En primer lugar os dejo aquí los enlaces al manual de FATE básico y a la hoja resumen de reglas.
No es necesario leerse el manual para jugar la partida pero podéis ir echándole un vistazo si tenéis tiempo.
A medida que vayan surgiendo las situaciones que precisen de las mecánicas del sistema iremos explicando los detalles. Sin embargo, para no comenzar con la mente completamente en blanco, voy a ir dejando resúmenes de dichas mecánicas. Leedlos en cuanto podáis y cualquier duda que surja la comentamos en el off-topic.
LOS DADOS
Todas las tiradas se hacen con cuatro dados FATE. Tienen seis caras y en dos de ellas aparece el signo +, en otras dos el signo – y las dos restantes están en blanco*.
Cada vez que se tiran los dados se suman y se restan los signos que aparezcan en la tirada. De este modo puedes llegar a sacar entre un +4 y un -4.
A cada tirada se le suma la habilidad y los modificadores correspondientes para obtener el resultado final que se enfrenta a otra tirada o a una tabla de dificultad.
*El único motivo por el que he decidido comenzar la partida en la versión yogur es porque todavía no están incluidos los dados FATE en la natilla. Se puede jugar con d6, pero resulta visualmente un poco más complicado para los que acabamos de comenzar con este sistema.
ASPECTOS
Los aspectos son el eje principal de la mecánica del juego. Citando el propio manual este nos describe los aspectos como: “una frase que describe algo único o destacable acerca del ser, objeto, lugar o situación a la que pertenece. Es la principal manera de ganar y gastar puntos de destino. También es algo capaz de influir en la historia al proporcionarle al personaje una oportunidad de ganar un bonificador, complicarse la vida o mejorar la tirada de otro personaje o de un oponente pasivo”.
De este modo vamos a tener distintos tipos de aspectos: de la partida, del personaje, temporales e impulsos.
Los aspectos de la partida son características permanentes de la partida, de ahí su nombre. Aunque es posible que cambien con el paso del tiempo, nunca van a desaparecer. Estos aspectos describen problemas o amenazas que existen en ese mundo y que supondrán la base de la historia. Siempre son dos:
-Problema vigente: problema que tiene el mundo de juego.
-Problema latente: aquel que puede aparecer si los PJs no intervienen para evitarlo*.
Los aspectos de los personajes son los cinco que aparecen en la ficha de cada pj y sirven como guía para interpretarlos.
Los aspectos temporales no suelen durar más de una escena, y nunca más de una partida. Pueden representar tanto las circunstancias de una escena (y por tanto afectar a todos los presentes) como el resultado de una maniobra de crear ventaja (por lo que pueden colocarse sobre un personaje en particular).
Por ejemplo:
La posibilidad de aprovecharse de un aspecto temporal dependerá en gran medida del contexto narrativo; a veces será evidente, pero otras tendrás que justificar cómo estás usando el aspecto. Otras veces los aspectos temporales se convierten en obstáculos que los personajes necesitan superar.
Los impulsos son aspectos efímeros, que cuando se crean pueden usarse en la siguiente acción para sumar un +2 o repetir la tirada. Pasada la acción (se use o no), desaparece. Crear una ventaja permite consolidar el impulso y convertirlo en un aspecto temporal.
*En el caso concreto de nuestra partida el problema vigente sería: El Sur tiene sus propias reglas, y el problema latente: Las desapariciones de niños van a continuar sucediendo.
INVOCACIONES Y FORZADOS DE ASPECTOS
La principal forma de usar un aspecto durante una partida de Fate es invocándolo.
Si estás en una situación en la que un aspecto beneficia a tu personaje de alguna manera, puedes invocarlo.
Para invocar un aspecto, explica por qué es relevante, gasta un punto de destino* y elige uno de los siguientes beneficios:
Eres libre de invocar el aspecto cuando quieras, pero suele ser mejor esperar a tirar los dados y ver si realmente necesitas el beneficio. Puedes invocar más de un aspecto para una sola tirada, pero no puedes invocar el mismo aspecto muchas veces para una sola tirada. Así que si el primer uso no te ayudó lo suficiente, tendrás que elegir otro aspecto (y gastarte otro punto) para obtener un segundo beneficio.
Cuando logras obtener una ventaja (lo veremos en el apartado sobre habilidades), el aspecto resultante te “regala” una invocación gratuita (o dos, si obtuviste un crítico). Hay otras acciones que también te dan impulsos gratis.
Si quieres puedes pasarle la invocación gratuita a otro personaje.
La otra manera de usar un aspecto es mediante un forzado. Básicamente, cuando te encuentres en una situación en la que tener o estar cerca de un aspecto sea capaz de hacer que la vida de tu personaje se vuelva más dramática o complicada, alguien puede forzar ese aspecto, el cual puede ser un rasgo de tu personaje, del lugar, de la escena, de la partida o de cualquier otra cosa que sea parte del juego.
El jugador cuyo aspecto está siendo forzado tiene dos opciones:
Si un jugador quiere forzar a otro personaje, el coste de proponer una complicación será un punto de destino.
Al igual que ocurre con todos los demás tipos de aspectos, los aspectos temporales (y, por extensión, los de partida) pueden ser forzados. Como dichos aspectos están normalmente fuera de un personaje, lo más frecuente será que sean forzados basados en eventos, y no en decisiones. El personaje o personajes afectados consiguen un punto de destino por el forzado.
*Todos los personajes comienzan con 3 Puntos de Destino (PD a partir de ahora).
