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Historias de Horror II.

Historias de Horror II - Reglas.

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01/04/2022, 20:59
"Daga de Azoth".

HISTORIAS DE HORROR II - REGLAS:

Notas de juego

- Escena informativa no interactiva para hablar sobre reglas que tienen aplicación en la partida.

- Nótese que existen infinidad de reglas y no es posible explicitarlas todas, por lo que será común que se aclaren reglas conforme vaya surgiendo la necesidad en la partida.

- También se procurará incorporar aquí las Reglas de la Casa que no hayan quedado claras en otros lugares. Nótese que las Reglas de la Casa son siempre experimentales y pueden cambiar o añadirse durante la partida.

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01/04/2022, 21:03
"Los Pecados de los Padres".

Historias de Horror II:

NORMAS DE LA PARTIDA.

0) Tiranía Totalitaria: Esta es una partida de DarkMaste, Director Principal de la partida. Ante cualquier duda con cualquiera de las normas, es preciso atenerse a esto.

1) Todos estamos a prueba: En primer lugar, resaltar que, salvando las distancias, pretendemos que esto sea parecido en cierto modo a un grupo de rol en mesa. Rigen las mismas normas, y es que se juega básicamente entre amigos o por lo menos con un grupo de conocidos que se caen bien y son capaces de jugar bien juntos.

Si un Jugador por lo que sea no está a gusto, debería de hablarlo con los Directores y, si la cosa no tuviera solución, pedir la baja y marcharse civilizadamente.

Del mismo modo, si los Directores no están a gusto con un Jugador, le pedirán que se marche. Puede ser por ortografía, por falta de simpatía, o por incompatibilidad de caracteres.

Todos estamos a prueba, en todo momento. La partida, los Directores y los Jugadores. Esto se basa en un principio de voluntariedad.

2) Buena conducta: El respeto, la educación y las buenas maneras son esenciales. No se aceptarán ni tolerarán palabras groseras, malsonantes o insultos. No es un tema de broma. Deben siempre mantenerse las formas y la cortesía.

Las críticas se efectuarán siempre de manera cortés y cordial, por lo general al final de la partida.

3) Ortografía: Es muy importante la corrección ortográfica y gramatical en todas las escenas, y no sólo en las narrativas, en todas absolutamente. Los posts narrativos con más de tres faltas no se puntúan en puntos de experiencia, lo que perjudica al Personaje y al grupo de Personajes. Con esfuerzo y entrenamiento, y ciertas ayudas tecnológicas, es posible mejorar sustancialmente la ortografía. Es una cuestión de esfuerzo, de una cierta disciplina, y de querer hacerlo, aprendiéndose unas cuantas normas ortográficas si es necesario.

4) Atmósfera: En las escenas narrativas no debe de haber ninguna cuestión no narrativa. El apartado de Notas de Juego no debe de usarse, y en particular nunca para poner excusas, para eso está la escena “Tienes Correo”.

Muy en especial, en las escenas atemporales y conversacionales o de diálogos jamás deben de realizarse tiradas de dados ni hacer referencia alguna a cuestiones mecánicas o ajenas a la narración.

5) No desvirtuar: En la partida no hay un off-topic como tal, sino una escena de Charla General que es algo más informal que el resto de las escenas, pero que es fundamentalmente para hablar de temas relacionados con la partida. La desvirtuación en general nunca es bienvenida, sólo será tenuemente tolerada en Charla General, pero no se aceptará en ninguna otra escena. En las escenas narrativas, los posts de desvirtuación serán borrados y el personaje penalizado con puntos de experiencia negativos. Si el jugador persiste en poner posts improcedentes, será expulsado.

Entendemos por desvirtuación temas completamente ajenos a la partida, y en particular fotos y videos no relacionados con la partida, muy en especial si además son de mal gusto.

6) Dudas: Importante: Las dudas deben siempre de plantearse en la escena privada personal del personaje. Nunca en público. El Director las hará públicas si piensa que eso ayuda al resto. Además, por principio, sólo se responderán cuestiones de la partida en la propia partida, no por wasap, teléfono u otros medios.

7) No cambio de avatares: Está terminantemente prohibido cambiarse de avatar una vez iniciada la partida. Nunca se aprobarán cambios de avatar salvo que esté muy justificado, y siempre debe ser previamente autorizado por los Directores. Cambiarse de avatar sin permiso supondrá la expulsión inmediata.

8) No retroactividad: A veces ocurre que un Director se equivoca en la aplicación de una regla o se da cuenta de que una decisión ha sido injusta (o más injusta de lo normal en la partida, lo que supondría un caso grave teniendo en cuenta que por defecto esta partida pretende ser manifiestamente injusta de forma intencionada). En esos casos el Director puede disculparse y compensar al jugador (por ejemplo otorgando algo de experiencia extra a su personaje), pero no se puede ir para atrás en lo ya resuelto. Este es un principio general, puede haber excepciones en casos muy puntuales, y siempre que haya pasado muy poco tiempo, pero nunca será lo normal ni sentará precedente.

Del mismo modo, no es posible modificar retroactivamente la ficha. En ocasiones un Jugador tiene que dejar una partida y se busca uno nuevo para sustituirle. A veces el nuevo Jugador se piensa que puede modificar la ficha, nada de eso. Las fichas no se tocan retroactivamente.

