Partida Rol por web

En una fosa poco profunda

Sistema de juego

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14/12/2020, 11:37
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En primer lugar os dejo aquí los enlaces al manual de FATE básico y a la hoja resumen de reglas.

No es necesario leerse el manual para jugar la partida pero podéis ir echándole un vistazo si tenéis tiempo.

A medida que vayan surgiendo las situaciones que precisen de las mecánicas del sistema iremos explicando los detalles. Sin embargo, para no comenzar con la mente completamente en blanco, voy a ir dejando resúmenes de dichas mecánicas. Leedlos en cuanto podáis y cualquier duda que surja la comentamos en el off-topic.

LOS DADOS

Todas las tiradas se hacen con cuatro dados FATE. Tienen seis caras y en dos de ellas aparece el signo +, en otras dos el signo – y las dos restantes están en blanco*.

Cada vez que se tiran los dados se suman y se restan los signos que aparezcan en la tirada. De este modo puedes llegar a sacar entre un +4 y un -4.

A cada tirada se le suma la habilidad y los modificadores correspondientes para obtener el resultado final que se enfrenta a otra tirada o a una tabla de dificultad.

Notas de juego

*El único motivo por el que he decidido comenzar la partida en la versión yogur es porque todavía no están incluidos los dados FATE en la natilla. Se puede jugar con d6, pero resulta visualmente un poco más complicado para los que acabamos de comenzar con este sistema.

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14/12/2020, 11:48
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ASPECTOS

Los aspectos son el eje principal de la mecánica del juego. Citando el propio manual este nos describe los aspectos como: “una frase que describe algo único o destacable acerca del ser, objeto, lugar o situación a la que pertenece. Es la principal manera de ganar y gastar puntos de destino. También es algo capaz de influir en la historia al proporcionarle al personaje una oportunidad de ganar un bonificador, complicarse la vida o mejorar la tirada de otro personaje o de un oponente pasivo”.

De este modo vamos a tener distintos tipos de aspectos: de la partida, del personaje, temporales e impulsos.

Los aspectos de la partida son características permanentes de la partida, de ahí su nombre. Aunque es posible que cambien con el paso del tiempo, nunca van a desaparecer. Estos aspectos describen problemas o amenazas que existen en ese mundo y que supondrán la base de la historia. Siempre son dos:

-Problema vigente: problema que tiene el mundo de juego.

-Problema latente: aquel que puede aparecer si los PJs no intervienen para evitarlo*.

Los aspectos de los personajes son los cinco que aparecen en la ficha de cada pj y sirven como guía para interpretarlos.

Los aspectos temporales no suelen durar más de una escena, y nunca más de una partida. Pueden representar tanto las circunstancias de una escena (y por tanto afectar a todos los presentes) como el resultado de una maniobra de crear ventaja (por lo que pueden colocarse sobre un personaje en particular).

Por ejemplo:

  • Características físicas del entorno (Ciénaga profunda, Tormenta cegadora).
  • Posición o lugar (Subido en un árbol, Patio abarrotado).
  • Obstáculos (Granero en llamas, Cerradura complicada, Precipicio).
  • Detalles circunstanciales que puede que aparezcan (Ciudadanos descontentos, Cámaras de seguridad, Maquinaria ruidosa).
  • Cambios repentinos en la situación de un personaje (Arena en los ojos, Desarmado, Arrinconado, Cubierto de barro).

La posibilidad de aprovecharse de un aspecto temporal dependerá en gran medida del contexto narrativo; a veces será evidente, pero otras tendrás que justificar cómo estás usando el aspecto. Otras veces los aspectos temporales se convierten en obstáculos que los personajes necesitan superar.

Los impulsos son aspectos efímeros, que cuando se crean pueden usarse en la siguiente acción para sumar un +2 o repetir la tirada. Pasada la acción (se use o no), desaparece. Crear una ventaja permite consolidar el impulso y convertirlo en un aspecto temporal.

Notas de juego

*En el caso concreto de nuestra partida el problema vigente sería: El Sur tiene sus propias reglas, y el problema latente: Las desapariciones de niños van a continuar sucediendo.

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14/12/2020, 13:50
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INVOCACIONES Y FORZADOS DE ASPECTOS

La principal forma de usar un aspecto durante una partida de Fate es invocándolo.

Si estás en una situación en la que un aspecto beneficia a tu personaje de alguna manera, puedes invocarlo.

Para invocar un aspecto, explica por qué es relevante, gasta un punto de destino* y elige uno de los siguientes beneficios:

  • Súmale un +2 a la tirada que has hecho.
  • Repite la tirada.
  • Súmale un +2 a la tirada de otro personaje (si resulta creíble que el aspecto que estás invocando pueda ayudarle).
  • Súmale un +2 a un oponente pasivo (si resulta creíble que el aspecto que estás invocando pueda ayudar a hacer las cosas más difíciles). También puedes crear un oponente pasivo Bueno (+2) si no hay ninguno.

