden añadir dos comentarios a este planteamiento del hechicero malkionita obsesionado por la salvación de su alma: que esta preocupación no es exclusiva de la Casta de los Magos, sino que afecta a todos los buenos malkionitas (lo cual es en parte cierto... pero aunque hay gente muy religiosa en los oficios mundanos, no tienen en general mucho tiempo para meditar en temas teológicos, absorbidos precisamente por sus muy vulgares – o muy señoriales - distracciones mundanas). Y además convendría reconocer que, bueno, no todos, todos, los hechiceros malkionitas tendrán auténtica fe, lo cual también puede ser cierto, ha motivado notables disputas religiosas en la historia, y debería manejarse con mucho tacto teniendo alrededor a los oficiales de la Inquisición, el Santo Oficio (¡Como para andarse con discursiones!).

Es decir que un hechicero malkionita es por definición un “hombre de Dios”. Quiera o no.

Por otra parte deberíamos hacer un análisis pormenorizado de los hechiceros monoteístas para poder, en primer lugar, concretar cuál es su papel en la sociedad occidental malkionita (cuales son sus funciones religiosas, sus deberes y obligaciones, sus privilegios) y secundariamente conseguir que los jugadores interesados puedan extraer sus PJ´s con facilidad. En definitiva, tenemos que detallar qué funciones tiene un Hechicero entre los malkionitas.

Para tener las cosas claras nada mejor que una clasificación:

Una vez comentadas las peculiaridades del hechicero malkionita como Mago y como Religioso, podemos distinguir dos tipos de Hechicero monoteísta: el perteneciente al Clero Secular (Sacerdocio) y el perteneciente a las Órdenes Monásticas (Monaquismo).

Las diferencias son importantes y le dan mucha profundidad al juego.

En algunas religiones (herejías malkionitas) variantes del monoteísmo occidental, también existe la figura del erudito como Teólogo Laico, un estudioso de las enseñanzas del Todopoderoso que no pertenece a la Iglesia directamente, y que incluso puede formar parte de Cátedras que acaban constituyendo Universidades de Hechicería “laicas”, no correspondientes a una Catedral y una Archi-Diócesis. Pero esto no es nada frecuente y sólo ha ocurrido en Carmania y en la región del río Janubio, en el Dona. La norma es que las Universidades malkionitas sean Catedrales o Monasterios.

Antes de acabar con este capítulo y pasar a detallar el Clero y los Monjes, o las diferencias entre las principales Iglesias Malkionitas (diferentes herejías) deberíamos comentar otro punto importante: la idea no-personalizada del Dios Invisible que tienen algunos eruditos malkionitas.

El concepto del Dios Invisible no tiene porque ser igual para todos los hechiceros monoteístas.

Esta idea se desarrolla más adelante en el apartado de Las Respuestas del Hechicero Malkionita, pero debemos entender que cuando algunos malkionitas hablan de la divinidad no conciben a su Dios Invisible como lo harían los paganos politeístas (si no, nunca sería diferente de estos, y estaríamos hablando simplemente de una Deidad que permite el uso de hechicería a sus fieles) sino que lejos de hacer una personalización de su Dios, utilizan este concepto como una metáfora, un intento de reflejar una filosofía metafísica.

No todas las Sectas del Malkionismo (herejías malkionitas) tendrán la misma visión, pese a que parten de un mismo credo, pero para algunos de sus eruditos, para los teólogos más renovadores, podemos introducir una línea de pensamiento que no está tan lejos del famoso hechicero materialista descrito en RQB... aunque con algo más de misticismo por medio... y esta puede ser una nueva tabla de salvamento para personajes jugadores que queramos integrar entre los occidentales malkionitas sin perder del todo el antiguo espíritu “cientifista”.

Para algunos la verdadera creencia “religiosa” se corresponde a la fe en que un gran Sabio, un Ilustrado, alcanzará un camino de salvación si logra acercarse al “Dios Invisible” como comprensión verdadera del Universo, en lo que metafóricamente llamamos la Solaz del Alma (el Paraíso o Solace). Por desgracia la mayoría de las gentes carecen de una cultura suficiente como para entender tales conceptos (¡vaya un elitismo de los teólogos!) y por ello se presenta ante ellos la posibilidad de seguir los preceptos malkionitas de una forma mucho más semejante a la adoración formal de un Dios Invisible concreto y personalizado. Pero incluso para ellos éste es el camino correcto, pues se libran de las desviaciones que implicaría adorar a los falsos dioses politeístas, y si se atienen a las normas éticas y de comportamiento del ideal malkionita, igualmente se acercarán al paraíso de Solace.

De todos modos la inmensa mayoría de los sacerdotes-hechiceros occidentales desde luego profesan una verdadera fe en un Dios Todopoderoso que es creador y redentor, y difícilmente lleguen a considerar poco menos que herética cualquier afirmación de Dios como “metáfora”...

(Pues sí que son complicados estos teólogos malkionitas) ;P
 

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10/07/2013, 20:51
Director

Los Interrogantes.

Existen ciertas preguntas fundamentales que todo mortal inteligente se ha formulado desde los orígenes de la humanidad. Cada una de las tres aproximaciones a la magia aporta un modo de responder a estos interrogantes. Tus aventureros, por supuesto, nunca habrán leído un ejemplar de este juego, pero se habrán planteado estas cuestiones en algún momento de sus vidas. Las preguntas básicas son:

1. ¿De dónde surgió el mundo?
2. ¿De dónde venimos?
3. ¿Por qué morimos?
4. ¿Qué hay después de la muerte?
5. ¿Por qué estoy aquí?
6. ¿Cómo puedo hacer magia?
7. ¿Cómo se explica la existencia de otras culturas?

(También se suelen formular dos de estas tres preguntas: ¿Quiénes son los dioses y los sacerdotes? ¿Qué son los hechiceros? ¿Qué son los espíritus y los shamanes?)

Los apartados siguientes proporcionan una respuesta a estos planteamientos desde el punto de vista del shamán (magia espiritual), el sacerdote o sacerdotisa (magia divina) y el hechicero (hechicería). La parte correspondiente a la magia divina se enfoca desde la perspectiva de una sacerdotisa, pero de igual modo podía haberse tratado de un sacerdote hablando de una deidad masculina.

Las respuestas del Hechicero Monoteísta.

"La creación del mundo surgió, en tiempos prehistóricos, de un crecimiento orgánico natural generado por interacciones de fuerzas místicas. Estas interacciones continúan aún y de ellas resulta nuestro mundo cotidiano, que nosotros denominamos Plano Mundano. Pero sobre el simple hecho físico de la vida se eleva la capacidad de raciocinio que nos hace seres inteligentes, la conciencia moral, que nos diferencia de los animales. Y es el Dios Invisible quién nos concede las normas éticas para regirnos."
"Nuestra especie constituye la penúltima forma de existencia surgida de la materia prima de la creación a través de un proceso dirigido por las leyes naturales y las fuerzas impersonales. Sólo aquellos que alcancen la virtud de la fe lograrán realizar el paso definitivo: acercarse a Dios."
"La muerte es un proceso natural en el plano mundano. Todo cambia de materia y de forma al participar en el proceso vital. Todos los seres vivos mueren. Sin embargo la parte espiritual que nos anima puede alcanzar un estado superior si hemos sabido alcanzar el estado moral adecuado."
"Al morir sólo aquellos de voluntad débil caen en el olvido. Los ilustrados que aprenden a comprender y dominar su posición en el mundo, podrán vivir indefinidamente sin miedo a la muerte ni a la enfermedad. Los hechiceros poderosos pueden, incluso, conservar su identidad tras la muerte física, a pesar del plano espiritual y de los celosos dioses politeístas. Nunca confundas la esencia del verdadero Dios Invisible con la de los mal llamados dioses de los infieles politeístas. Aunque a veces el pueblo no es capaz de entenderlo por su lamentable incultura, cuando nosotros hablamos de Dios no nos referimos a un ser personalizado con poderes vastos pero limitados a un ámbito de influencia y unas Runas (dioses del Sol o de la Tormenta, del Comercio o del Conocimiento... pobres bestias condenadas al oscurantismo...) sino a Dios como concepto de la virtud, de la perfección espiritual, moral y ética del buen malkionita."
"Cuando mueres, la materia física del cuerpo se descompone para abonar el crecimiento de nuevos seres, completando así uno de los ciclos del mundo. La materia mágica del espíritu se descompone para abonar los ciclos mágicos del mundo. Podrás comprender y dominar estos ciclos naturales mediante la observación y el estudio de los procesos físicos. Y este estudio requiere largos años de trabajo. Pero el verdadero ilustrado alcanzará un camino de salvación si logra acercarse a Dios, a la comprensión verdadera del Universo, en lo que metafóricamente llamamos la Solaz del Alma (el Paraíso o Solace)."
"Es posible que una persona rompa las restricciones de la vida mortal en el plano mundano, con una rigurosa autodisciplina y un constante estudio. Estamos aquí para dominarnos a nosotros mismos, para dominar nuestro entorno y para ayudar a otros a conseguirlo. Y para aproximarnos a este ideal debemos extender nuestro concepto del Dios Invisible, como anhelo de beatitud que debería alentar todos los esfuerzos y todas las aspiraciones humanas. Dios es un concepto filosófico, pero los predicadores tienen razón cuando dicen al vulgo “el Señor es mi Pastor” pues éste es el camino de la progresión del alma."
"Yo soy un hechicero, sabio y experimentado en las leyes físicas naturales y en los senderos de la magia. He aprendido a desarrollar mis propias habilidades y no dependo de nadie externo a mí mismo para hacerlas funcionar. Si estudias conmigo, te enseñaré a utilizar tus poderes innatos para manipular las leyes naturales en tu propio beneficio, haciendo del mundo tu esclavo. Esta es la magia que deben utilizar los verdaderos sabios, pues a través del concienzudo estudio de la Obra de Dios (la Naturaleza) pueden extraerse las herramientas para dominarla a nuestra voluntad. Nuestro Señor creó las leyes que rigen el mundo y nosotros, que disponemos del don de la inteligencia, debemos imponer nuestro criterio, en el triunfo de la voluntad sobre la materia. Pero cuidado, no podemos caer en la trampa de actuar de forma inmoral, irracional o caprichosa (como han hecho tantos hechiceros en el triste pasado) pues junto al regalo de la razón está el de la conciencia moral, la capacidad para discernir el bien del mal, y sólo siguiendo los preceptos éticos del Dios Invisible (que nos dictó Malkión, su único profeta) alcanzaremos el estado de perfección espiritual del sabio, la Solaz del Alma."
"Los dioses politeístas adorados por los infieles son criaturas grandes y poderosas de una era pretérita, que esclavizaron las mentes y las almas de los débiles mortales, desde antes del comienzo de la Historia. Son peligrosos, pues toman de la humanidad lo quieren, devolviendo sólo lo que no necesitan. Cada uno es limitado en conocimiento y, por tanto, adolece de puntos débiles, vulnerables. Los sacerdotes y sacerdotisas son los esclavos principales de los diversos dioses. Los cultistas son los instrumentos de los dioses y los lacayos de aquellos viles adoradores de ídolos. "
"Los espíritus son formas de vida inferiores, incapaces de actuar independientemente o de tener una identidad o individualidad propias. Son herramientas que están en el Plano Espiritual para ser utilizadas, como los animales domésticos nos sirven en el Plano Mundano. No los maltrates pues el sabio no debe castigar sin motivo a su animal de carga, pero tampoco se le ocurrirá consultar su opinión a la hora de cargar su lomo con los bultos que debe transportar. Un shamán (un “Hombre de los Espíritus”) es alguien que, al no comprender totalmente sus poderes, sigue a los espíritus por error, en lugar de esforzarse en dominarlos, como hacemos nosotros. Son gentes simples y primitivas que dependen de un pensamiento “infantil” en lugar de acceder a la lógica y el pensamiento racional."

Notas de juego

Escuela de Hechicería Cinética.
(Malkionita. Varias Herejías: En este caso Iglesia Galvosti)

Conjuros Comunes:

- Volar/Levitar/Telekinesis
- Brillo/Luminiscencia
- Transporte Local
- Paralizar
- Obstaculizar
- Resistencia al Daño/al Calor/al Frío/al Ácido
- Círculo de Protección
- Prisa/Acelerar
- Pegamento/Adherencia
- Incrementar DES
- Disminuir DES
- Teletransporte
- Crear Círculo Base
- Salto Prodigioso

Conjuro especial común a todas las escuelas Galvostis:

- Aclarar la Mente

En todos los casos conocen los conjuros de:

- Encantamiento de Ligadura
- Invocar Espíritu de INT
- Dominar Espíritu de INT
- Invocar Espíritu de PER
- Dominar Espíritu de PER

Los Adeptos también conocerán:

- Encantamiento de Matriz de Conjuro
- Vínculo con el Aprendiz
- Crear Familiar (polivalente para las 6 características)

Conjuros adicionales conocidos por el Adepto Ort Seam (otras escuelas):

- Resistencia a Espíritus
- Visión Mística
- ... (sin especificar) ...

Otros conjuros adicionales (obtenidos por Ort Seam mediante décadas de intercambios):

- Neutralizar Magia

- Sonido Inexistente

- Formar/Colocar Madera

- Animar Madera

- Incrementar CON

- Tratamiento de Heridas

- Autocontrol

- Resistencia a la Muerte

Conjuro especial INVENTADO por el Adepto Ort Seam:

- Resistencia al Sonido

 

Descripción de los Conjuros.

