Dones:
HABILIDAD ESPECIAL:
Carisma: Puedes convencer a otro de que haga lo que tu quieras (Una orden sencilla, del estilo "Sal de este sitio" "Vete al taller" "Coge ese libro y tráemelo"). Si se trata de una orden que implique daño físico, tendrás que hacer una tirada de dados enfrentada con el personaje al que quieres darle la orden. [Puedes usar esta habilidad dos veces]
Demoledor: Puedes atacar a dos supervivientes a la vez, en vez de a uno solo.
Imparable: +2 a tus tiradas de ataque
En las sombras: Siempre has sido muy curioso, acostumbrado a escuchar las conversaciones privadas de tus padres sin que nunca se dieran cuenta. Durante la noche podrás espiar por la zona. Si quieres, tirarás 1d10 y si sacas 6 o mas podrás descubrir secretos de los mas interesantes... Eso si, si sacas un 1 o un 2 serás presa de los zombies, o algo peor, y morirás sin remedio. Recuerda que, como tu padre te decía, la curiosidad mató al gato.
Superviviente: El holocausto zombie te ha fortalecido ¿Pero de que manera?...
La primera vez que "mueras", simplemente quedarás herida. Tendrás que recibir un segundo ataque para morir definitivamente.
¡Protegedme, soy un niño!: Puede dar un +4 a la tirada de otro superviviente, con el que tenga algo de afinidad. Limitado a una vez por turno.
Defender al inocente: Si se produjese una votación entre los supervivientes para matar a alguien, tu podrías anular esa votación y salvar a esa persona, incluso a ti mismo (Solo puedes usar esta habilidad una vez en toda la partida).
Atleta: Tienes un +2 en todas las tiradas relacionadas con "Esquivar"
Medium: No entiendes muy bien por que, pero has desarrollado algún tipo de vínculo extraño con la muerte, quizás por verla tan de cerca, no lo tienes muy claro. Cuando alguien muera (y esté en el mismo lugar que tu) conocerás todos sus secretos...
Encanto natural: Puedes convencer a alguien de que no realice determinada acción [Por ejemplo, si un superviviente va a atacar a otro, puedes hacer que no lo haga. Si alguien quiere irse del lugar donde se encuentra a otro distinto, puedes evitarlo y hacer que se quede, etc... No puedes evitar acciones ocultas como que un asesino acabe con otro superviviente (principalmente, porque son acciones que no sabes quien hizo)]. Solo efectivo con personajes varones. Puedes usar esta habilidad 3 2 veces por partida.
Superviviente nata: Este nuevo mundo te ha fortalecido, que nadie crea que va a poder acabar contigo fácilmente...
La primera vez que "mueras", simplemente quedarás herida. Tendrás que recibir un segundo ataque para morir definitivamente.
Vengador: Dicen que en el holocausto zombie solo sobreviven los mas duros, y tu lo eres...
Una vez por turno, si quieres, puedes matar automáticamente a otro superviviente (sin hacer ningún tipo de tirada. Aunque algún tipo de habilidad especial podría evitarlo). Pero todos los que se encuentren en el mismo lugar que tu, lo verán. No estás obligada a matar a alguien todos los turnos. Si matas a un asesino, todo irá bien pero si llegases a matar a dos inocentes, serás tu la que muera, abrumada por causar tanto sufrimiento.
Instinto de cazador: Cuando mueras, sea por el motivo que sea, puedes llevarte contigo a la muerte a otro superviviente, el que tu decidas (Tiene que estar en el mismo lugar que tu).
Polivalente: En estos tiempos que corren hay que saber hacer de todo. Es la clave de la supervivencia.
Puedes sumarle un +2 a cualquier tirada, después de hacerla. Solo una vez por turno.
Asesino: Cada turno de noche puedes escoger a un personaje y este morirá al día siguiente (a menos que alguien lo evite con una habilidad especial) sin que se sepa quien lo hizo. Cuando te encuentres en un lugar, puedes comenzar a matar cuando quieras, pero en el momento que lo hagas ya no podrás parar hasta que todos estén muertos, tu estés muerta o cambies de localización
(Ejemplo: Estás en el colegio tres turnos, comienzas a matar en el turno dos y eliminas a dos supervivientes. Te vas del colegio al bar. Cuando llegues al bar no estás obligado a matar, puedes comenzar a hacerlo cuando quieras).
