Una, si he entendido bien, ahora estoy al nivel 6, siendo Pícaro 5/Vampiro 1. ¿Los puntos de experiencia se me suben a 15.000?
Vamos a dejar a un lado la experiencia de momento pero sí, mínimo tendrás 15.000 px pero puede que después de hacer el balance de lo sucedido en las últimas escenas tengas más.
Y como ahora soy un nomuerto, ¿la constitución me baja a cero? ¿O se me queda como está al ser esto una clase más que una plantilla?
No es que la constitución baje a cero, es que no tienes constitución. En el apartado Notas de este post te dejo todas las variantes raciales del vampiro así como algunas indicaciones sobre lo que los ahuyenta.
Que lo de poder elegir niveles de vampiro o de pícaro me parece genial, porque me abre un pequeño recurso narrativo. Por cada nivel de vampiro subido, Serge se siente más y más a gusto en su nueva condición de muerto viviente, aceptando y abrazando esta nueva etapa de su no-vida. Y los niveles de pícaro que suba indicarán lo contrario, el deseo de regresar al mundo de los vivos y la esperanza de poder conseguirlo algún día. Que sé que es una chorradilla, pero son el tipo de detalles que me gusta definir en los personajes x3.
Esos detalles son los que diferencian los personajes planos de los bien elaborados. Me encantan esos conflictos y estoy deseando leerte.
Respecto a los vampiros de D&D, me imagino que tendrán las cualidades clásicas de los vampiros de la literatura, ¿no? No se reflejan, no arrojan sombra, están fríos, no les late el corazón, etc... Esto es una duda puramente narrativa nada más.
En el apartado Notas te describo también este aspecto. Me gusta mucho (narrativamente hablando) pues hace que el personaje interactúe más. Le da riqueza.
Por lo demás, creo que está todo claro. Este finde actualizo la ficha de Serge. ¡Mil gracias por este curre que te pegas Master :D!
Con personajes como Serge, es todo un placer.
DEBILIDADES DE LOS VAMPIROS (Copiado de la página 258 del Manual de monstruos.
Los vampiros no pueden soportar el fuerte olor a ajo y no entrarán en ningún lugar que se haya rodeado con éste. Asimismo, se apartan de los espejos o de los símbolos sagrados que se les muestra con firmeza. Estas cosas no hacen daño a un vampiro. Simplemente, lo mantienen a raya. Un vampiro que retroceda debe mantenerse al menos alejado de 5' de una criatura que sostenga el espejo o el símbolo sagrado, y no puede tocarla ni efectuar ataques contra la criatura que sostenga el objeto durante el resto del encuentro. Mantener a un vampiro acorralado es una acción estándar.
Los vampiros también son incapaces de cruzar el agua corriente, aunque pueden ser llevados sobre ella mientras descansan en sus ataúdes o viajan a bordo de un barco. Son totalmente incapaces de entrar en una casa (o cuaquier otro edificio) a cuyo interior no les haya invitado alguien con autoridad para hacerlo. Pueden entrar libremente en lugares públicos, pues, por definición, están abiertos a todo el mundo.
Para la ficha, te dejo algunas notas para que vayas a tajo hecho y te resulte más fácil:
Creo que ya las tienes por la clase pícaro, pero no está demás repasarlo.
Son Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Diplomacia (Car) Engañar (Car), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Saltar (Fue) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad al subir de nivel: 4+modificador de inteligencia.
Competencia con armas y armaduras: Armas simples, pero no con armaduras o escudos.
Absorción de sangre (Ex): Puedes usar tus colmillos para chupar la sangre a víctimas vivas superando una prueba de presa. Si logras inmovilizar al adversario, le absorbes la sangre, lo que inflige 1d4 puntos de Constitución cada asalto que lo mantengas así. Por cada uno de estos ataques con éxito, obtienes 5 puntos de golpe temporales en una duración máxima de 1 hora.
Bonificador de Habilidad +2: Es el que te he indicado en el tema anterior. Al convertirte en vampiro obtienes un +2 en todas esas habilidades que pasará a ser +4 cuando llegues al nivel 4 de vampiro.
Dote: Adquieres una nueva dote.