Eres libre de invocar el aspecto cuando quieras, pero suele ser mejor esperar a tirar los dados y ver si realmente necesitas el beneficio. Puedes invocar más de un aspecto para una sola tirada, pero no puedes invocar el mismo aspecto muchas veces para una sola tirada. Así que si el primer uso no te ayudó lo suficiente, tendrás que elegir otro aspecto (y gastarte otro punto) para obtener un segundo beneficio.

Cuando logras obtener una ventaja (lo veremos en el apartado sobre habilidades), el aspecto resultante te “regala” una invo­cación gratuita (o dos, si obtuviste un crítico). Hay otras acciones que también te dan impulsos gratis.

Si quieres puedes pasarle la invocación gratuita a otro personaje.

La otra manera de usar un aspecto es mediante un forzado. Básicamente, cuando te encuentres en una situación en la que tener o estar cerca de un aspecto sea capaz de hacer que la vida de tu personaje se vuelva más dramática o complicada, alguien puede forzar ese aspecto, el cual puede ser un rasgo de tu personaje, del lugar, de la escena, de la partida o de cualquier otra cosa que sea parte del juego.

El jugador cuyo aspecto está siendo forzado tiene dos opciones:

  • Aceptar la complicación y recibir un punto de destino.
  • Pagar un punto de destino y evitar que suceda la complicación.

Si un jugador quiere forzar a otro personaje, el coste de proponer una complicación será un punto de destino.

Al igual que ocurre con todos los demás tipos de aspectos, los aspectos temporales (y, por extensión, los de partida) pueden ser forzados. Como dichos aspectos están normalmente fuera de un personaje, lo más fre­cuente será que sean forzados basa­dos en eventos, y no en decisiones. El personaje o personajes afectados consiguen un punto de destino por el forzado.

Notas de juego

*Todos los personajes comienzan con 3 Puntos de Destino (PD a partir de ahora).

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14/12/2020, 13:57
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HABILIDADES*

Cada vez que un pj se encuentra en la situación de utilizar una habilidad se determina la acción básica que se va a ejecutar, se tiran los dados y se suma el modificador que posea en dicha habilidad (en caso de no tener la habilidad en su ficha se tira con +0).

Las acciones básicas son, en general, las siguientes:

  • Superar: Haciendo honor a su nombre, te enfrentas a un problema, tarea u obstáculo relacionado con tu habilidad.
  • Crear una ventaja: Ya sea tras descubrir algo que ya existe en un oponente o mediante la creación de una situación que te ayude a triunfar, cuando creas una ventaja puedes descubrir o crear un aspecto y obtener una invocación gratuita de este.
  Superar Crear una ventaja
Fallo

No se consigue el objetivo/Se consigue a un alto coste.

No se crea el aspecto/Se crea uno negativo [+1 IG].

Empate Se consigue a un bajo coste. Se crea un impulso
Éxito

Se consigue sin coste.

Se crea el aspecto con una invocación gratuita
Éxito crítico Se consigue, y un impulso Se crea el aspecto con dos invocaciones gratuitas
  • Atacar: Tratas de dañar a alguien durante un conflicto. El daño puede ser físico, mental, emocional o social.
  • Defender: Intentas evitar que te hagan daño, que te superen o que creen una ventaja que usar en tu contra.
ATACAR   DEFENDER
Fallo No se golpea. Impulso a favor del defensor Éxito crítico
Fallo No se golpea Éxito
Empate No se golpea. Impulso a favor del atacante Empate
Éxito Se golpea. Daño igual al número de aumentos Fallo
Éxito crítico Igual que el anterior, pero existe la posibilidad de ganar un impulso a favor del atacante si decide reducir su el golpe en un aumento Fallo

Sin embargo, cada habilidad especifica cuáles de estas acciones pueden utilizarse.

La tabla de habilidades y sus acciones básicas disponibles es la siguiente.

Tanto su descripción como las acciones básicas específicas que pueden hacerse con ellas se detallan en el libro, pero no es necesario aprendérselas de memoria.

Lo más útil es explicar lo que trata de hacer el personaje y ver sobre la marcha qué habilidad y que acción básica son las más adecuadas.

Notas de juego

*El número inicial de habilidades de cada pj y su valor los veremos durante la creación del personaje.

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14/12/2020, 14:12
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PROEZAS

Una proeza es un rasgo especial de tu personaje que cambia la manera en la que puedes usar una habilidad. Las proezas reflejan algo especial sobre ti y la (exclusiva) manera en la que puedes emplear la habilidad.

Los personajes comienzan con tres proezas gratis y pueden añadir más a costa de reducir permanentemente sus PD.

Al ser las habilidades de FATE básico un tanto genéricas, cuando vayamos a crear los personajes, pensemos un uso específico, especial, adicional, etc. que queramos darle a algunas de las habilidades y creamos la proeza correspondiente.

