La magia llega al mundo material a través del mundo espiritual. Los sobrenaturales son criaturas que tienen una conexión con la energía mística de otros planos superiores.
Se supone que desde hace más de mil años los planos más superiores del mundo espiritual están aislados de los inferiores debido a algún tipo de cataclismo espiritual. Si esto es cierto, explica que el mundo haya perdido el potencial mágico de los antiguos tiempos. Se dice que esta ecatombe es también el origen de las nieblas.
Los poderes sobrenaturales requerirán que quien los invoque se concentre. Ese será su precio básico (Creo que todos tenemos cosas mejor que hacer que contar cuantos puntos de mana / vitae / gnosis / esencia / ... gastan o recuperan nuestros personajes).
Lo que me propongo con este sistema es que nadie pueda hacer un megacombo de poderes, ya que solo se puede emplear uno por turno y que los poderes más destructivos sean incompatibles con otras acciones (No se puede tirar una bola de fuego con la mano derecha mientras con la izquierda se dispara un revolver)
La contrapartida es que, al no haber puntos de mana, un sobrenatural podría lanzar un efecto mágico cada turno, todos los turnos. No le veo problema ya que esto afecta también a los sobrenaturales enemigos. Cuento con que los jugadores tengan el detalle de rolear que sus personajes están cansados si utilizan muchos poderes sobrenaturales en una misma escena. Y que tengan en cuenta que sus personajes tienen pavor a revelar su naturaleza sobrenatural a los mundanos.
Grados de concentración
Concentración Absoluta: el personaje pierde la percepción de su entorno real, entra en trance. No puede hacer absolutamente nada a parte de realizar el efecto sobrenatural.
Concentración total: El personaje debe poner toda su capacidad de acción en el efecto sobrenatural, podrá decir algunas palabras o dar unos pasos en alguna dirección pero poco más, al menos será consciente de lo que ocurre a su alrededor.
Concentración media: El personaje puede realizar el efecto sobrenatural a la vez que cualquier acción cotidiana (Hablar, caminar, ir en bicicleta,...) Aunque, al estar una gran parte de su mente ocupada con la energía mística, no podrá concentrarse en lo que este haciendo en el mundo real. Por ejemplo: Puede conducir, pero tendrá serias penalizaciones si pretende participar en una carrera o tiene que esquivar un transeunte que sale de la nada. Para que se entienda que filtro empleo como director: Las acciones cotidianas de la trama para las que no pido tiradas están permitidas. Pero si es necesario una tirada, esta estará penalizada (muy seriamente)
Concentración laxa: El efecto sobrenatural requiere que el personaje se concentre en activarlo, pero es algo tan ligero que puede hacerlo de manera casi automática sin que afecte a lo que este haciendo. A pesar de ello no puede realizar un segundo efecto sobrenatural simultaneamente.
Efecto automatico/permanente: El poder se activa de manera automática cuando se cumplen los requisitos. O forma parte del personaje y está siempre activo.
La magia ofrece algunas posibilidades defensivas, pero está desequelibrada hacia el ataque. Esto no es un accidente. Ha sido planeado así. No quiero que penséis que por tener poderes místicos vuestros personajes son indestructibles. Solo están a un disparo (de un arma de fuego no mágica) de morir, y un duelo mágico puede ser tan breve como un intercambio de disparos.
Los sobrenaturales de esta ambientación suelen preferir la discreción y la convivencia. Incluso uno que sea especialmente poderoso puede caer derrotado fácilmente si tiene un poco de mala suerte o se gana un par de enemigos dispuestos a cooperar entre si.
Cada Teriantropo DEBE elegir UNA de las siguientes sendas. Las demás quedaran fuera de su alcance.
⬤ Metamorfosis (Concentración total -> Sostenido)
Puedes convertirte en un perro / lobo / chacal / zorro / ... (Debes elegir el animal en el momento de adquirir este poder)
⬤ ⬤ Olfato del cánido
En tu forma canina puedes seguir los rastros como un cánido normal. Este poder es el equivalente espiritual. Puedes conocer la distancia y dirección de alguien o algo que puedas olfatear. (Concentración media)
Tu percepción se considera tres niveles superior en el sentido olfato, independientemente de que forma corporal te encuentres. (Efecto permanente)
⬤ ⬤ ⬤ Forma Intermedia (Concentración laxa)
Adquieres una forma intermedia (o forma de combate) Mantener la forma requiere concentración laxa, es decir volverás a tu forma anterior si te desconcentras, duermes, caes inconsciente,.... y no podrás activar ningún poder sobrenatural mientras estés en esta forma.