Golpetazo: recibes un ataque de golpetazo (1d4) sin recibir penalización por el ataque sin armas.
Resistencia a la expulsión: Sumas un bonificador de +2 cuando un clérigo intente expulsarte.
Estos son todos los que obtienes a nivel 1. A medida que vayas ascendiendo te iré aclarando los que sean necesarios. ^^
Y por si quieres seguir roleando mientras tando, continuamos en Guarida (Nivel -2)
Maravitupendo entonces :3. Ya he adaptado casi toda la ficha, me falta sólo elegir la dote, así que si quieres ir echando un ojo para ver si está todo correcto, pues guay.
Y en cuanto termine con la ficha, me pondré con la escena, que acabo de leerla y me ha entrado el hype a tope XDD.
Edit: Vale, creo que ya tengo las dotes (la del nivel uno de vampiro y la de nivel 6 de personaje), la pega es que no las he encontrado en castellano. Son las siguientes:
Si no las aceptas por el motivo que sea, avísame para buscar otras.
Edit 2: ¡El nuevo dado de golpe, que se me olvida tirarlo! Un 3... Bueno, al menos no es un uno XD.
Motivo: Dado de golpe
Tirada: 1d12
Resultado: 3
Todo está perfecto.
Me he tomado la libertad de copiar las aptitudes de tu nueva clase (vampiro) entre las aptitudes de raza y las aptitudes de clase (pícaro) para que lo tengas todo recogido en la ficha.
Zanjado este tema, en uno o dos días devolveré este hilo a su lugar y continuamos con la dinámica de la partida. ^^
Estupendo. Yo por mi parte de momento no tengo más dudas, así que... ¡A darle caña a la historia :D!
Todo es blanco a tu alrededor y por primera vez, el sentimiento de libertad es absolutamente completo y mezclado con el torbellino de sensaciones que tuviste al morir. Ira, miedo, tristeza, culpa... la esencia que te forma ahora son la suma de sensaciones como huella de tus experiencias.
-Has despertado a la verdadera lucha- Escuchas una voz a la que sigue una boca que se materializa a unos metros de ti. Le sigue un rostro ennegrecido, chamuscado, irreconocible. Pronto la ropa aparece y es cubierto por una capucha. No obstante, recuerdas esa voz, reconoces esa voz...
Extiendo mi mano hacia él. En este mundo etéreo no sabrá que está tumbado hasta que lo alce. -Dame la mano- mi mano destrozada coge su antebrazo y lo alza en el mundo etéreo que cobra forma en torno a nosotros... -Una plaza- veo en derredor -Una calle y la gran casa del líder del gremio de joyeros local-
Un borrón. Un muchacho, la versión de Esderian en su juventud observa aquella casa oculto entre la gente, entre las sombras.
Ah, la juventud. Con qué cariño recuerdo esos años en los que era un mozalbete casi adulto que ya tenía el ego de 20 hombres. Cada golpe exitoso hacía que mi orgullo creciera y creciera. Empecé a desoír los consejos de ma mère, volviéndome descuidado. No comprobaba si había trampas, avanzaba movido por el ansia y la avaricia antes que por la prudencia, incluso me atrevía a provocar a los guardias acercándome demasiado a ellos o lanzándoles piedrecitas para sacarles de quicio. Me volví descuidado y mi actitud no hacía más que empeorar con el paso de los días. Bueno, dicen que las cosas se tienen que poner peor antes de mejorar. Ma mère se encargó de enseñarme eso como la última lección que me daría en su vida.
-Estamos en tus recuerdos. Estamos en el plano etéreo... porque has muerto- lo cojo de los hombros y lo giro hacia su yo del pasado. En este recuerdo su madre seguía con vida -Eres la suma de todos tus momentos. Ya no tendrás más aprendizaje, más experiencias, más emociones. Ahora eres un fantasma, un espíritu.-
-Mira dentro de ti y piensa por qué estás aquí.-
Lo sostengo -Recuerda todo lo que eres, recuerda quién eres-
...piensa por qué estás aquí- Esta pregunta es la más importante de tu nueva condición porque eres indestructible. Siendo un fantasma nada puede acabar contigo. Cuando vuelvas a "morir", es decir, cuando seas destruido, regresarás al cabo de 2d4 días. Incluso lanzar sobre ti el conjuro más poderoso sólo representará una "solución temporal" a tu existencia.