Superviviente: El holocausto zombie te ha fortalecido ¿Pero de que manera?...
La primera vez que "mueras", simplemente quedarás herida. Tendrás que recibir un segundo ataque para morir definitivamente.
Pesadillas: Durante la noche tus sueños no serán placidos, verás tres rostros de supervivientes. Uno de ellos será el de una persona malvada, alguien que quiere haceros daño. Pero ¿cual de los tres? ¿Como diferenciarlo?
Entrenamiento militar: +1 a todas las tiradas relacionadas con esquivar y combate.
Mecánica: Si te encuentras en el taller puedes arreglar casi cualquier cosa (si tienes las piezas adecuadas).
Munición a raudales: En estos tiempos que corren, los mas habilidosos son los que sobreviven. Has aprendido a fabricar balas, una habilidad extremadamente útil. Por cada turno que pases en el taller, tirarás, si quieres, 1d6 y crearás tantas balas como caras salgan en el dado (Tendrás que rolear que estás trabajando en ello).
Detective: No es que lo hagas adrede, pero eres un detective, descubrir los secretos de los demás es algo innato en ti.
Cada turno de noche puedes seleccionar a un superviviente y yo te daré información confidencial sobre el.
Fuerte: +1 a las tiradas de combate. Este bonificador no se suma cuando usas un arma de fuego pero si cuando utilizas un arma cuerpo a cuerpo.
Instinto: Puedes llamarlo sexto sentido o premonición o como demonios quieras pero la cuestión es que sabes calar a la gente a simple vista. Cada turno de noche puedes seleccionar a un superviviente y yo te daré información confidencial sobre el.
Machete mata y remata: Una vez por partida, puedes matar automáticamente a uno de los supervivientes (Eso si, todos los supervivientes que queden en el lugar, sabrán que lo has hecho tu).
¡Muere!: Al principio de cada turno, si quieres, puedes matar automáticamente a otro superviviente (sin hacer ningún tipo de tirada. Aunque algún tipo de habilidad especial podría evitarlo). Pero todos, los que se encuentren en el mismo lugar que tu, lo verán. No estás obligada a matar a alguien todos los turnos y recuerda que eres una buena persona, así que no acabarás con otro superviviente sin un buen motivo.
Camaleón: Algo extraño te está pasando desde que comenzó esta mierda. Es algo místico, difícil de explicar y creer. Es como si pudieras absorber parte del alma de una persona o algo así...
Cada turno de noche puedes escoger a un superviviente, que se encuentre en el mismo lugar que tu, y copiar su habilidad especial. Pero ten cuidado, algunas habilidades podrían alterar tu forma de pensar y actuar e incluso ser permanentes.
La sabiduría de la vejez: Puedes convencer a alguien de que no realice determinada acción [Por ejemplo, si un superviviente va a atacar a otro, puedes hacer que no lo haga. Si alguien quiere irse del lugar donde se encuentra a otro distinto, puedes evitarlo y hacer que se quede, etc... No puedes evitar acciones ocultas como que un asesino acabe con otro superviviente (principalmente, porque son acciones que no sabes quien hizo)]. Puedes usar esta habilidad 2 veces por partida.
Cura experimental: +5 a tus tiradas de ataque / -5 a tus tiradas de esquivar (Cada turno que pase tu ataque aumentará en 1 y tu esquivar disminuirá en 1).
Voy contigo, Rose: Si un superviviente va a morir, puedes cambiarte por el y mueres en su lugar.
Polivalente: En estos tiempos que corren hay que saber hacer de todo. Es la clave de la supervivencia.
Puedes sumarle un +2 a cualquier tirada, después de hacerla. Solo una vez por turno.
Tipo duro: Eres demasiado duro para morir a la primera.
La primera vez que "mueras", simplemente quedarás herido. Tendrás que recibir un segundo ataque para morir definitivamente.
Llámame Serpiente: Puedes realizar dos acciones de ataque a la vez.
Cotilla: Puede que sea la edad, no lo sabes bien, pero tienes un don innato para descubrir los secretos de los demás.
Cada turno de noche puedes seleccionar a un superviviente y yo te daré información confidencial sobre el.
Empatía animal: Tantas aventuras junto a Laguna os han unido. A partir de ahora, Laguna podrá defenderte aunque esté siendo atacado.