Es posible, eso sí, cambiar la idea o planteamiento del personaje que tenía un anterior Jugador, o hacer que su personalidad evolucione paulatinamente, de forma gradual y coherente, hacia otros derroteros.

9) Suspensión de la incredulidad: En toda partida de rol es absolutamente necesario que cada Jugador haga un verdadero esfuerzo psicológico por ponerse en la piel de su Personaje e intentar pensar como lo haría su Personaje. Un Personaje puede pensar que el mundo está en su contra, pero nunca pensará que detrás hay un Director de Juego que busca perjudicarle, cosa que tampoco sería el caso.

10) Miedo y temáticas de terror: Esta partida trata diversas temáticas de terror (tan aspectos clásicos de terror gótico como otros relacionados con el horror cósmico, además de otros subgéneros). No se puede obligar a los Jugadores, por supuesto, a estar asustados cuando no lo están. Pero sí se puede pedir, y así lo hacemos, que los Jugadores se metan en la piel de Personajes, quienes sí son capaces de tener miedo. Hay que ser capaz de planificar el estar asustado, o al menos de narrarlo e interpretarlo.

Aunque el juego de Pathfinder tiene siempre un sustrato de fantasía heroica, en esta ocasión los Personajes serán menos heroicos que en otras partidas de este mismo juego. No tendrán ninguna clase de inmunidad del guión y estarán sobradamente dotados de defectos, vulnerabilidades y flaquezas poco heroicas.

El mundo de juego también será una versión más oscura y tenebrosa que el estándar normal de Golarion. Filtrado primero por el manual “Horror Adventures”, se pretende una ambientación más opresiva y un reto más difícil. El mundo es sustancialmente menos mágico, con mucha menos ayuda disponible. No hay que dar nada por sentado, aunque esté en un libro de reglas o de campaña.

11) No enfrentarse: No hay que antagonizar nunca jamás con los Directores. Si un Jugador tiene una duda o petición debe plantearla, educada y cortésmente, una sola vez. Si se le dice que no, no debe insistir. Y es esencial mantener la educación, el respeto, las buenas maneras, y el saber estar en todo momento. Del mismo modo, debe evitarse siempre que los posibles conflictos con otros Personajes acaben llevándose al terreno personal con los Jugadores que hay detrás.

12) Sobre los Directores: El Director Principal (y tirano supremo) es DarkMaste. Sus funciones principales incluyen llevar de la mano a los Jugadores en todos los aspectos mecánicos de las fichas, administrar todo lo relativo a las fichas de Personaje incluyendo subidas de Nivel, impulsar la trama (acelerando el tiempo siempre que sea conveniente hacerlo), y tomar las decisiones más difíciles, incluyendo las de disciplina ante Jugadores díscolos o que no sean cumplidores.

Los Codirectores, también llamados "Sufremasters", estarán presentes para ayudar en todo lo que buenamente puedan. Sus funciones incluyen, pero no se limitan a, apoyo y ayuda tanto al Director Principal como a los Jugadores, auxilio técnico, preparación de mapas y tableros de batalla, ayuda en combates, servir de intermediarios en las dudas y cuestiones de los Jugadores, y de diplomáticos cuando sea necesario, y muy en especial el manejo y control de toda clase de PNJs, así como en descripciones narrativas.

13) Reglamento de la Partida: Es importante tener en cuenta que el árbitro e intérprete final de las reglas será el Director Principal.

Como base, esta partida utiliza el reglamento de Pathfinder (incluyendo el libro Básico, la Guía Avanzada del Jugador, y el Advanced Class Guide). Hay que tener presente que, con docenas de libros existentes, ese reglamento es extremadamente amplio. En principio sólo usaremos libros que el Director Principal tenga en su colección en formato físico y que se haya leído y considere de aplicación. Ante la duda, es mejor preguntar en la escena privada.

Una cuestión fundamental que hay tener en cuenta es que habrá multitud de Reglas de la Casa que no son oficiales.

En especial que Desenvainar es siempre una Acción de Movimiento a menos que se tenga una dote como Desenvainado Rápido.

Que la acción de asalto completo Retirada implica sólo un movimiento normal (no dos, como dicen las reglas oficiales).

Que la artesanía y la creación de objetos mágicos es tremendamente difícil y costosa en tiempo y recursos, por lo que fundamentalmente se reserva a PNJs profesionales.

Que el mundo es de relativa baja fantasía, por lo que la disponibilidad de objetos mágicos a la venta estará limitado y los precios pueden ser mucho más elevados de lo estándar en los libros oficiales.

Usaremos además reglas poco conocidas, pero oficiales, como las reglas expandidas de Miedo, y las de Cordura y Corrupción del Horror Adventures y del Horror Realms, entre otros.

Se usarán dichas reglas (y otras igual de agobiantes y asfixiantes) tan extensivamente como sea posible. También serán de aplicación diversas reglas de otras fuentes, como el Ultimate Intrigue, o el Ultimate Campaign.

Intentaremos dejar claras las reglas de aplicación en la escena de Reglas de la partida, pero tened paciencia, es un reglamento muy complejo, con infinidad de reglas y además iremos probando cosas sobre la marcha para ver lo que funciona mejor, experimentando con vosotros como cobayas bajo el cruel escalpelo de un científico loco.

