Motivo: Controlar a la Bestia?
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 17(+12)=29 (Exito) [17]
Recupero la forma. Si hay más turnos:
Konrad, tras comprobar que Gruñido está bien, se dirige a buscar al Conde.
Avisa Vandel de que el Prometeo ha caído.
El semiorco decide mantenerse quieto y tranquilo en el sitio. Insiste en que no se preocupen por él y que vayan a por Velkan, que él está peor.
Cuando llega Cazador y le intenta dar la poción que él mismo le dio, el semiorco se niega a cogerla con una sonrisa.
—No quitar lo que dar, no devolver regalo. Madre enseñar.
Al ver como Janos procede con sus curaciones como hasta ahora, Gruñido casi reza inconscientemente porque la luz no le sane a él sino a su hermano, Velkan, independientemente de todo lo que haya hecho mal en cualquier momento.
Apago la máquina y rompo el control sobre la Bestia de Lepidstat.
Acción de movimiento para empezar a bajar con mis compañeros.
MITAD DEL INVIERNO DE 4711 RA.
DÍA DE LAS ESTRELLAS, 22 DE ABADIO.
MEDIA MAÑANA. - EN SCHLOSS CAROMARC.
TIEMPO INVERNAL. CIELO NUBLADO. VENTISCA MODERADA. TORMENTA ELÉCTRICA.
FASE: EXPLORACIÓN: ASALTO 28. - TRANSCURRE 1 MINUTO.
MAPA:
TABLERO:
PLANTA BAJA:
- Posiciones Iniciales: Asalto 18.
- Posiciones Finales: Asalto 28.
ALTURAS:
- Posiciones Iniciales: Asalto 18.
- Posiciones Finales: Asalto 28.
Consideraciones: El cielo está oscuro y nublado. El terreno exterior puede ser resbaladizo y traicionero. Fuera del camino es roca empinada, mojada, y peligrosa. Afuera hay una ventisca moderada y ha estallado una tormenta de rayos y truenos.
ACCIONES:
01) Janos (04) [Placas y Mallas + Rodela (CA 19 +1 Armadura Sagrada. Toque: 10. Mov 4). Mano Izquierda (vacío): Símbolo Sagrado. Mano Derecha: Vacía. - Guardado: Rodela. Cimitarra. Bastón de Enjambre de Insectos]: Acciones: Acción de Exploración: Guarda la Rodela y la Cimitarra. Gasta sus 2 últimos Puntos de Fervor para Canalizar Energía Positiva y sanar 10 puntos de golpe a todos. Se acerca a Velkan para revisarle. Cancela su Armadura Sagrada. - Efectos Activos: Luz (Rodela): Expirado: Asalto 10 de 10. Fuerza de Toro (+4 a Fuerza): Activado: Asalto 22 de 30. Ansias de Morir (x0). Arma Sagrada: Expirada: Restan: 0 Asaltos. Armadura Sagrada (+1 CA): Desactivada: (Minutos Restantes: 4/7): Asalto 10 de 10. Armadura Rechinante (La penalización de Sigilo se dobla). Escudado (No). Armado (No). - Daños Sufridos: -8 (Daño Anterior) +7+1+10+15+10 (Curación) -10 (Guardián de la Torre) -16-23 (Prometeo Aberrante): Total: 14.
02) Konrad (23) [Ropas destrozadas + Rodela (CA 13 +4 Armadura de Mago. Mov 6). Mano Izquierda (Rodela): Vacía. Mano Derecha: Vacía. (Perdida: Daga +1 de Kaleb Hesse: se quedó incrustada en el cráneo del Gólem Sin Rostro que ha caído al pantano). - Guardado: Poción de Desplazamiento. Ballesta Ligera (cargada). Maza Pesada gc. Bolsa de Maraña.]: Acciones: Acción de Exploración: Regresa poco a poco a la forma humana y también va dejando de estar Paralizado. Revisa el estado de Gruñido y encuentra al Conde encerrado en una dama de adamantita. - Efectos Activos: Desplazamiento (50% de posibilidad de fallo de los ataques contra él): Asalto 17 de 50. Armadura de Mago (+4 CA): menos de 3 horas. Fatiga: No: Asalto 0 de 15. Ansias de Morir (x0). Modo Sigiloso (No). Sin Armadura (ropas destrozadas). Escudado (Rodela). Armado (No). - Daños Sufridos: -29 (Daño Anterior) +7+22+10+14+7+10 (Curación) -10 (Ahogado 4) -14-8 (Ahogado 2) -7-8 (Ahogado 3) -22-23 (Prometeano Aberrante): Total: 19.
