Partida Rol por web

GELUS VIRICA

[Reglas + Tablas]

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05/01/2008, 15:36
Director

Luego de tomar cualquiera de éstas sustancias, el pj, a menos que tenga Super CONSTITUCIÓN, debe hacer una tirada de resistencia Gases/venenos para no caer en los peores efectos de éstas malas costumbres...:

Alcohol fuerte*:
-SENSACIÓN: Euforia, despreocupación, exceso de confianza. El pj entiende lo que quiera entender y se vuelve caprichoso.
-EFECTO POSTERIOR: Mareo, vómitos, resaca.
-EN JUEGO: -1d8 puntos de EQM pasajeros durante 1d6 posts. Mientras duren esos 1d6 posts, el pj aumenta su VOL en 1d6, lo mismo que su inteligencia se reduce tanto como su EQM. Una vez se haya acabado el efecto, se cae en el efecto nocivo, así con todas las substancias a continuación.
-RP ganado: 1d8
-PV perdidos: 2 (por copa)

Taurina:
-SENSACIÓN: Hiperactividad, falta de sueño.
-EFECTO POSTERIOR: Cansancio, problemas estomacales leves (tiene componentes laxantes).
-EN JUEGO: La PERCEPCIÓN e INTELIGENCIA del SPJ aumentan en 1d4 durante 1d4 turnos.
-RP ganado: -
-PV perdidos: -

Cocaína:
-SENSACIÓN: Euforia, ansiedad, exceso de confianza, el PJ se vuelve caprichoso, hiperactivo.
-EFECTO POSTERIOR: Hay que hacer una tirada de VOLUNTAD, si se falla, el SPJ querrá volver a drogarse con ésta sustancia, y se volverá irascible y ansioso hasta conseguirla.
-EN JUEGO: -1d10 puntos de EQM temporales, que no se recuperan hasta pasados 1d10 posts. Disminuye la INT tanto como el EQM y se añade 1d8 puntos temporales a la AGI y la PER (no más de 100 a menos que se tengan esas habilidades como "super").
-RP ganado: 1d10+2
-PV perdidos: 5

Crack:
-SENSACIÓN: Euforia, insomnio, alucinaciones.
-EFECTO POSTERIOR: Pánico, paranoia, adicción. Posee también un efecto laxante que conduce inmediatamente después de su efecto al cólico. Tirar VOL para resistirse al "mono".
-EN JUEGO: -1d12 puntos de EQM temporales, no se recuperan hasta que el director de juego lo considere. Disminuye la INT tanto como el EQM y se añade 1d8 puntos temporales a la AGI y la PER (no más de 100 a menos que se tengan esas habilidades como "super").
-RP ganado: 1d10+2
-PV perdidos: 7

Inhalantes:
-SENSACIÓN: Anestesiante, alucinógena.
-EFECTO POSTERIOR: Trastornos estomacales como gastrointernocolitis, vómito de bilis, etc. Jaquecas, migrañas y una fortísima resaca.
-EN JUEGO: Aumenta la CON en 1d4 y disminuye la INT en 1d12+4 mientras dura su efecto (1d4+1 posts)
-RP ganado: 1d12
-PV perdidos: 4

LSD:
-SENSACIÓN: Alucinógena. Provoca una tranquilidad insana, despreocupación.
-EFECTO POSTERIOR: Trastornos estomacales variados, síndrome de Wernicke-Korsakoff (el pj no sabe qué ha pasado durante el efecto del opiaceo en cuestión, tan sólo recuerda la sensación). Tirada de VOL para no volverse adicto.
-EN JUEGO: El personaje verá y oirá lo que crea conveniente el director de juego. La realidad se alterará en la medida que él lo considere.
-RP ganado: 1d20
-PV perdidos: 1d6+2

Marihuana y derivados:
-SENSACIÓN: Somnolencia, despreocupación, exceso de confianza, risa fácil, sumisión.
-EFECTO POSTERIOR: Cansancio, irritabilidad, trastornos estomacales leves.
-EN JUEGO: -1d8+3 puntos de EQM y VOL temporales.
-RP ganado: 1d4+4
-PV perdidos: 2 por cigarro.