Por todo lo referido, los "leguleyos de las reglas" harían bien en ser extraordinariamente prudentes, e ir siempre al menos un paso por detrás.

Además, es seguro que se usarán Reglas de la Casa, e incluso soluciones improvisadas para aplicar en un caso concreto.

14) Duración estimada de la partida: Uno o dos años, con gran posibilidad de continuaciones (se trata de dos Sendas de Aventuras de Pathfinder, la Corona de Carroña, y Eones Extraños. Cada una tiene seis partes en total. En esta ocasión vamos a jugar la segunda de cada una).

15) Prohibición expresa del metaroleo. Es fundamental siempre saber separar muy bien lo que sabe el Personaje de lo que sabe el Jugador, y las capacidades y conocimientos de cada uno. Siempre hay que interpretar fielmente al Personaje, incluso y en especial cuando hacerlo correctamente pueda ser perjudicial para el mismo.

16) Sólo mayores de 18 años. La partida no es en modo alguno "porno", pero incluye situaciones extremadamente desagradables e inapropiadas para menores de edad, por lo que opinamos que en esto es mejor curarse en salud.

17) Retirarse de la Partida: Un Jugador puede marcharse en cualquier momento, ni siquiera está obligado a dar explicaciones si no desea darlas. La única excepción a esto es cuando se produce un combate o el personaje muere, en ambos casos el Jugador debe escribir un relato o, en su caso, un epílogo póstumo, antes de irse de la partida. Si alguien no está dispuesto a hacer esto, debe de pedir la baja de la partida antes del inicio del combate.

18) Expulsión de Jugadores: Los Directores podrán expulsar a cualquier Jugador en cualquier momento por cualquier incumplimiento de estas normas. Muy especialmente en casos de redacción descuidada, mala ortografía, mal carácter, mala relación personal, Jugador respondón o maleducado, o cuando el Jugador se convierte en una molestia para los Directores, o su contribución global a la partida es negativa, como cuando malogra su Personaje sin sentido, o si crea mal ambiente en la partida o se pelea a nivel personal con otros Jugadores (más allá de lo que sea puramente on-rol entre Personajes). También en caso de ausencia no justificada durante una semana.

19) Expulsión de Directores: No se contempla la posibilidad de expulsión de DarkMaste, el Director Principal.

En cuanto a los Sufremasters o Codirectores, podrán ser expulsados por ausencia injustificada de una semana, por una notoria falta de rendimiento, por redacción incorrecta, por revelación de secretos, por falta de la debida deferencia y respeto hacia los Jugadores y demás Directores, o por conflictos interpersonales o incompatibilidad de caracteres.

20) Escena de Personajes y Novedades: En ella se hacen las presentaciones oficiales más formales y se da aviso puntual de ausencias y regresos. Sólo esto. Nada de desvirtuar en esa escena o de responder a otros Jugadores (para eso está el Charla General). Es necesario mantener esta escena despejada porque cuando un Jugador no postee, miraremos la fecha de aviso de ausencia en esta escena. Generalmente una semana sin postear será motivo más que suficiente para la expulsión, muy en especial si el Jugador no ha avisado correctamente de su ausencia en esta escena.

21) Escenas de Diálogos: Incluiremos algunas escenas atemporales para conversaciones entre personajes. En este tipo de escena en el encabezamiento de cada post, cada Jugador indica el momento y lugar de la conversación, así como sus participantes y otras circunstancias relevantes.

La experiencia dicta que este tipo de escenas han sido un éxito rotundo en pasadas partidas, por lo que esperamos que se sigan usando extensivamente. Son extremadamente útiles para cimentar y desarrollar las relaciones entre Personajes, ya que se pueden, por ejemplo, narrar cooperativamente momentos retrospectivos del pasado de los Personajes que tienen en común. Narrativamente esto suele dar muchísimo juego.

22) Escenas tipo Viñetas: Las escenas tipo Viñetas se producen cuando se acelera el tiempo y los hechos transcurridos en ese intervalo de tiempo se resumen en una narración hecha por los Directores, y otra en respuesta redactada por los Jugadores. No se rolea absolutamente todo, sino tan sólo algunas partes, como los combates. En este tipo de escena se puntúa muy positivamente la redacción escrita por cada Jugador al respecto de lo sucedido durante la Viñeta. Aunque la partida no es todo el tiempo "estilo Viñetas", no las descartamos, pues son útiles para los tiempos muertos entre capítulos, en los cuales los Personajes tal vez se dediquen a sus actividades cotidianas de su vida normal o a su profesión habitual. También se suelen usar para escenas tipo Preámbulo y Epílogo entre partidas.

Otras escenas aptas para poner narrativas son las de narración de un combate, tras la resolución mecánica del mismo.

23) Penejotizaciones: En circunstancias especiales (como una ausencia muy bien justificada), uno de los Codirectores podrá penejotizar a algún ausente, pero no será lo normal.

En combate, si alguien no postea a tiempo, utilizaremos la Regla de la Casa “Ansias de Morir”, que puede hacer que el Personaje actúe de forma suicida, acercándose a lo más reñido del combate y exponiéndose a ser atacado. Además, en igualdad de condiciones, es probable que los enemigos prefieran atacar a los Personajes cuyos Jugadores menos postean, o que se han saltado su turno mecánico de acciones y tiradas.

24) Ritmo de Posteo: Nos gustaría que no fuese una partida muy larga, y si se puede jugar en un año, mejor que en dos.