03) Sascha (19) [Ropas y Brazales (CA 10 por pérdida de DES (14) (CA Toque: 12. Mov 8). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía. - Guardado: Rakhan. Colmillo de Mamut.]: Acciones: Acción de Exploración: Guarda a Rakhan. Va junto con Janos a comprobar el estado de Velkan y descubre que le queda un hilo de vida. - Efectos Activos: Drenaje FUE: -3-1-1-2 (Pasando de FUE 16 a 9: Aplica -4 a toda tirada basada en FUE, incluyendo Ataque y Daño Cuerpo a Cuerpo). Drenaje CON: -3-2-2-2+1 (Su CON estaba en 13 por Putridez de Momia: Baja de 13 a 5: -4 adicional a todo factor basado en CON, su TS Fortaleza total pasa ahora a ser +3, pierde otros 22 puntos de golpe actuales y máximos. Recupera 1+4 CON por Restablecimiento Menor, ahora tiene CON 9). Veneno Sanguijuelas: Pérdida de DES: -2, -4 y -3 (bajando su DES de 15 a 6: con lo que aplica un -4 a todas las tiradas basadas en DES, incluyendo TS Reflejos y la CA). Acumulación de Locura y Pesadillas: 0 de X. Putridez de Momia: En remisión (efecto diario: No aumenta su efecto diario): Daño de CON: 2. Pierde 6 PG (y sus PG máximos bajan en 6). Tiene -1 a toda tirada basada en CON, incluyendo TS Fortaleza. Daño de CAR: 2. Tiene un -1 a toda tirada basada en CAR, como habilidades sociales y demás. - Rakhan (Gran Hacha 2M): Parcialmente rota: todo ataque hecho con la misma sufre un penalizador -1 a las tiradas de ataque y de daño. El arma sólo consigue un impacto crítico con un 20 natural, y sólo inflige daño x2 con un impacto crítico confirmado. Ansias de Morir (x0). Furia (+4 FUE (+2 at y daño), +6 CON (+18 puntos de golpe adicionales, no funcionan como los temporales), -2 CA, +2 TS Vol): Desactivada: Asaltos gastados: Todos 10 de 10. Fatiga: No: Asalto 0 de 0. Modo Sigiloso (No). Sin Armadura. Armada (No). - Daños Sufridos: -38 (Daño Anterior) +7+16+6+10+14+13+18+7 (Curación) -6-12-6-6 (Por Daño CON) -8-7-7 (Sanguijuelas 1) -8 (Sanguijuelas 2) -18 (Fin de la Furia): Total: 18 y 0. - Constitución Actual: 9 (9 Base de su CON actualmente mermada, tiene 18 puntos de golpe perdidos que no se pueden recuperar hasta que sane su CON).
04) Tharath (19) [Pelaje y armas naturales (CA X. Mov 8)]: Acciones: Acción de Asalto Completo: Descansa y vigila. - Efectos Activos: Paciente. - Daños Sufridos: -0 (Daño anterior) +0 (Curación): Total: 0.
05) Cazador (11) [Armadura Tachonada (CA 16. Toque: 13. Mov 6). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía. - Guardado: Alabarda gc. Arco Largo. Vial de Hielo Líquido. Anillo de Ariete. Ballesta Ligera (descargada). Poción CHL. Ballesta Pesada gc (rota). Flecha +1. Mochila: Varita desconocida. Libro de cuentas. Linterna ojo de buey apagada]: Acción de Exploración: Guarda su arma. Habla con Gruñido y le ofrece su Poción sanadora, pero éste la rechaza. - Efectos Activos: Ansias de Morir (x0). Modo Sigiloso (No). Armadura Ligera. Armado (No). - Daños Sufridos: -10 (Sanguijuelas 2) +10+10 (Curación) -23 (Prometeo Aberrante): Total: 13.