Volar/Levitar/Telekinesis
A distancia, Activo, Temporal
Este conjuro permite que un TAM-1 se desplace por el aire a una velocidad de 1 m./MR, si se usa con Intensidad mínima. El movimiento puede ser vertical, horizontal o diagonal, y el mago podrá controlar en todo momento la dirección de dicho movimiento. El blanco del conjuro no podrá, sin embargo, moverse más allá del alcance de éste. Por supuesto, el hechicero podría usar el conjuro sobre sí mismo. Si se usa el hechizo sobre un blanco que no quiera verse afectado por él, el hechicero deberá vencer sus PM en la tabla de resistencia.
Si se aumenta la Intensidad del conjuro, ello permite, o bien incrementar el TAM del blanco que ha de volar, o bien aumentar la velocidad del movimiento, a elección del hechicero. Cada aumento de velocidad de 1 m /MR cuesta un nivel de Intensidad. Se puede variar el peso transportado y la velocidad alcanzada con el mismo con¬juro. El hechicero puede volar a menos velocidad de la que la Intensidad del conjuro le permite si así lo desea; dicha velocidad puede variarse a la tasa de 1 m / MR. El hechizo permite pararse en el aire a velocidad 0. La velocidad máxima viene definida por la Intensidad del conjuro.

Es evidente que el hechizo de Volar puede interpretarse como una forma de Telekinesis ya que nos permite desplazar objetos con la fuerza de nuestra mente, aunque sufre ciertas limitaciones básicamente en cuanto a su capacidad de realizar acciones complejas con suficiente precisión:

- Acciones muy básicas como abrir una puerta o acercar una silla se consideran automáticas por su simplicidad (y en el caso de la puerta, por estar limitado a un único eje de movimiento, no hay error posible).
- Tareas que ya requieran algo más de precisión, como acercar un libro hasta nuestras manos o hacer que pasen las páginas hasta la que buscamos requieren DESx5.
- Acciones algo más complejas como descolgar un abrigo de un perchero, extenderlo a nuestra espalda y hacer que las mangas entren por nuestros brazos requieren una tirada de DESx3. Este es el nivel requerido para utilizar un objeto que movamos telekinéticamente para impactar con algo, aunque lo hará de forma tosca y el daño imprimido se calculará exclusivamente en función de la masa desplazada y su velocidad, con un daño de 1DTAM (1D6 para un objeto de TAM 6), aplicando según su velocidad un Modificador de Daño que se calcula a partir de la Intensidad que exceda el peso desplazado (TAM) por lo que suele ser negativo. Además, siempre provoca un empujón con una FUE igual a la Intensidad total del conjuro.
- Es posible utilizar el hechizo para atacar con un “arma voladora” pero para hacerlo de forma efectiva necesitamos obtener una tirada de DESx1, además de contar con el hándicap ya mencionado de calcular el Modificador de Daño a partir de la Intensidad del conjuro que exceda de su TAM (aunque las armas nunca superan el TAM 1) por lo que será negativo hasta una Intensidad 17. Como es obvio, esta limitación hace las espadas voladoras un recurso muy aparente pero escasamente resolutivo en combate. Claro que con un uso intensivo de la habilidad de Multiconjuro tal vez…

Brillo/Luminiscencia
A distancia, Pasivo, Temporal
Este conjuro se debe lanzar sobre un objeto palpable que posea un área de, al menos, 1cm2. Este objeto puede ser orgánico o inorgánico. Una vez lanzado el conjuro, un punto de luz iluminará un área de 1 m. de radio con la intensidad luminosa suficiente como para que se pueda leer. Cada incremento de Intensidad aumentará el brillo de la lámpara improvisada, y por tanto incrementará el área iluminada en 1 metro más de radio. Si se lanza sobre los ojos de una criatura para cegarla, entonces el hechicero deberá vencer los PM de la misma con los suyos. Si lo consigue, el conjuro de Brillo reducirá las habilidades visuales de la víctima (incluidos los ataques y las detenciones) en un total de 20 percentiles independientemente de su Intensidad, efecto que durará hasta la expiración del hechizo.

Transporte Local      
A distancia, Pasivo, Instantáneo
Conjuro de teletransporte a pequeña escala que presenta la característica especial de no precisar un Circulo Base al que ser conducido. Y a diferencia del auténtico Teletransporte no calcula la distancia a que se es transportado como Alcance, sino que realiza sólo un pequeño desplazamiento “forzado” que se determina con la Intensidad del conjuro, en metros. La masa desplazable queda limitada arbitrariamente al equivalente de aquella que ocupa el cuerpo del lanzador del conjuro. Puede desplazarse a sí mismo (con una carga mínima) o a cualquier cuerpo de un TAM menor al propio. Es una especie de compensación física que lo toma como punto de anclaje para masas equivalentes. Por el contrario el Alcance del conjuro se calcula con respecto al blanco que se va a teletransportar (este es un conjuro A Distancia) que si resulta ser una criatura viva puede resistirse requiriendo PMvsPM para desplazarla. El punto de destino debe ser visible y no puede superponerse por error o intención con ningún otro objeto material. Aquí no hay accidentes, cosa que no siempre se puede decir del Teletransporte auténtico. (Este conjuro es una versión del de Desaparición descrito en el suplemento de Tierra de Ninjas, que proporcionaba un estallido de humo en el punto abandonado y era necesariamente un conjuro Sobre uno Mismo).

Paralizar     
A distancia, Pasivo, Temporal
Este conjuro afecta al sistema nervioso de la víctima si el mago consigue superar sus puntos mágicos con los suyos propios. Cada lanzamiento del conjuro inmovilizará una localización de golpe de la víctima al azar si la intensidad del mismo es mayor que los puntos de golpe poseídos por la localización en cuestión. Si se ven afectados cabeza, pecho o abdomen, los resultados son los mismos que si tales localizaciones hubieran sido reducidas a cero puntos de golpe, aunque tal reducción de puntos de golpe no es real.

Obstaculizar/Decelerar
A distancia, Pasivo, Temporal
Cada grado de Intensidad restará 1 m/MR del movimiento de una criatura dada, hasta un mínimo de 1. El hechicero debe superar los PM del blanco con los suyos propios en la tabla de resistencia. Cada dos niveles de Intensidad añaden también una unidad al MR-DES de la víctima. Si por ello, el MR total de la víctima llega a ser superior a 10, ésta solamente podrá actuar una vez cada dos asaltos, o incluso más lentamente, dependiendo de la suma total acumulativa de MRs.

Resistencia al Daño    
A distancia, Pasivo, Temporal
Este conjuro solamente protegerá al cuerpo del blanco (no a las posesiones que pueda llevar sobre su persona). El daño total recibido por la criatura protegida deberá vencer a la intensidad de éste conjuro usan  la tabla de resistencia. Si lo consigue, todo éste daño afectará normalmente al blanco. En tal caso, la armadura que pueda llevar éste le protegerá todo lo posible. Si el daño no consiguiera vencer a la Resistencia, entonces el golpe no conseguiría afectar a su víctima, aunque ésta si podría verse abocada al típico Empujón.
El conjuro de Resistencia al Daño protegerá al blanco durante toda su duración. Si se combina con el conjuro divino de Escudo o con el conjuro de magia espiritual de Protección, el daño recibido se enfrentará primero con el conjuro de Resistencia y, sólo si lo sobrepasa, la armadura del blanco y los conjuros de Protección y de Escudo intentarán absorber todo el daño que puedan.

Resistencia a [Tipo de Daño Específico]
A Distancia, Temporal, Pasivo.
Esta nueva categoría de conjuros de Resistencia es en todo idéntica al clásico Resistencia al Daño con la peculiaridad de que cada conjuro está dirigido a un tipo de causa del daño en concreto (Fuego, Frío, Ácido...) diferente de los causados por energía cinética sin más (los golpes físicos, los mamporros, vaya). Estos conjuros actuarán con doble eficacia (el doble de su Intensidad) para hacer frente a su tipo de daño específico pero serán absolutamente ineficaces frente a todas las demás fuentes de daño. Son perfectamente compatibles entre sí y con cualquier otro tipo de conjuro de Resistencia. Igualmente hay que comentar que afectan a todo el aura del personaje protegido, no sólo evita que te abrases al pasear entre las llamas, sino que también protege tus ropas, tu equipo y tus armas... pero no así a un Familiar que tiene su propia aura de PER.

Círculo de Protección    
Toque, Pasivo, Temporal
Para que este conjuro pueda ser efectivo, tiene que combinarse con Resistencia a Conjuros, Resistencia al Daño y/o Resistencia a Espíritus en un Multiconjuro. Una vez completo éste, el Círculo de Protección cubrirá un volumen igual al cuadrado de la intensidad del conjuro en m3. Si se lanza el conjuro sobre un terreno, no podrá moverse; si se lanza sobre una carreta, por ejemplo, se moverá con ella.
Cuando se combina con Resistencia a Conjuros, todos los conjuros que quieran penetrar en el interior del círculo deberán superar primero la Intensidad del hechizo de Resistencia o ser eliminados. Si lo consiguen, afectarán normalmente a su blanco. Todas aquellas personas que se hallen dentro del círculo, podrán lanzar conjuros sin interferencia alguna. Cuando se combina con Resistencia al Daño, todas las criaturas físicas que quieran penetrar en el círculo deberán superar la Intensidad del conjuro con su FUE para lograrlo, de otro modo, no podrán entrar. Todo el daño realizado por armas dentro del círculo deberá también superar la Intensidad de la Resistencia, o los golpes no tendrán efecto alguno. Las armas arrojadizas y proyectiles que quieran rebasar los límites del círculo debe enfrentar su máximo daño posible contra la Intensidad del conjuro de Resistencia, y si consiguen superarla, darán sin más problemas a su blanco. Cuando se combina con Resistencia a Espíritus, todos incorpóreos que quieran traspasar los límites del círculo, deberán superar la Intensidad de la Resistencia con sus propios PM. Si no, no conseguirán penetrar en su interior. Una vez dentro, sin embargo, podrán atacar normalmente a sus víctimas.
Este conjuro de Círculo de Protección se puede combinar con varios conjuros de Resistencia a la vez.

Prisa/Acelerar
A distancia, Pasivo, Temporal
Este conjuro permite moverse aceleradamente a su objetivo, a una velocidad que supera la del resto del universo, siempre proporcionalmente a su Intensidad. Para un observador externo, el blanco de sus efectos se mueve de un modo desaforadamente acelerado, pero desde un punto de vista subjetivo, al afectado le parecerá que todo su entorno se ha enlentecido. Sus efectos prácticos abarcan varias áreas. Por una parte añade a la tasa de movimiento normal del sujeto 1m/MR por nivel de Intensidad. Además, cada dos niveles de Intensidad, disminuyen el MR-DES del propio blanco en una unidad, hasta un mínimo de MR-DES 1... y a partir de ahí generará una "contracción del tiempo necesario para cada acción realizada" que será proporcional a un 5% por punto de Intensidad (es decir que con Intensidad 10 se realizará cualquier acción en la mitad del tiempo normal requerido). Esto puede implicar, en efecto, que el lanzamiento de conjuros sea considerablemente más rápido, algo de gran utilidad para cualquier hechicero. Puede aplicarse literalmente a cualquier tarea mientras esta pueda desarrollarse dentro de la Duración del hechizo de Acelerar. Sin embargo, el conjuro tiene una severa contrapartida pues conlleva el gasto de un punto adicional de fatiga por cada cinco niveles de Intensidad, aplicables según la tasa de gasto de fatiga habitual para cada situación dada (es decir, calculando pérdida de PF/AC para la carrera, PF/hora para realizar una marcha o un ritual, etc...)

Pegamento/Adherencia
Toque, Pasivo, Temporal
Este conjuro hará que dos superficies adyacentes de 10cm x 10cm de tamaño se unan fuertemente entre sí convirtiéndose en una sola. Dicho parche tiene una FUE de un punto. Cada incremento en intensidad aumentará, bien la fuerza de la unión, bien el tamaño de las superficies a pegar. El conjuro funcionará en materiales orgánicos o inorgánicos. Si una o las dos superficies a unir son parte del cuerpo de una criatura viva (cualquier ser que posea PM), el hechicero deberá vencer los PM de la criatura con los suyos propios en la tabla de resistencia. Si el mago intenta unir los miembros u otra porción de los cuerpos de dos criaturas distintas, entonces deberá superar los PM de ambas en una sola tirada.

Para darle algo más de juego al hechizo, aplicamos que el lanzador puede modificar a voluntad, durante toda la duración del conjuro, que la superficie afectada se adhiera o deje de hacerlo. Es más, si el hechizo ha sido lanzado sobre un ser vivo, cada parte de éste puede manifestar la adherencia de forma variable. Esto repercute por tanto en que puede emplearse el efecto para trepar por una pared (siempre que la Intensidad del conjuro supere el TAM de la criatura objetivo y asimismo ésta tenga una FUE superior o igual a su TAM para poder izarse, en caso contrario simplemente se mantendría adherida a la superficie o descendería de forma controlada, pero no podría nunca trepar de una forma efectiva) o incluso, con imaginación y buen sentido táctico, permitiría preparar trampas adherentes en el suelo, que se activarían si alguien camina sobre ellas dentro del plazo de su duración...