MDMA o éxtasis**:
-SENSACIÓN: Euforia, narcisismo, exceso de confianza, alucinaciones, anestesiante.
-EFECTO POSTERIOR: Cansancio, irritabilidad, trastornos estomacales leves, "mono".
-EN JUEGO: El SPJ pierde 1d10+5 puntos de EQM temporales, de los cuales 1d6 se pierden definitivamente. Aumenta su CON y FUE en 1d10 temporalmente durante 1d10 posts. La dificultad a la resistencia de gases/venenos de no caer en sus efectos aumenta en 7.
-RP ganado: 1d10+2
-PV perdidos: 1d10+1

Anfetaminas**:
-SENSACIÓN: Es un potentísimo estimulante del sistema nervioso central. Euforia, vista borrosa y energía no habitual.
-EFECTO POSTERIOR: Sudoración, vómitos y ataques de ansiedad, cansancio psíquico, paranoia y ansiedad.
-EN JUEGO: 1d6+1 noches sin dormir sin penalizadores en las tiradas físicas o aparición de cansancio físico. La INT, VOL y PER dismuniyen en 1d10+2 hasta que el Director lo considere. La dificultad a la resistencia de gases/venenos aumenta en 8.
-RP ganado: 2d10
-PV perdidos: 1d10

Opiáceos (Heroína, Morfina, etc.)**:
-SENSACIÓN: Analgésica, ataraxia (ausencia de preocupaciones), alucinógeno.
-EFECTO POSTERIOR: Vómitos, cólicos, posible paro respiratorio (tirada de SUERTE). Se tira VOL con una dificultad añadida de +10, de no sacar la tirada, el SPJ se volverá adicto a ésta sustancia hasta que saque un crítico en VOL durante el juego.
-EN JUEGO: Se añade 1d20 a la CON, pero se pierde 1d10 de todo lo demás. Si el SPJ padece algún dolor, se le alivia. Se pierden 1d10+2 puntos de EQM definitivos.
-RP ganado: 1d6+4
-PV perdidos: 2d10

Peyote:
-SENSACIÓN: Entre los efectos que produce su ingestión están visiones y alucinaciones, distorsión de las coordenadas espacio-temporales, y alteraciones del esquema corporal. Sus efectos varían en función del ánimo del consumidor, sus expectativas, y el medio que le rodea, por lo que tradicionalmente se ha destacado la importancia de que el uso de esta droga fuera unido a preparativos muy concienzudos: los efectos podrían resultar impredecibles.
-EFECTO POSTERIOR: Cólicos, pérdida inmediata de 1d6+2 de EQM.
-EN JUEGO: El Director pondrá las alucinaciones ante el SPJ drogado.
-RP ganado: 1d6+4
-PV perdidos: 2d10

Hongos psilocibes**:
-SENSACIÓN: Estado hipnótico, cambios temporales en la percepción, ánimo, estado de conciencia y comportamiento.
-EFECTO POSTERIOR: Cólicos, pérdida inmediata de 1d6+2 de EQM.
-EN JUEGO: El Director pondrá las sensaciones y alucinaciones ante el SPJ drogado.
-RP: Se anula la tirada de RP para efectuar cualquier acción ilegal.
-PV perdidos: 2d10

Benzodiacepinas:
-SENSACIÓN: Efectos hipnóticos, ansiolíticos, anticonvulsivos, amnésicos y miorrelajantes (relajantes musculares).
-EFECTO POSTERIOR: Fuertes migrañas, paranoia, problemas prolongados en el aparato digestivo, narcolepsia.
-EN JUEGO: Pérdida de 1d10+2 puntos definitivos en EQM, sin posibilidad de resistirse a sus efectos una vez ingeridos, 7d10+8 horas sin penalizadores físicos ni alteración nerviosa.
-RP: Se anula la tirada de RP para efectuar cualquier acción ilegal.
-PV perdidos: 3d10+5

(**) Las marcadas con un asterisco aumentan en 5 la dificultad acumulándose por cada vez que el SPJ se "mete" una dosis.

Para un SPJ que haya caído en estado de DEPRESIÓN (posible pifia en EQM) todas las drogas (incluído el alcohol) serán de fácil adicción, así como en los pjs traumatizados.

Notas de juego

*Vodka, aguardiente de orujo, whisky, absenta, etc...