06) La Bestia de Lepidstadt (10) [Armadura Natural (CA 24. RD: 5/Adamantita. Mov 8. Grande. Gran escalador). Gancho de Ogro)]: Acciones: Acción de Exploración: Cuando Vandel apaga las máquinas, deja de estar controlado por el mismo. Es obvio que se encuentra desorientado y algo confuso, y que no recuerda cómo llegó aquí. Mira con cierto espanto el cadáver del otro constructo. Reacciona positivamente ante sus amigos, los aventureros. Después abre la dama de adamantita en la que está encerrado su "Padre" y le libera. - Efectos Activos: Rasgos de Constructo. Alcance 2. - Daños Sufridos: -0 (ileso): Total: 0.
07) Velkan (09) [Ropas rotas y ensangrentadas + Escudo (CA 11+2-1. Mov 6). Mano Izquierda: Garra. Mano Derecha: Garra. - Guardado: Escudo Pesado de Madera. Daga.]: Acciones: Acciones: Acción de Exploración: Inerte en el suelo, con ambos hombros rotos y aplastados, y aparentemente muerto a -11 Puntos de Golpe. - Efectos Activos: Daño de DES: -3 (Pasando de DES 12 a 9: -2 a toda tirada basada en DES, incluyendo CA y TS Reflejos). Daño de FUE: -2-3 (Pasando de FUE 18 A 13: -3 a toda Tirada basada en FUE, incluyendo Ataque y Daño). Daño de CON: -2-3 (Pasando de CON 14 a CON 9: -3 a toda tirada basada en CON, incluyendo TS Fortaleza, y -18 Puntos de Golpe Permanentes). Ansias de Morir (x0). Modo Sigiloso (Sigilo Rápido) (No). Sin Armadura. Escudado (No). Armado (Garras x2). - Daños Sufridos: -27 (Daño Anterior) +7+9+11+10+0+30+10 (Curación) -5-12 (Sanguijuelas 2) -6-12 (Pérdida de CON) -6 (Intento de Suicidio) -25-18-18 (Prometeo Aberrante): Total: 18 y 57. (Tiene 18 puntos de golpe perdidos que no se pueden recuperar hasta que sane su CON). - Inconsciente en -11.
08) Gruñido (08) [Tachonada + Sin Escudo + boina roja (CA 15. Mov 6). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía. - Guardado: Espada Larga Afilada +1. Aljaba: Flechas Largas normales: 9.]: Acciones: Acción de Exploración: Guarda su arma. Rechaza la ayuda de Cazador, aunque después le alcanza el aura positiva de Janos, y deja de estar Incapacitado, por lo que se puede levantar y guardar su arma. - Efectos Activos: Ansias de Morir (x0). Perseguido por Ithaqua. Enloquecido por Ithaqua: Sufre Delirio (-2 a toda tirada basada en INT o SAB): Lo sufre de nuevo. Modo Sigiloso (No). Infravisión (obstaculizada por luz mágica). Armadura Ligera. No Escudado. Armado (No). - Daños Sufridos: -19 (Daño Anterior) +7+6+10+14+8+10 (Curación) -14 (Ahogado 2) -0 (Ahogado 1) -16 (Ahogado 3) -18-20 (Prometeo Aberrante) -1 (Caída): Total: 33.
09) Doctor Vandel (00) [Sin Armadura (CA 10. Mov 6). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía. - Guardado: Varita CHL de Winter. Espada Corta gc. Daga. Varita. - Perdida por ahora: Daga de Mithril +1 (fondo del pozo).]: Acción de Exploración: Desactiva las dos máquinas, haciendo que cese la tormenta de rayos y el control sobre La Bestia de Lepidstadt. Vuelve con sus compañeros a tiempo para recibir el aura sanadora positiva de Janos. - Efectos Activos: Ansias de Morir (x0). Modo Sigiloso (No). Sin Armadura. Armado (No). - Daños Sufridos: -6 (Rumatri) +6+4+8+2+11+6+6+3+2+9+9 (Curación) -7-8-7-17 (Melisenn) -7-7 (Nemira Lowls) -7 (Rayos de Tormenta): Total: 0.
10) Enjambre de Sanguijuelas 1 (00) [Armadura Natural (CA 18. Mov 1. Nadando 6)]: Acciones: Acción de Exploración: En reposo. - Efectos Activos: Sin anatomía discernible (no susceptible a críticos o Flanqueo). Inmune a daño por armas. - Daños Sufridos: -0 (ileso): Total: 0.