Incrementar DES
Toque, Pasivo, Temporal
Cada nivel de intensidad aumentará temporalmente la característica específica del blanco en 1 punto. Sólo hay un conjuro de este tipo para cada una de las diferentes características: FUE, CON, TAM, DES, y ASP. Para que este conjuro sea efectivo en una criatura, debe poseer de antemano la característica en cuestión.

Disminuir DES
A distancia, Pasivo, Temporal
Cada nivel de Intensidad reducirá temporalmente la característica específica del blanco en 1 pto. Solamente hay un conjuro de este tipo para cada una de las siguientes características: FUE, CON, TAM, DES y ASP; ninguna característica puede disminuir por debajo de 1. Para que pueda ser afectada por este conjuro, una criatura debe poseer la característica en cuestión.

Teletransporte    
A distancia, Instantáneo
Cada nivel de Intensidad puede transportar una masa de 6 kg. (TAM 1) con la que el mago se halle en contacto (o a sí mismo) hasta un Círculo Base previamente preparado. Una sola masa que exceda el peso máximo a trasladar, no se moverá en absoluto, y el hechicero perderá 1 PM. Este tendrá que tener preparado un Círculo Base en algún lugar que se halle dentro e alcance del conjuro. Cualquiera que se halle en contado con el hechicero o con el blanco del conjuro será transportado también siempre que el nivel de intensidad sea suficiente como para permitirlo. Si el hechicero dispone de varios Círculos-Base dentro del radio de alcance del conjuro, siempre podrá elegir a cual de ellos quiere viajar.

Este hechizo tiene dos esquemas de funcionamiento distintos:

- Si se utiliza desde cualquier localización geográfica “libre” para desplazarse hasta un Círculo Base previamente creado, funciona tal como viene descrito en el manual RQA, es decir que la Intensidad debe superar el TAM total desplazado. Como es lógico, esto condiciona significativamente la capacidad de imprimirle un Alcance muy elevado.
- Sin embargo, cuando realizamos el hechizo tomando ya como punto de partida un Círculo Base (y desplazándonos por tanto dentro de una red de dos o más nexos) quedaríamos exentos de esa necesidad de cubrir el TAM desplazado con la Intensidad. Esto permitirá cubrir lógicamente unas distancias mucho mayores manipulando el Alcance del hechizo. De ahí la consecuente importancia de crear (y mantener) una red de Círculos Base extensa y nutrida, abarcando un territorio respetable. Cada blanco adicional desplazado requiere como es lógico un punto de Multiconjuro.

Crear Círculo Base      
Ritual (Encantamiento)
Con este encantamiento, el hechicero podrá crear un lugar al que ir a parar cuando use su conjuro de Teletransporte. Cada pto. permanente de PER sacrificado en el ritual creará un círculo de 1m de diámetro, lo bastante grande como para que una criatura del tamaño de un humano utilizarlo. Cada punto de PER adicional incrementará en una persona la capacidad del círculo.

Sintonizar Círculo Base

Ritual (Ceremonia), cuesta 10PM por punto de PER del Círculo Base.

Permite poder utilizar un Círculo Base ya existente como si fuera propio. La ceremonia dura 1 hora por punto de PER usado en la creación del Círculo Base (recordemos que pueden tener más de un punto de PER encantada para tolerar más de un “viajero” simultaneo) y mantener la sintonización cuesta 10 PM adicionales (por punto de PER) cada vez que se usa este Círculo Base como destino del Teletransporte. Para Sintonizar no se requiere permiso del creador original del Círculo, tan sólo hay que tener acceso a las runas de éste. Sin embargo, se "heredan" todas aquellas condiciones restrictivas impuestas durante la creación del Círculo Base (Condiciones de Encantamiento). Ser capaz de sintonizar con un Círculo Base no significa necesariamente que lo puedas usar. El hechicero que encantó originariamente el Círculo puede seguir por supuesto utilizándolo, el círculo es suyo, y tan pronto como lo visite se dará cuenta de que hay alguien sintonizado. Y es probable que no sea muy comprensivo. Recordemos que todo lo relacionado con el uso de conjuros de Teletransporte entraña riesgos potenciales muy altos por la posibilidad de materializarse en un punto de destino superpuesto con algún objeto o criatura que ya ocupe ese lugar. Si se “teleporta” sobre otro usuario, o tan sólo alguien que cruzaba en ese instante el espacio físico del Círculo Base, es posible que se produzca un accidente que dé nacimiento a un engendro de barraca de feria. Por desgraciadas experiencias se ha comprobado que los afectados suelen sobrevivir... con terribles secuelas. A nadie le hace gracia tal perspectiva. Cuando un mago muere, por supuesto el círculo queda ahí. Un encantamiento no desaparece.

Salto Prodigioso
Sobre uno Mismo, Temporal, Pasivo.
Este conjuro proporciona a quien lo recibe la facultad de realizar, sin esfuerzo aparente, saltos con un impulso sobrenatural de naturaleza evidentemente mágica, en un efecto muy próximo al que confiere el clásico conjuro de Vuelo. No permite como aquel levitar sin ningún punto de apoyo, pero sí proporciona un estatus de pseudo ingravidez relativa (pero tengamos especial cuidado al aplicar estos términos en un mundo mágico medieval). Por cada punto de Intensidad permite recorrer una distancia de un metro, adicional a la que el salto hubiera alcanzado por sí mismo en un recorrido longitudinal, o la mitad en un salto puramente vertical. Además el efecto de la falta aparente de peso, proporciona un percentil extra en la habilidad de Saltar de 5% por cada punto de Intensidad del conjuro.

Escuelas de Hechicería Galvostis

Aclarar la Mente

A distancia, Temporal, Pasivo.

Cada nivel de Intensidad da 1 punto de protección al blanco frente a conjuros que actúan tomando como objetivo la INT. Por ejemplo, confiere "INT libre" falsa para defenderse contra Estupefacción; y sustrae 1 de INT eficaz del blanco para recuperarse de Confusión. Otros hechizos que estén referidos a la INT son igualmente afectados, aumentando o disminuyendo la INT del blanco para hacer frente a las tiradas de resistencia, según resulte lo más conveniente para el caso. Anula también los efectos de conjuros más débiles (sean o no beneficiosos) que afecten a la mente, como Fanatismo, Telepatía, Lucidez Erotocomatosa y Vínculo Mental. Además se aplica a todas las tiradas de característica por un múltiplo (por ejemplo las de Concentración) sumando un punto funcional a nivel exclusivamente de esa tirada, por cada nivel de intensidad del hechizo (es decir que si se tira bajo INTx3 suma 3% al porcentaje final por cada nivel de Intensidad). Este conjuro no tiene sin embargo efecto sobre el contacto mental establecido por encantamiento, como el que se mantiene con Aprendices, Familiares, etc.

Otras Escuelas.

Resistencia a Espíritus   
A distancia, Pasivo, Temporal
Cada nivel de Intensidad de este conjuro añadirá un punto a la defensa del blanco contra todos los tipos de combate espiritual. No altera realmente la característica atacada; simplemente la  engorda a efectos de combatir a espíritus. A cualquier otro efecto, hay que usar el valor real de la característica. Mientras el conjuro esté activo, el blanco se hallará protegido por él.

Visión Mística

A distancia, Activo, Temporal

Este hechizo incrementa el espectro sensorial habitual de su blanco, añadiendo una nueva dimensión de percepción de la magia.

Eso supone que una nueva información se añade a la que proporcionan los sentidos usuales, requiriendo cierta práctica el acostumbrarse a procesarlo e interpretarlo correctamente.

Los humanos suelen describirlo como una serie de auras superpuestas, pues para ellos la vista es el sentido prioritario, pero por ejemplo el pueblo Uz lo interpreta como un nuevo eco añadido a su Sentido Oscuro habitual.

La información percibida incluye tres aspectos:

- El aura de los seres vivos (PER)
- Las energías mágicas acumuladas (PM)
- Los conjuros y efectos mágicos en activo

Y por supuesto, dependiendo de la Intensidad empleada, el hechizo puede ir añadiendo progresivamente una información más y más exhaustiva al respecto:

Intensidad 1: Presencia de PER, PM o magia activa, sin distinguir su naturaleza o valor.
Intensidad 5: Distingue PER de PM, proporciona un valor en escalas de 10, estima el propósito básico de la magia activa.
Intensidad 10: Determina con más precisión la PER y los PM (a una escala de 5), determina la función específica de la magia activa y sus condiciones, incluyendo la capacidad de identificar el sello personal de su creador.
Intensidad 15: Determina valores exactos de PER y de PM actuales, identifica hechizos a partir de las trazas mágicas residuales en sus efectos permanentes (viendo una herida objetivas que ha sido causada por un Aumentar Daño 8).
Intensidad 20: Es capaz de distinguir incluso los vestigios de magia cuyos efectos ya han expirado, reconociendo también el sello personal del autor.

Cuando hablamos del “sello mágico personal” de un mago nos referimos a una suerte de impronta específica que permanece ineludiblemente en todos sus conjuros. Aunque identificarlo con un hechizo de Visión Mística de Intensidad suficiente (10 o superior) nunca nos permitirá reconocerlo físicamente, al cruzarnos con  él por la calle por poner un ejemplo, pues no conocemos su rostro. Sin embargo, al examinar otra vez cualquiera de sus conjuros activos o incluso inactivos (con la Intensidad adecuada) podremos identificar esa misma impronta.

En el caso más extremo (Intensidad 20 o superior) que permite detectar hasta los vestigios de conjuros que ya han expirado, nos vemos obligados a establecer de algún modo unos límites a esa capacidad de “asomarse al pasado”. Para hacerlo la referencia es la energía que tenía el hechizo rastreado: simplemente usaremos sus PM totales como si fuera una Duración que marcará cuanto tiempo es aun reconocible su huella… y eso a veces puede suponer décadas.

Formar/Colocar (Madera)  
A distancia, Activo, Temporal
Este hechizo permite modificar la forma de la sustancia específica que afecta, a razón de 1 TAM (6 CAR) por punto de intensidad. Si el objeto forma parte del equipo de una criatura con PER o PM, debe superar estos para afectarlo. Cuando se trata de sustancias etereas (que en un mundo mágico puede implicar aire, fuego o incluso oscuridad) afectará a 1m3. Mediante el uso de este conjuro de puede torcer, deformar y dejar inservible cualquier objeto físico en apenas un instante, así como crear formas sencillas (garrotes, tochos) invirtiendo un AC. Para obtener cualquier cosa más compleja es preciso emplear la habilidad de Fabricación adecuada e invertir un tiempo proporcionalmente mayor (varios minutos). Por supuesto, las sustancias físicas sólidas retienen esa forma una vez concluye el efecto Temporal del hechizo, mientras otas como la arena o el agua la perderán en ese momento. Esto también afecta a los requerimientos de concentración del hechicero, pues empleando metales o madera sólo debemos concentrarnos mientras la damos una nueva forma, tras lo que se puede distraer la atención sin que esta se pierda, mientras con un objeto de arena o agua la forma de que le hemos dotado se perdería en el acto en cuanto abandonemos la concentración. Durante toda la duración del hechizo, siempre es posible volver a concentrarse para tomar otra vez el control de la sustancia y modificarla de nuevo. Se trata de una magia tan versatil que permite ejercer reparaciones, soldar grietas y recomponer objetos rotos, aunque debemos insistir de nuevo en que eso requiere una tirada bajo la habilidad de Fabricación pernitente: únicamente nos estamos ahorrando la forja, el martillo y el yunque, pero un herrero poco apto puede arruinar una buena espada haciéndole perder filo (daño) y resistencia (PA). Dentro de las amplísimas posibilidades de este hechizo está incluso la de usar la materia que controlamos como arma arrojadiza, cada punto de Intensidad (y por tanto cada TAM o m3) requiere el gasto adicional de 1 PM y causará 1D3 PM al objetivo, contando armadura, aunque para acertar debemos obtener un DES x3. El ataque se produce en MR-DES pero a continuación precisa 3 MR antes de cualquier otro intento. El daño es indistinto del material empleado, pero obviamente algunas sustancias como el fuego tendrían efectos adicionales...

Animar (Madera)  
A distancia, Activo, Temporal
Cada nivel de Intensidad de este conjuro permite animar 1 TAM (o 1 m3 si es una sustancia eterea) de una materia específica. Requiere una concentración activa durante todos los asaltos necesarios para realizar cualquier acción, aunque siempre podemos dejar el hechizo en estado latente y volver a centrar nuestra atención más adelante, siempre y cuando estemos dentro de la Duración del conjuro. Esto permite que dicha materia responda torpemente las indicaciones del mago, desplazándose a un lado o combándose a su voluntad, en la medida que se lo permitan sus características mecánicas, flexibilidad y dueza. La capadidad de control sobre la sustancia siempre es relativa, apenas se desplaza a un máximo de 1m/MR y puede permitir que una puerta se abra por sí misma, una roca ruede colina arriba, que un taburete se deslice por el suelo o que las llamas dancen a nuestro antojo. Para tareas mínimamente complejas, como subir los peldaños de una escalera, requiere que el hechicero obtenga una tirada bajo su DESx3.