Como regla general, la única forma de librarse de un fantasma será averiguar la razón por la que existe (el motivo por el que te has quedado "aquí" y solucionar aquello que te impide descansar en paz.
...recuerda quién eres- Tu bonificador de Carisma se incrementa en +4. Todos tus DG son ahora DG12 por lo que tendrás que tirar la vida de nuevo para resolver cuantos PG tienes. Lanza todos los dados que hayas lanzado para resolver tus PG durante la subida de niveles. Y recuerda que no tienes constitución.
Vamos a empezar por aquí. Dioses, cómo me gusta esta variación fantasmal de la trama.
El dolor había cesado. En realidad, todas las sensaciones que antes habían estado inundando a Serge Leblanc estaban diluyéndose en un mar oscuro y cálido. Y en ese mar, le pareció flotar suavemente, con la calma del que no tiene nada que hacer, del que tiene toda su vida en paz.
Pero... Él no tenía su vida en paz. Ni mucho menos, ¡que estaba enfrentándose a una arpía nomuerta para defender su humanidad! Pero esa batalla había acabado, ¿verdad? Sí, por eso estaba él allí, flotando hacia el olvido. No quería eso. No quería estar alli. Tenía mucho por lo que luchar, mucho por lo que vivir. Esas sensaciones, que juntoa muchas otras habían estado disolviéndose poco a poco, empezaron a resurgir en su interior, fuertes, vibrantes. Se retorcían y mezclaban dentro de él, como si ahora estuviera únicamente compuesto de ellas. La cálida e invitante oscuridad de la muerte dio paso a una blancura inmaculada y brillante. Y por encima de todo aquel maremágnum sensorial, una voz llegó hasta él.
-Has despertado a la verdadera lucha.
¿Qué? ¿Quién? El ladrón se giró para ver a una figura encapuchada. No le conocía. ¿O sí? Esa voz... Le sonaba mucho, demasiado.
-Esde...
La palabra quiso salir de entre sus labios, pero se quedó a medias cuando el escenario blanco en el que se encontraba comenzó a cambiar. Aquello... Lo recordaba. Era parte de su vida, parte de su pasado. Del que no le gustaba recordar.
-Estamos en tus recuerdos. Estamos en el plano etéreo... porque has muerto-
-Ya estaba muerto antes de venir aquí.
Pero eso era diferente, podía sentirlo en su alma. No sólo por el hecho de estar contemplando directamente a su yo del pasado, sino porque de entre aquel cúmulo de sensaciones había una que faltaba: el hambre del vampiro. Y si no la sentía, era porque ya no era una de esas criaturas. Saber eso le aliviaba en parte, pero también le aterraba. ¿Y ahora?
-Eres la suma de todos tus momentos. Ya no tendrás más aprendizaje, más experiencias, más emociones. Ahora eres un fantasma, un espíritu.-
Un, ¿qué?
-Mira dentro de ti y piensa por qué estás aquí.-
Todo aquello era demasiado para procesarlo en tan poco tiempo. Estaba claro que Isthal le había matado en aquella escaramuza, sin lugar a dudas. Y ahora su cuerpo estaría descomponiéndose en a saber qué catacumba sucia y oscura, eso si es que la arpía había decidido dejar algún resto físico de su existencia. Maldita fuera su suerte...
-¿Por qué estoy aquí? Porque cometí un error.
Sí, sin lugar a dudas estaba ahí por haber cometido el error de no aceptar la muerte la primera vez que le sobrevino. Y eso le llevó a cometer más errores, como confiar en Vannegar y en Isthal. Mira cómo había acabado todo aquello. Pero... A pesar de todo, uno de los muchos sentimientos que se retorcían en su alma brillaba aún con fuerza: la voluntad de seguir adelante.
-No sólo eso. También estoy aquí porque no quiero desaparecer, no aún. Tengo mucho que hacer.
