Historia
Todo comenzó en el año 2052, cuando China invadió Alaska y las Naciones Unidas desaparecieron por la guerra. Canadá fue anexada por Estados Unidos en 2072; y el 1 de enero de 2077, Alaska fue liberada, mientras las tensiones en el mundo crecían.
Mientras tanto, la paranoia de la gente por una guerra nuclear aumentó, lo que llevó a una empresa conocida como Vault-Tec a presentarle al gobierno de Estados Unidos un nuevo proyecto para salvar vidas en caso de una guerra nuclear: Los Vaults o Refugios, enormes instalaciones subterráneas, en un principio autosuficientes que protegían a sus habitantes de la radiación durante decenas o incluso cientos de años. Pese a que Estados Unidos necesitaba más de 400.000 Vaults para proteger a toda su población, tan sólo se construyeron 122 y ni siquiera todos ellos tuvieron un destino feliz. La gente que quedó fuera de los Vaults buscó refugio en las cámaras de preservación Puwolski, competencia directa de Vault-Tec, que decían poder proteger a una sola persona de la radiación.
El 23 de octubre de 2077, unos 82 estudiantes de la escuela Early Dawn, junto a unos cuantos profesores y padres de familia, fueron de excursión a las cuevas de Lamplight, en las afueras de la ciudad. Pasaron varias horas explorándolas, pero cuando se disponían a salir de repente las cuevas temblaron y las luces se apagaron. Un adulto fue enviado a ver qué pasaba y a su regreso informó de una terrible noticia: toda Washington etaba cubierta con nubes en forma de hongo.
La guerra nuclear se había iniciado, terminando en apenas dos horas y devastando el 75% de USA además de un número indeterminado del resto del globo según se dedujo de los informes de misiles balísticos enviados desde San Francisco. Antes del ataque mucha gente tomó las alarmas como meros simulacros, sin embargo hubo otros tantos que lograron llegar a los Vaults antes de que fuera demasiado tarde. Poco después solo se sintió un temblor, como un terremoto y todo quedó en silencio.
Washington D.C. quedó destruido, y contaminado. Quién lanzó la primera o la última bomba, nadie lo sabe; el mundo entero quedó contaminado con radiación. La gente que usó las cámaras Puwolski murieron, pues eran ineficaces para proteger de la radiación Gamma, y no tenían suministro de agua o alimento suficientes. La excursión de Lamplight comenzó a mermar: los adultos morían por las exposiciones a la radiación al salir al exterior en busca de ayuda hasta que los niños finalmente quedaron solos. Ocasionalmente encontraron el Vault 87, pero sus habitantes no les ayudaron, dado que comprometía la seguridad del Vault. Viendo que no les ayudaban, pronto los niños desistieron y dentro del entramado de cuevas crearon una nueva comunidad : Little Lamplight. Paradógicamente con el tiempo este lugar continúa siendo habitable mientras que el Vault 87 terminó altamente contaminado por la radiación.
Mientras, la vida en Washington comenzó a renacer. La gente que quedó muy expuesta a la radiación, y vivió para contarlo, comenzó a sufrir cambios: su piel se tornó reseca, y comenzó a desprenderse. Estos seres se terminaron transformando en Necrófagos y establecieron una comunidad llamada Inframundo en el Museo Nacional de Historia Natural (Tomaron directamente el nombre de la exposición temporal, que trataba sobre el infierno y la vida luego de la muerte). Fuera de Washington, la gente adinerada consiguieron vivienda y refugio en una especie de apartamento de primera clase, llamada Torre Tempenny, donde se desprecia a los Necrófagos; paralelamente, los sobrevivientes del pueblo de Springvale ocasionalmente usaron restos de aviones y construyeron Megaton alrededor del crater formado por una bomba nuclear sin detonar. Otra gente, en Washington, ubicó un viejo portaaviones encallado y lo transformaron en Rivet City. Un grupo de gente consiguió refugio en la vieja instalación de la "Galaxy News Network", y la reetransformaron en la Radio Galaxia.
Pero no todo fue paz y felicidad. La radiación hizo mutar a los seres vivos. Ocasionalmente, los perros fueron más bravos, los osos más feroces, las hormigas y ratas más grandes; los Necrófagos que terminaban perdiendo la razón se convertían en Necrófavos salvajes, desnutridos, vestidos con harapos pero bravos luchadores; experimentos científicos llevados a cabo por el Enclave con el fin de crear soldados invencibles dieron como resultado seres de piel amarilla, llamados Super Mutantes. Algunos mutaron finalmente en bestias gigantes llamadas Super Mutantes Behemoths. Otros humanos simplemente se transformaron en una especie de bestia llamada Centauro. Las moscas se convirtieron en horribles cosas voladoras, y las cucarachas aumentaron su tamaño. Pronto, aparecieron extraños objetos voladores: vehículos aéreos parecidos a V-22 Osprey. Se hacían llamar el Énclave y se autoproclamaban los sucesores del gobierno de los Estados Unidos, su plan dista mucho de proteger a la gente. Paralelamente, llegaron personas en extrañas armaduras, que hicieron del Pentágono su base de operaciones: hablamos de la Hermandad de Acero y su base fue llamada la Ciudadela.