  • La opción más básica para una proeza es permitir que una habilidad haga algo que normalmente no puede. Es decir, un personaje con este tipo de proeza le añade una nueva acción a la base de una habilidad (bajo determinadas circunstancias). Esta acción puede ser una que esté disponible para otra habilidad (lo que permite reemplazar a una con la otra) o una nueva que no pertenezca a ninguna habilidad.
  • Una proeza también puede servir para darle un beneficio adicional automático a una habilidad, siempre bajo ciertas y muy concretas circunstancias, lo cual sería el equivalente de convertir al personaje en un especialista en algo. La circunstancia debería abarcar menos que lo que el uso normal permite, y aplicarse solo a uno o dos tipos de acciones. El bonificador a la habilidad más común es un +2.
  • Por último, una proeza puede, bajo circunstancias específicas, crear una excepción a las reglas acerca de las circunstancias en las que se puede usar cada habilidad y sobre lo que sucede cuando la usa. Las proezas pueden romper dichas reglas, permitiendo que tu personaje fuerce las fronteras de lo posible. El único límite es que una proeza no puede cambiar ninguna regla básica relacionada con los aspectos en lo concerniente a la invocación, forzado y economía de puntos de destino. Esas reglas con inmutables.

 

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14/12/2020, 14:55
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El estrés y las consecuencias: el daño en FATE

El daño en FATE se absorbe marcando casillas de estrés o tomando consecuencias.

La mejor manera de entender el estrés es imaginarse que representa todas las diferentes formas en las que puedes evitar por los pelos recibir toda la potencia de un ataque.

Las casillas de estrés representan una pérdida de empuje. Su número es limitado, así que hay un máximo de veces que puedes reaccionar antes de quedar indefenso. En tu hoja de personaje hay una cantidad disponible de casillas de estrés, cada una con un valor de aumento diferente. De base, cada personaje tiene una casilla de 1 punto y otra de 2 puntos, aunque dependiendo del nivel de algunas habilidades (normalmente Físico y Voluntad) podrías recibir casillas adicionales de mayor nivel.

Cuando recibas estrés, tacha una de las casillas con un valor igual a los aumentos del golpe. Si esa casilla ya está tachada, marca una de valor superior. Solo puedes tachar una casilla de estrés por golpe.

La otra forma de mitigar el efecto de un golpe es recibiendo una consecuencia. Una consecuencia es más grave que el estrés: representa algún tipo de herida o contratiempo duradero que sufres a causa del conflicto, algo que va a ser un pro­blema incluso después de que este acabe.

Hay tres niveles de consecuencias, a cada cual más serio: leve, moderado y grave. Cada uno tiene un valor de aumentos diferente: dos, cuatro y seis, respectiva­mente.

Cuando usas un hueco de consecuencias reduces el valor de aumentos del ataque por el valor en aumentos de la consecuencia. Puedes usar tantas consecuen­cias como tengas libres al mismo tiempo. Cualquier aumento sobrante tendrá que ser absorbido con una casilla de estrés.

Sin embargo, hay un lado negativo. La consecuencia que anotes en el hueco es un aspecto que representa los efectos duraderos que el ataque provocó. El oponente que te obligó a coger la consecuencia tiene una invocación gratis, y el aspecto permanece en tu hoja de personaje hasta que recuperes ese hueco de la consecuencia.

Si no hay (o no tienes) ningún hueco en las casillas de estrés y no puedes recibir consecuencias, te han derrotado.

El personaje derrotado queda fuera del conflicto, y quien lo derrotó decide cómo sucedió y qué le ocurre [dentro de lo razonable en la ficción, una discusión verbal no acaba con la vida de nadie].

Se puede conceder un conflicto, rindiéndose antes de que se realice una nueva tirada. Al conceder, se recibe un PD, y uno adicional por cada consecuencia marcada durante el conflicto. Te libras de la peor parte de la situación, pero sigue habiendo consecuencias (que se acuerdan por parte de toda la mesa).

Recuperarse de una consecuencia

Para volver a disponer de un hueco de consecuencia es necesario recuperarse de la misma. Para ello hacen falta dos cosas: tener éxito en una acción que te ayude a justificar tu recuperación, y esperar la cantidad apropiada de tiempo real para que esta tenga lugar.

La acción en concreto es una acción de superar, y el obstáculo, la consecuen­cia que te pusiste.

Si tú u otro personaje tiene éxito en la acción de recuperación, puedes cambiarle el nombre a la consecuencia para indicar que te estás recuperando.

Y después, a esperar.

  • Para una consecuencia leve solo tendrás que esperar una escena entera des­pués de la acción de recuperación. Después podrás eliminar el aspecto y lim­piar el hueco.
  • Para una consecuencia moderada tienes que esperar una partida entera des­pués de la acción de recuperación, lo que significa que si la acción de recu­peración sucedió a mitad de sesión, te recuperarás a la mitad de la próxima partida.
  • Para una consecuencia grave, tendrás que esperar una aventura entera des­pués de la acción de recuperación.