Partida Rol por web

[ELdG]En el Valle del Gries

Ambientación: reglas adicionales de Ravenloft

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24/08/2013, 11:03
Director

TIRADAS DE HORROR

1d4

Efecto menor

fallar por 1~5

Efecto moderado

fallar por 6~10

Efecto mayor

fallar por 11~15

fallar la TS por 16+
1 Aversión Pesadillas Fascinación

Efecto mayor

+

TS de locura

2 Temeroso Obsesión Pesimista
3 Paralizado Furia Trauma mental
4 Náusea Revulsión Trauma del sistema

Consideraciones básicas:

-Las tiradas de horror son salvaciones de voluntad que no incluyen bonos por resistencia (ej: los de una capa de resistencia +1), suerte y miedo (ej: los bonos raciales a las salvaciones de los medianos).

-Solo se puede tener un efecto de horror a la vez. Si en posteriores tiradas de horror el efecto es más severo (mayor>moderado>menor), el nuevo trauma suplanta al antiguo. Si es igual o menor, el nuevo trauma no se aplica, pero se activa el efecto del viejo trauma. Ej: si hace dos días fallaste una TS de Horror con el resultado furia (efecto moderado), y en otra escena fallas una TS de Horror con el resultado de temeroso (efecto menor), en lugar de salir huyendo, entrarías en furia y atacarías a la fuente del horror.

-Con el tiempo, se puede repetir la tirada con un -2 acumulativo a la CD de la prueba. Estas tiradas de recuperación se hacen semanalmente (para efectos menores), cada dos semanas (para efectos moderados) o cada 30 días (para efectos mayores).

-Los fallos por 16 o más obligan a tirar una salvación de Locura CD = a la CD de la salvación de Horror -5.

CD de salvaciones de horror y ejemplos...
CD 5 Signos de violencia: restos de sangre seca, puerta echa añicos...
CD 8 Un cadáver descomponiéndose...
CD 10 Dolor y sufrimiento: un médico cosiendo una herida, un enfermo...
CD 12 Encontrar un cadáver recién muerto...
CD 15 Terrible agonía: tortura, transformación involuntaria...
CD 20 Maldad, crueldad y locura extremas: cuerpos desmembrados que han sido utilizados para hacer marionetas...
CD 25 Cambio paradigmático maligno: descubrir que todos los clientes de la posada son licántropos, descubrir que los enfermos son en realidad víctimas de vampiros...

 

Notas de juego

EFECTOS DE HORROR MENORES

->Aversión: asustado 5d6 asaltos (huye, y si no puede huir queda estremecido). Después, queda estremecido (-2 a las tiradas de d20) cada vez que esté en el lugar del trauma, o en lugares parecidos al trauma.

Ej: "oh, no... ¿otra vez un cementerio? Me pongo a temblar cada

vez que pienso que más cadáveres pueden salir de sus tumbas".

->Temeroso: despavorido 5d6 asaltos (huye como si estuviera asustado, tiene el -2 de estremecido y un 50% de posibilidades de dejar caer lo que lleven en las manos).

Ej: "¡Un fantasma! ¡Uaaaah! ¡Sálvese quién pueda!"

->Paralizado: durante 3 asaltos no puede realizar acciones y se le considera desprevenido.

Ej: "¡Una araña! Iiiiih... ¡Mátala, mátala!"

-> Náusea: 1 acción de movimiento/asalto y todas las acciones gratuitas que quieras (salvo conjuros apresurados, rápidos, inmediatos...), así durante 1d4+1 asaltos.

Ej: "Sí, comisario... esta es mi primera escena del crímen

desde que salí de la academia... Bluuuuaurrrp..."


EFECTOS DE HORROR MODERADOS

->Pesadillas: estremecido 5d6 asaltos. Después, cada vez que intente dormir se despierta con un grito tras 5d6 minutos. No se pueden recuperar conjuros arcanos. Por cada día sin descanso -1 a las tiradas de d20 (máximo -4). El personaje no recupera puntos de vida por descanso, salvo si se le lanza un conjuro de dormir. Repite el 1d4 para razas que no duerman.