Sin embargo cuando se utilizan de forma combinada, mediante un Multiconjuro, los hechizos de Formar/Colocar y Animar una determinada sustancia, el mago obtiene un control practicamente absoluto sobre esa materia, hasta el punto de que podrá formar un sosías total o parcial de sí mismo que tiene sus mismas posibilidades (es decir, emplea sus mismos porcentajes de habilidad íntegramente) para realizar cualquier tarea, como saltar, trepar, realizar cualquier manipulación del entorno... o incluso manejar armas.

Conjuro Especial creado por el Maestro Ort Seam.

Resistencia al Sonido     
A distancia, Pasivo, Temporal
De nuevo una variante de los conjuros de Resistencia pero en este caso dirigido a las ondas sonoras. Forma una barrera que se hace impermeable a todas las longitudes de onda capaces de transmitir sonidos (aunque ni siquiera uno de los aberrantes Aprendices de Dioses lo hubiera expresado en estos términos tan ”cientifistas”). De hecho abarca todo el abanico posible del espectro, incluyendo los ultrasonidos, con lo que será una barrera de “invisibilidad” relativa ante el Sentido Oscuro de los Uz (del mismo modo que un Pared de Oscuridad lo era para la vista, basada en ondas del espectro visible). No funciona de una manera tan categórica como por ejemplo un conjuro de Esfera de Silencio, sino que enfrenta su Intensidad a la magnitud (los decibelios) del sonido que trata de atenuar. Para reflejarlo en términos de juego lo más sencillo es aplicar la clasificación propuesta para el conjuro de Sonido Inexistente (ver RQA). Por supuesto cuando tengamos que enfrentar una barrera de Resistencia al Sonido con un conjuro de sonido ilusorio de este tipo, emplearemos directamente una Tirada de Resistencia enfrentando las respectivas Intensidades. Pero el conjuro tiene también efectos colaterales menos deseables, pues funciona en los dos sentidos. El blanco de sus efectos será sobrenaturalmente silencioso pero también mudo (no puede emitir sonidos audibles) y prácticamente sordo (no recibe sonidos del exterior) si bien puede lanzar conjuros de manera normal (bueno, de manera inaudible). Cuando se combina este conjuro con un Círculo de Protección empieza a encontrarse un mayor paralelismo con el Esfera de Silencio, pues obtenemos una zona de relativo aislamiento sonoro (inmóvil, eso si) dentro de la cual se puede conversar sin riesgo de ser escuchados desde el exterior. Esta peculiaridad ha hecho el conjuro muy popular entre los nobles y mercaderes occidentales deseosos de una intimidad a prueba de oídos indiscretos.

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13/07/2013, 13:59
Director

MONOTEÍSTAS EN GLORANTHA

En esencia existen dos grandes grupos:

o Malkionitas del norte (Genertela)

Rokaris (Seshnela y parte de Seguredo)
Hrestolis (Reino de Loskalm, con influencia en toda Fronela)
Galvostis (Núcleo mínimo en Seguredo oriental)
Henoteístas (Seguredo, infiltración marginal en otros puntos)
Boristas (Desconocido: infiltración secreta y sectaria, Seguredo, Seshnela...)
Carmanianos (Carmania, actualmente sometida al Imperio Lunar)
Stygianos (Arkatis) (Multiplicidad en Seguredo)
Arrolianos (Multiplicidad. Ciudades Estado del Janubio)

Valkaritas (Caso especial, una empresa misionera en el lejano oriente)

o Malkionitas del sur: Ompalam (Pamaltela)

Sedalpis (Vralos y Enkloso)
Ebbeshitas (Fonrit y Afadjann)

La base del credo de los Malkionitas es la plena obediencia al orden social establecido. La fórmula del vasallaje y la obediencia al superior para alcanzar la salvación del alma.

Su principal diferencia con respecto al modelo previo (Brithino) es la presentación al pueblo, la base de la población, de una Deidad inalcanzable pero en cierto modo personificada, capaz de valorar y enjuiciar los comportamientos, la virtud o el pecado, de cada uno de los mortales. Los brithinos por su parte reconocen un Fatum o Creador impersonal, un Motor Primordial, pero no le atribuyen una conciencia similar a la humana sino una condición puramente conceptual. En cierta manera la prédica de Malkión conectó con una parte esencial de las aspiraciones de las Castas ajenas a la de los Magos, por lo que supuso un peligro incalculable para el “modus vivendi” Brithino.

Así las cosas, la evolución histórica de las diferentes corrientes del malkionismo ha dado lugar a las siguientes ramas teológicas:

- Rokaris: los más ortodoxos, bordeando el integrismo, observadores de un monoteísmo estricto que rechaza y persigue activamente todo atisbo de paganismo y animismo. Proyecta en el estado su notable función de estabilizador social, como garante del mantenimiento del orden, haciendo especial hincapié en la perpetuación del sistema de Castas y la adscripción al estamento de origen: Nobleza, Clero o Tercer Estado.

- Hrestolis: los reformistas del malkionismo, que han hecho de la interpretación literal e idealista de las palabras del Segundo Profeta (mucho más próximo a la gente corriente) una herramienta para reformar la sociedad entera. Su modelo social de “meritocracia” es único en el mundo y difícilmente imitable, pero su predicamento de la igualdad entre todos los mortales ante la visión de Dios, ha hecho temblar todas las creencias malkionitas más allá de sus fronteras, como un fantasma que recorre Genertela...

- Galvostis: nacidos de la oleada reformista del malkionismo, se trata de una versión netamente teosófica y conceptual de aproximación a la divinidad. Proclaman desde el monoteísmo más puro y monolítico un acercamiento a Dios mediante la lógica para llegar a un conocimiento pleno de su esencia. Repudian los métodos oscurantistas de la iglesia tradicional (concentrada actualmente en torno al Rokarismo) que prefiere trasmitir al populacho imágenes deformadas y simplificadas para mantenerlos en el buen camino desde la ignorancia, con una perspectiva que según ellos los acerca más al paganismo que a la sincera apreciación de Dios como entelequia del Creador. En cierto modo los Galvostis han desandado el camino de la lógica hacia los postulados Brithinos, pero siempre desde la perspectiva de la fe.

- Henoteístas: como indica su nombre, no se trata de verdaderos malkionitas en sentido estricto, pues superponen la esencia lógica del monoteísmo (único Dios todopoderoso) con elementos del paganismo politeísta de los pueblos ancestrales fusionados en el magma de la cultura occidental de Seguredo (Safelster en lengua theyalana) de Ralios. Para ellos no hay contradicción aparente entre la prédica de la voluntad suprema de un Dios intangible, creador supremo del universo, y la adoración inmediata y utilitaria de múltiples deidades menores que pertenecen a la obra del Creador. Y sus teólogos raramente tienen ocasión de debatir con otros malkionitas, pues la persecución religiosa adopta la forma de Guerras de Religión que devastan occidente desde hace dos siglos.

- Boristas: se trata de una desviación muy antigua de la iglesia madre, fruto directo de la conmoción que supuso a finales de la Primera Edad la confrontación de occidente con la amenaza del Caos y la Iluminación. Partiendo de un fanático colaborador de Arkat, esta herejía anticaótica adopta el manto de una sociedad secreta, una secta oculta que se infiltra a todos los niveles (con una penetración variable en otros credos) aunque sin embargo se ha resentido mucho de la contrarreforma desatada en los últimos siglos tras la aparición de las iglesias reformistas de malkionismo. La máxima de su fe conserva los mismos preceptos (monoteísmo estricto) del malkionismo tradicional, pero centra todo su esfuerzo en el enconado enfrentamiento con el Caos que infesta el universo... Sacrifica el ordenamiento social en castas estrictas para alcanzar una máxima eficacia en su particular cruzada anticaótica, pues no encuentra sentido en salvar una sociedad que estaría condenada si no tiene éxito en su empresa. Por eso difunde conocimientos hechiceros prohibidos entre la casta de los siervos o la de los señores, creando unos agentes encubiertos que deberán pagar estos “favores” cuando la logia lo demande.

- Carmanianos: su cisma de la Iglesia Malkionita Unificada del Cuarto Concilio se fundamentaba en el rechazo a la verdad revelada de los Cánones Perpetuos, el libro sagrado que en adelante se consideraría escrito de propia mano de Dios Nuestro Señor. Durante toda la Primera Edad la iglesia malkionita fronelana había experimentado una sutil deriva ideológica nacida de la divergencia de influencias autóctonas en su área. Mientras la Santa Madre Iglesia seshnegana se debatía en su punga con el paganismo de los Reyes Serpiente, su equivalente en Fronela se aproximaba a una versión maniquea de confrontación del bien y el mal absoluto. Cuando Syranthir Vanguardia, uno de sus señores, huyó del Imperio Seshnegano-Jrustelano arrastrando a sus seguidores al exilio, instrumentaron el rechazo de los Cánones Perpetuos para crear una escisión religiosa que daría lugar a la emergente Iglesia Carmaniana. Las influencias orientalizantes de las nuevas tierras ocupadas condicionarían su evolución inmediata, dando forma a un dualismo que enfrenta bajo la supervisión de un Dios todopoderoso pero ausente a los arcángeles del bien con los archidemonios del mal, ambos deidades paganas politeístas.

- Stygianos: una forma particular de Henoteísmo centrada en la estrecha asociación de Arkat, su fundador, con los Uz, el pueblo de la oscuridad. Su principal diferencia con la Iglesia Henoteísta es que su fusión se realiza con el paganismo Uz, no con el Raliano...

- Arrolianos: son las diversas derivaciones del monoteísmo malkionita a lo largo del curso del río Janubio, en el fértil valle del Dona. En esta zona la población autóctona disfrutaba de una cultura urbana con estructuras sociales complejas y centralizadas (siempre bajo la forma de Polis independientes) desde mucho antes de la llegada de la influencia occidental, por lo que en lugar de una directa asimilación se produjo toda una gama de sutiles influencias mutuas. En la mayoría de estas ciudades se dará por tanto una suerte de Henoteísmo funcional con peculiaridades autóctonas. Existe cierto grado de confusión con la notable influencia peloriana lunar (una más en su agitada historia) producto de las migraciones masivas a principios de la Tercera Edad, fundamentalmente refugiados de la invasión pentana (reinado de Sheng Seleris) del valle central del Oslir (acontecimientos que se producen antes de la aparición de la Prohibición Syndica). Lógicamente la llegada de gentes de oriente condicionó de una forma muy peculiar el panorama religioso de la región, pero esto se circunscribe a pocas ciudades-estado (básicamente Fluviunión) si bien el interés por su síntesis de creencias malkionitas con el influjo de la Diosa Roja es singularmente interesante y un anticipo de futuros contactos entre los dos grandes credos de la Tercera Edad, similar al que ya se ha producido en la propia Carmania. En este sentido son la embajada lunar en occidente.

- Valkaritas: una curiosidad exótica más que una iglesia monoteísta propiamente dicha. La Coalición de Valkaro es el resultado de la vocación evangelizadora del malkionismo, llevada a sus últimas consecuencias. Tras el contacto inicial durante la Segunda Edad, aunque entonces bajo la forma de una ocupación imperialista de los Aprendices de Dios, occidente ha sentido un singular interés por la lejana Kralorela, una cultura extraña absolutamente ajena a su propia evolución... y en la mentalidad de los religiosos un campo virgen a la predicación, siempre en pro de salvar sus almas inmortales. Por eso mismo una expedición de monjes misioneros partió de Seshnela para “evangelizar” todo el lejano oriente. Y pese a que se les anticipaba un absoluto fracaso (y un fin prematuro) alcanzaron un inesperado éxito en algunas islas cercanas a Trowjang, desde las que han establecido una base de operaciones, por el momento a pequeña escala, para llevar la palabra de Dios a todas las gentes del lejano oriente. Hasta ahora no hay reacción oficial de la poderosa Kralorela... En un principio su credo era el rokari, pero la lejanía y el ferviente deseo de tener éxito les han conducido a aceptar progresivamente más y más conceptos autóctonos juzgados “inofensivos” que les hagan más fácilmente aceptables a nivel local. Y casi sin darse cuenta han caído en una verdadera escisión del dogma rokari difícilmente explicable ante sus superiores jerárquicos. Son una nueva secta...

El desarrollo del malkionismo en Pamaltela, sobre un molde cultural ajeno al occidental ha dado lugar al nacimiento del Ompalam, la “comunidad esencial en la obra de Dios”. Es la fe Omnisciente en la tierra de Pamalt (Om-Pamalt, derivado a Ompalam). Posiblemente su característica esencial es que como su conjunto de creencias se ha desarrollado sobre el marco de una civilización ajena al remanente de la lógica brithina, carece de esa perspectiva mecanicista en el ordenamiento de su teología, habiéndose abierto por completo a la impregnación de conceptos teúrgicos y animistas autóctonos. Donde el malkionismo estricto se ha debatido eternamente con las distintas formas de henoteísmo, que chocan con su concepción lógica de que no puede haber más de un Dios si este es omnipotente, la nueva perspectiva del Ompalam lo superpone sin esfuerzo aparente con otros muchos, que no son sino formas menores sometidas a su poder supremo sobre la existencia. Todo lo creado se somete al creador.

Las dos corrientes aparecidas precozmente entre discípulos de la misma kabilia difieren esencialmente en sus manifestaciones en la vida pública, con respecto al poder político.