Extras:
Afortu Nada
Afortunado
Amigo animal
Amigo de la noche
Anatomía vital
Aprendizaje rápido
Aquí y ahora
Armado y en carrera
Ataque perforador
Barriga de plomo
Caníbal
Cargador manual
Carrera silenciosa
Carroñero espantoso
Cazador
Centro de masa
Cirujano de escopetas
Comando
Cuerpo a tierra
Daño de área
Demoledor experto
Desenfundado Rápido
Donjuán
Dureza
El Profesional
Entomólogo
Entrenamiento intensivo
Esqueleto de adamantio
Experto en robótica
Forastero Misterioso
Francotirador
Fuerza imparable
Fusión
Gorrón
Gángster
Hombre de acción
Ira matemática
Lanzamiento largo
Largo recorrido
Lealtad feroz
Manejo de armas
Masacre
Mejores impactos críticos Bett
Mequetrefe de plasma
Metabolismo rápido
Mulo
Niño víctima de radiación
Noctámbulo
Paso ligero
Pirómano
Presencia aterradora
Purificador
Químico
Rabia de los sabihondos
Reciclador atento
Refinamiento
Reparaciones provisionales
Resistencia a la radiación
Resistente a las drogas
Retención
Señor Arena
Sherpa
Soltero confirmado
Superslam
Vaquero
Viajar ligero
Vitalidad
¡Destacar!
DÍA 1
MEGATÓN
Algo parece que está sucediendo justo en la entrada de Megatón esta mañana. Los disparos de Láser y las balas, parecen repiquetear en las paredes de metal de la ciudad. El Sheriff Simms, se ha ocupado de ver que todos vosotros os encontráis bien, pero lo más importante, que la bomba que se encuentra enterrada en el medio de la ciudad no haya recibido daño alguno.
Todos podéis ver la bomba nuclear sin estallar que está allí enterrada y no hay que ser un supermutante para saber que si eso llegara a estallar, todo se vendría abajo y por supuesto, todo quedaría destruido y vosotros, volatilizados.
Tras una media hora de revuelo, los disparos parecen haber cesado, sin embargo, el robot de seguridad que controlaba la entrada ahora mismo no parece operativo. Al parecer lo han dañado lo suficiente para que no pueda hacer su trabajo y eso, mermaría la seguridad del lugar.
Pero el peligro ha pasado, y las puertas se han abierto de par en par para los que queráis marcharos de ese lugar.
Recursos:
Pincho de Ardilla x2: Recupera 1PV +1RAD.
Agua Sucia x3: Recupera 1PV +1RAD.
Estimulante x1: Recupera 2PV.
DÍA 1
LITTLE LAMPLIGHT
Algo parece que está sucediendo justo en la entrada principal de la Ciudad de los Niños esta mañana. Los disparos de Láser y las balas, parecen repiquetear en las paredes de metal de la ciudad. El Mayor, que al parecer es el niño que está al mando, se ha ocupado de ver que todos vosotros os encontráis bien, pero lo más importante, que la seguridad de la ciudad no haya sido vulnerada.
Tras una media hora de revuelo, los disparos parecen haber cesado, sin embargo, la puerta principal ha sido seriamente dañada por lo que los niños se han puesto manos a la obra para recuperar la funcionalidad de dicha puerta, para mantener seguro a los habitantes de la localización.
Pero el peligro ha pasado, y las puertas se han abierto de par en par para los que queráis marcharos de ese lugar.
Recursos:
Agua Sucia x3: Recupera 1PV +1RAD.
Estimulante x1: Recupera 2PV.
Pistola Laser: Daño: +1, Disparo: +1, Balas x1.
DÍA 1
VAULT 101
Algo parece que está sucediendo justo en la entrada del 101 esta mañana. Los disparos de Láser y las balas, parecen repiquetear en las paredes de metal de la compuerta principal del refugio. El Supervisor, se ha ocupado de ver que todos vosotros os encontráis bien, pero lo más importante, que el reactor nuclear continúe en funcionamiento para mantener los sistemas de soporte vital del refugio.
Tras una media hora de revuelo, los disparos parecen haber cesado, sin embargo, la puerta de la entrada ha resultado seriamente dañada por varias granadas y el Supervisor, que siempre vela por la seguridad de los habitantes del Refugio 101, ha envíado a sus ingenieros y científicos a que reparen la puerta, ya que sin ella en correcto funcionamiento, la seguridad del 101 se vería comprometida.