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05/01/2008, 15:41
Director

ANIMAL Águila PER 120 PV 60 DA - ARMAS Garras %ATAQUE 70 DAÑO 2d10+10(DA/3) AxA 1

ANIMAL Antílope PER 75 PV 55 DA - ARMAS Cuernos %ATAQUE 40 DAÑO 2d6 AxA 2

ANIMAL Araña PER 40 PV 4 DA - ARMAS Picadura %ATAQUE 45 DAÑO 1d4+(Acción del veneno) AxA 1

ANIMAL Ballena PER 60 PV 700 DA 60 ARMAS Golpes %ATAQUE 60 DAÑO 7d10+50 AxA 1

ANIMAL Búfalo PER 60 PV 160 DA 30 ARMAS Cuernos %ATAQUE 45 DAÑO 3d10+50 AxA 1

ANIMAL Caballo PER 70 PV 110 DA 15 ARMAS Coz %ATAQUE 50 DAÑO 2d10+25 AxA 1

ANIMAL Cocodrilo PER - PV - DA - ARMAS - %ATAQUE - DAÑO - AxA -

ANIMAL Elefante PER - PV - DA - ARMAS - %ATAQUE - DAÑO - AxA -

ANIMAL Escorpión PER - PV - DA - ARMAS - %ATAQUE - DAÑO - AxA -

ANIMAL Gato PER 90 PV 25 DA - ARMAS Garras %ATAQUE 75 DAÑO 1d6+10(DA/3) AxA 3

ANIMAL Gorila PER - PV - DA - ARMAS - %ATAQUE - DAÑO - AxA -

ANIMAL Hiena PER - PV - DA - ARMAS - %ATAQUE - DAÑO - AxA -

ANIMAL Hipopótamo PER - PV - DA - ARMAS - %ATAQUE - DAÑO - AxA -

ANIMAL Jabalí PER - PV - DA - ARMAS - %ATAQUE - DAÑO - AxA -

ANIMAL León PER - PV - DA - ARMAS - %ATAQUE - DAÑO - AxA -

ANIMAL Lobo PER - PV - DA - ARMAS - %ATAQUE - DAÑO - AxA -

ANIMAL Mandril PER - PV - DA - ARMAS - %ATAQUE - DAÑO - AxA -

ANIMAL Medusa PER - PV - DA - ARMAS - %ATAQUE - DAÑO - AxA -

ANIMAL Oso PER - PV - DA - ARMAS - %ATAQUE - DAÑO - AxA -

ANIMAL Perro PER - PV - DA - ARMAS - %ATAQUE - DAÑO - AxA -

ANIMAL Rinoceronte PER - PV - DA - ARMAS - %ATAQUE - DAÑO - AxA -

ANIMAL Serpiente PER - PV - DA - ARMAS - %ATAQUE - DAÑO - AxA -

ANIMAL Tiburón PER - PV - DA - ARMAS - %ATAQUE - DAÑO - AxA -

ANIMAL Tigre PER - PV - DA - ARMAS - %ATAQUE - DAÑO - AxA -

Notas de juego

Por terminar

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16/01/2008, 17:29
Director

EXPERIENCIA

Cada dos posts_________________10*
Crítico________________________100
Enemigo derrotado______________De 100 a 300
Objetivo personal logrado________De 100 a 300**
Espectacularidad_______________100 a 200

Notas de juego

*Más de 3 líneas en resolución 1024 x 768
**Especificadlo al final de vuestra ficha en notas privadas. Deben ser objetivos que no sea usual lograr (no me vale un "QUIERO PROBAR LA TORTILLA DE TOLOUSE : D" o "ME QUIERO TOMAR UNA COCACOLA LIGHT DURANTE UNA SEMANA A LA MISMA HORA EN PUNTO :D" XDD) pero si pueden ser cosas "cotidianas" como encontrarse con algún pariente, tener una cita con fulano o mengana... Y de ahí hasta cosas como matar a alguien o robar un camión cisterna para convertirlo en caravana XDDD

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04/04/2008, 03:52
Director

Te dejo aquí los niveles de tu poder y lo que puedes hacer en cada uno de ellos para que los dos lo tengamos a mano ¿ok?
Me tienes que especificar cual es la fuente material para los objetos que creas.
Y cada vez que uses el poder, tienes que hacer una tirada de habilidad relacionada directamente con la transubstanciación de lo que quieras crear. Por ejemplo: Para hacer ácido, sería una de química; para vehículos, de mecánica, y así.

Cita:

TRANSUBSTANCIACIÓN
Transubstanciación representa la facultad de crear objetos con la pura fuerza de voluntad, a partir de terceros elementos que el SPJ debe especificar al adquirir el poder (puede ser el aire, el agua, el polvo, etc. Engineer, de the Authority, usa la contaminación atmosférica).
Su valor es INT+PER/3. A destacar que, debido a la especial afinidad existente entre la creación y el creador, para acciones puramente físicas el valor en el poder se usa en lugar de la habilidad necesaria para usar el objeto. Así, si se genera una espada, el valor substituye a la habilidad arma blanca, pero si se crea un microscopio para investigar un mineral, hará falta la habilidad química.