- Sedalpis: representan la vertiente más netamente religiosa, desprovista de intereses materiales para entregarse a la adoración del Creador. Para ellos todo está sometido a la voluntad de Dios, hasta el punto de que los simples mortales no pueden contrariar en lo más mínimo los designios divinos (eso sería imposible, impensable) pero sin embargo deben aprovechar el regalo de su capacidad racional en “regodearse en la obra de Dios”. Todos y cada uno de los actos cotidianos deben realizarse en la dicha de estar reconociendo y honrando al Creador, el señor de todo el universo. Todas las demás deidades menores o espíritus locales obran de idéntico modo, congraciándose sin cesar en los designios de un Dios inalcanzable e infalible, ser supremo sobre todas las cosas. Se trata por tanto de una religión muy mística, cargada de rituales cotidianos y marcada por la sumisión voluntaria a los designios divinos, tomados como un destino inevitable.

- Ebbeshitas: son por el contrario lo que podríamos definir como la versión “mundana” del Ompalam, tamizada por los intereses del estado: tienen una perspectiva mucho más pragmática, partiendo de la certeza de que la fe constituye una fuerza social vertebradora increíblemente efectiva, tal como ha sucedido siempre con el malkionismo en occidente, elemento estabilizador de una sociedad estamentada en castas. Y por tanto puede y debe ser usado por el pueblo de Fonrit para estabilizar la ordenación política. Obviamente su credo es muy similar al Sedalpi (o Sedalpista) pero sus líderes religiosos tienen una clara voluntad de intervenir en la vida social de sus seguidores, más allá de los continuos rituales para regodearse en la reverencia al Creador. Por ello inciden de forma particular en el matiz de la sumisión a la voluntad divina: cuando los Sedalpis hablan de honrar a Ompalam mediante el acto de doblegar nuestra voluntad ante el reconocimiento de su inmensidad e infalibilidad, los Ebbeshitas centran el discurso en que toda voluntad mundana debe someterse forzosamente a la de Dios, siguiendo el modelo de un siervo que se inclina ante su señor. Todos los seres forman parte de una escala infinita de sumisiones progresivas que culmina en el Dios Único. Así que todas las deidades menores se someten al Dios Todopoderoso, los grandes espíritus se someten a las deidades politeístas y los mortales se someten ante los grandes espíritus. Del mismo modo todos los mortales deben someterse a un superior inmediato formando castas (en un sentido mucho más literal que el malkionita tradicional) desde los ínfimos esclavos Veldang (un pueblo degradado) a los siervos y plebeyos, los ciudadanos libres o la elite nobiliaria, con los cortesanos y su rey y señor en la cúspide de la pirámide.

Notas de juego

Historia del Malkionismo

Prédica de Malkión, el Primer Profeta (antes del Tiempo)
Rompe con el “status quo” de los inmortales Brithinos.
Persecución, martirio y muerte de Malkión.

- Iglesia Malkionita Primitiva (Seshnela y Fronela)

Prédica de Hrestol, el Segundo Profeta (en tiempos del Alba)
Muerte en combate con los enemigos de la fe.

- Inmediatamente aparecen brotes de connivencia con el paganismo.

Dinastía de los Reyes Serpiente en Seshnela. Vestigios de paganismo residual, endémico entre las gentes colonizadas, conviven con el monoteísmo malkionita en toda su área de influencia: Seshnela, Fronela y Ralios. Asimismo se perpetúa la fractura con los Brithinos.

Primer Concilio Eclesiástico del Malkionismo (88 T.S.)

Lucha contra el retroceso en el monoteísmo estricto.

- Progresa con desigual éxito la pugna con el paganismo y el henoteísmo.

Segundo Concilio Eclesiástico del Malkionismo (228 T.S.)

Remodelación de la Casta de los Magos: Voto de Castidad.
Se frena drásticamente la dispersión de bienes de la Iglesia.

- Guerras de Gbaji. Proliferación de la Herejía Borista y Arkatis.

Tercer Concilio Eclesiástico del Malkionismo (451 T.S.)

Depuración interna tras las Guerras de Gbaji.

- La Iglesia Malkionita está fraccionada con un patrón territorial.

Arkatis en el Imperio Oscuro (Ralios) y Boristas infiltrados.

En general esta época viene marcada por una nueva oleada de imposición práctica del Henoteísmo sobre el Monoteísmo estricto.

Cuarto Concilio Eclesiástico del Malkionismo (646 T.S.)

- Presentación de los Cánones Perpetuos.

Éxito relativo en el intento de reunificación de toda la fe malkionita.
El fracaso llega de la imposición por las armas de la nueva ortodoxia.

Escisión de los exiliados fronelanos que siguen a Syranthir Vanguardia al destierro, ocupando las tierras de Carmania, más allá del Mar Dulce. Fundan la Iglesia Carmaniana, que no reconoce los Cánones Perpetuos.

Quinto Concilio Eclesiástico del Malkionismo (821 T.S.)

Unificación del Malkionismo y Cruzada de Brithos.

- Difusión de la fe malkionita “unificada” en las tierras de Pamaltela.

Nacen las primeras escuelas de hechicería, filosofía y teología en las ciudades de Fonrit y Afadjann, Vralos y Enkloso.

Se inicia la cascada de acontecimientos que conducirán ineludiblemente a la anunciada caída del Imperio de los Mares Centrales, los Aprendices de Dios.

El Cataclismo. Hundimiento de la Vieja Seshnela.

- Ante la desaparición de facto de cualquier forma de sometimiento a la ingerencia extranjera, en Pamaltela se rechazan las imposiciones jrustelanas, arrasando sus universidades. Sin embargo no todas las escuelas de teología desaparecen, y las supervivientes adoptarán el nombre de “kabilias”. Aquí los eruditos fornitianos desarrollarán una innovadora tendencia del malkionismo tamizada por la cultura autóctona. No se trata de una simple desviación del dogma malkionita, sino de una auténtica refundación religiosa que da nacimiento al Ompalam.

- En un tiempo asombrosamente breve (apenas una generación) la nueva religión se escinde en dos corrientes enfrentadas, Sedalpis y Ebbeshitas.

La Gran Recesión. Una época de oscurantismo se extiende por occidente.

- En Seshnela se impondrá una corriente terriblemente conservadora ejemplificada en San Rokar, patrón del Rokarismo más integrista.

- En Fronela se inicia un derrotero que revolucionará el malkionismo. El Rey Snodal, héroe liberador de las hordas bárbaras que asolaron la región durante la Edad Oscura, difunde entre sus seguidores un proyecto religioso y político revolucionario. Inicia la Reforma del Malkionismo. Instaura la Iglesia Hrestoli, rescatando los valores perdidos de Hrestol.

Sus acciones llegan a desatar el evento mágico conocido como la Prohibición Syndica que durará más de un siglo, favoreciendo la génesis del Reino Igualitario de Loskalm.

- El clima de renovación religiosa propiciado por la Reforma de Snodal favorece la proliferación de voces disconformes en todo occidente, entre las que destaca la Herejía Galvosti, que persigue una mayor pureza en el monoteísmo estricto, pero partiendo del conocimiento, no de la censura.

- Pese al súbito aislamiento del reino emergente en el que se ha asentado la Reforma sus consecuencias en el convulso panorama religioso occidental son incalculables: se desata la Contrarreforma, que adoptará toda su intensidad en la Santa Inquisición desarrollada por la Iglesia Rokari. Este organismo desarrolla rápidamente una absoluta connivencia con los intereses del trono de Seshnela, contando entre sus enemigos tanto a Hrestolis como esencialmente Henoteístas, Boristas y Galvostis en Seguredo (Safelster) del vecino Ralios, su área preferente de expansión.

Reblandecimiento de la Prohibición Syndica.

Actualidad...

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29/07/2013, 19:59
Director

Boristas (Sepias)

El caso de la Herejía Borista es único, pues adopta la forma de una Logia Secretista siempre infiltrada en el seno de otras Iglesias. Por supuesto su nicho habitual es la Santa Madre Iglesia Rokari. Analizando las bases ideológicas de los Boristas encontramos un curioso amalgama de religiosidad y pragmatismo, que sin duda ha sido esencial para su supervivencia y su progreso.

Y debe ser muy efectivo pues a diferencia de otras herejías menores del malkionismo, la Logia Borista goza de excelente salud... eternamente a la sombra, en secreto, extendiendo sus tentáculos hasta puestos de poder insospechados.

La idea esencial de la Herejía Borista orbita en torno a una restitución de la pureza de la fe, ausente a su juicio en las altas jerarquías eclesiásticas. Así pues, pese a ser un núcleo de sectarios conspiradores, cualquier Borista se considera más puro en su fervor religioso que la Iglesia a la que simula pertenecer.

Hay que remarcar que a diferencia de la inmensa mayoría de las herejías malkionitas escindidas de la Santa Madre Iglesia, los Boristas aparecieron en los remotos estertores de la Primera Edad, precisamente en tiempos de las Guerras de Arkat y Gbaji. San Borist fue de hecho uno de los más fanáticos seguidores malkionitas de Arkat, continuando con su particular cruzada contra el Imperio de Osentalka, en Dorastor, mucho después de la traición de Arkat para abrazar el paganismo (algo que nunca le sería perdonado). Desde el primer momento pues, los Boristas han sido integristas del malkionismo, radicalizados en el eterno enfrentamiento al Caos y a Gbaji el Embustero... lo que equivale a enemigos de la Iluminación.

Con todo la base social también está presente en la Herejía Borista, como puede percibirse de que acusen a las altas jerarquías de la Iglesia malkionita de doblegar su fervor religioso ante los intereses de los nobles, los aristócratas, cuando “ningún rey está por encima de la voluntad de Dios”.

El paradigma de su repulsa está en los acontecimientos históricos que rodearon a los inicios de las Guerras de Gbaji, cuando el entonces Rey de Seshnela aceptó en sus tierras a los misioneros (Hombres de los Acertijos) enviados por Osentalka, el Falso Dios, para lograr la curación de la familia real, víctima de unas atroces pestes... Por aquel entonces la frágil Iglesia malkionita toleró semejante atentado contra la fe monoteísta bajo la presión de la casa real y su corte, y todas las desgracias que se sucedieron recaen sobre esta debilidad.

Para los Boristas de entonces y de hoy en día, la Santa Madre Iglesia ha abandonado la fe para ponerse en manos de los intereses mundanos, de la nobleza y del rey... Se apartan del pueblo al que han de guiar, abandonan sus verdaderos deberes religiosos para vivir en palacios de oro y marfil, y eso es la peor apostasía que puede cometerse al mancillar la voluntad de Dios, depositada en su Iglesia.

Combinaremos todo esto con el ferviente odio al Caos y el miedo atávico a la contaminación subrepticia mediante la Iluminación, un peligro hoy olvidado en occidente pero que San Borist conoció de cerca...

Para hacer frente a todos estos males está la secreta Iglesia Borista. Pero el poder mundano de los puros es limitado, sumidos en un marasmo de corrupción y falsas vocaciones. Precisamente por eso deben demostrar a la vez una mayor devoción y una mayor astucia: por eso se infiltran como una logia secreta que ofrece tentadores favores a las personas susceptibles, recordándoles siempre que cada favor debe ser pagado cuando llegue el momento.

La apuesta de los Boristas ha sido vulnerar las restricciones mágicas que impone la Santa Madre Iglesia (por ejemplo la prohibición de aprender habilidades hechiceras...) siempre en pro de un bien mayor: ganar adeptos que aun sin saberlo servirán mejor a la verdadera fe. Literalmente, se hacen pasar por los más mezquinos y corruptos para medrar entre la corrupción. Entretanto van infiltrándose, hasta niveles insospechados en todos los recovecos de poder de la sociedad, de modo que cuando llegue el momento de golpear, cuando asome otra vez Gbaji, los servidores de Dios no fallen de nuevo... por codicia o debilidad, pese al rey y pese a cualquier precio en vidas humanas...

Posiblemente no haya mayor fanático integrista y furibundo que un Borista convencido.

Con todo debemos distinguir dos tipos de conspiradores secretos en la Logia Borista, los “puros” y los “atraídos”. Mientras los primeros participan fervorosamente de todo este credo, los segundos solo se han adscrito a la Logia para obtener favores de ellos... si resulta factible serán captados, pero la mayor parte de las veces solo son marionetas en sus manos para alcanzar poder mundano. Y pobre del que no pague sus deudas.

Tal vez esta forma de exponer la naturaleza real de la Iglesia Borista ayude a entender que el tristemente célebre Gremio de Monjes Caóticos de Seguredo no sea sino una rama escindida de la Iglesia Borista, particularmente virulenta en su infatigable persecución de los Iluminados infiltrados en el Safelster. [Entre las principales causas de esta escisión se cuentan los métodos a los que ha recurrido esta rama extremista para identificar a sus objetivos: realizan secuestros al azar en el entorno de focos potenciales de contaminación, interrogando (mediante tortura y hasta la muerte) a todos los sujetos relacionados. Consideran que cuando el riesgo es suficientemente alto, si era inocente aún han salvado su alma a tiempo. Utilizan la cobertura precisamente de un supuesto grupúsculo caótico para camuflar sus actividades.]