Pero el peligro ha pasado, y la compuerta se ha abierto de par en par para su reparación, dando via libre a los que queráis marcharos de ese lugar.
Recursos:
No parece haber nada de utilidad en este lugar, al menos por ahora.
DÍA 1
RIVET CITY
Algo parece que está sucediendo justo sobre el puente levadizo de Rivet City esta mañana. Los disparos de Láser y las balas, parecen repiquetear en las paredes de metal del barco y las explosiones de las granadas parecen caer justo encima de vuestras cabezas. El señor Washington, miembro del consejo de la ciudad, se ha ocupado de ver que todos vosotros os encontráis bien, pero lo más importante, que la estructura del barco aún resiste.
Tras una media hora de revuelo, los disparos parecen haber cesado, sin embargo, el puente levadizo que controlaba la entrada al portaaviones parece que ha resultado dañado y que deberá ser extendido para su completa reparación, ya que si no se repara, la seguridad de Rivet City mermaría demasiado.
Pero el peligro ha pasado, y el puente se ha colocado en su sitio para los que queráis marcharos de ese lugar.
Recursos:
No parece haber nada de utilidad en este lugar, al menos por ahora.
Motivo: Megaton A
Tirada: 1d10
Dificultad: 2-
Resultado: 5 (Fracaso)
Motivo: Megaton B
Tirada: 1d10
Dificultad: 3-
Resultado: 9 (Fracaso)
Motivo: Rivet City A
Tirada: 1d10
Dificultad: 5-
Resultado: 9 (Fracaso)
Motivo: Rivet City B
Tirada: 1d10
Dificultad: 5-
Resultado: 8 (Fracaso)
Motivo: Little Lampligth A
Tirada: 1d10
Dificultad: 6-
Resultado: 4 (Exito)
Motivo: Little Lampligth B
Tirada: 1d10
Dificultad: 2-
Resultado: 1 (Exito)
Motivo: Megaton A
Tirada: 1d10
Dificultad: 5-
Resultado: 1 (Exito)
Motivo: Megaton B
Tirada: 1d10
Dificultad: 3-
Resultado: 6 (Fracaso)
Entran en: Torre Tempenny, Radio Galaxia, Vault 101.
Noche 1
Vault 101
Tras realizar el pequeño trabajito que les habían encomendado, los supervivientes regresaron junto con el Supervisor. El hombre parecía bastante contento y además, pudistéis ver que la mesa estaba preparada. Había comida para todos, y también agua para beber, por lo que hoy no ibáis a pasar nada de hambre e ibáis a llenar el estómago.
En su mano, tenía la recompensa que todos estabáis esperando. Un muñecote azul, con la cabeza muy grande, que al parecer, tenía alguna especie de valor.
Sin embargo, en ese momento se escuchó un aullido, y ruidos de cristales rotos y disparos... os pusistéis de pie justo a tiempo para ver que por la puerta entraban dos supermutantes armados con dos tuberias de acero enormes, que ninguno de vosotros podriáis coger entre vuestras manos...
¡Y van a por vosotros!
Noche 1
Torre Tempenny
Tras realizar el pequeño trabajito que les habían encomendado, los supervivientes regresaron a la puerta y allí estaba el Señor Burke con una sonrisa en la boca. El hombre parecía bastante contento y además, pudistéis ver que tras la entrada, en el patio principal de la torre, había una mesa estaba preparada. Había comida para todos, y también agua para beber, por lo que hoy no ibáis a pasar nada de hambre e ibáis a llenar el estómago.
En su mano, tenía la recompensa que todos estabáis esperando. Un muñecote azul, con la cabeza muy grande, que al parecer, tenía alguna especie de valor.
Sin embargo, en ese momento se escuchó un aullido, y ruidos de cristales rotos y disparos... os pusistéis de pie justo a tiempo para ver que por la puerta a punto de cerrarse entraban dos supermutantes armados con dos tuberias de acero enormes, que ninguno de vosotros podriáis coger entre vuestras manos...
¡Y van a por vosotros!
Noche 1
Radio Galaxia
Tras aceptar a realizar el pequeño trabajito que te había pedido 3-Dog, la señorita caminó con el locutor a otra sala. El hombre parecía bastante contento y además, pudistéis ver que la mesa estaba preparada. Había comida para todos, y también agua para beber, por lo que hoy no ibas a pasar nada de hambre e ibáis a llenar el estómago.