11) Enjambre de Sanguijuelas 2 (00) [Armadura Natural (CA 18. Mov 1. Nadando 6)]: Acciones: Acción de Exploración: En reposo. - Efectos Activos: Sin anatomía discernible (no susceptible a críticos o Flanqueo). Inmune a daño por armas. - Daños Sufridos: -0 (ileso): Total: 0.
FASE NARRATIVA.
Le lanzo un Curar Heridas Leves potenciado con un uso de Bendición Menor (improvisado a partir de Arma Mágica) a Velkan: Le sano 13 Puntos de Daño.
Le lanzo un Curar Heridas Leves potenciado con un uso de Bendición Menor (improvisado a partir de Bendecir) a Gruñido: Le sano 16 Puntos de Daño.
Usos de Canalización Adicional: 0/2
Usos de Fervor: 0/7
Usos de Bendiciones Menores: 1/7
Asaltos restantes de Arma Sagrada: 0/8
Minutos restantes de Armadura Sagrada: 5/8
Conjuros Gastados: N1: Arma Mágica. Bendecir. Favor Divino. Protección contra el Mal (x2). N2: Reparar (x2). Restablecimiento Menor. Fuerza de Toro (x2). N3: Curar Enfermedad. Quitar Maldición. Convocar Monstruos III.
Motivo: CHL a Velkan (+Bm: Curación)
Tirada: 1d8
Resultado: 4(+5)=9 [4]
Motivo: CHL a Gruñido (+Bm: Curación)
Tirada: 1d8
Resultado: 6(+5)=11 [6]
Querio observa y analiza la situación. Después seguirá a sus compañeros cuando se pongan en marcha.
Tirada oculta
Motivo: Percepción
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+11)=16 [5]
Tirada oculta
Motivo: Averiguar intenciones
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+10)=20 [10]
DOCTOR QUERIO VANDEL:
L3. Laboratorio de Creación:
Esta habitación en la torre, que claramente antes era un laboratorio, está llena de enormes redes.
Contra el muro este hay dos curiosos objetos, un gran ídolo de hierro y un tanque de vidrio del mismo tamaño. El tanque está lleno de fluido y contiene una mujer humana. El ídolo tiene sólo dos aperturas para los ojos.
Esta cámara está hecha un desastre, los restos de lo que fuera un increíble taller y laboratorio han sido destrozados y aplastados.
Enormes cadenas acabadas en garfios cuelgan sueltas del techo a dieciocho metros de altura. Una pasarela de hierro contra el muro sur asciende hasta una trampilla en el techo. Junto a la pasarela hay una palanca metálica.
Cómo la cámara debajo, esta habitación está llena de las telarañas asfixiantes del Prometeano Aberrante.
Sobre las redes, unas enormes compuertas, ahora reventadas cerraban la porción central del techo. La palanca junto a la pasarela retraería las compuertas, cuando estaban en su sitio, revelando un agujero circular de seis metros de diámetro en el techo abierto al cielo y la estructura de hierro sobre la torre.
El gran contenedor de vidrio contiene el cuerpo preservado alquímicamente de la esposa del Conde Caromarc. Ceryse, puede leerse en una plaquita, el nombre de la difunta esposa, que probablemente murió de parto.
Aunque creó a la Bestia como un “hijo” sustituto, Caromarc no ha sido capaz de hacer volver a Ceryse a la vida, aunque ocasionalmente habla con ella mediante un conjuro de Hablar con los Muertos. Una varita etiquetada cerca lo confirma.
Una vez que obtuvieron los medios para usar el Vínculo del Esclavo para controlar a la Bestia, los cultistas del Camino Susurrante sellaron al Conde Alpon Caromarc en el interior de un objeto curiosamente cruel, un ídolo de miseria. El ídolo se parece mucho a una muñeca gorda, grabado con labios cosidos y una representación de un hombre siendo aplastado hasta la muerte. El ídolo de miseria es una cesta de hierro y adamatita. Es un terrible artilugio de ejecución que aprieta fuerte a la desdichada víctima en su interior y le imposibilita moverse. Las partes de adamantita evitan que el Prometeano ataque al ídolo, dejando a Caromarc atrapado para morir lentamente de hambre y de sed.