Niveles de poder
- Bajo: El personaje puede crear pequeños elementos de hasta sesenta centímetros de largo y quince kilos de peso (p. ej: dagas, llaves, etc). Sólo pueden estar hechos de un único material, y no se pueden crear objetos de partes compuestas (a no ser que se creen las partes por separado y luego se unan).
- Medio: los límites crecen hasta los dos metros y los ochenta kilos, pudiendo tener partes articuladas. Posibilidad de generar una piel sintética que sirve de armadura (DA: 20) o unas alas que permiten planear a distancias cortas estilo paracaídas. Mantener una de esas dos "prótesis" absorbe una A/A.
- Alto: límites hasta los diez metros y los trescientos kilos. Ahora se pueden crear elementos químicos como gases (potencia media), oxígeno, gasolina y explosivos (nivel bajo), siempre que se tengan las habilidades necesarias para ello. El DA de la armadura natural crece hasta 40 y las alas sirven para maniobrar (equivale a volar rango bajo) aunque sólo estilo ala delta.
- Cósmico: Aparte de doblar los límites anteriores, se puede mantener la armadura (DA 60) sin A/A y volar mediante el control de sus partículas a nivel atómico (rango medio). Se puede empezar a crear maquinaria y ordenadores, aunque sólo si se tienen las habilidades necesarias. Sólo los SPJ con superinteligencia podrían crear tecnología superior a la de principios del s. XXI (rayos de plasma, detectores de mutantes, etc.). A éste nivel, Engineer suele crear dos ametralladoras en lugar de sus manos.

A destacar que el hecho de que se necesite una habilidad concreta para crear objetos específicos no requiere hacer dos controles de habilidad (una por el poder y otro para el conocimiento concreto), sólo se requiere un control para el poder, cuyo resultado debe ser menor al de los dos valores. Sí si Guillermo Ortiz (alias Conglomerado) quiere crear ácido corrosivo para librarse de sus ataduras y tiene el valor de poder en 50%, y la habilidad "química" en un 35%, deberá sacar 35% o menos para conseguirlo.
Es posible que un tercero con la habilidad indique al SPJ cómo crear el material que se necesite, pero en este caso se usará su valor /3 y se requerirán 2 A/A.

A destacar también que metales como el optimum o el strenium requerirán, aparte de información MUY secreta, un crítico.

Crítico: el objeto funciona al máximo de sus posibilidades (una espada hace siempre daño crítico, una medicina borra toda enfermedad, etc) o se genera el doble de objetos pequeños.
Pifia: el objeto da un resultado contrario al apetecido. Por ejemplo: una anilla explota cuando la separas de la granada.

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07/04/2008, 05:14
Director

REGLAS DE POSTEO EN COMBATE

Cada jugador tendrá 8 horas para postear desde el mensaje de su compañero. Por ejemplo, si Donovan no postea antes de seis horas después de Alice, pierde sus acciones y pasan a postear directamente los cadetes.

Si alguien postea a altas horas de la mañana (desde la 1:00 en adelante), no se empiezan a contar las horas hasta las 10:00 a.m. horario español. Si por ejemplo alguien postea a las 23:00, su compañero postará al día siguiente (a no ser que avise) habiendo consumido dos horas del tiempo (las 12 y la 1), y la cuenta se reanudaría a partir de las 10:00 a.m.

Si alguien cree que no puede postear antes de ese tiempo que avise y se le guardarán sus acciones para final de turno, de lo contrario se contemplará una sanción por incumplimiento del ritmo.

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01/05/2008, 20:12
Director

POR FIN ENCONTRÉ EL SUPLEMENTO EN EL QUE SALE TU PODER, TAYLOR :D

POSTCOGNICIÓN.

Este poder supone la facultad del SPJ de poder ver lo que pasó en un momento pasado en un lugar determinado, o bien "leer" en un objeto determinado qué sucedió. Su valor es PER/3 y tiene los siguientes

Bajo: permite leer impresiones psíquicas de la persona que sujetó un objeto de pequeño tamaño en las últimas veinticuatro horas (por ejemplo: una corbata puede decir que su propietario la usó para estrangular una viejecita). es necesario que el SPJ tenga en su mano el objeto a "leer" cuando hace el sondeo psíquico.