⬤ ⬤ ⬤ ⬤ Gruñidos (concentración total)
Ya sea erizando el pelo, con bufidos, ladridos, gruñidos,... Algunos animales saben dejar claro que es mejor no acercarse y dejarlos en paz. Este poder te permite con una mirada, una palabra amenazante o lenguaje corporal, hacer que alguien sienta que debe alejarse de ti. El efecto es siempre violento e intimidante. No se trata de convencer, es intimidación.
Puedes emplear este poder independientemente de en que forma te encuentres.
Este poder no solo causa pavor, sino también daño real a los seres que están donde no deberían estar. (Espíritus que han llegado al mundo de la carne, criaturas de otros planos de la existencia, entidades que están poseyendo un cuerpo ajeno,...)
⬤ ⬤ ⬤ ⬤ ⬤ Segunda metamorfosis (Concentración total -> Sostenido)
Elige un nuevo animal (No tiene porque ser de esta senda). Podrás adquirir su forma corporal.
⬤ Metamorfosis (Concentración total -> Sostenido)
Puedes convertirte en un gato / pantera / tigre / lince ibérico / ... (Debes elegir el animal en el momento de adquirir este poder)
⬤ ⬤ Caminante onírico
Puedes ver que está soñando alguien a quien esté cerca de ti. (Concentración total)
Adquieres visión en penumbra (Efecto permanente)
⬤ ⬤ ⬤ Forma Intermedia (Concentración laxa)
Adquieres una forma intermedia (o forma de combate) Mantener la forma requiere concentración laxa, es decir volverás a tu forma anterior si te desconcentras, duermes, caes inconsciente,.... y no podrás activar ningún poder sobrenatural mientras estés en esta forma.
⬤ ⬤ ⬤ ⬤ Señor de los sueños (Concentración Absoluta)
Puedes colarte en los sueños de otras personas y criaturas. Para ello entrarás en un trance de concentración absoluta. (O, en otras palabras, te dormirás) puedes pasar de los sueños de una persona a otra si tienen relación o y ambos están dormidos o entre dos personas que duerman cerca. Puedes tratar de imponer tu voluntad sobre el escenario onírico (Cambiar un castillo lúgubre por una mansión y una tormenta por un cielo azul) pero aquellas partes del sueño que tengan entidad propia (El señor Fredy Krueger, por ejemplo) se resistirán a tus manipulaciones. Dentro del sueño puedes usar tus poderes con normalidad. Este poder se emplea para encontrar o cazar a aquellas cosas que se esconden en los sueños para hacer sus maldades. También permite manipular la psique de la víctima sutilmente.
⬤ ⬤ ⬤ ⬤ ⬤ Segunda metamorfosis (Concentración total -> Sostenido)
Elige un nuevo animal (No tiene porque ser de esta senda). Podrás adquirir su forma corporal.
⬤ Metamorfosis (Concentración total -> Sostenido)
Puedes convertirte en un buitre / cuervo / lechuza / Buho / corneja... (Debes elegir el animal en el momento de adquirir este poder)
⬤ ⬤ Mal Augurio (Concentración total)
Puedes realizar una maldición en forma de graznido o palabras. Puedes emplearla para hacer que la mala suerte se cierna sobre una situación, persona o lugar que este al alcance de sonido de tu voz (o graznido). Quizá las maquinas fallen, el coche pinche una rueda, tu enemigo pierda la concentración,...
⬤ ⬤ ⬤ Forma Intermedia (Concentración laxa)
Adquieres una forma intermedia (o forma de combate) Mantener la forma requiere concentración laxa, es decir volverás a tu forma anterior si te desconcentras, duermes, caes inconsciente,.... y no podrás activar ningún poder sobrenatural mientras estés en esta forma.