Y mientras todo lo anterior sucedía los Vaults y sus habitantes seguían su propia suerte en mayor o menor medida aislados del mundo exterior... Como se dijo anteriormente el Vault 87 acabó contaminado con dosis excesivas de radiación. Los habitantes del Vault 112 fueron ingresados en una especie de realidad virtual por su demente Observador/Supervisor el doctor Braun. Y el Vault 101 permaneció cerrado.
¿A donde ir?
Moverse en el mundo de FallOut es sencillo. Un personaje puede moverse libremente de un sitio a otro que aparezca en el mapa con solo indicarlo. En el momento en que los personajes se puedan mover, este caminará hacia el nuevo lugar, intentanto no morir en el intento.
Pero también se puede explorar el mundo, es decir, caminar con un rumbo fijo: Norte, Sur, Este y Oeste. El personaje, a la hora de moverse de un sitio a otro, indica su intención de explorar y elige un punto cardinal al cual dirigirse. No todos los caminos conducen a Roma, por lo que tendréis que tener cuidado y no pasar una noche, o un día, completamente a la interperie. Si un personaje indica que camina hacia el norte y hacia el norte no encuentra nada, se quedará en el Yermo hasta que pueda moverse de nuevo. Desde allí puede continuar explorando o simplemente, indicar que regresa a uno de los sitios ya descubiertos en el mapa de su PiPBoy.
Cada lugar tiene cinco simples parámetros:
Número máximo de ocupantes: Este es el número máximo de personas que pueden entrar en este lugar. Si está lleno, no podrás entrar hasta que alguno de los actuales ocupantes salga.
Número actual de Ocupantes: Cuantas personas se encuentran ahora mismo en ese lugar.
Seguridad: El nivel de seguridad. Va del 1 al 10, cuanto mas bajo, mas posibilidades de que entren los zombies. El nivel de seguridad puede aumentar o disminuir a medida que avanza la partida.
Recursos A: El nivel de recursos tipo A que hay en el lugar (comida, ropa, objetos varios...). Esto representa si hay pocos o muchos recursos. El nivel de recursos puede aumentar o disminuir a medida que avanza la partida.
Recursos B: El nivel de recursos tipo B que hay en el lugar (armas principalmente). Esto representa si hay pocos o muchos recursos. El nivel de recursos puede aumentar o disminuir a medida que avanza la partida.
Recursos
Cada lugar tiene determinados recursos que os resultarán vitales para poder sobrevivir.
Hay dos formas de conseguir estos recursos.
-Al principio de cada turno, encontraréis una serie de recursos (al azar) que tendréis que repartir, como veáis conveniente, entre todos.
-A medida que avance el juego y según lo que vayáis haciendo, obtendréis Puntos de Personaje que podréis cambiar por recursos en el Mercado de los Contrabandistas.
Habrá tiradas de dados determinantes, especialmente si tenéis la desgracia de encontraros con un enemigo, pero principalmente esta partida es narrativa.
Lo mas fundamental es interactuar con el resto de personajes e interpretar bien vuestro personaje, ya que para poder conseguir vuestros objetivos dependeréis unos de otros. Si tenéis que encontrar algo, hay mas posibilidades de que otro jugador lo tenga o sepa donde está que buscarlo en solitario por ahí como un loco.
Otro tema importante: Todo lo que se escriba en un lugar, lo leen todos los que estén allí, no se puede poner nada por privado, para darle mas gracia al asunto. Da igual que esteis en uno de los Refugios. Se interpretará como que intentásteis contarle un secreto a otro personaje y todos se enteraron porque andaban cerca. No hay secretos en el grupo, o al menos eso parece en un principio...
En ciertas ocasiones, para evitar el peligro, como esquivar el ataque de un Necrófago Salvaje, tendréis que realizar una tirada. Algunos personajes tendrán bonificadores a esas tiradas, otros tendrán que jugársela a sacar un resultado alto en el dado.
Si morís, el juego no se acaba. Seguirá siendo divertido, os lo aseguro.
El Enclave
Mucho me temo que hay gente que ha perdido un poco la cabeza y se dedica a aniquilar a los supervivientes.
Estos tipos pueden matar a una victima cada noche y si os escogen poco podréis hacer (A menos que tengáis la suerte de contar con una habilidad especial que os permita evitarlo).
