DESCRIPCIÓN BÁSICA
Esta partida funciona con un sistema especial inventado por sus dos directores. Aún no tiene ningún nombre (nunca se nos ha dado nada bien nombrar cosas, para que negarlo) pero vamos a pasar a describirlo todo lo bien que podamos.
Dada la naturaleza narrativa de la partida, hemos buscado una manera de reducir las tiradas al máximo. ¿Como? Los niveles de habilidad que tiene un personaje determinan que situaciones realiza de manera automática. Esto quiere decir que un personaje con Primeros Auxilios (1) podrá realizar vendajes básicos de manera automática. Así de simple. Tu, con tu conocimiento de las capacidades de tu personaje, podrás rolear con sentido común que consigues y que no. Pero...¿Que ocurre si yo quiero realizar una acción superior a mi nivel?
Solo en ese caso se realizará una tirada de Característica + Habilidad +D10 enfrentandose a la dificultad del desafio en cuestión, determinada por el nivel en el que éxito sería automático. Si se supera, tu personaje lo consigue. Por ejemplo, un personaje con Primeros Auxilios (1) quiere realizar una RCP. Como es algo superior a su nivel, el director realizará la tirada correspondiente y le especificará si lo consigue o no. En el caso de que el personaje lograse superar unos cuantos desafios superiores a su nivel, adquiriría el siguiente nivel en la habilidad pues se considera que ha alcanzado ese grado de maestría. Concretamente para subir una habilidad hay que realizar tantas pruebas satisfactorias como el nivel que se quiere adquirir.
EXCEPCIONES
Las tiradas sociales son siempre enfrentadas, asi como las del combate. Básicamente estás enfrentandote a otra persona, con sus características. Esta es una situación en la que no se depende únicamente de las habilidades propias, por lo que nos parecía injusto determinarlo de esa manera. Sin embargo y para evitar un número ridículo de tiradas la cosa funciona de la siguiente manera.
Al atacar a un personaje, se ha de superar su Esquiva+Agilidad+5 : la media que se obtendría en un D10. Si la tirada supera aquel número, el personaje se ve golpeado. Lo mismo en las habilidades sociales. Sin embargo esta situación es más compleja.
COMBATE
Pasamos a describir los detalles de las fases de combate.
Ataca primero aquel con el número más alto en Agilidad. Si hubiese un empate, se tiraría 1D10 para desempatar.
Se realizan las tiradas pertinentes para superar las defensas del otro personaje. Si se consiguiese se aplicaría entonces el daño, que viene definido de la siguiente manera:
Armas C/C :
Pequeñas [Porra, navaja]:(1)
Medianas [Bate, machete]: (2)
Grances [Almadena, Claymore]: (3)
Armas a distancia:
Pequeñas: [Pistolas, revolveres] (2)
Medianas: [Rifles, escopetas, semiautomáticas...] (3)
Armas especiales: [Rifles de francotirador, antitanques...] (4)
Armas arrojadizas (1)
Como se puede ver el daño viene definido principalmente por el tipo de arma y su tamaño. Cada categoría de arma tiene su propia habilidad de combate (como se puede ver en la sección de Creación de personajes) pero no basta con eso. Cada habilidad tiene que especificar que tipo de arma sabe controlar el personaje o más bien que "familia" de armas. No somos tan cabrones como para pediros un modelo específico de pistola, pero no se dispara igual una pistola que un revolver y mucho menos un rifle que una escopeta. Tampoco se maneja igual un bate que una navaja, obviamente.
Como viene siendo habitual en los juegos de rol las habilidades de armas a distancia y arrojadizas funcionan con la Agilidad de un personaje, mientras que las armas de C/C funcionan con la Fisico. (Agilidad+Armas a distancia (escopeta)+1D10/ Fisico+Armas C/C (bate+1D10).
Sin embargo la cosa no acaba aquí.
Por cada nivel de éxito adicional (es decir, la diferencia entre tu tirada de ataque y la defensa del susodicho) se produce un daño adicional. Esta es una manera de reflejar que un porrazo bien dado, por muy arma pequeña que sea, puede matar a alguien si se sabe manejar.