Tenía cuentas pendientes con la arpía que le había matado y que le había obligado a cometer aquel acto abominable. Tenía muchas cosas que hablar con Yzlin y algo que confesarle, lo que también implicaría hablar con la pequeña Lisa. Y sobre todo, tenía que averiguar la verdad sobre su padre, sobre el papel que al parecer había estado jugando como peón de todos en aquella conspiración para destruir o salvar la prisión de Arokham.
-Recuerda todo lo que eres, recuerda quién eres-
-Mon ami, eso implicaría que alguna vez lo olvidé.
Los sentimientos empezaban a ordenarse un poco, permitiéndole pensar con más claridad.
-Je suis Serge Leblanc. Y anque la vieja huesuda me quiera a su lado, creo que me voy a hacer el difícil un petit peu más.
Estaba muerto, sí, pero se sentía bien. Tal vez fuera el hecho liberador de saber que ahora no tenía más dueño que él mismo y que lo que quisiera resolver en el mundo de los vivos. O tal vez la idea de que ahora sí que podía fugarse de la prisión cuando quisiera. Fuera lo que fuese, estaba preparado para encararlo. Serge Leblanc no iba a dejarse vencer, no aún. Se había quedado sin cuerpo, pero su alma era lo bastante fuerte como para enfrentarse a lo que viniera.
Motivo: Vida nueva
Tirada: 6d12
Resultado: 12, 11, 8, 6, 6, 12 (Suma: 55)
¡Por fin los dados me dan unos puntos de vida decentes! Ya podían haberme sonreído así antes ¬¬.
En resumidas cuentas, lo que le mantiene en este mundo es el deseo de saber si Rosen era efectivamente su padre, volver a ver a Yzlin y confesarle que en el fondo la amaba y tal vez ir a darle un susto de muerte a cierta arpía.
Añado el bono al carisma y cambio los puntos de golpe.
¡Ciertamente esto es emocionante :D! Ahora, primera parada, baños públicos sección femenina. Para coger fuerzas.
Pues continuamos:
Tipo y tamaño: Tu tipo pasa a ser "muerto viviente". No vuelvas a calcular el ataque base, o las salvaciones. Obtienes el subtipo "incorporal" y tu tamaño no cambia.
Velocidad: Velocidad de vuelo de 30'. Es decir, que tienes la misma velocidad que en vida pero puedes moverte en todas direcciones.
Ca: La Ca es la misma que la que tuvieras en vida. Pero, cuando te manifiestas obtienes un bonificador de desvío igual a tu modificador de CARISMA o +1 (el que sea mayor).
Características: Sigues sin tener Constitución pero tu carisa se incrementa en +4. Cosa que mejorará tu CA anteriormente descrita.
Ataque y Ataque completo: Conservas todos los ataques que tuvieras en vida. Aunque aquellos que dependan de contacto físico (que en tu caso son todos) no afectarán a criaturas no etéreas.
Daño: Contra criaturas etéreas, usas los valores de daño de la criatura base. Contra las criaturas no etéreas, lo normal es que no puedas infligir daño físico alguno, aunque sí podrás usar tus ataques especiales (si los tienes) cuando te manifiestes (te lo explico justo en el siguiente punto).
Aptitudes especiales: Conservas todos los ataques especiales además de la aptitud Manifestación y las siguientes. Si no se indica lo contrario, las salvaciones tendrán una CD igual a 10 + 1/2 de tus DG + tu mod en CAR.:
Manifestación (Sb): Habitas en el plano etéreo y, como criatura etérea, no puedes afectar a nada del mundo material ni ser afectado por éste. Cuando te manifiestas, entras parcialmente en el plano material y te haces visible, pero sigues siendo incorporal en el plano material. Un fantasma manifestado solamente puede ser dañado por otras criaturas incorporales, armas mágicas o conjuros, con un 50% de posibilidades de ignorar cualquier daño que provenga de una fuente corpórea. Así pues, puedes atravesar objetos sólidos a voluntad, y tus propios ataques pasan a través de las armaduras. Además, siempre te mueves sigilosamente.
Puedes golpear con un ataque de toque o arma de toque fantasmal. Un fantasma manifestado permanece parcialmente en el plano etéreo, donde no es incorporal, y puede ser atacado por oponente tanto en el plano material como en el etéreo. La incorporeidad del fantasma ayuda a protegerte en el plano material pero no en el etéreo.