Si alguien apareciese muerto al comenzar un día, a partir de ese momento, cada turno, los personajes que se encuentren en ese lugar, estarán obligados a votar para matar a alguien, con la esperanza de que sea el asesino. Si en algún momento cesan las muertes, las votaciones también se detendrán (Una vez empiezan a matar, los asesinos no pueden parar. Así que si las muertes se detienen es porque habéis acabado con el asesino o porque este se ha ido a otro sitio).
Personajes
Todos los personajes tienen una pequeña ficha que nos indica algunos parametros. Son cuatro atributos y todos son distintos con cada personaje.
FUERZA: Como su nombre lo indica, sirve para hacer daño con armas cuerpo a cuerpo, además, para romper cosas, sostener una puerta, romper una ventana para escapar y todo lo que implique la fuerza bruta.
DESTREZA: Sirve para disparar armas de fuego. Una destreza alta da modificadores al disparo de armas de fuego, no así a su daño. Sirve para esquivar, saltar, correr más que los enemigos y todo lo que implique agilidad.
INTELIGENCIA: Es la capacidad mental del personaje. Una inteligencia alta le permitirá descubrir cosas que otro personaje no podría descubrir, así como escondites, un pueblo perdido, o una puerta secreta que contiene un arma experimental.
RESISTENCIA: Este atributo indica la capacidad del personaje que tiene para resistir los elementos, la radiación, los golpes. Está directamente relacionado con la vida, por lo que un personaje con una alta resistencia podría tener más puntos de vida al principio de la partida.
Todos los personajes, tienen un mínimo de tres (3) puntos de vida, que pueden subir o bajar a medida que el juego avance.
La Radiación
Todos los personajes tienen un contador de radiación que va de 0 ( al comienzo de la partida ) hasta 5 ( Muerte por radiación ). La ingesta de alimentos caducados, la entrada a sitios radiactivos, caminar por el Yermo sin protección, aumentan ese contador. Si el contador llega a 5, el personaje muere entre estertores, completamente quemado por la radiación.
Combate
El combate es sencillo. Si un enemigo os ataca tiráis 1d10 y tenéis que sacar mas de la dificultad. Si es un enemigo lento y tonto, tendréis que sacar 4 o mas (pero hay enemigos de muchos tipos Muahahaha). Algunos personajes tendrán bonificadores a estas tiradas.
Si falláis una tirada para evitar el ataque de un enemigo (Podéis evitar el ataque o plantarle cara. La tirada es la misma) este os quita un punto de vida. Hay enemigos que hacen mucho más daño que un enemigo normal, así que tened cuidado cuando salgáis al Yermo o si decidís dedicaros a explorar.
Si lucháis contra un humano es sencillo. Cada uno tira 1d10 (sumando sus bonificadores si los tuviera) y el que mas saque golpea al otro.
El factor ayuda
Si un jugador no pasa una tirada contra un enemigo, hay una oportunidad de ayudarle. Solo puede ayudarle una persona (el primero que declare que lo ayuda y haga la tirada será el que lo haga). Lo que tiene que hacer el valeroso héroe es tirar 1d10 y sacar 4 o más (según lo duro que sea el enemigo). Si saca un 1 en el dado, ambos mueren, así que pensarlo bien antes de hacer heroicidades.
Los compañeros
A lo largo de la partida podéis encontraros supervivientes que no están en el listado. Si los tratáis bien, o simplemente les caéis en gracia, pasarán a ser vuestros fieles compañeros y os ayudarán en todo lo que puedan.
Si un superviviente muere, su compañero también.
Los objetivos
Todos comenzaréis con objetivos mas o menos simples y sencillos (en la mayoría de los casos). A medida que avance la partida, suponiendo que sobreviváis, recibiréis objetivos nuevos. Lo mismo puede pasar con las Habilidades Especiales.
La comida
Es necesario alimentarse para sobrevivir. Cada personaje deberá comer al menos una vez al día. Si alguien no come un día, tendrá ciertos penalizadores y sino come dos días seguidos, morirá.
Esto se representa como que al finalizar el día, el personaje debe tener al menos una pieza de comida. Si alguien come dos o tres veces al día, tendrá bonificadores a su personaje.
Recordad que tanto la comida como la bebida pueden estar contaminadas con radiación. Si consumís comida contaminada, vuestro contador de radiación aumentará.
Requisitos mínimos para la partida
Es obligatorio escribir al menos un post por turno diurno y otro por turno nocturno. Quien incumpla dos veces esta sencilla norma, será expulsado de la partida.
Y si apareciese un asesino (anteriormente expliqué como funciona esto) será obligatorio votar. Aquel que no vote durante dos turnos, será expulsado de la partida.