Ej: "¡AAAAAH! ¡Mamá, mamá! ¡Hay un monstruo en mi armario!"

->Obsesión: la víctima no puede evitar hablar de su trauma. No concilia el sueño. Por cada día sin descanso -1 a iniciativa, avistar, buscar y escuchar (máximo -4). No recupera puntos de vida por descanso. -1 a constitución por cada semana en este estado. Tras la obsesión recupera constitución a la velocidad de 1/día.

Ej: "Vienen a por mí... vienen a por mí... saben que lo sé y vendrán a por mí..."

->Furia: el sujeto deja caer cualquier objeto que tenga en las manos (salvo armas), entre en furia "3+bono de con" asaltos (+4 a fue y con, +2 a TSvol, -2 a la CA), y durante ese tiempo se dirige en linea recta al origen de su furia y lo ataca sin parar, incluso si ya ha sido destruido.

Ej:"¡¿Porqué tuvo que resucitarla?! ¡Ella era inocente, y ahora no es más que

una muerta viviente! ¡No dejaré que nadie más la vea en estas condiciones!

¡La despedazaré en cachitos si hace falta! ¡Grrrroooaaaarrr!"

->Revulsión: como aversión, pero lo que le deja estremecido es todo lo que le recuerde vagamente a su horror. Por ejemplo, si su horror es un vampiro, le estremecerán los murciélagos, que se mencione la palabra vampiro...

Ej:"¡¿Eh?! ¡¿Zombis?! ¡¿Alguien dijo zombis?! ¡¿Dónde hay zombis?! ¡SOCORRO!"


EFECTOS DE HORROR MAYORES

->Fascinación: el origen de su horror es adorado y tratado como todopoderoso. El pjota se pondrá al servicio de ese poder. Cada semana pierde 1 punto de sabiduría y carisma, pudiendo llegar a convertirse en un "perdido". Una vez recuperado de su fascinación, recupera 1 punto de sabiduría y carisma al día.

Ej:"No juzgues al diablo... Él está sobre la faz de la tierra mucho antes

de que tú nacieras. ¿Amo, deseáis que mate a este infiel para vos?".

->Pesimista: incapaz de ver la bondad en el mundo. Sufre obsesión y 1d6+1 de daño a carisma. Cuando se recupera del efecto, recupera constitución y carisma al ritmo de 1 punto al día.

Ej:"Os dije que no os metieráis con el Lord. Las torturas que inflingió a sus

sirvientes también nos lo hará a nosotros. No hay escapatoria posible.

Os esforzáis demasiado, los hombres del Lord nos acabarán encontrando".

->Trauma mental: la mente desconecta. No puede realizar acciones y se le considera desprevenido (pierde el bono de destreza a la CA). Puede caminar si se le lleva, pero no correr. Cada 3 asaltos puede repetir la TS para recuperarse (misma CD), y si el origen del horror no está presente, +1 acumulativo a la TS tras cada intento.

Ej:"Mi mente es mi rincón de paz. Las sombras no pueden alcanzarme

en mi rincón de paz. Ommm... Blebleblebleblé... ¡Anda, un unicornio rosa!"

->Trauma del sistema: ataque al corazón. TS For contra la misma CD del horror o sufre 3d6 puntos de daño temporal a constitución.

Ej:"¡Ik! El brazo... el brazo izquierdo... no puedo... Arggggh..."

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01/09/2013, 10:46
Director

TIRADAS DE MIEDO

Efecto menor

fallar por 1~5

Efecto moderado

fallar por 6~10

Efecto mayor

fallar por 11~15

fallar la TS por 16+
Estremecido Asustado Despavorido

Despavorido

+TS de Horror

Consideraciones básicas:

-Las tiradas de miedo son salvaciones de voluntad que no incluyen bonos por resistencia (ej: los de una capa de resistencia +1) y suerte (ej: el bono racial a las salvaciones de los medianos).