Procuraremos todos no dormirnos y postear siempre que toque, muy especialmente si hay otros Jugadores esperando a que posteemos. No hay que quedarse en duda de si “me toca postear o no”, tómense las acciones o preguntas necesarias para despejar esa incógnita. Que cada Jugador sea activo en este aspecto.

Como piedra de toque: Siempre que haya una actualización de un Director o un post de un PNJ, por muy rutinaria que parezca, esperamos que los jugadores posteen algo en respuesta antes de poder continuar, aunque sea también un post "de rutina". Por eso que postear inmediatamente tras un post del narrador o de un PNJ es lo más indicado. No importa si se hacen posts cortitos cuando no haya mucho más que añadir o exponer.

No hay límite máximo al número post. Si el último post visible en una escena es de un jugador, pero este jugador estima que puede venir bien postear otra vez, puede hacerlo sin problema.

En ningún caso nadie debería de pasarse más de una semana sin postear o sin dar signos de vida.

Resoluciones mecánicas en turnos de exploración y combate: Procuraremos resolver cada cuarenta y ocho horas, o antes si es posible.

24) Prohibición de destripes (spoilers): Es necesario mantener el secretismo y no contar fuera de la partida (ni siquiera en chats, Wasap, Telegram, y demás) lo que un Jugador sabe, pero otros puede que no. Muy en especial: Las fichas (y todo lo relativo a las mismas, como las subidas de Nivel o el mismo hecho de haber subido de Nivel) son estrictamente secretas.

25) Experiencia y desnivel: Todos los Personajes no son iguales.

La parte de Eones Extraños fue claramente más difícil en la primera partida que la parte de Corona de Carroña. Además, los Personajes empezaban sin recuerdos ni equipo.

Algunos Personajes podrán ser de Trama (Personajes Jugadores un tanto menores y secundarios) y no tener Puntos de Héroe. Son Personajes concebidos para ser algo más secundarios.

Aparte de esto, en esta partida algunas recompensas de experiencia (como la recompensa por cumplir objetivos) se pueden repartir a partes iguales entre los directamente involucrados, pero otras (cantidad y calidad de posts mensuales, o por enemigos abatidos) son recompensas individuales. Si un Jugador postea mucho y bien y otro postea poco o de manera pobre, con el tiempo el primero acabará ganando más experiencia y subiendo más niveles.

Naturalmente, se empleará la lógica y el sentido común, y se tendrá en cuenta absolutamente todo lo que hace el Personaje. No sólo un buen ritmo de posteo y una buena calidad narrativa de escritura, sino que interprete correctamente el carácter de su personaje, o que sus acciones ayuden al desarrollo de la partida y al avance de la trama.

26) Experiencia por matar monstruos (y otros enemigos): Es individual y en general no tiene relación alguna con la marcada oficialmente en el juego de rol de Pathfinder.

Por lo general los enemigos insignificantes dan del orden de 25 PX al derrotarlos, los normales 50 PX, los poderosos unos 200 PX, y los enemigos especiales con nombre propio unos 1000 PX.

Es decir, matar monstruos no es en absoluto el grueso de la experiencia de los Personajes.

27) Moralidad y Alineamientos: Se espera que los Personajes sean los "buenos", por lo que es muy preferible que sean de Alineamientos buenos o esencialmente buenos.

Puede que sean capaces de actuar con subterfugio y ocasionalmente de llevar a cabo acciones moralmente cuestionables, aunque posiblemente lo hagan por una buena razón.

En general el Alineamiento es una guía que ayuda a la interpretación, pero no es un corsé ni un grillete inamovible, lo importante es que el Personaje tenga una personalidad consistente y coherente.

El alineamiento es más importante para algunas clases, como los Paladines que deben ser Legal Buenos, o los Bárbaros, que no pueden ser Legales.

28) Partida cruda y descarnada: Todas las partidas de DarkMaste lo son, pero no está de más recordarlo. Además, sin duda esta lo será más aún de lo normal.

Esta partida pretende ser la narración de dos historias de terror e incorporar muchas temáticas de terror y horror.

Sabemos que es extraordinariamente difícil provocar miedo mediante una partida de rol en unos curtidos Jugadores de rol. Lo que no es tan difícil es crear un entorno hostil y opresivo, en el que cualquier error, descuido, o exceso de confianza se paguen terriblemente caros.

Los Personajes pueden perfectamente morir, y sin duda sufrirán toda clase de horribles desdichas. Mutilaciones, enfermedades, envenenamientos, consunción de Características y de Niveles, Corrupciones, Maldiciones, Efectos de Miedo, Daño a la Cordura, Locura, Transmogrificación, y Polimorfismo no deseado.

Nunca hay que confiarse y, sobre todo, nunca hay que dar nada por sentado (es mejor preguntar que lamentar).

29) Propiedad de las fichas de Personajes: Son de la partida. Si un Jugador se va, o si un Jugador de una partida anterior decide no seguir en la continuación, el Personaje queda disponible para otro Jugador o para la partida en sí como PNJ.

Si un Jugador parece que esté deliberadamente intentando destrozar o malograr a su Personaje sin ningún motivo, será expulsado.