También podeis sacrificar dos niveles de éxito para elegir localización. ¿La ventaja de esto? Aparte de alguna situación en la que prefirais golpear a alguien en un punto concreto, cada localización tiene la mitad de heridas de lo que tiene una persona. Y si un miembro supera sus heridas máximas, queda inhabilitado de manera permanente y se puede llegar a perder sin la atención médica adecuada. Si se igualan, queda inahabilitado de manera temporal. Y como no hemos visto a mucha gente que pueda soportar el dolor y estres que implica que te vuelen el brazo con un tiro de escopeta, es necesaria una tirada para mantener la consciencia. En este caso es una tirada de Espíritu+Autocontrol contra una dificultad que viene determinada por el número de daños en cuestión.
También podeis hacer que un golpe no sea letal sacrificando dos niveles de éxito. Pero la cosa no va solo de sacrificar niveles. Utilizando turnos para apuntar pueden ganarse bonos. Con un turno se obtiene un bono de +1, 3 turnos para un bono de +2, 6 para un bono de +3...etc...Pero si la víctima en cuestión desaparece de la escena o realiza un cambio demasiado brusco, podría perderse este bono...y obviamente, los turnos empleados.
Hemos hablado mucho de daños pero...¿y de la vida de cada uno? La vida es 5+Fisicos. Así de simple.
¿Acciones por turno? Un golpe y una acción de movimiento. ¿Que normas hay sobre esto? El sentido común. Puedes golpear a alguien e intentar apartarte, pero no correr lo suficiente para abandonar una sola. Si pasas al lado de alguien con claras intenciones hostiles, es bien probable que te lleves un golpe.
Por cierto, queriamos recordaros. Pese a que la tenencia de armas en Estados Unidos es algo habitual y defendido por la ley, no está bien visto pasear armas por la calle y mucho menos en una ciudad como es New York. Creíamos que deberíais saberlo.
SOCIALES
La defensa contra cualquier tirada social es Espíritu+Intuicion+5. Aquí es donde sabemos que entramos en un terreno pantanoso. Sin embargo consideramos que ser un buen mentiroso no siempre te hace saber distinguir una buena mentira. Tampoco creemos que sea algo mental: hay gente muy inteligente y extremadamente ingenua.
¿A que atribuir entonces esa capacidad de saber cuando alguien esta intentadotela meter dobalda con o sin buenas intenciones? Lo más coherente que se nos ocurría con los parametros que definimos a la hora de crear los personajes era la pura y dura intuición.
Pero como somos gente civilizada, queremos preguntaros. ¿Creeis que debe poder elegirse entre Espíritu+Intuición y una tirada "enfrentada" del mismo atributo y habilidad que el usado en la tirada social en cuestión?
HABILIDADES Y SUS ÉXITOS AUTOMÁTICOS
Como ya os hemos dicho, nos gustaría ir completando y definiendo el sistema entre todos. Por eso aquí dejamos una descripción bastante narrativa y abierta sobre que permite cada nivel de una habilidad concreta. Sin embargo preferimos confiar en vuestro sentido común y que sea la partida poco a poco la que defina de manera más estricta cada uno de los apartados: que seais vosotros quienes decidais.
FISICAS
Atletismo:
(1) No has pasado de la gimnasia de Instituto
(2) Practicas un deporte de manera regular
(3) Practicas un deporte de manera profesional
(4) Deportista de élite del siglo
Pelea:
(1) Te has metido en algunas peleas al salir de clase
(2) Te has metido en algunas peleas de bandas
(3) Eres boxeador profesional, y uno de los buenos.
(4) Estas a la altura de Frederick Tatum
SOCIALES
Comunicación:
(1) Fuiste delegado de tu clase allá por el instituto.
(2) Eras miembro del club de debate de tu universidad.
(3) Negocias dia a dia...y sueles conseguir lo que quieres.
(4) Es imposible decirte que no y lo sabes.
Engaño:
(1) Has conseguido escaquearte de vez en cuando contando alguna mentira a tus amigos.
(2) Mentir te ha salvado de más de un problema...