-Solo se puede tener un efecto de miedo a la vez. Si se falla una segunda tirada de miedo, la gravedad del efecto aumenta un grado. Los estremecidos se asustan, los asustados salen despavoridos y los despavoridos... siguen despavoridos.

-Todos los efectos de miedo duran 5d6 asaltos.

-Las CD de salvación se pueden calcular de dos modos:

8 +1/2 de los DG de la criatura +bono de carisma +2 (si la criatura tiene presencia pavorosa)

8 +VD

-Los fallos por 16 o más obligan a tirar una salvación de Horror CD = a la CD de la salvación de miedo -5.

Desencadenantes de las tiradas de miedo...

-El grupo es superado en número o fuerza (NE4+)

-Muere el pj más poderoso del grupo, o la mitad de los pj del grupo.

-La criatura es inmune a los ataques del grupo.

-La criatura es 2 categorías más grande que el pj más grande.

-La criatura tiene presencia pavorosa.

-Muerte inminente. Ej: atrapado bajo el agua.

 

Notas de juego

EFECTOS DE MIEDO

->Efecto menor: estremecido. Penalizador -2 a todas las tiradas de d20 durante 5d6 asaltos.

->Efecto moderado: asustado. Igual que estremecido, pero tiene que huir en vez de actuar con normalidad.

->Efecto mayor: despavorido. Igual que asustado, pero tiene un 50% de posibilidades de dejar caer algo que tenga en las manos.

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14/09/2013, 21:16
Director

TIRADAS DE LOCURA

1d4

Efecto menor

fallar por 1~5

1d6 daño temporal a Int, Sab y Car.

Efecto moderado

fallar por 6~10

1d6 daño permanente a Int, Sab y Car.

Efecto mayor

fallar por 11~15

1d10 daño permanente a Int, Sab y Car.

fallar la TS por 16+

1d12 daño permanente a Int, Sab y Car.

1 Amnesia parcial Engaño Amnesia total

Efecto mayor

+

Pasa a moribundo (-1pg)

2 Negación Depresión Personalidades múltiples
3 Horrorizado Alucinaciones Esquizofrenia
4 Desquiciado Paranoia Intenciones suicidas

Consideraciones básicas:

-Las tiradas de locura son salvaciones de voluntad que no incluyen bonos por resistencia (ej: los de una capa de resistencia +1) y suerte (ej: el bono racial a las salvaciones de los medianos).

-Solo se puede tener un efecto de locura a la vez. Si se falla una segunda tirada de locura, se mantiene el efecto activo en ese momento. Sin embargo, las tiradas de pérdida de característica son acumulativas.

-El efecto de locura se cura cuando se recuperan todos los puntos de característica perdidos. A este efecto, el daño de característica de los efectos menores se recuperan a ritmo de 1 a la hora.

Desencadenantes de los efectos de locura...

-Contacto mental con aberraciones, elementales, alienígenas, cienos, lord oscuro, plantas (salvo para druidas y clérigos con dominio vegetal) u otros locos. CD 10+1/2 de los DG de la criatura+bono de sabiduría de la criatura.

-Dementación (están intentando volverle loco). CD del conjuro si se hace por medios mágicos (lanzar maldición, deseo...). Si se hace por medios no mágicos, al finalizar el periodo de 30 días tira averiguar intenciones enfrentada al engañar del que te manipula. Si fallas, loco. Si lo pasas por 10 o más, eres consciente de que te manipulan. Si lo pasas por menos de diez, pueden volver a intentar enloquecerte durante otros 30 días.

-Catástrofe (ves morir al resto del grupo, te abandonan solo ante el peligro, cambios de alineamiento involuntario, horribles transformaciones físicas...). CD a juicio del DM, equiparables a las CD de horror.

Notas de juego

EFECTOS DE LOCURA MENORES

->Amnesia parcial: estremecido (-2 a todas las tiradas de d20). No recuerda nada desde el incidente hasta que se cura.

->Negación: +4 de perspicacia a las salvaciones de Voluntad contra el origen de la locura. Para el personaje afectado, el origen de la locura no existe hasta que se cura y admite su existencia (y pierde el bono).