⬤ ⬤ ⬤ ⬤ El Ojo del horaculo (Concentración absoluta)
Tu personaje puede entrar en un trance para tratar de vaticinar los problemas que se cernirán sobre él en el futuro (siempre se revelaran crípticos y como posibilidades no escritas en piedra. También puede usar este poder para rastrear en el pasado las causas y desarrollo de un problema, catástrofe o desgracia.
Utilizar este poder requiere como minimo un cuarto de hora, aunque se obtendran mejores resultados si se dedica un tiempo adecuado (1-3 horas)
⬤ ⬤ ⬤ ⬤ ⬤ Segunda metamorfosis (Concentración total -> Sostenido)
Elige un nuevo animal (No tiene porque ser de esta senda). Podrás adquirir su forma corporal.
⬤ Metamorfosis (Concentración total -> Sostenido)
Puedes convertirte en un oso (Debes elegir la especie en el momento de adquirir este poder)
⬤ ⬤ Introspección invernal (Concentración media)
El espíritu del oso aporta claridad, además es un enemigo del estrés y la precipitación. Este poder te permite dedicar algunas horas a pensar y reflexionar. Siempre que sacrifiques tiempo y te lo tomes con calma, obtienes una bonificación de 3 una tirada relativa a planificar u organizar algo, analizar información, tomar decisiones, etc.
Adicionalmente puedes decidir que durante tus horas de sueño, tu mente trabaje en algo como si estuvieras despierto.
⬤ ⬤ ⬤ Forma Intermedia (Concentración laxa)
Adquieres una forma intermedia (o forma de combate) Mantener la forma requiere concentración laxa, es decir volverás a tu forma anterior si te desconcentras, duermes, caes inconsciente,.... y no podrás activar ningún poder sobrenatural mientras estés en esta forma.
⬤ ⬤ ⬤ ⬤ Fortaleza del ego (Efecto permanente)
Eres inmune a cualquier efecto sobrenatural que tenga como objetivo quebrar tu voluntad. (Manipulación de las emociones, posesión, ordenes directas, borrado de memoria, etc.)
⬤ ⬤ ⬤ ⬤ ⬤ Segunda metamorfosis (Concentración total -> Sostenido)
Elige un nuevo animal (No tiene porque ser de esta senda). Podrás adquirir su forma corporal.
⬤ Metamorfosis (Concentración total -> Sostenido)
Puedes convertirte en un caballo / cebra / poni /... (Debes elegir el animal en el momento de adquirir este poder)
⬤ ⬤ Inagotable (Concentración laxa)
Mientras mantengas una ligera concentración (es decir no podrás emplear ningún otro poder sobrenatural) eres inmune al agotamiento. Esto no te hace correr más rápido ni levantar más peso. Simplemente no te cansarás y podrás mantener la actividad física todo el tiempo que quieras sin consecuencias para la salud.
⬤ ⬤ ⬤ Forma Intermedia (Concentración laxa)
Adquieres una forma intermedia (o forma de combate) Mantener la forma requiere concentración laxa, es decir volverás a tu forma anterior si te desconcentras, duermes, caes inconsciente,.... y no podrás activar ningún poder sobrenatural mientras estés en esta forma.
⬤ ⬤ ⬤ ⬤ Encontrar el camino (Concentración laxa)
Puedes "encontrar el camino". Solo tienes que pensar un lugar y sabrás las formas más adecuadas de llegar allí. Sabrás cual es el camino mas corto a pie, que ruta tomar con el coche, que linea de metro, tren,... deberías tomar. Está información también incluye los retrasos y averías, los atascos y accidentes de tráfico, si los vagones están llenos de gente o vacíos,.... Incluso sabrás el precio del billete. Lo cual no es necesario porque siempre que te subas a un medio de transporte aparecera en tu mano un permiso de viaje perfectamente reglamentado para ti y tus acompañantes.
Lo mismo sucede con el interior de los edificios. Sabrás donde está el ascensor, como llegar al despacho que buscas, a que hora podrán atenderte.
Siempre que no resultes problemático, dispondrás de permiso de acceso para colarte en casi cualquier lugar. Si tienes que entrar en una fabrica, puede que casualmente haya un grupo de visita del cual puedes formar parte. Por el contrario, crear de la nada todos los permisos para que te dejen entrar al reactor de una central nuclear a lamer el uranio será imposible.