HABILIDADES*
Cada vez que un pj se encuentra en la situación de utilizar una habilidad se determina la acción básica que se va a ejecutar, se tiran los dados y se suma el modificador que posea en dicha habilidad (en caso de no tener la habilidad en su ficha se tira con +0).
Las acciones básicas son, en general, las siguientes:
Superar | Crear una ventaja | |
Fallo |
No se consigue el objetivo/Se consigue a un alto coste. |
No se crea el aspecto/Se crea uno negativo [+1 IG]. |
Empate | Se consigue a un bajo coste. | Se crea un impulso |
Éxito |
Se consigue sin coste. |
Se crea el aspecto con una invocación gratuita |
Éxito crítico | Se consigue, y un impulso | Se crea el aspecto con dos invocaciones gratuitas |
ATACAR | DEFENDER | |
Fallo | No se golpea. Impulso a favor del defensor | Éxito crítico |
Fallo | No se golpea | Éxito |
Empate | No se golpea. Impulso a favor del atacante | Empate |
Éxito | Se golpea. Daño igual al número de aumentos | Fallo |
Éxito crítico | Igual que el anterior, pero existe la posibilidad de ganar un impulso a favor del atacante si decide reducir su el golpe en un aumento | Fallo |
Sin embargo, cada habilidad especifica cuáles de estas acciones pueden utilizarse.
La tabla de habilidades y sus acciones básicas disponibles es la siguiente.
Tanto su descripción como las acciones básicas específicas que pueden hacerse con ellas se detallan en el libro, pero no es necesario aprendérselas de memoria.
Lo más útil es explicar lo que trata de hacer el personaje y ver sobre la marcha qué habilidad y que acción básica son las más adecuadas.
*El número inicial de habilidades de cada pj y su valor los veremos durante la creación del personaje.
PROEZAS
Una proeza es un rasgo especial de tu personaje que cambia la manera en la que puedes usar una habilidad. Las proezas reflejan algo especial sobre ti y la (exclusiva) manera en la que puedes emplear la habilidad.
Los personajes comienzan con tres proezas gratis y pueden añadir más a costa de reducir permanentemente sus PD.
Al ser las habilidades de FATE básico un tanto genéricas, cuando vayamos a crear los personajes, pensemos un uso específico, especial, adicional, etc. que queramos darle a algunas de las habilidades y creamos la proeza correspondiente.
El estrés y las consecuencias: el daño en FATE
El daño en FATE se absorbe marcando casillas de estrés o tomando consecuencias.
La mejor manera de entender el estrés es imaginarse que representa todas las diferentes formas en las que puedes evitar por los pelos recibir toda la potencia de un ataque.
Las casillas de estrés representan una pérdida de empuje. Su número es limitado, así que hay un máximo de veces que puedes reaccionar antes de quedar indefenso. En tu hoja de personaje hay una cantidad disponible de casillas de estrés, cada una con un valor de aumento diferente. De base, cada personaje tiene una casilla de 1 punto y otra de 2 puntos, aunque dependiendo del nivel de algunas habilidades (normalmente Físico y Voluntad) podrías recibir casillas adicionales de mayor nivel.
Cuando recibas estrés, tacha una de las casillas con un valor igual a los aumentos del golpe. Si esa casilla ya está tachada, marca una de valor superior. Solo puedes tachar una casilla de estrés por golpe.
La otra forma de mitigar el efecto de un golpe es recibiendo una consecuencia. Una consecuencia es más grave que el estrés: representa algún tipo de herida o contratiempo duradero que sufres a causa del conflicto, algo que va a ser un problema incluso después de que este acabe.
Hay tres niveles de consecuencias, a cada cual más serio: leve, moderado y grave. Cada uno tiene un valor de aumentos diferente: dos, cuatro y seis, respectivamente.
Cuando usas un hueco de consecuencias reduces el valor de aumentos del ataque por el valor en aumentos de la consecuencia. Puedes usar tantas consecuencias como tengas libres al mismo tiempo. Cualquier aumento sobrante tendrá que ser absorbido con una casilla de estrés.
Sin embargo, hay un lado negativo. La consecuencia que anotes en el hueco es un aspecto que representa los efectos duraderos que el ataque provocó. El oponente que te obligó a coger la consecuencia tiene una invocación gratis, y el aspecto permanece en tu hoja de personaje hasta que recuperes ese hueco de la consecuencia.
Si no hay (o no tienes) ningún hueco en las casillas de estrés y no puedes recibir consecuencias, te han derrotado.
El personaje derrotado queda fuera del conflicto, y quien lo derrotó decide cómo sucedió y qué le ocurre [dentro de lo razonable en la ficción, una discusión verbal no acaba con la vida de nadie].
Se puede conceder un conflicto, rindiéndose antes de que se realice una nueva tirada. Al conceder, se recibe un PD, y uno adicional por cada consecuencia marcada durante el conflicto. Te libras de la peor parte de la situación, pero sigue habiendo consecuencias (que se acuerdan por parte de toda la mesa).
Recuperarse de una consecuencia
Para volver a disponer de un hueco de consecuencia es necesario recuperarse de la misma. Para ello hacen falta dos cosas: tener éxito en una acción que te ayude a justificar tu recuperación, y esperar la cantidad apropiada de tiempo real para que esta tenga lugar.
La acción en concreto es una acción de superar, y el obstáculo, la consecuencia que te pusiste.
Si tú u otro personaje tiene éxito en la acción de recuperación, puedes cambiarle el nombre a la consecuencia para indicar que te estás recuperando.
Y después, a esperar.