(3) Has estado con cuatro mujeres a la vez... y no se han dado cuenta.
(4) Defraudas a Hacienda incluso en paises en los que no estás censado.
Charlatanería:
(1) Has evitado que tu madre te castigue.
(2) Has evitado que tu profesora te castigue.
(3) Has evitado que tu jefe te castigue eche.
(4) Has vendido muletas a un manco...más de una vez.
Intimidar:
(1) Te resulta facil imponerte ante gente menor que tu.
(2) Te has salvado de algún atraco mano armada fingiendo tener un arma.
(3) Has intimidado a gente mucho mayor que tú...armada.
(4) Sabes evitar cualquier pelea solo con una buena mirada.
MENTALES
Conocimiento general:
(1) Acabaste la ESO
(2) Bachillerato y Grados
(3) Carrera Universitaria
(4) Unos cuantos master y doctorado
Idiomas:
(1) El nativo y uno mal hablado
(2) Nativo, otro y uno mal hablado
(3) Nativo otros dos y dos mal hablados
(4) Si no conoces un idioma puedes manejarte en el con otros que sepas.
HABILIDAD
Construir/Desmontar:
(1) Te manejas tu solo con bicis y averías de hogar
(2) Eres capaz de arreglar un coche si tienes herramientas a mano.
(3) Puedes realizar la instalación eléctrica y fontanería de todo un edificio con suficiente tiempo.
(4) Puedes diseñar multitud de aparatos complejos ¡y funcionan!
Primeros Auxilios.
(1) Sabes solucionar torceduras, hemorragias leves, entabillar..
(2) RCP, Hemorragias importantes, esguinces...etc
(3) Podrías pasar por un médico de la mafia: extracción de balas, hemorragis graves...
(4) Harías llorar de verguenza a un cirujano del ejercito.
Juego de manos:
(1) Siempre se te dieron bien los malabarismos.
(2) Has hecho de trilero en alguna fiesta.
(3) Eres un auténtico prestidigitador. O un buen carterista...
(4) Eres capaz de robar a alguien el pañuelo mientras se suena con él.
ESPIRITU
Autocontrol:
(1) Eres capaz de aguantar los insultos de alguien sin partirle la cara
(2) Has conseguido dejar de fumar
(3) Eres capaz de enseñar a tu abuela a navegar por internet sin soltar un solo resoplido.
(4) Has resistido interrogatorios de la CIA
Concentración:
(1) En tu cuarto sin ruido
(2) En tu casa con ruido, lugares publicos tranquilos
(3) En el metro: sitios ruidosos, ligera tension.
(4) En medio del metro en hora punta: sitios muy ruidosos con mucha tension.
Intuición:
(1) Sabes cuando va a llover
(2) Has aprobado exámenes preparándote solo un tema.
(3) Has evitado que te atropelle un coche
(4) Tu sobreviviste a Destino Final.
SUGERENCIA: DADOS DRAMÁTICOS
Colocamos por aquí una interesante sugerencia que nos ha hecho Jezabel. Desde luego, sois un gusto de jugadores y VIPs: no hemos empezado a jugar y ya hemos tenido unos cuantos aportes. El aporte en cuestión es un sistema de premiar jugadores en Séptimo Mar, denominado Dado Dramático.
Cuando un jugador en cuestión cree que ha realizado una gran aportación (ya sea por interpretación, momento épico, colaborar creando atmósfera...) coloca en su apartado notas una referencia de ese momento. Cada cierto tiempo (pongamos que una vez al mes) los directores revisan esas referencias y premian las que consideran merecedoras con un dado dramático.
¿Esto que es? Una repetición que tendrá el jugador en cuestión disponible para ese momento decisivo y dramático. El daño de una bala, una tirada de esquiva, ese intento de convencer al jefe de la mafia rusa de que nos os sentarían bien unos zapatos de cemento.
¿Que queremos saber? Si os gusta idea, si los dados deberían caducar (creemos que sí, la pregunta más bien es cada cuanto) y si daríais a los directores la postestad de usarlos para repetiros tiradas de Percepción decisivas (que os recuerdo que son completamente ocultas). Así que...¡A la encuesta!