Habiendo sido liberado por los cultistas, la mayor creación de Caromarc (y al mismo tiempo su mayor fracaso), el Prometeano Aberrante, acechaba en esta habitación. Una abominación cosida hecha de partes de al menos media docena de criaturas, era primariamente una mezcla de ahogador, chuul, cloaker, y ettercap, mezclados juntos en una desagradable mezcla de no vida.
DOCTOR VANDEL:
- Eso es lo que percibes, intuyes que el Conde se ha pasado media vida tratando de resucitar a su esposa y a su hijo nonato.
- Como "sustituto" de su hijo, creó a La Bestia de Lepidstadt, hace muchos años, pero la consideró un fracaso (aunque en realidad, crear un Gólem de Carne con capacidad de habla y raciocinio, y de albergar sentimientos humanos, es toda una rareza).
- Por cómo se miran, crees que ambos, creador y su creación, están ahora dispuestos a hacer las paces.
Se despide del conde y explora toda la torre pro si encuentra algo de valor o le dé pistas sobre las secta que ha provocado todo aquel caos.
Después volvería al carro a ponerse ropas presentables y adecentarse un poco para la cena.
Se queda exhausta en el suelo intentando rehacerse.
KONRAD:
- Realiza las tiradas Ocultas que consideres apropiadas.
En cuanto Janos vuelve a sanar a Gruñido, este se levanta y le abraza, completamente enérgico. Después, el semiorco observa lo que se dispone a hacer el resto sin darle demasiada importancia al conde y se acerca a la Bestia de Lepistadt.
¿Cómo está? ¿Puedo hablar con ella en la escena o hace falta otra?
Tirada oculta
Motivo: Av obtenciones Conde
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+11)=31 [20]
Tirada oculta
Motivo: Percepción
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+14)=16 [2]
KONRAD MYKEPHOROS:
L3. Laboratorio de Creación:
Esta habitación en la torre, que claramente antes era un laboratorio, está llena de enormes redes.
Contra el muro este hay dos curiosos objetos, un gran ídolo de hierro y un tanque de vidrio del mismo tamaño. El tanque está lleno de fluido y contiene una mujer humana. El ídolo tiene sólo dos aperturas para los ojos.
Esta cámara está hecha un desastre, los restos de lo que fuera un increíble taller y laboratorio han sido destrozados y aplastados.
Enormes cadenas acabadas en garfios cuelgan sueltas del techo a dieciocho metros de altura. Una pasarela de hierro contra el muro sur asciende hasta una trampilla en el techo. Junto a la pasarela hay una palanca metálica.
Cómo la cámara debajo, esta habitación está llena de las telarañas asfixiantes del Prometeano Aberrante.
Sobre las redes, unas enormes compuertas, ahora reventadas cerraban la porción central del techo. La palanca junto a la pasarela retraería las compuertas, cuando estaban en su sitio, revelando un agujero circular de seis metros de diámetro en el techo abierto al cielo y la estructura de hierro sobre la torre.
El gran contenedor de vidrio contiene el cuerpo preservado alquímicamente de la esposa del Conde Caromarc. Ceryse, puede leerse en una plaquita, el nombre de la difunta esposa, que probablemente murió de parto.
Aunque creó a la Bestia como un “hijo” sustituto, Caromarc no ha sido capaz de hacer volver a Ceryse a la vida, aunque ocasionalmente habla con ella mediante un conjuro de Hablar con los Muertos. Una varita etiquetada cerca lo confirma.
Una vez que obtuvieron los medios para usar el Vínculo del Esclavo para controlar a la Bestia, los cultistas del Camino Susurrante sellaron al Conde Alpon Caromarc en el interior de un objeto curiosamente cruel, un ídolo de miseria. El ídolo se parece mucho a una muñeca gorda, grabado con labios cosidos y una representación de un hombre siendo aplastado hasta la muerte. El ídolo de miseria es una cesta de hierro y adamatita. Es un terrible artilugio de ejecución que aprieta fuerte a la desdichada víctima en su interior y le imposibilita moverse. Las partes de adamantita evitan que el Prometeano ataque al ídolo, dejando a Caromarc atrapado para morir lentamente de hambre y de sed.