Notas de juego

HEREJÍA BORISTA: ESCUELAS DE HECHICERÍA RELACIONADAS

- Escuela de Magia Física.
(Incrementar Característica, Disminuir Característica, Aumentar Daño, Tratamiento de Heridas, Encantamiento de Fortalecimiento, Encantamiento de Armadura, Asfixia, Piel Vital, Regeneración y los Succionar FUE, CON, TAM y DES)
- Escuela de Magia Alquímica.
(Encantamiento de Armadura, Petrificar, Veneno, Neutralizar Veneno, Transmutar piedra en arena, Transmutar aire en agua, Transmutar bronce en cristal, Transmutar agua en vino, Transmutar plomo en oro, Succionar CON, TAM y ASP)
- Escuela de Conjuración.
(Mano de Muerte, Expiación, Yo Original, Gangrenar, Veneno, Resistencia a Conjuros, Devolver Conjuros, Resistencia al Daño, Resistencia al Sonido, Círculo de Protección, Presentir Detección, Presentir Enemigos, Presentir Magia, Visión Mística, Extensión de la Vista, Neutralizar Magia, Adivinación, Todos los Succionar)
- Escuela de los Metamorfos (Multiformes).
(Incrementar DES, Incrementar TAM, Disminuir TAM, Cambiar de Forma de humano a gato parpadeante, Cambiar de Forma de humano a lobo, Cambiar de Forma de humano a búho real, Cambiar de Forma de humano a pulpo, Cambiar de Forma de humano a rata gris, Succionar TAM y DES)

Nuevos Conjuros Específicos de la Herejía Borista:

NEUTRALIZAR VENENO
Toque, Instantáneo
Revierte los efectos de veneno. La Intensidad del Neutralizar Veneno se enfrenta contra la Potencia del veneno en la tabla de Resistencia. Si la POT es superada, todo el veneno es inmediatamente purgado del cuerpo de la víctima. El hechizo debe lanzarse antes de que cualquier daño real haya sido recibido por el blanco. Si el blanco es envenenado con más de una dosis, toda la Potencia combinada debe purgarse con un solo conjuro. Sin embargo podría usarse Multiconjuro para enfrentar el Neutralizar con cada dosis del veneno por separado. (Nunca más de un hechizo por dosis).

YO ORIGINAL
Encantamiento (1 PER)
Este conjuro sólo es útil si el objetivo tiene uno o más Rasgos Caóticos visibles o automáticos. Enmascara todos esos rasgos, dando al objetivo de nuevo su apariencia "normal", es decir, su aspecto antes de ganar esos rasgos. La mancha del Caos NO se esconde de habilidades especiales como el Presentir el Caos de los cultistas del Toro Tempestuoso. El individuo encantado puede "encender o apagar" el conjuro Yo Original a voluntad. Cuando tenga el conjuro activo no podrá acceder o usar ningún rasgo caótico, incluso aquellos que no son normalmente visibles. Cuando desactiva el conjuro, todos sus rasgos caóticos se manifiestan, incluso los perjudiciales. Un individuo que se haya transformado en una criatura caótica (como un humano transformado en un broo o en un hombre escorpión) vuelve a tener apariencia humana mientras mantenga el efecto del encantamiento. Una criatura que nunca fue humana también vuelve a tener la apariencia que tenía antes al usar este conjuro, así que no parecería tener ningún rasgo caótico. Este conjuro es extremadamente útil por dos razones: permite a los Boristas con un rasgo caótico perjudicial escapar a sus efectos, y permite un sacerdote Borista avanzado vivir su vida “camuflado” e integrado en la sociedad. También es útil para los conocidos familiares boristas “contaminados”. Cuando el conjuro se desactiva, el efecto puede ser bastante alarmante, ya que el ser encantado puede crecer en tamaño, aparecer tentáculos, ojos extra, etc.

EXPIACIÓN
Ritual de Ceremonia. Toque, Temporal.
Purga a un pecador de todo mal acumulado (generalmente por succionar seres caóticos) desde la última vez que fue Expiado. La actividad continuada de los Boristas al Succionar seres caóticos les carga de una contaminación esencial que pese a ser una imposición religiosa de su fe monoteísta (destinada a purgar el Caos del mundo y así reintroducir sus energías en los circuitos normales de la naturaleza) les carga con una “mancha” que puede llegar a traducirse en la aparición de un Rasgo Caótico. En términos de juego cada punto de característica succionado de seres caóticos deberá contabilizarse, pues constituye un 1% de posibilidades de contraer el posible Rasgo Caótico (tirar al azar en las tablas pertinentes, 25% Rasgo Caótico y 75% Maldición de Thed). Esta tirada deberá repetirse cada vez que se utiliza el Succionar, y los percentiles acumulados sólo pueden purgarse precisamente mediante este conjuro de Expiación. Este mal se expresa en la forma de una mancha caótica (el mencionado percentil de “contaminación”) que se manifiesta en el propio pecador, o en el Familiar de éste si lo hubiera (es decir se puede desviar percentil para el Familiar, no para el hechicero). Normalmente, será el Familiar el recipiente utilizado para esto. La gente regularmente purificada no suele generar la suficiente maldad para crear un Rasgo Caótico entero (o tiene un porcentaje muy bajo de que esto suceda...). En cambio, con el paso del tiempo el mal se acumula hasta tener suficiente presencia para  expresarse y el riesgo es mayor. La Intensidad del Expiación determina directamente el porcentaje de esta “impureza” que se logra purificar. Este hechizo es bastante doloroso para el pecador, y cuesta 1 PM, 1 PF y 1 PG (PG generales) por cada punto de intensidad, equivalente a un punto de contaminación expiado. Obsérvese que por tratarse de un conjuro Temporal, la pérdida de PM, PF y PG no se produce de forma instantánea sino progresivamente, repartida de forma homogénea durante toda la duración del conjuro. Esto representa que por ejemplo con una Intensidad 10 y Duración 6 (10 horas) se perderá un punto por hora, en medio de un gran malestar para el penitente, que suele flagelarse o autoinfringirse otras formas de mortificación, contempladas en el daño recibido durante el ritual, pero raramente será mortal, e incluso puede recibirse un Tratamiento de Heridas para compensar unas lesiones demasiado extremas (recordemos que este conjuro recupera 1 PG por hora). Expiando periódicamente la contaminación se minimiza el riesgo de quedar irremisiblemente contaminado por el Caos, pero incluso en esos casos se está sirviendo a Dios, pues cuanto más Caos se purgue más colaboramos en la sagrada tarea de purificar el universo, reintroduciendo las energías caóticas a la ley natural.

MANO DE MUERTE
Ataque, Toque, Instantáneo
Si el blanco falla la resistencia PMvsPM, enfrentará Intensidad vs. CON. Si su CON es superada, morirá inmediatamente. Este hechizo cuesta el lanzador 1D3 PG generales por lanzamiento.
 

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29/07/2013, 20:07
Director

UNIVERSIDAD IMPERIAL DE HECHICERÍA
(IMPERIO LUNAR)

LA HECHICERÍA LUNAR

El Imperio Lunar cuenta con los hechiceros de su provincia autónoma de Carmania para servir a sus aristócratas y militares, pero no le basta con eso para satisfacer su ansia constante de englobar todas las formas de poder que encuentra en su camino, hasta hacerlas propias e incorporarlas al “Camino Lunar”. Los ciudadanos del Imperio Lunar nunca tuvieron una verdadera tradición hechicera, y el uso de este nuevo sistema de magia es para ellos un “Proyecto de Estado” totalmente artificioso, en un esfuerzo consciente y premeditado por conquistar esta parcela de poder. La Universidad Imperial bebe fundamentalmente de la Escuela Arroliana de las Ciudades-Estado de la cuenca del Janubio, y ha sido generosamente subvencionada por el Emperador, importando la mayor parte de sus Adeptos de Carmania, Fluviunión y otras regiones afines con una verdadera cultura hechicera, y “convirtiéndolos a la Vía Lunar”... con dinero y privilegios, con promesas de poder y todos los recursos que puedan demandar para su experimentación. Esta peculiar “Corte de los Milagros” se ha orientado según los designios de la ecléctica teocracia lunar, para cumplir con un encargo muy concreto del Emperador: espiar a sus enemigos. Y la Nueva Escuela Imperial se ha especializado en los conjuros de Presentir y de Proyección de Sentido, e incluso ha desarrollado algunos conjuros propios de Evaluar, fruto de reunir a los mejores sabios y darles vía libre y fondos ilimitados... Solamente existe una Escuela y corresponde estrictamente a la Universidad Imperial de Glamour.

Conjuros de la Escuela de Magia de la Universidad Imperial: Neutralizar Magia, Devolver Conjuros, Resistencia a Conjuros, Círculo de Protección, Visión Mística, Presentir Enemigos, Presentir Magia, Presentir Entidades del Otro Mundo, Proyección de la Vista, Proyección del Oído, Proyección del Tacto, Proyección del Olfato, Proyección del Gusto, Evaluar Característica, Evaluar Habilidad, Brillo, Ojos de la Noche, Teletransporte, Crear Círculo Base, Sintonizar Círculo Base, Telepatía, Visión Inexistente, Sonido Inexistente, Regeneración Epidérmica.

Notas de juego

Nuevos Conjuros Específicos de la Universidad Imperial:

EVALUAR CARACTERÍSTICA
Permite descubrir el nivel de las características de un objetivo. El resultado depende de la Intensidad:
Intensidad  Resultado
- 1    Especifica si el valor es mayor, menor o igual a la media para su especie.
- 3    Especifica si el valor es mayor, menor o igual a la característica del lanzador del conjuro.
- 5    Especifica el valor actual de la característica, incluyendo incrementos mágicos, etc.
- 10   Especifica el valor exacto de la característica, así como la cantidad de incrementos mágicos

EVALUAR HABILIDAD
Este conjuro permite descubrir el nivel de las habilidades de un objetivo. La Intensidad determina el efecto:
Intensidad  Resultado
- 1   Especifica si el valor es mayor que las posibilidades básicas para su especie y/o cultura de origen.
- 5   Especifica si el valor es mayor, menor o igual a la misma habilidad del lanzador del conjuro.
- 10  Especifica el valor exacto de la habilidad.

REGENERACIÓN EPIDÉRMICA
Toque, Instantáneo.
También conocido con el nombre que le dio su adinerada creadora (La Pomada Mágica de Fauve) y siendo una de las aun escasas aportaciones de la Escuela Imperial de Glamour a la ciencia hechicera, se trata de un conjuro singular que permite simple y llanamente hacer desaparecer las cicatrices. Cualquiera de las variantes de magia curativa conocidas son capaces de acelerar la restauración de tejidos dañados hasta niveles asombrosos, a veces imposibles para la curación natural, pero nunca han logrado evitar las cicatrices residuales, que son una antiestética secuela de las heridas recibidas. Careciendo de importancia para gentes rudas como soldados y mercenarios, para cualquier aristócrata que se precie, una fea cicatriz que desfigure su anatomía se convierte en un serio inconveniente y una lacra social, que ha llegado a desembocar en delirantes amputaciones y en el lanzamiento de conjuros de Regeneración con el fin de obtener una extremidad “nueva” y libre de estigmas. Pues bien, el nuevo conjuro de La Pomada de Fauve es insuficiente para procurar una curación significativa de PG, pero empieza a actuar en la superficie de la piel, de afuera hacia dentro, por lo que elimina cualquier cicatriz. Incluso puede ser utilizado para regenerar cicatrices antiguas, aunque deberían ser abiertas de nuevo con un corte quirúrgico que deje los bordes listos para regenerarse... La Intensidad del conjuro determina el TAM de tejido vivo que empezará a regenerar cualquier herida cutánea, teniendo en cuenta que raramente alcanza potencia suficiente como para suponer la recuperación efectiva de PG (regenera 1 PG/10 Intensidad). Por cierto, su descubridora obtuvo gracias a este hallazgo el reconocimiento suficiente como para ser aceptada con todos los honores en los círculos internos de la Universidad Imperial... pero eso apenas refleja el verdadero éxito alcanzado por sus carísimos preparados en forma de Poción (en concreto un espeso ungüento oleoso...) que se comercializaron a precios prohibitivos a todo lo largo y ancho del Imperio lunar.

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08/08/2013, 18:20
Director

Capacidades de los Iluminados:

- Conciencia expandida: el beneficio del relavitismo y la ambibalencia moral... dejas de estar sujeto a convicciones culturales o sociales pues aprendes que "todo depende de la perspectiva con que se contempla". Cacho Munchkin...

- Capacidad para percibir y reconocer a otros Iluminados: en virtud de su forma de hablar y argumentar...

- Inmunidad a toda forma de detección mágica: es como si quedasen fuera de alguna condición de blanco...

- Capacidad de ignorar los deberes y obligaciones del culto: pues las deidades no lo perciben...

- Inmunidad ante Espíritus de Represalia: por idéntico motivo...

- Capacidad de Iluminar a otros: pues sólo un iluminado puede transmitir el don de la Iluminación mediante sus acertijos y parábolas (requiere tirar bajo Iluminación % para dar al oyente la oportunidad de adquirir un 1% en la habilidad si resuelve el silogismo... es decir si logra una tirada porcentual bajo cualquier habilidad que deseemos atribuir al enigma en el artificio arbitrario de las reglas de juego)

Notas de juego

LOS ACERTIJOS DE NYSALOR.

Cada Acertijo de Nysalor consiste en una pregunta (una adivinanza) y una respuesta correcta oficial. Además estará generalmente acompañada de un largo comentario que desentraña el silogismo y sus significados. Se piensa que los Acertijos, las respuestas y los comentarios han sido transmitidos oralmente desde la desaparición del culto de Nysalor, a lo largo de la Segunda y la Tercera Edad.