Sin embargo, en ese momento se escuchó un aullido, y ruidos de cristales rotos y disparos... os pusistéis de pie justo a tiempo para ver que por la puerta entraban dos supermutantes armados con dos tuberias de acero enormes...
¡Y van a por ti!
Noche 1
Rivet City
Tras realizar el pequeño trabajito que les habían encomendado, los supervivientes regresaron junto con Abraham. El hombre parecía bastante contento y además, pudistéis ver que la mesa estaba preparada. Había comida para todos, y también agua para beber, por lo que hoy no ibáis a pasar nada de hambre e ibáis a llenar el estómago.
En su mano, tenía la recompensa que todos estabáis esperando. Un muñecote azul, con la cabeza muy grande, que al parecer, tenía alguna especie de valor.
El mayor colocó el monigote en la mesa, y tras dar la orden, todos os pusistéis a comer. Al parecer, las reparaciones de la puerta han dado sus frutos, ya que esta noche, nadie ha entrado a atacaros.
Abraham os invitó a sentaros, y tras bendecir la mesa, os pusistéis a comer.
Noche 1
Inframundo
Tras realizar el pequeño trabajito que les habían encomendado, los supervivientes regresaron junto con Willow a una especie de salón comedor. La mujer parecía bastante contenta y además, pudistéis ver que la mesa estaba preparada. Había comida para todos, y también agua para beber, por lo que hoy no ibáis a pasar nada de hambre e ibáis a llenar el estómago.
En su mano, tenía la recompensa que todos estabáis esperando. Un muñecote azul, con la cabeza muy grande, que al parecer, tenía alguna especie de valor.
Willow sonrió y tras dar la orden, todos comenzastéis a comer.
El mayor colocó el monigote en la mesa, y tras dar la orden, todos os pusistéis a comer. Al parecer, las reparaciones de la puerta han dado sus frutos, ya que esta noche, nadie ha entrado a atacaros.
Con la boca llena, la necrófaga miró a Arcade con una sonrisa.
- A ver, pielsuave, dime, ¿qué clase de información necesitas? -
Noche 1
Little Lampligth
Tras realizar el pequeño trabajito que les habían encomendado, los supervivientes regresaron junto con el Mayor. El niño parecía bastante contento y además, pudistéis ver que la mesa estaba preparada. Había comida para todos, para vosotros y para todos los niños que estaban allí reunidos, y también agua para beber, por lo que hoy no ibáis a pasar nada de hambre e ibáis a llenar el estómago.
En su mano, tenía la recompensa que todos estabáis esperando. Un muñecote azul, con la cabeza muy grande, que al parecer, tenía alguna especie de valor.
El mayor colocó el monigote en la mesa, y tras dar la orden, todos os pusistéis a comer. Al parecer, las reparaciones de la puerta han dado sus frutos, ya que esta noche, nadie ha entrado a atacaros.
Noche 1
Megaton
Tras realizar el pequeño trabajito que les habían encomendado, los supervivientes regresaron junto con el Supervisor. El hombre parecía bastante contento y además, pudistéis ver que la mesa estaba preparada. Había comida para todos, y también agua para beber, por lo que hoy no ibáis a pasar nada de hambre e ibáis a llenar el estómago.
En su mano, tenía la recompensa que todos estabáis esperando. Un muñecote azul, con la cabeza muy grande, que al parecer, tenía alguna especie de valor. Se lo cedió a Red, ya que fue el que desactivó la bomba, mientras tanto, a los demás, les ofreció una botella de agua limpia a cada uno.
El mayor colocó el monigote en la mesa, y tras dar la orden, todos os pusistéis a comer. Al parecer, las reparaciones de la puerta han dado sus frutos, ya que esta noche, nadie ha entrado a atacaros.
El Sheriff os miró y sonrió.
- No podemos daros más que estas botellas y este muñeco que no sé ni para que sirve, pero podéis quedaros en Megatón todo el tiempo que sea necesario. -
Noche 1
La Ciudadela
Tras realizar el pequeño trabajito que les habían encomendado, los supervivientes regresaron junto con el Elder. El hombre parecía bastante contento y además, pudistéis ver que la mesa estaba preparada. Había comida para todos, y también agua para beber, por lo que hoy no ibáis a pasar nada de hambre e ibáis a llenar el estómago.