Habiendo sido liberado por los cultistas, la mayor creación de Caromarc (y al mismo tiempo su mayor fracaso), el Prometeano Aberrante, acechaba en esta habitación. Una abominación cosida hecha de partes de al menos media docena de criaturas, era primariamente una mezcla de ahogador, chuul, cloaker, y ettercap, mezclados juntos en una desagradable mezcla de no vida.
- Eso es lo que percibes, intuyes que el Conde se ha pasado media vida tratando de resucitar a su esposa y a su hijo nonato.
- Como "sustituto" de su hijo, creó a La Bestia de Lepidstadt, hace muchos años, pero la consideró un fracaso (aunque en realidad, crear un Gólem de Carne con capacidad de habla y raciocinio, y de albergar sentimientos humanos, es toda una rareza, y un tremendo logro científico).
- Por cómo se miran, crees que ambos, creador y su creación, están ahora más dispuestos a hacer las paces.
MITAD DEL INVIERNO DE 4711 RA.
DÍA DE LAS ESTRELLAS, 22 DE ABADIO.
DESPUÉS DEL MEDIODÍA. - EN SCHLOSS CAROMARC.
TIEMPO INVERNAL. ASOMA EL SOL ENTRE LAS NUBES.
FASE: NARRATIVA: CONCLUYENDO LA AVENTURA. - TRANSCURREN 2 HORAS.
ACCIONES:
01) Janos (04) [Placas y Mallas + Rodela (CA 19 +1 Armadura Sagrada. Toque: 10. Mov 4). Mano Izquierda (vacío): Símbolo Sagrado. Mano Derecha: Vacía. - Guardado: Rodela. Cimitarra. Bastón de Enjambre de Insectos]: Acciones: Acción de Exploración: Sana con sus poderes divinos 13 Puntos de Golpe a Velkan, haciéndole recuperar la consciencia. Sana 16 Puntos de Golpe a Gruñido. Descansa y se reúne con los demás en el comedor. - Efectos Activos: Luz (Rodela): Expirado: Asalto 10 de 10. Fuerza de Toro (+4 a Fuerza): Expirado: Asalto 30 de 30. Ansias de Morir (x0). Arma Sagrada: Expirada: Restan: 0 Asaltos. Armadura Sagrada (+1 CA): Desactivada: (Minutos Restantes: 4/7): Asalto 10 de 10. Armadura Rechinante (La penalización de Sigilo se dobla). Escudado (No). Armado (No). - Daños Sufridos: -14 (Daño Anterior) +0 (Curación): Total: 14.
02) Konrad (23) [Ropas de viaje (CA 13. Mov 6). Mano Izquierda (vacío): Vacía. Mano Derecha: Vacía. (Perdida: Daga +1 de Kaleb Hesse: se quedó incrustada en el cráneo del Gólem Sin Rostro que ha caído al pantano). - Guardado: Rodela. Poción de Desplazamiento. Ballesta Ligera (descargada). Maza Pesada gc. Bolsa de Maraña.]: Acciones: Acción de Exploración: Se asea, se cambia de ropa, y reflexiona sobre el Conde y todo lo que ha observado en el castillo. Se reúne con los demás en el comedor. - Efectos Activos: Fatiga: No: Asalto 15 de 15. Ansias de Morir (x0). Modo Sigiloso (No). Sin Armadura (ropas). Escudado (No). Armado (No). - Daños Sufridos: -19 (Daño Anterior) +0 (Curación): Total: 19.