30) Sobre las tiradas de dados: Por defecto, las tiradas en combate son normales (salvo que se deban aplicar a acciones condicionales, que siempre deben ser Ocultas) y las tiradas hechas para obtener información o percibir cosas serán siempre Ocultas. En las tiradas que sean visibles es prioritaria su aplicación efectiva, por lo que si se desea que sean condicionales (y, por tanto, que puedan no aplicarse), deberán ser Ocultas.

31) Regla de la Casa: Regla de la Condenación (o de la Desesperación): En esta versión oscura y terrible del mundo de Golarion, el acceso a conjuros de Resurrección o similares, o incluso a magias poderosas de Restauración y similares, está muy restringido. Cosas así probablemente sólo puedan conseguirse en una gran ciudad y probablemente a un coste muy elevado.

La revivificación, resurrección, y demás, tiene por otro lado un coste personal, tanto para el lanzador como para el receptor del conjuro. Este coste es adicional a las reglas normales, se trata de la pérdida de 1 punto de Constitución para el lanzador y para el receptor (no restaurable con conjuros como Restauración en el caso del receptor, el resucitado o revivido). Además, resucitar es siempre un suceso traumático, que acarrea automáticamente pérdida de Cordura y la ganancia de una Demencia.

Por lo demás, en esta partida la norma general es que no habrá Personajes de repuesto ante la muerte o incapacitación permanente de un Personaje. Si esto pasa, el grupo de aventureros se verá permanentemente reducido con un miembro menos, y la aventura será más difícil para todos los que queden.

Sí habrá relevos y sustituciones si es un Jugador el que desaparece, abandona o se retira de la partida. Su Personaje pasará a estar Disponible y se buscará un sustituto para que lo lleve.

Si un Jugador pierde por cualquier motivo a su Personaje (queda definitivamente loco, muere o se queda permanentemente incapacitado o corrompido de forma definitiva e irreversible), podrá seguir en la partida en la forma de Comaster, o de pase VIP.

Se admite la posibilidad de VIP activo, que es el que puede postear libremente como cualquier PNJ siempre que quiera. Pone su post sólo al Director, indicando qué PNJ quiere que salga, y el Director edita después poniendo el PNJ correcto y decorando el post, si lo estima apropiado, con alguna imagen o música adicional.

32) Aceptación expresa de las normas: Estas normas deben ser leídas y aceptadas de forma expresa, en la escena de Personajes y Novedades, por todos los participantes, que se comprometen con ello a acatarlas, o a abandonar la partida cuando no estén dispuestos a hacerlo.

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06/05/2022, 18:23
"Daga de Azoth".

ACCIONES QUE PUEDAN REQUERIR TIRADA:

- Si sospecháis que queréis hacer algo que pueda requerir tirada, no esperéis para un post posterior a poner las tiradas.

- En su lugar, poned las tiradas, pero ponedlas Ocultas.

- Si es un ataque, se deja preparada la tirada de Ataque y la de Daño.

- Si es estar al tanto de algo, darse cuenta de algo, o buscar algo, pues una tirada de Percepción.

- Si creéis que una tirada de cualquier otra Habilidad puede ser aplicable, podéis dejarla hecha por si acaso, aunque al final se inaplique por cualquier circunstancia. Todas estas tiradas opcionales y/o condicionales serán siempre Ocultas.

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25/05/2022, 18:19
"Daga de Azoth".

RECUPERAR DAÑO DE CARACTERÍSTICAS:

- El Daño de Características habitualmente se recupera al ritmo de 1 punto de cada Característica dañada por noche de descanso.

- Guardar cama (estilo hospital) un día completo (24 horas) recuperaría 2 puntos al día, pero eso no permitiría hacer vida normal.

- El conjuro Restablecimiento Menor permite recuperar 1d4 puntos de Daño de una sola Característica.

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05/06/2022, 18:21
"Daga de Azoth".

CAMBIOS EN LA EXPERIENCIA:

1) Historias de Horror I: Se utilizaba una base de 2000 PX para el 100%. Se utilizaba la Tabla de Avance Lento.

2) Historias de Horror II:

a) Se utiliza una base de 3000 PX para el 100%, con efectos desde la experiencia narrativa del mes de mayo 2022.

b) Se utiliza la Tabla de Avance Medio, con efectos desde que se haga el recuento de la experiencia narrativa del mes de junio de 2022 (es decir, a comienzos de julio 2022).

NOTA: No es posible Subir de Nivel en el mes en que se es portador del Gallináceo de la Vergüenza. Este concepto procede de una larga tradición de unos diez años de partidas de rol por mail (antes de mi periodo umbriano de pleno rendimiento, que empezó en 2007). Figurativamente hablando, el peor posteador de la partida en un mes determinado lleva al cuello un gallo muerto sujeto por una cadena que no se puede quitar.

Al mes siguiente de recibirlo, el Gallináceo de la Vergüenza se puede transferir a otro portador que haya sido peor.

Si todo el mundo obtiene un rendimiento narrativo mínimo adecuado (usualmente más de 5 post narrativos netos, después de estimaciones, ponderaciones, y redondeos), el Gallináceo de la Vergüenza puede quedar desierto.

También pueden quedar desiertos los puestos de honor del Podio de Honor de un mes determinado, si no hay candidatos que hayan superado el 50% narrativo estimado neto.

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10/07/2022, 11:40
"Daga de Azoth".