->Horrorizado: obtiene un efecto de horror moderado al azar, hasta que se cure de su locura.

->Desquiciado: +2 de moral a las tiradas de miedo y horror. Su alineamiento cambia temporalmente (tira 1d8).


EFECTOS DE LOCURA MODERADOS

->Engaño: creerse algo de uno mismo (soy enormemente rico, soy un licántropo, soy Strahd Von Zarovich), lo que puede llevar a no realizar ciertas acciones (exponerse a la luz del sol si te crees un vampiro). Cada vez que el engaño entre en contradicción con la realidad de una manera que el jugador no pueda explicarla con su engaño, hay que hacer una tirada de horror CD 15.

->Depresión: el personaje está melancólico, quiere estar solo, no hace sugerencias ni da órdenes. Dentro de combate, no actúa, fuera de él solo realiza acciones superando una TS de voluntad CD = CD de locura. Aún siguiendo las instrucciones de sus compañeros, se le considera desprevenido (pierde bono de destreza a la CA y no puede hacer AdOs), no aplica el bono de destreza a las TS de reflejos y tiene un -4 al ataque. Su falta de interés le hace ganar un +4 a las salvaciones de miedo, horror y locura.

->Alucinaciones: el personaje ve cosas que no existen (fantasmas, personas inventadas, que los ilícidos le visitan por las noches, que hay insectos dentro de su armadura...). Algunas alucinaciones pueden provocar miedo u horror, con CD dependiendo de la escena, y con un -2 a la salvación. También pueden atacar al pjota haciéndole daño no letal. Si es consciente de que solo son alucinaciones, descreer es una acción estándar que requiere una TS de voluntad CD 13+bono de sabiduría, y que se puede intentar varias veces. Una vez descreído, ya no puede provocar nuevas tiradas de miedo u horror, ni hacer daño, desapareciendo tras 1d4 asaltos.

->Paranoia: el personaje cree que es el centro de una conspiración dedicada a su destrucción. El paranoico debe de tener éxito en una TS vol CD = CD de locura para confiar en alguien. Un fallo implica que rechaza la ayuda por tratarse de trampas obvias. Si el paranoico tiene evidencias reales de que ha sido traicionado o de que los demás están conspirando contra él, debe realizar una TS de horror CD 12+bono de sabiduría.


EFECTOS DE LOCURA MAYORES:

->Amnesia total: la mente bloquea el recuerdo del trauma como método de defensa. Obtiene tantos niveles negativos como 1d% multiplicado por el nivel del personaje, y pierde todos los recuerdos pertenecientes al periodo en el que subió esos niveles. Si los niveles negativos coinciden con su NEP, el personaje regresa a la infancia. Los conjuros de restablecimiento no pueden curar estos niveles negativos.

->Personalidades múltiples: tu psique se divide para contener mejor el trauma de tu locura. A su personalidad normal suma 10d10 fragmentos y 2d10 alter egos. La personalidad normal tiene acceso a todos los atributos y habilidades. Los fragmentos son personajes parciales facilmente describibles en una frase, como "coleccionista de monedas", "bailarín con talento", "niño adormilado", con un único atributo o habilidad relacionada que pueden utilizar si se lo piden, ignorando peticiones de otras habilidades. Los alter ego son personalidades completas, con todas las habilidades (pero solo usarán aquellas que no vayan en contra de su rasgo) sacadas de las siguientes tiradas:

*1d6 para determinar su edad: 1-niño, 2-adolescente, 3-adulto, 4-mediana edad, 5-viejo, 6-venerable.

*1d6 para determinar sexo y raza: 1-mismo sexo y misma raza, 2-masculino y misma raza, 3-femenino y misma raza, 4-masculino y distinta raza, 5-femenino y distinta raza, 6-mismo sexo y distinta raza.