Hoy en día existen, en determinados lugares, un cierto número de versiones escritas de las recopilaciones de acertijos, e incluso son estudiadas abiertamente en el tolerante Imperio Lunar. La recopilación más corriente contiene 133 Acertijos, aunque hay otras con un número variable que oscila entre los 177 y los 144 Acertijos.

En definitiva existe un Acertijo de Nysalor para cada habilidad reflejada en las reglas del sistema de juego de RQ. Cada Acertijo es conocido por el nombre de su habilidad (por ejemplo el Acertijo de Arrojar, el Acertijo de Esquivar, de Nadar...). Entendamos bien que las diferentes habilidades del sistema de juego no implican nada a propósito de la naturaleza espiritual y filosófica de los Acertijos de Nysalor.

Se trata tan sólo de una convención arbitraria para las reglas.

Ejemplo: Acertijo de Nysalor nº 19.

El Hombre de los Acertijos pregunta:
“¿Cuál es la diferencia entre una Intención Virtuosa y una Acción Virtuosa?”

Quien le responde apoya el puño sobre su corazón y contesta:
“El Poder”.

Deberemos observar con franqueza que una buena intención carece de valor (de hecho no se manifiesta en el mundo en absoluto...) sin el Poder para concretarla. Con esto rechazamos la necesidad de la Voluntad, pues percibimos y definimos la Voluntad sólo como una prueba de la Acción.

Más lejos aún, el Comentario examina las naturalezas múltiples e interconectadas del Poder, sea este físico, espiritual, moral o mágico. Ilustra a través de ejemplos la esencia del Poder Real en ausencia de todos sus elementos subsidiarios.

Finalmente, el Comentario sugiere que muchos individuos caóticos no pueden ejecutar Acciones Virtuosas pues no controlan su Poder. Después el Comentario demuestra por medio de parábolas cómo un individuo caótico puede descubrir y controlar su propio Poder, revelando así, bien que no reconocida pero esencial, su Intención Virtuosa a través de su Acción Virtuosa.

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15/08/2013, 18:12
Director

Igual viene bien explicar un poco más (aun) las iglesias malkionitas dominantes en la zona:

Iglesia Rokari:

Religión oficial en Seshnela, con el papado en Tanisor. Hegemónica en Nolos y Pasos, en buena parte del Safelster occidental (Ralios) y muy influyente en Junora y Jonatela (Fronela).

Es la Iglesia del Estado y no tolera desviaciones en su credo. El jefe de la Iglesia es el Eclesiarca Theodorus Le Blanc, también conocido por la forma apócrifa de su nombre: Theoblanc (un anciano aparentemente inmortal, según los suyos por su santidad... con más de 150 años de edad) y la Corona de Seshnela se ha erigido siempre como protectora de la Iglesia Rokari, respaldando con las armas sus intereses terrenales. Existen otros Eclesiarcas en las demás naciones pero todos actúan como Arzobispos sometidos a la autoridad de Tanisor (factor por el cual se les ve como agentes de los intereses seshneganos, al menos por parte de muchos dirigentes heréticos).

Religiosos exclusivamente varones (la mujer no tiene alma).
Voto de Castidad al ser tomado como Aprendiz. No pueden abandonar el hábito.
Hacen nuevos Votos (humildad, pobreza, soledad...) si ingresan en alguna Orden.
Para acceder a las distintas Órdenes cuenta más una buena recomendación que las habilidades o la dedicación demostradas. Pero aprecian el fervor religioso.
Al convertirse en Adeptos son ordenados Sacerdotes o Monjes de pleno derecho.
Nunca puede abandonarse la vida religiosa, bajo pena de excomunión (y hoguera!).

Recientemente han aparecido algunas órdenes femeninas pero viven recluidas en conventos y jamás predican.

La comparación con los Católicos es bastante fácil. No hay que darle más vueltas, nadie intenta equiparar las creencias religiosas, simplemente imagina a un tal Torquemada... ;P

Iglesia Reformada Hrestoli:

Religión oficial en Loskalm y con una fuerte influencia en las regiones vecinas Junora y Jonatela (Domina de forma hegemónica en casi toda Fronela, uniendo poder religioso, político y militar).

Es la Iglesia del Estado y no tolera desviaciones en su credo, que se perciben como peligrosas amenazas “externas”.

El Estado se identifica por completo con la Iglesia Hrestoli, y el respaldo militar es indiscutible y sin duda abrumador.

A diferencia de otros credos, los Idealistas Hrestolis sólo acceden a la Casta de los Magos tras haber pasado por la de los Plebeyos y la de los Caballeros, y tan sólo si sienten la llamada religiosa, la autentica vocación (¡y claro, el deseo de ascender socialmente!). Por estos motivos su conversión al ordenarse como Monjes suele producirse cuando ya han contraído matrimonio y tienen formada una familia. Deberán dejarlo todo atrás al iniciar su nueva vida religiosa. Al ingresar en una de las Órdenes Monásticas (Predicantes, Oratores o Puritanos) hacen un Voto de Castidad que no podrán romper ya nunca, a menos que progresen a la Casta de los Señores (y sólo si desean entonces abandonar los hábitos y volver a la vida seglar). Tanto varones como mujeres pueden entrar a formar parte de las diferentes Órdenes, en condiciones de plena igualdad ante la Iglesia (la mujer tiene alma tanto como el varón) aunque siempre en Monasterios separados (para evitar la tentación). Pueden abandonar el hábito y regresar a la Casta de los Caballeros, pero esto supone un terrible descrédito social y prácticamente acaba con su futuro en la comunidad. Hacen los Votos oportunos (pobreza, soledad, sinceridad...) al ingresar en la Orden que han elegido, pero pueden progresar de una a otra aceptando un nuevo Voto adicional (nunca abandonando los Votos que ya han asumido, hasta que cambien de Casta). Al convertirse en Adeptos tienen la oportunidad de permanecer en su Orden como un venerable Monje Maestro o abandonar la Casta de los Magos para progresar hasta la Casta de los Señores. No es necesario Crear un Familiar si abandonan el hábito, pero sí en el caso de permanecer como religiosos.

No existe ningún equivalente con el que podamos compararla, aunque es fruto de una Reforma religiosa sobre la fe Rokari, de la que se separó en 1483 T.S. obedeciendo a una personal interpretación de las palabras de Hrestol, el Segundo Profeta.

Iglesia Henoteísta:

Religión predominante en buena parte del Safelster (Seguredo) en confrontación directa con la Iglesia Rokari que es vista como un intento de infiltración del vecino Tanisor.

No es la Iglesia Oficial del Estado, pero se ha extendido entre las familias nobles de varios pequeños reinos, entre ellos Oktorion, y recibe muchas veces amparo (y donaciones) oficiales.

El jefe de la Iglesia es el Arzobispo Surantyr el Antiherético.

Exclusivamente varones (la mujer tiene alma, pero es demasiado débil).
Los Predicadores pueden contraer matrimonio, los Monjes hacen Voto de Castidad.
Hacen voto religioso como Aprendices y deben adoptar el hábito, aunque pueden abandonarlo si ven flaquear su fe. Sin embargo una vez ordenados como Adeptos asumen toda su responsabilidad ante Dios, y si bien pueden abandonar una Orden Monástica siempre ejercerán como Predicadores.
Adquieren una función especial los fieles laicos (los Estudiantes de Hechicería) pues en los estados de fe henoteísta no son forzosamente toda la población sino aquellos realmente atraídos por su Iglesia. Tienen una mayor participación en los oficios religiosos (cantan salmos...) y en alguna Orden Monacal (la de los Monjes Mendicantes) son ellos los que recorren los caminos pidiendo donaciones para la Iglesia.

La comparación con los  protestantes Luteranos, o mejor los Hugonotes, es bastante asequible...

Sectas Arkatis:

No son religiones hegemónicas en ningún Estado, ni siquiera en ninguna Ciudad Estado de Seguredo, aunque alguna ha conseguido ocasionalmente el respaldo de las familias dirigentes de determinados Ducados, como el Movimiento de la Probada Aparición de Arkat, que contó con el apoyo de la Duquesa de Sentanos, también conocida (posteriormente) como la Gran Princesa de los Bajos Placeres, ahora en desgracia tras la recesión y el descrédito de esta Secta, por la que había apostado demasiado... y que ha arrastrado a la ruina a su tierra y a sus gentes...

Sus miembros se camuflan como Predicadores henoteístas o similares, con algunas peculiaridades en su dogma, que son fácilmente disimuladas en el revuelto e inestable panorama religioso de Seguredo, donde la gran cantidad de confesiones existentes facilita la confusión y algo tan poco usual como una VERDADERA libertad religiosa (pese a todos los esfuerzos del Santo Oficio rokari, que ha llegado a desatar varias Guerras de Religión, en realidad tan políticas como todas las demás, propiciando el ánimo expansivo del vecino Tanisor).

Los eclesiásticos son exclusivamente varones (la mujer tiene alma, pero es demasiado débil).
Los Predicadores, Evangelistas o Misioneros siguen credos muy variados y es difícil generalizar.
En principio pueden contraer matrimonio, aunque muchos Misioneros hacen Voto de Castidad.
Hacen voto religioso como Aprendices y deben adoptar el hábito, aunque pueden abandonarlo si ven flaquear su fe. Sin embargo una vez ordenados como Adeptos, asumen toda su responsabilidad ante Dios, muchas veces de una forma febril, y raramente abandonan su función predicadora. Sin embargo en la “peculiaridad” de las Sectas Arkatis, muchas veces tal “Predicador” no es realmente un Hechicero, ni siquiera alguien versado en Teología del Dios Invisible, pues cuando la desregulación se hace la norma aparece el “intrusismo” y casi cualquiera con ciertas dotes de oratoria puede intentar arrastrar a las masas...

No existe ningún equivalente histórico con el que podamos compararlos, a menos que queramos ver aquí las múltiples sectas sin nombres relevantes que pueden proliferar cuando los predicadores oportunistas (libres de presión de otras Iglesias más poderosas) intentan hacer su propio mesianismo particular, arrastrando seguidores incautos de donde los encuentren...

Iglesia Stygiana:

Durante siglos la Secta Stygiana más que una religión fue una Organización Secreta, heredera de un grupo histórico, conocido como el Reino Oscuro de Arkat, que pese a tan ominoso nombre fue una coalición de diferentes Ciudades-Estado, fundada por el legendario Héroe (a través de pactos de las familias nobles más influyentes) que gobernó en paz y armonía casi todo Safelster, a finales de la Primera Edad. Se caracterizó por su amistad y colaboración con la Raza Oscura, los Uz, como legado de su artífice Arkat Reytroll. Fue destruida y casi completamente aniquilada en la Segunda Edad, por obra de turbios manejos políticos que tuvieron detrás al Imperio Jrustelano, futuros Aprendices de Dios (y se dice que su causa fue la pugna por obtener el secreto de Arkat sobre la Búsqueda Heroica).

Pero la Secta Stygiana pervivió en una oscura clandestinidad, al igual que muchas otras de las llamadas Sectas Arkatis (aunque cabe la posibilidad de que no todas las sectas inspiradas en Arkat que existen en la actualidad tengan en verdad ese origen... o que incluso utilicen ese nombre para encubrir otras cosas muy distintas...).

Actualmente la fe de los Stygianos se profesa de forma indisimulada pues no es persegida desde el advenimiento de la Tercera Edad y en los últimos tiempos ha experimentado un sorprendente auge en los territorios más nororientales de Ralios y Seguredo, en las proximidades del Reino Uz de Kalikiv, pues los dirigentes de Nasktorion se han aliado abiertamente con el Grupo de la Cadena de Argarn Agar alcanzando una completa hegemonía en toda la región gracias a su indisimulado respaldo político e incluso militar.

Ejercen el oficio religioso ambos sexos (se deja notar poderosamente la influencia del matriarcado Uz).
Los Predicadores pueden contraer matrimonio y no hay ningún Voto de Castidad (los Uz veneran la fertilidad).
Hacen voto religioso como Aprendices y deben adoptar el hábito, aunque todavía pueden abandonarlo si ven flaquear su fe. Sin embargo una vez ordenados como Adeptos asumen toda su responsabilidad ante Dios, y si bien pueden abandonar una Orden Monástica, al igual que los henoteístas siempre ejercerán como Predicadores.

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28/09/2013, 18:49
Director

Repito esta información aquí para facilitarnos el acceso:

La nueva habilidad de Magia Cíclica Lunar se aprende igual que cualquier otra de las habilidades hechiceras tradicionales: Intensidad, Duración, Alcance o Multiconjuro (y sus practicantes han de repartir el mismo percentil entre ellas...)

La ventaja que aporta es la de someter tu magia al influjo lunar, variable según la fase y el calendario. Pero claro, para que funcone el lanzamiento debe hacerse bajo el percentil de la menor de todas las habilidades usadas, incluido el porcentaje de lanzamiento del hechizo... es literalmente una dificultad añadida.

Las modificaciones, cuando son pertinentes (+50% o -50%) se aplican a UNA de las habilidades usadas si la fase es de media luna (se escoge Intensidad, Duración o lo que corresponda, a elección) o a TODAS ELLAS cuando se está inmerso en el fervor de la Luna Llena, pero igualmente las penalizaciones de la Luna Nueva también afectan a TODAS las habilidades...