03) Sascha (19) [Ropas y Brazales (CA 10 por pérdida de DES (14) (CA Toque: 12. Mov 8). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía. - Guardado: Rakhan. Colmillo de Mamut.]: Acciones: Acción de Exploración: Pasa tiempo descansando, pues se siente agotada. Después va al carruaje, pasa tiempo con Tharath, y se va sintiendo ligeramente mejor. Se reúne con los demás en el comedor. - Efectos Activos: Drenaje FUE: -3-1-1-2 (Pasando de FUE 16 a 9: Aplica -4 a toda tirada basada en FUE, incluyendo Ataque y Daño Cuerpo a Cuerpo). Drenaje CON: -3-2-2-2+1 (Su CON estaba en 13 por Putridez de Momia: Baja de 13 a 5: -4 adicional a todo factor basado en CON, su TS Fortaleza total pasa ahora a ser +3, pierde otros 22 puntos de golpe actuales y máximos. Recupera 1+4 CON por Restablecimiento Menor, ahora tiene CON 9). Veneno Sanguijuelas: Pérdida de DES: -2, -4 y -3 (bajando su DES de 15 a 6: con lo que aplica un -4 a todas las tiradas basadas en DES, incluyendo TS Reflejos y la CA). Acumulación de Locura y Pesadillas: 0 de X. Putridez de Momia: En remisión (efecto diario: No aumenta su efecto diario): Daño de CON: 2. Pierde 6 PG (y sus PG máximos bajan en 6). Tiene -1 a toda tirada basada en CON, incluyendo TS Fortaleza. Daño de CAR: 2. Tiene un -1 a toda tirada basada en CAR, como habilidades sociales y demás. - Rakhan (Gran Hacha 2M): Parcialmente rota: todo ataque hecho con la misma sufre un penalizador -1 a las tiradas de ataque y de daño. El arma sólo consigue un impacto crítico con un 20 natural, y sólo inflige daño x2 con un impacto crítico confirmado. Ansias de Morir (x0). Modo Sigiloso (No). Sin Armadura. Armada (No). - Daños Sufridos: -18 (Daño CON) +0 (Curación): Total: 18 y 0. - Constitución Actual: 9 (9 Base de su CON actualmente mermada, tiene 18 puntos de golpe perdidos que no se pueden recuperar hasta que sane su CON).
04) Tharath (19) [Pelaje y armas naturales (CA X. Mov 8)]: Acciones: Acción de Asalto Completo: Descansa y vigila. - Efectos Activos: Paciente. - Daños Sufridos: -0 (Daño anterior) +0 (Curación): Total: 0.
05) Cazador (11) [Armadura Tachonada (CA 16. Toque: 13. Mov 6). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía. - Guardado: Alabarda gc. Arco Largo. Vial de Hielo Líquido. Anillo de Ariete. Ballesta Ligera (descargada). Poción CHL. Ballesta Pesada gc (rota). Flecha +1. Mochila: Varita desconocida. Libro de cuentas. Linterna ojo de buey apagada]: Acción de Exploración: Sigue la corriente. Se reúne con los demás en el comedor. - Efectos Activos: Ansias de Morir (x0). Modo Sigiloso (No). Armadura Ligera. Armado (No). - Daños Sufridos: -13 (Daño Anterior) +0 (Curación): Total: 13.
06) La Bestia de Lepidstadt (10) [Armadura Natural (CA 24. RD: 5/Adamantita. Mov 8. Grande. Gran escalador). Gancho de Ogro)]: Acciones: Acción de Exploración: Ayuda en las labores de limpieza del castillo. Se reúne con los demás en el comedor. - Efectos Activos: Rasgos de Constructo. Alcance 2. - Daños Sufridos: -0 (ileso): Total: 0.
07) Velkan (09) [Ropas rotas y ensangrentadas + SIN Escudo (CA 11-1. Mov 6). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía. - Guardado: Escudo Pesado de Madera. Daga.]: Acciones: Acciones: Acción de Exploración: Recupera la consciencia al ser sanado por Janos. Sin embargo, se mantiene callado y taciturno. Se reúne con los demás en el comedor. - Efectos Activos: Daño de DES: -3 (Pasando de DES 12 a 9: -2 a toda tirada basada en DES, incluyendo CA y TS Reflejos). Daño de FUE: -2-3 (Pasando de FUE 18 A 13: -3 a toda Tirada basada en FUE, incluyendo Ataque y Daño). Daño de CON: -2-3 (Pasando de CON 14 a CON 9: -3 a toda tirada basada en CON, incluyendo TS Fortaleza, y -18 Puntos de Golpe Permanentes). Ansias de Morir (x0). Modo Sigiloso (No). Sin Armadura. Escudado (No). Armado (No). - Daños Sufridos: -18 y -57 (Daño Anterior) +13 (Curación): Total: 18 y 44. (Tiene 18 puntos de golpe perdidos que no se pueden recuperar hasta que sane su CON).