REGLA DE LA CASA: RETIRAR A OTRO DE UN COMBATE:

- Acción de Asalto Completo. Requiere estar adyacente y tener las manos libres. Si se hace así, no provoca ningún Ataque de Oportunidad, y el Personaje movido o arrastrado acaba en cualquier otra casilla adyacente a la de quien le desplaza.

RETIRAR CADÁVERES:

- Como Acción de Asalto Completo que no provoca Ataque de Oportunidad, un Personaje o Criatura puede mover un cadáver (siempre y cuando tenga fuerza suficiente para ello), adyacente a su posición, desde la casilla inicial en que está el cuerpo hasta cualquier casilla adyacente a la casilla que ocupa la criatura que mueve el cuerpo cuando realiza esta acción. Si no hay terreno difícil, antes o después de esta acción se puede realizar el habitual movimiento gratuito de una casilla. Esta acción requiere tener al menos una mano libre.

PATEAR CADÁVERES:

- Como Acción de Movimiento, que no provoca Ataques de Oportunidad, es posible empujar un cuerpo una casilla en línea recta. Esto requiere que haya una casilla libre detrás del cadáver así empujado, y que dicha casilla no sea terreno difícil o no tenga un obstáculo entre medias (por ejemplo unas almenas u otra obstrucción).

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09/11/2022, 18:38
"Daga de Azoth".

REBLOQUEO DE NIVEL:

- No se puede Subir de Nivel cuando el Personaje está en una situación que normalmente ameritaría la expulsión del Jugador (menos de 5 post narrativos netos mensuales en buena calidad).

- Cuando existan circunstancias atenuantes por las que el Jugador no deba ser expulsado (de momento) se aplicará nuevo factor de Bloqueo de Nivel, pues no es posible Subir de Nivel cuando el rendimiento es anormalmente bajo.

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02/06/2023, 19:45
"Los Pecados de los Padres".

[REGLA DE LA CASA] LAS ACCIONES PREPARADAS DEMORAN LA INICIATIVA:

- Como Acción Estándar (o en ocasiones de Asalto Completo) es posible dejar una Acción Preparada, habitualmente un ataque, por si se da una determinada condición. Por ejemplo, la entrada de un enemigo en una determinada casilla o que se ponga al alcance de un ataque.

- Esto requiere dejar hecha la tirada, generalmente Oculta, que sea necesaria (por ejemplo tiradas de ataque y daño, en su caso).

- Si la condición no se produce, la acción se pierde, sin efectos.

- Si la condición llega a producirse, entonces la Acción Preparada se desencadena, generalmente interrumpiendo la acción de quien provoca que se desencadene, y tiene sus efectos normales. Tras esto, el Personaje cuya Acción Preparada se desencadena, pasa a actuar en el turno de iniciativa después de la criatura cuya acción desencadenó su acción preparada.

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03/06/2023, 19:00
"Los Pecados de los Padres".

CRÍTICO DEVASTADOR (REGLA DE LA CASA):

- Un ataque con un 20 natural, que es confirmado por otro 20 natural, que a su vez es confirmado con un éxito normal modificado en relación a la CA del blanco, produce el multiplicador normal del crítico (como Regla de la Casa adicional, los críticos multiplican el daño susceptible de críticos, no se lanzan dados extra de daño), y además el resultado se dobla.

- Esta se considera una "tirada abierta", pues si la tercera tirada es también un 20 natural confirmado con una tirada de confirmación exitosa, se vuelve a doblar de nuevo el daño.

- Nótese que esto no aplica a cualquier crítico, sólo a los que se obtienen con un 20 natural confirmado a su vez por otro 20 natural que a su vez sea confirmado con un éxito.

- Si un arma o ataque tiene un rango de amenaza mayor, por ejemplo 18-20, el sacar cualquier tirada diferente de 20 natural en la tirada inicial y en la de confirmación nunca provoca un Crítico Devastador.

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03/06/2023, 19:05
"Un Deseo de Sangre".

FALLO AUTOMÁTICO:

- Si un Jugador debía hacer una tirada, y no la realiza en un tiempo prudencial (generalmente antes de que se resuelva el asalto en curso o la fase de exploración o narrativa en curso), se considera fallo automático. El efecto es como si hubiera hecho la tirada y hubiera fallado.

TIRADAS OCULTAS:

- Por defecto debe ser oculta toda tirada hecha para obtener información por cualquier medio.

- También cuando no sea evidente de forma inmediata el resultado.

- También toda tirada condicional que no deba ser aplicada necesariamente.

- También las tiradas anticipadas cuando se trata de resolver situaciones o acciones extendidas.

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05/09/2023, 17:15
"Los Pecados de los Padres".

ENTRAR EN MODO SIGILOSO:

- El intento cuesta al menos 1 Acción Estándar en condiciones normales.

- Nadie te tiene que estar percibiendo cuando lo intentas, y habrá una gran diferencia entre si saben que estás ahí o si lo ignoran.

- Las circunstancias pueden alterar esto, por ejemplo habiendo bebido una Pócima de Invisibilidad mientras se permanece completamente inmóvil podría ser una tirada gratuita de Sigilo.

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17/10/2023, 07:42
"Aliento Gélido".

CONJURO DE MANO ESPECTRAL:

- La descripción del conjuro sí dice que para atacar con la mano, el lanzador debe de gastar 1 Acción Estándar.

