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[D&D 3.5] La Torre de las Almas Perdidas 2: El Plano de la L

Reglas de Cordura

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26/09/2017, 15:11
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CORDURA

INTRODUCCIÓN:

Cordura:

  • 1. s. f. SICOLOGÍA Normalidad en las facultades mentales empieza a dar señales de cordura. 
  • 2. Facultad de pensar y obrar con reflexión y acertadamente actúa con cordura y sensatez. 
  • f. Prudencia, buen seso, juicio.

 

La cordura es el estado mental natural de la vida corriente. El equilibrio mental acostumbrado se ve en peligro cuando los personajes afrontan los horrores que el multiverso tiene destinados para ellos. Los encuentros con actividades estremecedores, criaturas antinaturales y eventos pavorosos, propician que los personajes vean afectada su salud mental en forma de pérdida de puntos de cordura. Ésto incrementa el riesgo de padecer una locura temporal, indefinida o permanente. Los puntos de cordura perdidos pueden recuperarse hasta cierto grado, pero podrían quedar secuelas mentales.

La locura acontece si se pierden demasiados puntos de cordura en un espacio de tiempo demasiado breve. La locura no es la consecuencia directa de un bajo número de puntos de cordura, pero un total reducido de cordura favorece la tendencia a la locura tras sufrir un shock emocional. La cordura del personaje podría recuperarse al cabo de escasos minutos, algunos meses o nunca.

Un personaje puede recuperar puntos de cordura e incluso aumentar su máximo de puntos de cordura. No obstante, un aumento en la habilidad SABER OCULTISMO, reduce el máximo potencial de puntos de cordura.

PÉRDIDA DE CORDURA:

Los conflictos, los abusos o cualquier otro tipo de experiencia personal traumática infligen heridas emocionales. La pérdida de cordura suele obedecer a unas cuantas razones específicas:

Descubrir la verdad: el conocimiento es peligroso y no hay nada más peligroso que el conocimiento OSCULTIISTA, el auténtico rostro de la realidad del universo. Nada puede erradicar el peligro de tales conocimientos.

Leer libros prohibidos: el estudio y la comprensión de determinados libros arcanos consigue que todo lo que dábamos por hecho no sean más que sombras. El alma es presa del abrumador poder de la realidad superior, destruyendo la confianza que teníamos en nuestras antiguas creencias.

Experiencias traumáticas: los traumas no relacionados con las verdades superiores del universo también pueden costar puntos de cordura. Esto incluye ser testigo de muertes violentas, padecer mutilaciones, perder prestigio social, ser víctima de una traición, un desengaño amoroso o cualquier otra cosa lo bastante extrema para que afecte al personaje.

Encontrarse con lo inimaginable: según que criaturas, lugares y entidades que sobrepasan lo imaginable por una mente cuerda podrían suponer un choque suficiente para la mente del personaje como para perder puntos de cordura. Esto puede incluir la visión de monstruosas aberraciones, muertos vivientes, lugares encantados, lugares blasfemos o incluso la participación en algún ritual o conjuro concreto. 

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26/09/2017, 15:41
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PUNTOS DE CORDURA

Los puntos de cordura miden la estabilidad de la mente de un personaje. Ese rasgo proporciona un contador para la cordura inherente al personaje, la estabilidad máxima a la que podrá aspirar y el nivel actual de raciocinio cabal que conserve.

Se mide de tres formas:

Cordura inicial: SAB x 5

Máximo de cordura: 99 – Rangos de Saber Ocultismo

Cordura actua: Sabiduría inicial – puntos de cordura perdidos.

REALIZAR UNA PRUEBA DE CORDURA

Cuando un personaje se topa con una situación horripilante, antinatural o sobrenatural el Master podría pedir al jugador que realice una prueba de cordura d100. Superará dicha prueba si el resultado es igual o inferior a la cordura actual del personaje.

El personaje al superar esta prueba o bien no pierde ningún punto de cordura o bien sufre un daño mínimo. La pérdida de cordura potencial aparece como dos números o tiradas de dados separados por una barra oblicua, como pudiera ser 0/1d4. El primer número indica el número de puntos de cordura perdidos de superar la prueba y la segunda cifra el número perdido en caso de no superar la prueba.

Volverse loco: Si los puntos de cordura del personaje llegan a 0, comenzará a deslizarse por la vertiginosa pendiente que lleva a la locura. El personaje perderá otro punto de cordura cada asalto hasta que alcance -10 puntos de cordura cuando su locura será completamente incurable.

Los encuentros estremecedores pueden originar tres estados de desequilibrio mental. Dos de ellos, la locura temporal y la locura indefinida, tiene cura. El tercero, la locura permanente se produce cuando los puntos de cordura del personaje desciendan a -10 o menos y no tiene cura.