En su mano, tenía la recompensa que todos estabáis esperando. Un muñecote azul, con la cabeza muy grande, que al parecer, tenía alguna especie de valor.
Tras bendecir la mesa, todos os pusistéis a comer en paz y armonía.
El mayor colocó el monigote en la mesa, y tras dar la orden, todos os pusistéis a comer. Al parecer, las reparaciones de la puerta han dado sus frutos, ya que esta noche, nadie ha entrado a atacaros.
Noche 1
Yermo Capital
Las antenas de comunicaciones se podían ver a lo lejos. Estabas a pocos minutos del lugar, y ya saboreabas que cosas podrías encontrar allí, en ese sitio que parecía derruido, pero que a su vez, exudaba tecnología por todas partes.
Pero como ya sabías, el Yermo es peligroso.
Y más para un robot que viaja sólo.
En ese momento, dos supermutantes salieron de la puerta de uno de los edificios con antenas y te miraron fijamente. Estaban armados con dos barras de hierro enormes y dando un grito, se lanzaron a por ti corriendo.
Motivo: Seguridad 101
Tirada: 1d10
Dificultad: 7-
Resultado: 10 (Fracaso)
Motivo: Seguridad Ciudadela
Tirada: 1d10
Dificultad: 8-
Resultado: 8 (Exito)
Motivo: Seguridad Galasia
Tirada: 1d10
Dificultad: 6-
Resultado: 10 (Fracaso)
Motivo: Seguridad Tempenny
Tirada: 1d10
Dificultad: 7-
Resultado: 9 (Fracaso)
Motivo: Seguridad Rivet
Tirada: 1d10
Dificultad: 8-
Resultado: 7 (Exito)
Motivo: Seguridad Inframundo
Tirada: 1d10
Dificultad: 6-
Resultado: 3 (Exito)
Motivo: Seguridad Little
Tirada: 1d10
Dificultad: 4-
Resultado: 1 (Exito)
Motivo: Seguridad Megaton
Tirada: 1d10
Dificultad: 5-
Resultado: 5 (Exito)
Cabezón: http://16bitgen.files.wordpress.com/2009/01/bobble...
Mutante: http://images4.wikia.nocookie.net/__cb201112181304...
Satcom Array NN-03d: http://images2.wikia.nocookie.net/__cb200812021208...
Para atacar, ya sabéis: 1D10 + Destreza si es arma de fuego o + Fuerza si es arma cuerpo a cuerpo o a mano desnuda.
Cuando os encarguéis de los enemigos que entraron a la localización, os podréis mover a otra localización si lo deseáis.
Tenéis hasta el Lunes a las 23.59 para decirme en privado en vuestra escena de personaje a dónde os queréis mover.
NOCHE 4
Como siempre, todo parecía tranquilo por estos lugares. Hacía varias horas que no se habían producido incidentes y las cosas parecían estar encaminadas. Aunque como siempre se dice en el Yermo: un rato de tranquilidad sólo puede significa una cosa... que se avecina una tormenta.
Pero esta noche no ha sido así.
Pese a la escasez de alimentos, una noche de tranquilidad es bienvenida aunque sólo sea durante unas horas.
Y más con lo que ha pasado durante estos días.
Megaton y El Inframundo han sido destruidas, y todos sabéis muy bien quién ha elaborado esos planes: El Enclave. Y si siguen con este ritmo y esta escalada, en pocos días más todo estará más que desierto y todos los supervivientes que habitan el Yermo, o muertos o esclavizados.
Sin embargo, la tranquilidad duró muy poco esta noche.
Los disparos comenzaron a sonar lejos, y eran muchos, como si el viento los trajera hasta esta posición. No estaban cerca, por lo que el problema no era con esa zona... pero la seguidilla de disparos y explosiones... así, a bote pronto, podríais calcular que como mínimo, eran un batallón disparando...
¿Qué estará sucediendo allí fuera?
Y fue en ese momento de distracción cuando el enemigo aprovechó para atacar.
Y no era un enemigo cualquiera, no señor. Eran los enemigos más temidos del Yermo: Los Cerberos.
El bicho del demonio se había abierto paso por la tierra, hasta que encontró un sitio blando por dónde salir y así poder atacar. Son enemigos muy temidos ya que además de poseer un ataque a distancia, su ataque contamina con radiación a la víctima. Y por supuesto, son unos huesos duros de roer.