08) Gruñido (08) [Tachonada + Sin Escudo + boina roja (CA 15. Mov 6). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía. - Guardado: Espada Larga Afilada +1. Aljaba: Flechas Largas normales: 9.]: Acciones: Acción de Exploración: Puede iniciar conversación con la Bestia de Lepidstadt en la escena "Un Deseo de Sangre". Se reúne con los demás en el comedor. - Efectos Activos: Ansias de Morir (x0). Perseguido por Ithaqua. Enloquecido por Ithaqua: Sufre Delirio (-2 a toda tirada basada en INT o SAB): Se mantiene estable, por ahora. Modo Sigiloso (No). Infravisión. Armadura Ligera. No Escudado. Armado (No). - Daños Sufridos: -33 (Daño Anterior) +16 (Curación): Total: 17.
09) Doctor Vandel (00) [Sin Armadura (CA 10. Mov 6). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía. - Guardado: Varita CHL de Winter. Espada Corta gc. Daga. Varita. - Perdida: Daga de Mithril +1 (fondo del pozo).]: Acción de Exploración: Observa y analiza la situación con detenimiento. Se reúne con los demás en el comedor. - Efectos Activos: Ansias de Morir (x0). Modo Sigiloso (No). Sin Armadura. Armado (No). - Daños Sufridos: -11 (Daño Anterior) +0 (Curación): Total: 11.
FASE NARRATIVA.
Apenas se retira el Conde de la torre donde derrotamos al prometeo, corto la pierna izquierda del monstruo e intento hacer contacto con Nigromante para entregárselo.
EDITADO: También me acerco a investigar aquel frasco extraño que estaba oculto tras telarañas cerca de la Dama de Hierro.
Luego me asearé también antes de la cena.
Me siento a la izquierda del Conde, donde se me designó.
JANOS:
- Cercenas la pierna izquierda del Prometeo Aberrante con maestría.
- Seguidamente, limpias y guardas tu Cimitarra, y tocas la pierna con ambas manos mientras te concentras. Se ven unos tenues vapores amarillos y la pierna desaparece. Sientes que el poder de las nieblas amarillas está agotado por ahora, aunque imaginas que volverá con el tiempo. La conexión con tu contraparte en el "Otro Lado" sigue ahí, pero es como un hilo conductor que no tiene energía. Inactiva por el momento y sin posibilidad de entablar más comunicación ni de enviar o recibir nada más.
- El gran contenedor de vidrio contiene el cuerpo preservado alquímicamente de la esposa del Conde Caromarc, Ceryse. Ella murió de parto hace muchos años, y Caromarc ha dedicado toda su vida y buena parte de su fortuna a recuperar a la esposa y al hijo que perdió.
Sé que ya queda para la otra partida pero, después de descansar, cargo mis conjuros para terminar de reparar mi armadura y el hacha de Sascha (así como cualquier arma que hayan roto y que sea recuperable a través de magia).
Al llegar a Lepidstadt, voy donde el mercader con el que negocié y le entrego mi armadura a cambio de la Armadura Completa que le pagué, tal como acordamos.
Sano a todo el grupo todo lo que pueda.
Supongo que recompensas y compras quedarán para la próxima partida pero quería dejar listo el asunto de la armadura (que ya estaba negociado y pagado) para que lo hagas antes de cerrar la ficha y no se pierda previo a la próxima partida.
JANOS:
- Quedará constancia en esta escena de que esas son tus intenciones para la siguiente partida, pero no tiene efectos ahora todavía dado que tiene que pasar un nuevo día, y el tiempo no va a avanzar más en esta partida.
- Al día siguiente, verás que puedes dejar el hacha de Sascha y tu armadura más funcionales con sendos lanzamientos de conjuros de Reparar, pero que algunos daños no se pueden nunca reparar del todo (y eso al parecer incluye el toque oxidante de los monstruos de la herrumbre y otros daños entrópicos o corrosivos que no sean de naturaleza mundana, como seguramente el ataque ácido de ciertas criaturas, o el toque de deterioro que poseen algunos habitantes del Plano de Energía Negativa y de otros mundos). Ambos objetos seguirán teniendo daños estéticos (irreparables) y en el caso de la armadura seguirá siendo un poco rechinante (aunque mucho menos tras un nuevo conjuro de Reparar). Supones que el herrero no quedará muy satisfecho, salvo que le compenses con un poco más de oro o algún objeto valioso.
Si no compensas al herrero, probablemente hará honor al pacto de todas formas, pero ya no volverá a confiar en ningún aventurero y seguramente te dará mala fama.