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26/09/2017, 16:00
Director

LOCURA TEMPORAL.

Cada vez que un personaje sufra en una sola tirada una pérdida de un número de puntos de cordura igual o superior a la mitad de su valor de SAB, habrá sufrido una conmoción tal que el Master solicitará una prueba de cordura. Si el personaje la falla comprenderá todas las implicaciones de lo que ha visto o experimentado e incurrirá en una locura temporal. Si el personaje supera la prueba no enloquecerá pero tampoco podrá recordar con claridad que ha experimentado, la mente emplea ese mecanismo para protegerse.

La locura temporal durará algunos minutos o varios días. Tal vez el personaje adquiera una fobia o manía acorde con la situación, se desmaye, sufra un ataque de histeria o padezca tics nerviosos, pero conservará sus facultades lo bastante como para huir corriendo o esconderse.

Duración de la locura temporal:

D10  Tipo de Locura  Duración
1-7  Locura temporal transitoria  1d10+4 asaltos
8-10  Locura temporal permanente  1d10+10 horas

El personaje permanecerá sumido en este estado durante el tiempo estipulado en la tabla anterior.

La naturaleza de la locura debería ajustarse lo mejor posible a la causa de la misma, aunque también podría ser determinada al azar según la siguiente tabla:

EFECTOS DE LA LOCURA TEMPORAL PASAJERA (1D10+4 ASALTOS)

D% Efecto sobre el personaje
01-20     El personaje se desmaya (se le puede despertar zarandeándolo durante 1 asalto).
21-30 El personaje comienza a gritar descontrolado.
31-40 El personaje huye despavorido.
41-50       El personaje muestra signos de histeria física  o altibajos emocionales (alterna la risa o  el llanto, ect).
51-55 El personaje balbucea palabras inconexas o sufre un acceso de logorrea (locuacidad o verbosidad excesiva).
56-60 El personaje es presa de una intensa fobia que tal vez lo deje paralizado en el sitio.
61-65 El personaje padece impulsos asesinos que lo empujan a agredir o ensañarse con la persona más próxima.
66-70 El personaje sufre alucinaciones o espejismos.
71-75 El personaje padece ecolalia o ecopraxia  (el personaje dice o hace lo que digan o hagan los que le rodean).
76-80           El personaje sufre un serio trastorno de alimentación que lo impulsa a devorar basura, excrecencias, carne humana...)
81-90 El personaje se sume en un estupor (adopta posición fetal y se muestra ajeno a lo que le rodea).
91-99                        El personaje se torna catatónico (puede ponerse en pie pero no demuestra voluntad ni interés; se le puede ayudar a caminar o a emprender acciones sencillas pero no emprenderá  ningún tipo de iniciativa).
00 Tira en la tabla de Locura Temporal Persistente.

EFECTOS DE LA LOCURA TEMPORAL PERSISTENTE (1D10+10 HORAS)

D% Efecto sobre el personaje
01-10                 El personaje realiza ciertos rituales de forma compulsiva (se lava las manos sin cesar, reza, camina siguiendo un ritmo particular, procura no pisar grietas, ect.
11-20 El personaje sufre alucinaciones o espejismos.
21-30 El personaje se vuelve paranoico.
31-40 El personaje se ve atenazado por una fobia grave (se negará a acercarse al objeto de la fobia a menos que pase una prueba de VOL CD 20).
41-45 El personaje alimenta extraños apetitos sexuales (exhibicionismo, ninfomanía, teratofilia, necrofilia, ect).
46-55 El  personaje desarrolla una relación de dependencia con un "amuleto" (se agarra al objeto, al tipo de objeto, o a una persona como tabla de salvación) y no es capaz de hacer nada si él.
56-65 El personaje desarrolla una ceguera o sordera psicosomática o la imaginaria pérdida del uso de una extremidad o varias.
66-75 El  personaje sufre tics o temblores incontrolables (penalización de -4 a todas las tiradas de ataque, pruebas y TS, salvo aquellas cuya naturaleza sea puramente mental).
76-85 El personaje padece amnesia (por lo general se pierden primero los recuerdos relacionados con las personas conocidas, las habilades de saber se tornan inservibles).
86-90 El personaje sufre ataques de psicosis reactiva (incoherencia, espejismos, comportamiento perturbado o alucinaciones).
91-95 El personaje pierde la capacidad de comunicarse por medio oral o escrito.
96-00 El personaje se torna catatónico (puede ponerse en pie pero no demuestra voluntad ni interés; se le puede ayudar a caminar o a emprender acciones sencillas pero no emprenderá  ningún tipo de iniciativa).

 

 
 

Notas de juego

Continuará!