Aunque como se trata de una habilidad hechicera, siempre puedes decidir no usarla. Pero jugar con estas cosas tiene un precio. No podía ser de otra forma. Una vez te has vinculado con el fluctuante pero poderoso influjo de las fuerzas lunares NEGARTE a usar la habilidad de Magia Cíclica complica el lanzamiento de tus hechizos (debes poner un cuidado adicional en NO USARLA) igual a LA MITAD del percentil en la habilidad como penalización a todas las demás habilidades implicadas en el lanzamiento.

Es decir que cuanto más habituado estés a usar la Magia Clíclica más te cuesta desvincularte de ella.

Lógico y redondo ¿no?

Al fin y al cabo es un sacrilegio a los ojos de la Diosa... ;P

Notas de juego

Efecto de la fase lunar sobre la Magia Cíclica:

Día de la semana.       Fase Lunar.               Efecto.

o Día Salvaje:            Luna Llena.          Bonus +50% a TODO
o Día Divino:             Media Luna.         +50% a UNA habilidad
o Día del Frío:        Cuarto Menguante.       Normalidad
o Día del Agua:          Luna Nueva.         Malus -50% a TODO
o Día de la Arcilla:      Luna Nueva.         Malus -50% a TODO
o Día del Viento:     Cuarto Creciente.        Normalidad
o Día del Fuego:         Media Luna.        +50% a UNA habilidad

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26/10/2013, 16:36
Director

No estoy seguro de que no haberlo puesto ya antes en algún otro lado, pero por si acaso ahí va:

Notas de juego

REGENERACIÓN EPIDÉRMICA

Toque, Instantáneo.

También conocido con el nombre que le dio su adinerada creadora (La Pomada Mágica de Fauve) y siendo una de las aun escasas aportaciones de la Escuela Imperial de Glamour a la ciencia hechicera, se trata de un conjuro singular que permite simple y llanamente hacer desaparecer las cicatrices. Cualquiera de las variantes de magia curativa conocidas son capaces de acelerar la restauración de tejidos dañados hasta niveles asombrosos, a veces imposibles para la curación natural, pero nunca han logrado evitar las cicatrices residuales, que son una antiestética secuela de las heridas recibidas. Careciendo de importancia para gentes rudas como soldados y mercenarios, para cualquier aristócrata que se precie, una fea cicatriz que desfigure su anatomía se convierte en un serio inconveniente y una lacra social, que ha llegado a desembocar en delirantes amputaciones y en el lanzamiento de conjuros de Regeneración con el fin de obtener una extremidad “nueva” y libre de estigmas. Pues bien, el nuevo conjuro de La Pomada de Fauve es insuficiente para procurar una curación significativa de PG, pero empieza a actuar en la superficie de la piel, de afuera hacia dentro, por lo que elimina cualquier cicatriz. Incluso puede ser utilizado para regenerar cicatrices antiguas, aunque deberían ser abiertas de nuevo con un corte quirúrgico que deje los bordes listos para regenerarse... La Intensidad del conjuro determina el TAM de tejido vivo que empezará a regenerar cualquier herida cutánea, teniendo en cuenta que raramente alcanza potencia suficiente como para suponer la recuperación efectiva de PG (regenera 1 PG/10 Intensidad).

Por cierto, su descubridora obtuvo gracias a este hallazgo el reconocimiento suficiente como para ser aceptada con todos los honores en los círculos internos de la Universidad Imperial... pero eso apenas refleja el verdadero éxito alcanzado por sus carísimos preparados en forma de Poción (en concreto un espeso ungüento oleoso...) que se comercializaron a precios prohibitivos a todo lo largo y ancho del Imperio lunar.

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15/06/2016, 19:26
Director

Como miembros de la Escuela Mentalista, los dos aprendices de la Prelada Cehal tienen acceso a estos hechizos...

(Disculpad el descuido de no haber incluido antes la lista completa) ;)

Notas de juego

Escuela de Hechicería Mentalista.
(Malkionita. Varias Herejías: En este caso Iglesia Galvosti)

Conjuros Comunes:

- Telepatía
- Estupefacción
- Ensoñación
- Hipnotismo
- Agotar
- Devolver Conjuros
- Visión Mística
- Invocar Espíritu de las Pasiones
- Dominar Espíritu de las Pasiones
- Autocontrol
- Succionar INT
- Succionar PER

Conjuro especial común a todas las escuelas Galvostis:

- Aclarar la Mente

En todos los casos conocen los conjuros de:

- Encantamiento de Ligadura
- Invocar Espíritu de INT
- Dominar Espíritu de INT
- Invocar Espíritu de PER
- Dominar Espíritu de PER

Los Adeptos también conocerán:

- Encantamiento de Matriz de Conjuro
- Vínculo con el Aprendiz
- Crear Familiar (polivalente para las 6 características)

Conjuros adicionales conocidos por la Prelada Cehal (otras escuelas):

- Resistencia al Sonido
- Resistencia al Daño
- Resistencia a Espíritus
- Resistencia a la Muerte
- Neutralizar Mágia
- Prohibición
- ...

Nuevos Conjuros Específicos de la Herejía Galvosti:

ENSOÑACIÓN

A Distancia, Temporal, Pasivo.

Este hechizo es de nuevo una variación sobre un conjuro sobradamente conocido, el de Estupefacción. En este caso el funcionamiento es básicamente el mismo (enfrentamiento PMvsPM y debe superar la INT-libre del blanco con su Intensidad para que haga efecto) pero la variación se introduce con las circunstancias requeridas para abortar el conjuro antes de que expire su duración total. Si en el conjuro de Estupefacción el efecto se anulaba en cuanto el blanco recibía daño físico (o simples bofetadas para “espabilarlo”) en el Ensoñación no hay forma de hacer que vuelva en sí a no ser que acabe el efecto con la Duración que se le haya dado o que se cumpla una condición especial que el hechicero ha puesto cuando ha lanzado el conjuro. Y un conjuro de hechicería puede llegar a tener duraciones muy pero que muy largas si es realizado por un mago poderoso. Esta condición puede variar para cada lanzamiento del conjuro, y el mago debe pronunciarla en voz alta cuando lanza su hechizo, de forma que la oigan con claridad todos los presentes (o como mínimo la víctima del conjuro). Si una situación dada exige discreción, el Master puede permitir que se lance el conjuro sin solemnes declaraciones a voz en grito, pero en ese caso el hechicero debe acercarse a su indefensa víctima para susurrarle en el oído la condición que le impone para recuperarse. Esto adquiere importancia porque un personaje estupefacto puede balbucear algunas frases si se le interroga, y podría dar a sus compañeros pistas sobre la naturaleza de su mal, en caso de que estos lo requiriesen. Acabamos de abrir una puerta estupenda a misiones de “búsqueda de la cura de la maldición” que todo buen Master debe saber apreciar. Las condiciones expuestas no pueden ser nunca absolutos imposibles (“Despertarás cuando las ranas críen pelo”) pero desde luego no tienen por que ser fáciles, y un hechicero cabreado e imaginativo puede poner las cosas bastante crudas (“Para despertar deberá recibir un beso de auténtico amor del príncipe azul” o menos de cuento y más de película “Despertarás cuando bebas el elixir fermentado del néctar de la flor de las nieves, el edelweiss”). Por supuesto, siempre se podría anular toda esta magia por los métodos pertinentes (Disipar, Disolver, Neutralizar) pero para ello hay que disponer de recursos también muy poderosos, que no están al alcance de cualquiera (pues no es fácil disipar un conjuro de Intensidad 10 o superior).

HIPNOTISMO

A Distancia, Temporal, Activo hasta dar la orden.

Este conjuro es una forma menor del conjuro de Dominar que sólo se puede utilizar sobre seres de la propia especie (humanos para un humano). Para lanzar el conjuro el hechicero debe disponer del uso de sus manos y poder mirar directamente a los ojos del blanco, que debe escuchar sus palabras. Pero a diferencia de cualquier otro lanzamiento de conjuro éste puede camuflarse en una conversación normal sin que se perciba que se está utilizando magia hasta que se ha concluido y ya se está bajo la influencia del mago. Para que el interlocutor o un observador se dé cuenta debe tener éxito en una tirada de INTx5 antes de que se complete el conjuro. Si se interrumpe el ritmo y la cadencia de las palabras del hechicero el conjuro queda abortado. Si llega al final, debe enfrentar la Intensidad del conjuro a los PM del blanco en la Tabla de Resistencia. Si se lanza con éxito el conjuro su blanco entra en trance. Permanece inmóvil a no ser que el hechicero le ordene moverse. Se puede ordenar al blanco que realice acciones o conteste preguntas. Uno de los usos populares del conjuro consiste en ordenarle a la víctima que no haga caso de la presencia del hechicero, salvo para las ordenes que reciba. Cualquier orden de realizar acciones físicas violentas le daría al sujeto hipnotizado ocasión de intentar salir del trance con un PERx5, aunque si falla deberá cumplirlas hasta cierto punto. Una víctima de este conjuro no cumplirá ninguna orden de hacerse daño a sí mismo o a un ser querido, aunque si deberá presenciar pasivamente estos actos. Todas las órdenes deben darse verbalmente y, por supuesto, la víctima debe entender el idioma utilizado, o el conjuro no tendrá efecto en absoluto.

PROHIBICIÓN

Ritual de Encantamiento.

Este conjuro se usa con un encantamiento de área de efecto. El lanzador del conjuro debe nombrar las especies o entidades a las que afecta la Prohibición y debe añadir PM al encantamiento. Una entidad prohibida debe superar los PM de la prohibición con los suyos propios para entrar en el área. Una vez dentro, debe superar otra vez la tirada cada asalto o perderá un punto mágico. Una entidad que supere los puntos de la Prohibición en 10 o más PM puede ignorarla. Este conjuro cuesta 1 PER por especie prohibida.

RESISTENCIA A LA MUERTE

A distancia, Temporal, Pasivo.

Por cada punto de Intensidad del conjuro, el objetivo puede bajar 1 PG más allá de 0 PG generales, sin llegar a morir realmente (aunque se mantiene inconsciente). Además Resistir a la Muerte funciona como un conjuro de Resistencia típico a la hora de bloquear la magia de Muerte. Por ejemplo, cualquier conjuro que cause Muerte Mágica directa tales como Separación del Alma o Colmillos de Wachaza, deberá enfrentarse a la Intensidad del Resistencia a la Muerte para hacer efecto, con la equivalencia típica de 2 Intensidad por punto de magia divina.

AUTOCONTROL

Sobre uno mismo, Temporal, Pasivo.

Este conjuro funciona como una especie de anestesia psicológica, disminuyendo la percepción de su blanco de los estímulos dolorosos que le llegan al recibir cualquier herida. Su Intensidad debe ser superior a la mitad de los PG generales del blanco. Permite al lanzador ignorar toda penalización aplicable por su mal estado físico (al quedar incapacitado) derivada del shock traumático, y a efectos prácticos actúa como si todas las tiradas de CON fueran automáticamente exitosas, casi como en el estado de berserk (aunque no por entrar en la irracional furia guerrera que lo caracteriza). Este es un poderoso conjuro de combate que permite lograr auténticas proezas (como un comportamiento heroico automático en cualquier circunstancia) sin perder ni por un momento la serenidad y la frialdad mental, por lo que en cierto sentido es la antítesis del mencionado Berserk. Sin embargo no podemos ignorar la realidad de las lesiones recibidas y lógicamente no permitirá mantenerse en pié con una pierna en PG negativos, pues los huesos rotos no lo hacen posible. No existirá la condición de “incapacitado” al quedar en PG negativos o incluso supernegativos, hasta que se afecte la localización de golpe de la Cabeza, lo que le dejará inconsciente, pero no permitirá evitar la pérdida de sangre (a menos que una auténtica tirada de CON lo logre) que sería automática si nos movemos, ni eliminar los efectos de la pérdida de fatiga, etc... Sus usuarios pierden en cierta manera sus mecanismos de alarma ante la gravedad de las lesiones, y aunque pueden resultar implacables hasta lo inhumano, no es extraño que excedan los límites de resistencia de su cuerpo y acaben muriendo como consecuencia de su temeridad suicida (generalmente por heridas internas que han despreciado hasta desangrarse).

ACLARAR LA MENTE

A distancia, Temporal, Pasivo.

Cada nivel de Intensidad da 1 punto de protección al blanco frente a conjuros que actúan tomando como objetivo la INT. Por ejemplo, confiere "INT libre" falsa para defenderse contra Estupefacción; y sustrae 1 de INT eficaz del blanco para recuperarse de Confusión. Otros hechizos que estén referidos a la INT son igualmente afectados, aumentando o disminuyendo la INT del blanco para hacer frente a las tiradas de resistencia, según resulte lo más conveniente para el caso. Anula también los efectos de conjuros más débiles (sean o no beneficiosos) que afecten a la mente, como Fanatismo, Telepatía, Lucidez Erotocomatosa y Vínculo Mental. Además, se aplica a todas las tiradas de característica por un múltiplo (por ejemplo las de Concentración) sumando un punto funcional a nivel exclusivamente de esa tirada, por cada nivel de intensidad del hechizo (es decir que si se tira bajo INTx3 suma 3% al porcentaje final por cada nivel de Intensidad). Este conjuro no tiene sin embargo efecto sobre el contacto mental establecido por encantamiento, como el que se mantiene con Aprendices, Familiares, etc.