PRECOGNICIÓN.
Es la capacidad de ver acontecimientos futuros con mayor o menor precisión. Su valor es PER/2

Bajo: El personaje puede tener visiones durante un sueño. Estas pueden ser verdaderas o no, ya que solo indican la posibilidad de que algo ocurra.

Notas de juego

Obviamente hemos hecho modificaciones XDDDDD Me pondré con ello, lo importante es que por fin tenemos tus valores en las tiradas :___D

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19/07/2008, 02:34
Director

ALLEGADOS

Por supuesto, nuestros personajes tienen seres por los que su cuerpo y su mente darán lo mejor de sí. Son esos personajes por los que el tuyo daría el todo por el todo, incluída la vida. Ésta lista de seres queridos es muy reducida, para algunos incluso inexistente.
En situaciones de partida, tener un ser tan querido tiene distintos tipos de ventajas y desventajas...

DESVENTAJAS

1 - Se penaliza 15 a la RP ante la presencia de un multiforme que adquiera el aspecto de un allegado. De fallar la tirada, el personaje será incapaz de dañar a dicho multiforme.

2 - Si un creador/a de ilusiones logra hacer creíble su ilusión del ser allegado, el personaje entrará en bloqueo.

3 - Si un allegado muere, se perderán automáticamente 2d10 puntos de EQM. Si el pj ve morir al allegado, entrará en un estado mental alterado aleatorio. Vengar a dicho allegado (ya fuera con un castigo legal o ilegal) pasará a ser objetivo personal del pj.

4 - El desconocimiento de la situación o paradero del allegado causará estrés y angustia al pj. Rescatarle de una situación adversa se convertirá en su primera prioridad.

5 - La muerte de un allegado no le elimina de la lista y las desventajas 1 y 2 siguen presentes, así como el motivo de venganza citado en la 3.

VENTAJAS

1 - +15 a la Voluntad cuando se trate de rescatar al allegado de una situación de peligro inminente.

2 - Derecho a una tirada de EQM si se le intenta dominar mediante empatía, dominación mental o ilusiones a hacer daño a un ser allegado. La tirada será enfrentada contra la del poder de dominio mental en cuestión.

3 - +1d10 a la tirada que al personaje le haga falta para salvar la vida de su allegado.

4 - Si un allegado saca una tirada de influencia para animar al pj, éste recibe un bonificador de 2d10 (sin pasar de 100) a la acción que fuese a realizar.

5 - Los objetivos alcanzados relativos a un allegado suman 200 puntos de experiencia en lugar de 100.

NÚMERO DE ALLEGADOS

Desde cero hasta cinco como máximo.

DATOS SOBRE LOS ALLEGADOS

- No tener a alguien como allegado no indica que no se le aprecie, no obstante los allegados son aquellos por los que uno daría la propia vida, el círculo más amado por la razón que sea de un pj.

- Portarse bien con un allegado no es obligatorio. Se le puede poner a parir y pensar que es un imbécil a pesar de quererlo mucho y dar la vida por él a la hora de la verdad.

- Se puede tener como allegado a uno mismo, pero se anulan la ventaja 4 y la desventaja 3.

- Si una situación de peligro implica a dos o más allegados, quedará en manos de su pj el elegir si es que debe hacerlo. Las ventajas que neutralicen las desventajas se alzarán, pero después deberá tirar RP para evitar un descenso de su EQM por haber "abandonado" a un ser querido.

- El rescate de un allegado suma 2d100 a la experiencia y da posibilidades de subir la influencia en la subida de nivel próxima, pero lo contario la baja.

- Un personaje al que conozcamos mejor o pnj recién llegado puede pasar a formar parte de los allegados si hay sitio para él, de lo contrario, al pj se le permitirán dos cambios en sus prioridades.

- En los dos cambios de prioridades también se puede expulsar a un allegado (una traición, decepción o infidelidad extremas explicarían tal cosa), pero el jugador debe especificar antes de suceder nada la única razón por la que el amor de su pj por su allegado podría quebrarse, lo único que no le perdonaría nunca a una persona por la que estaría dispuesta a todo.

- No hay que hacer la lista en un orden de importancia.

- Un animal puede ser un allegado pero obviamente se pierde la ventaja 4.

- Meter en la lista de allegados es gratuito hasta llegar a cinco, pero expulsar consume derechos de cambio de prioridades.

¿SEXTO ALLEGADO?

Sólo se dará éste caso si dos miembros de la lista tienen un allegado común. A efectos de juego se entenderá la vida de éste sexto allegado como una forma de respetar y velar por la felicidad de los dos allegados principales que tanto lo aprecian.
Éstos "sextos allegados" pueden ser varios, pero no contarán a la hora de generar más allegados. Obviamente el pj tendrá que conocer la existencia del "sexto allegado" y todo lo que representa para los dos allegados principales.