- No aclara expresamente si para hacer que se mueva, también debe gastar 1 Acción de Movimiento. La decisión arbitral es que sí.

- En este sentido, la mano no actúa como una criatura capaz de actuar por su cuenta, sino como un objeto controlado mágicamente, sin capacidad de actuar por sí misma, excepto tal vez en condiciones inusuales para acercarse a su lanzador en caso de que se haya quedado demasiado alejada.

- Además, hay que recordar que la Mano Espectral no produce Flanqueo, y que siempre está orientada "hacia afuera", no en la dirección de su lanzador.

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01/06/2024, 15:19
"Daga de Azoth".

REGLAS DE LA CASA:

Existen muchas reglas de la casa, algunos son usos y costumbres del Dark Team o de partidas anteriores de la Compañía Negra.

A continuación se explicitan algunas.

APLICACIÓN DE CRÍTICOS Y PIFIAS:

- Casi todas las tiradas de dado de 20 comportan la posibilidad de crítico o pifia. Los críticos suelen producirse cuando se consigue un 20 natural en una tirada e inmediatamente se confirman con una segunda tirada igual a la primera que consigue la CD necesaria.

- Las pifias se amenazan con un 1 natural en 1d20 y se confirman con una tirada fallida seguidamente, usando los mismos bonos que la tirada original.

- En combate, un crítico que se confirma con un 20 natural es una amenaza de Crítico Devastador, que si es confirmado a su vez duplica el daño. Esta es una tirada abierta y se sigue aplicando mientras siga saliendo 20 natural en la tirada de confirmar.

- Una pifia confirmada a su vez con un 1 natural puede dar lugar a un desastre. Es necesario tener en cuenta que las pifias son infortunios diversos de menor o mayor gravedad, y que no necesariamente deben de guardar relación con la acción que se intentaba realizar. Además, es necesario tener presente que las pifias son por lo general injustas y crueles en su aplicación.

En combate, una pifia con un arma de calidad normal generalmente acarreará que el arma se rompa o quede inutilizada. Si el arma es mágica o de calidad extraordinaria, por lo general no se romperá, pero su portador podrá soltarla, perderla o arrojarla accidentalmente.

- Aplicación del Daño Crítico: Se tira una sola vez la tirada normal de daño, sumando el daño normal del ataque (que generalmente es el bono de Fuerza si es cuerpo a cuerpo o con un arma a distancia que aproveche el bono de Fuerza) más posibles bonos mágicos. El resultado se multiplica por el multiplicador de crítico que tenga el arma (usualmente es x2).

Nunca se multiplican daños adicionales de precisión, como el de Ataque Furtivo de los Pícaros y similares.

DESENVAINADO RÁPIDO:

- Sólo existe teniendo la Dote del mismo nombre o alguna capacidad similar. Desaparece la opción de combinar desenvainar con una acción de movimiento si se tiene ataque base +1 o superior.

RETIRADA:

- La acción especial de retirada es una acción de asalto completo que permite moverse el equivalente a una única acción de movimiento (no un movimiento doble) sin provocar ataque de oportunidad en la primera casilla amenazada por enemigos que se abandona.

Notas de juego

- Copiado directamente de esta escena de otra partida: https://www.comunidadumbria.com/partida/la-compania-negra-3-tierra-de-sombras-/la-compania-negra-3-reglas-?__Pg=1

Es del post de 14/11/2019, 08:02.

Sigue siendo aplicable a todas las partidas de Pathfinder del DarkTeam.

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27/06/2024, 20:56
"Los Pecados de los Padres".

"HORROR ADVENTURES":

- Aunque es posible que haya olvidado mencionarlo, en esta campaña entera, y ya desde la primera aventura ("Historias de Horror I") utilizamos muchísimo el libro de Paizo "Horror Adventures", un suplemento de reglas específicamente diseñado para aventuras de horror.

- En dicho libro se incorporan las Corrupciones, toda suerte de maldiciones, arquetipos que hemos utilizado mucho en esta campaña, las nuevas Reglas de Cordura, y un sinfín de reglas adicionales.

- Entre esas reglas adicionales están unas reglas alternativas para el Miedo que afectan y condicionan severamente la natural inmunidad al Miedo del Paladín, que con estas reglas deja de ser absoluta y tiene diversas gradaciones, convirtiéndose a la práctica más en una cierta resistencia a algunos conjuros y efectos de miedo que no a una verdadera inmunidad.

- Además, como Regla de la Casa, si un efecto no es estrictamente sólo de Miedo, sino que incorpora otros elementos adicionales, como desesperación, perdición, condenación, abandono, ansias de morir, y otros, puede ser plenamente aplicable incluso a un Paladín.

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06/08/2024, 07:41
"Los Pecados de los Padres".

CORDURA:

- Aunque no lo hemos mencionado por aquí, llevamos unas cuantas partidas de Pathfinder aplicando las reglas de horror y cordura del libro "Horror Adventures".

- Cada Personaje tiene un total de Puntos de Cordura (que dependen de los Atributos mentales: INT, SAB, y CAR). Luego hay un Umbral de Cordura, que indica cuántos Puntos de Cordura tiene que perder de golpe, de una sola vez, un Personaje para desarrollar (o que aflore) una demencia.