Ambos planos son considerados tu hogar, por lo que no se te considera extraplanario cuando estás en cualquiera de estos planos.
Apariencia horrenda (Sb): Por tu raza y el trauma de haber sido convertido en vampiro. Cuando uses esta aptitud trasladas todo el horror a tu imagen. Por tanto, toda criatura viviente en un radio de 60' que te vea deberá tener éxito en un TD de Fortaleza o sufrirá la consunción permanente de 1d4 puntos de FUE, 1d4 de DES y 1d4 DE CON. Toda criatura que tenga éxito en su salvación contra este efecto no resultará afectada por esta aptitud durante 24 horas.
Telecinesia (Sb): puedes usar telecinesia como acción gratuita una vez por asalto, ejecutándola como un lanzador de 12º nivel o igual a tus DG (lo que sea mayor). Cuando usas este poder, debes esperar 1d4 asaltos antes de volver a utilizarlo.
Toque consumidro (Sb): cuando alcances a un objetivo vivo con tu toque incorporal, consumes 1d4 puntos de cualquier puntuación de característica que elijas. Por cada uno de estos ataques que tenga éxito, te curarás 5 puntos de daño a ti mismo. Contra oponentes etéreos, añades el modificador de Fuerza a las tiradas de ataque (pero no al daño) y contra los oponentes materiales, añadirás el modificador de Destreza (sólo al ataque, no al daño).
Cualidades especiales: Posees todas las que tuvieras en vida y las que te comento a continuación:
Resistencia a la expulsión (Ex): Tienes una resistencia a la expulsión de +4
Rejuvenecimiento (Sb):en la mayoría de los casos, resulta difícil destruir a un fantasma por medio del simple combate. El espíritu "destruido" se recupera al cabo de 2d4 días. Hasta los conjuros más poderosos suelen representar solamente soluciones temporales. Un fantasma que sea destruido regresará a su viejo lugar de aparición o al lugar donde fue destruido si supera una prueba de nivel (1d20 + DG del fantasma) contra CD 16. Como regla general, la única forma de librarse de un fantasma para siempre es averiguar qué le impide descansar en paz (tus asuntos pendientes) y resolverlo.
En tu caso, no serás destruido hasta que ocurran ciertas cosas:
Saber si Rosen era efectivamente tu padre.
Volver a ver a Yzlin y confesarle que en el fondo la amabas
E ir a darle un susto de muerte a cierta arpía.
Habilidades: Por último, añade un bonificador racial de +8 a tus pruebas de: Avistar, Buscar, Esconderse y Escuchar. Por lo demás, mantienes las mismas que las que tenías en el momento de morir.
-Bueno ¿y qué ha pasado con mi equipo?- te preguntarás. Todo tu equipo material queda atrás pero posees 2d4 objetos que apreciaras especialmente en vida no serás una simple réplica y conservarán todas sus aptitudes (siempre y cuando no estén en posesión de otra criatura). Este equipo funcionará normalmente en el plano etéreo, pero atravesará sin hacer daño alguno objetos y criaturas materiales. Sin embargo, un arma con un encantamiento +1 o mejor podrá infligir daño a las criaturas materiales cuando te manifiestes, pero cualquiera de estos ataques tiene una posibilidad de fallo de 50% salvo que el arma sea de toque fantasmal.
Los objetos materiales de tu posesión quedarán atrás (igual que tus restos físicos). Si otra criatura se hiciese con algún objeto original, la copia etérea desaparecerá. Esta pérdida te enfurecerá sin duda y no te detendrás ante nada hasta devolver el objeto a tu lugar de descanso.
ESTO ES TODO.
¿Dudas?
Dudas ninguna. Me pondré a actualizar la ficha en cuanto pueda, que estas últimas dos semanas el trabajo se ha puesto dificilito x3.
Y siento haber estado tanto tiempo sin decir nada, te juro que no pensé que llevara tanto sin contestar por aquí. Madre mía, cómo vuela el tiempo...
Sin problema. Estas semanas están siendo un poco raras para la mayoría. Yo el primero. Tómate tu tiempo y dime cuando estés listo.