- Una pifia contra un super APA lo convierte en allegado inmediatamente, ya sea entrando en la lista o sustituyéndolo por otro a elección que ya estuviera.

PARA CUALQUIER DUDA, NOS VEMOS EN LA ESCENA "DUDAS+QUEJAS" O EN LUREI_D_YUTAKA@HOTMAIL.COM ;)

Ya os he incluído la sección a rellenar en la ficha. De los sextos allegados me encargo yo.

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01/02/2009, 20:22
Director

EL ÍGNEA Y EL SEXO

La vida en el Icehotel ha demostrado ser agobiante o tediosa, y a nadie le gusta algo así, máxime estando rodeado de gente tan atractiva como lo son sus forzosos huéspedes. No han sido una ni dos veces que hayan sucedido encontronazos sexuales entre compañeros de penurias bajo el helado techo de Isenhall, han sido ya varias las parejas que han decidido tener un momento de "evasión". Pero lamentablemente, la enfermedad avanza y con ella sus consecuencias, y entrar en la cama de alguien puede que ya no sea tan satisfactorio como uno cree...

Para empezar, la tirada que haremos para determinar lo bien que haya quedado será de AGI+APA+CON/4.

Riesgos

Por supuesto le precaución es importante siempre, y ésto ha de quedar especificado en el post, ya sea en "Notas de Juego" el propio cuerpo del post. Los metodos anticonceptivos nos evitan más de un problema, por eso tenemos que asegurarnos de que nuestro pj dispone de ellos. Para ésto, lo único que debemos hacer es lo cotidiano: Preguntar a la pareja si tiene, echar mano del equipo propio si ya se había especificado (como en el caso, por ejemplo, de Fauchon), acudir a la farmacia o centro comercial, etc. De no ser utilizados los medios adecuados de protección, podrían suceder varias cosas no muy agradables... Tiraremos suerte, y de no salirnos ésta tirada, nos atendremos a la posibilidad de un embarazo no deseado, que puede ser mejor o peor llevado. En el caso de los inmunes al ígnea, de sacar una pifia en suerte, se contagiarían y sufrirían las consecuencias de la enfermedad. De ser una mujer, el feto sería el contagiado y la enfermedad avanzaría a pasos agigantados en el cuerpo de madre e hijo, como ya dijo en su momento un muy explícito Sven Sebastian Lockhart:

Cita:

"Ésto fué diseñado así por el cabrón que lo creó para facilitar los embarazos, que por sus agresivos cambios facilita la propagación del virus por el cuerpo de la mujer... A Gelus Vírica le interesa que no se "propague la especie mutante", y por ello es más letal en mujeres y es casi imposible que no lo contraigan..."

El momento

Para los enfermos de ÍGNEA, mientras para otros fallar la tirada de AGI+APA+CON/4 solo supondrá como peor de los casos un "ni fú ni fá", un mal momento puede trascender la humillación. Aunque la fertilidad aumenta, el resto del cuerpo podría estar resentido, y puede pasar cualquiera de éstas cosas:

1-6 Aberración. El virus ha afectado también a los genitales, dándole un aspecto lamentable: el estar repleto de costras o escamas de piel provoca arcadas en ambos derivando en rechazo y estado de shock.

7-20 Fracaso. Aquello no funciona ni funcionará en semanas. Objeto de burla, chanza y chascarrillo.

21-50 Ni fú ni fá. Corto, frío, falto de técnica. Decepcionante.

51-65 No ha estado mal. Se le ha notado la inactividad, pero supo cumplir. Aunque se puede decir que se ha portado, no ha sabido dar con el punto de la pareja. Deja con ganas de más. Quizá más tarde.

66-75 ¡Bien por ti!. No es para reflejarlo en los libros de historia, pero resultó muy satisfactorio.

76-85 El rey/reina ha vuelto. ¡¡Viva el rey!!. Duración y calidad. Está en forma.

86-94 La pareja ve fuegos artificiales ...cuatro veces. Improvisado sobre la marcha, dándole a la pareja justo cuanto, cómo y donde quería. Nivel "pornostar" XDDDDD

95-100 Dios. Actuación sólo al alcance de un "Titán ultra-salido".

Notas de juego

Agradecerle ésta magnífica idea/iniciativa/tabla a Cavaleras XDDDDDD