La mitad de la puntuación total de Cordura es el Límite de Cordura. Ese es un nivel de Cordura peligroso, pues cualquier daño  mental estando con la Cordura tan baja puede suponer sufrir una crisis grave o desarrollar Demencias más graves.

- Los Personajes de naturaleza más mental tenderán a ser más resistentes a la locura, mientras que los más orientados hacia lo físico serán bastante más vulnerables.

- Hay muchos tipos de Demencias, y la mala noticia es que las Demencias nunca se curan del todo, sino que, como mucho, es posible que permanezcan latentes, soterradas, pero listas para emerger de nuevo cuando se experimenta una situación de mucha tensión, estrés, o agobio. Las Demencias suelen tener diversos grados, desde latente, que es el más leve, hasta la manifestación más grave.

- Hay diversas fuentes de demencia que dañan a la Cordura.

Una son las experiencias traumáticas. Por ejemplo, caer a un pozo lleno de escarabajos en el transcurso de una expedición arqueológica a Osirion. Algo así podría causar fobia a los escarabajos, aunque dicha fobia podría no manifestarse hasta años después.

Otra fuente son ciertos objetos malditos, magias, rituales y demás fuentes sobrenaturales.

La fuente principal de pérdida de Puntos de Cordura es presenciar o enfrentarse directamente a criaturas de los Mitos.

Es un misterio el por qué ciertos monstruos dañan a la Cordura y otros (que pueden incluso ser más peligrosos) no.

Se teoriza que las criaturas del Tapiz Oscuro dañan la realidad a un nivel intrínseco, que atentan contra las reglas y creencias más íntimas de las personas. Otras teorías apuntan a que están imbricadas en la memoria racial, como un temor atávico que las especies inteligentes poseen a un nivel incluso genético, más que consciente.

Sea como sea, ver a ciertas criaturas (en general las relacionadas con Los Mitos de Cthulhu) obliga a una TS Voluntad especial, también llamada "Tirada de Cordura". Fallarla implica perder una determinada cantidad de Puntos de Cordura (1d6, 1d8, 2d10, 1d100, etc.; según lo horrible, grande y poderosa que sea la criatura). Incluso pasar la tirada puede suponer la pérdida de un mínimo de Puntos de Cordura (generalmente 1) en el caso de criaturas suficientemente dañinas o adversas a la Cordura.

- Formas de recuperar Cordura: En general es posible, aunque difícil y habitualmente costoso en tiempo y esfuerzo, recuperar Puntos de Cordura, e incluso mitigar y reducir la gravedad de las Demencias (tal vez incluso hasta lograr reducirlas al estado latente).

El método más rápido es el conjuro divino Restablecimiento Menor, que puede sanar 1d4 Puntos de Cordura, por una sola vez al día. Otros conjuros sanadores más poderosos pueden aliviar las Demencias y/o restablecer algunos Puntos de Cordura.

Otros medios que no implican el uso de poderes divinos incluyen el pasar tiempo meditando junto a una cascada, pasar tiempo trabajando y viviendo en una granja apartada, pasar tiempo viviendo en una comunidad monástica, pasar tiempo ingresado en un Asilo o Institución Mental, etc.

Cada semana puede haber una tirada para ver si se recupera algo de Cordura, generalmente esto implica la presencia de una persona que de alguna forma ayude al "paciente" a recuperarse.

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16/11/2024, 10:55
"Daga de Azoth".

ACLARACIÓN: USO DE PUNTOS DE HÉROE A POSTERIORI:

- Da un bono de +4 a cualquier tirada de 1d20.

- Es posible declararlo cuando el asalto ya ha pasado, en un post aparte (y si puede ser avisando también en Tienes Correo o en la escena privada personal, para que el Director lo vea a tiempo).

- El plazo máximo de tope para hacerlo es justo antes de que se haya resuelto el siguiente turno mecánico de tu Personaje.

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11/12/2024, 20:07
"Daga de Azoth".

MEMORIZAR/ PREPARAR CONJUROS:

- Generalmente, cada mañana de un nuevo día es posible renovar los conjuros gastados, ya sea que el Personaje tenga espacios de conjuros (si es magia espontánea), o conjuros concretos preparados o memorizados.

- En el caso de que sean conjuros concretos, la lista exacta la especifica el Jugador en el momento en que declara que renueva sus conjuros diarios.

Esto suele hacerse generalmente en un Turno de Exploración que normalmente se produce al Alba tras una noche de descanso.

- Si en ese momento concreto no se modifica la lista de conjuros, se entiende que el listado concreto de los mismos es igual al anterior.

- La oportunidad de decidir cambiar la lista de conjuros específicos Preparados o Memorizados es estrecha, se cierra en el momento mismo en que se resuelve ese Turno de Exploración concreto y se entiende que ya tienes preparados tus conjuros.

- Una vez resuelto un nuevo Turno de Exploración (o de Combate) posterior a aquel en que se renovaban los conjuros diarios ya no es posible decidir que la lista fuese otra diferente.

- Sí que es posible una acción especial de "olvidar" un conjuro que todavía no se ha lanzado ese día y preparar o memorizar uno distinto de entre los que el Personaje sea capaz de Preparar o Memorizar (y que sea del mismo Nivel que el conjuro eliminado, obviamente). Esta es una Acción Especial de Exploración que requiere una hora de rezo, estudio o meditación (según el tipo de Personaje que sea), en un entorno tranquilo y sin amenazas.