*1d100 para determinar un rasgo del alter ego en la tabla 4-24 de la guía del dm (página 128):

1 cicatriz característica 34 manotea y se mueve de forma nerviosa 67 cortés
2 le falta un diente 35 no para de silbar 68 mal educado
3 le falta un dedo 36 no para de cantar 69 asustadizo
4 mal aliento 37 lanza una moneda 70 petimetre
5 olor corporal intenso 38 buena planta 71 altivo
6 olor agradable (perfumado) 39 espalda encorvada 72 reservado
7 sudoroso 40 alto 73 orgulloso
8 manos temblorosas 41 bajo 74 individualista
9 extraño color de ojos 42 delgado 75 conformista
10 tos seca 43 gordo 76 de mal genio
11 estornuda y se sorbe los mocos 44 cicatrices o llagas visibles 77 apacible
12 voz particularmente baja 45 mira de reojo 78 neurótico
13 voz particularmente alta 46 mira al infinito 79 envidioso
14 mal hablado 47 suele masticar algo 80 valiente
15 ceceo 48 sucio y descuidado 81 cobarde
16 tartamudeo 49 aseado 82 dejado
17 pronuncia con mucha claridad 50 nariz peculiar 83 curioso
18 habla a gritos 51 egoísta 84 veraz
19 susurra 52 servil 85 mentiroso
20 duro de oído 53 soñoliento 86 perezoso
21 tatuaje 54 pedante 87 enérgico
22 marca de nacimiento 55 observador 88 reverente o piadoso
23 extraño color de piel 56 despistado 89 irreverente o irreligioso
24 calvo 57 excesivamente crítico 90 opiniones morales o políticas acentuadas
25 pelo muy largo 58 artista apasionado o amante del arte 91 temperamental
26 sin sentido del humor 59 apasionado del ocio (pesca, caza, juegos, animales...) 92 cruel
27 extraño color de pelo 60 coleccionista (libros, trofeos, monedas, armas...) 93 habla con florituras y palabras largas
28 cojea 61 tacaño 94 repite las mismas frases sin cesar
29 lleva joyas características 62 derrochador 95 sexista, racista o cualquier otro prejuicio
30 viste ropas llamativas o extravagantes 63 pesimista 96 fascinado por la magia
31 mal vestido 64 optimista 97 receloso ante la magia
32 viste muy cursi 65 borracho 98 prefiere a los miembros de una clase por encima de los demás
33 tiene un tic en los ojos 66 abstemio 99 bromista

Los cambios de personalidad se hacen al azar, y se producen cuando...

a) El personaje se va a dormir y falla una TS de voluntad CD 15+bono de sabiduría. En caso de pasar la TS despierta con la personalidad principal.

b) El personaje tiene que hacer una TS de voluntad. En esos casos, haz otra tirada de voluntad CD = a la CD de la tirada de locura. Si falla, cambia la personalidad. Si la pasa mantiene la personalidad que tenga en ese momento.

La personalidad principal no recuerda nada hecho por las otras personalidades, pero los alter ego sí, así que pueden dejar recados a las demás personalidades si quieren. No es infrecuente que los alter ego odian a las otras personalidades.

->Esquizofrenia: el personaje cambia de alineamiento súbitamente (estos cambios de alineamiento son una excepción y no implican nuevos TS de locura). Tira 2d4 de distintos colores:

*El primer d4 determina el alineamiento ético (1-legal, 2-neutral, 3-caótico, 4-alineamiento original del personaje).

*El segundo d4 determina el alineamiento moral (1-bueno, 2-neutral, 3-maligno, 4 alineamiento original del personaje).

Estos cambios se producen cuando...

a) Transcurre una semana.

b) El personaje tiene que hacer una TS de voluntad. En esos casos, haz otra tirada de voluntad CD 15+el bono de sabiduría. Si falla, tira los 2d4. Si la pasa mantiene el alineamiento que tenga en ese momento.

->Intenciones suicidas: todos los efectos de depresión, y además... Si fallas cualquier otra tirada de miedo, horror o locura, tienes un plazo de 1 hora para quitarte la vida como mejor puedas (golpe de gracia, veneno, arrojarse al vacío...).