Si la hubicación del lugar es secreta, se necesitará una tidara y el camino te llevara de manera tortuosa y complicada.
⬤ ⬤ ⬤ ⬤ ⬤ Segunda metamorfosis (Concentración total -> Sostenido)
Elige un nuevo animal (No tiene porque ser de esta senda). Podrás adquirir su forma corporal.
FORMAS DE COMBATE
Garou | Mngwa | Kenku | Gurahl | Centauro |
Fuerza: +2 Destreza: +2 Resistencia: +1 Regeneración: 3 |
Fuerza: +1 Destreza: +3 Resistencia: +1 Regeneración: 3 |
Fuerza: - Destreza: +2 Resistencia: +2 Regeneración: 3 Vuelo |
Fuerza: +2 Destreza: - Resistencia: +2 Regeneración: 6 |
Fuerza: +2 Destreza: +1 Resistencia:+1 Regeneración: 3 Arco de Gaia |
La taumaturgia es la forma de realizar magia desarrollada por aquellos que... no tienen magia. Consiste en aprovechar el poder mágico de las palabras, las plantas, los minerales, etc. Y usarlo como combustible para realizar efectos mágicos. Aunque, por simplificar mecánicas, sea una sola senda incluye cientos de diferentes artes: alquimia, astronomía, estudio de idiomas, mandalas,... Un mismo efecto puede lograrse de diferentes formas y cada taumaturgo tiene su estilo personal.
La taumaturgia requiere esfuerzo y concentración. No se trata de leer en un libro los ingredientes de una poción, echarlos a la termomix e irse a ver la tele. Cada ingrediente o componente o palabra aporta energía, espíritu, vibración. Puede que, por ejemplo, el taumaturgo deba concentrarse en remover durante dos horas una poción para que el espíritu de las hojas de muérdago se una a su poción. Los componentes químicos del muérdago no son especialmente relevantes. Así que dar vueltas con la cuchara mientras se piensa en otras cosas no funcionará.
Aunque en teoría la taumaturgia podría ser empleada por cualquiera, los otros sobrenaturales prefieren el poder inmediato de su propia naturaleza sobrenatural. Incluso muchos magos suelen volcarse más en dominar las sendas que han ido adquiriendo con las generaciones que el estudio de estos viejos ritos o el desarrollo de nuevas formulas. Los mundanos están impedidos por la niebla, muy pocos creen DE VERDAD en que algo así sea posible así que mucho menos creen que ellos serian capaces de hacerlo.
DISEÑAR UN CONJURO
Habrá conjuros que tengan un efecto totalmente sobrenatural, por ejemplo abrir una senda de teletransporte entre dos espejos. Esos los iré soltando con cuentagotas como parte de la trama o tendréis que robarle el grimorio a algún brujo enemigo. De vez en cuando podéis preguntarme por algún efecto, si no es muy destroyer puedo incluirlo.
Si un conjuro es parte de la historia (necesito que lleguéis a un sitio que no está en el mundo real al que solo se puede acceder por un espejo) puede que os haga llegar el conjuro de usar y tirar (en forma de un pergamino que arde al conjurarlo con éxito, por ejemplo) Si ese conjuro os interesa tenerlo para vosotros para siempre en vuestro grimorio, podéis preguntarme el precio en PX.
Los conjuros de "estar por casa" podéis desarrollarlos por vuestra cuenta y no cuestan px. Son conjuros que apoyan una tarea mundana. Por ejemplo un conjuro que abra todas las puertas de manera automática e instantánea está fuera de vuestro alcance, pero podéis encantar las ganzúas con un conjuro de intensidad X, para que la próxima vez que intentéis abrir una puerta con ellas, si decís "abrete sesámo" la tirada de forzar cerradura tenga un bono de X dados. Una poción de amor puede daros X dados a la tirada de seducir, etc. El conjuro se considerará empleado indiferentemente de si la tirada tiene éxito o fracasa.
Todo mago un poco sensato apuntará en algún libro o cuaderno los conjuros que conoce. A esto se le llama grimorio o libro de las sombras. No tiene porque ser un libro de tapas negras, hoy en día hasta un pdf en una tablet puede servir. Ahí anotará sobretodo las partes que más le cuestan hacer o que encuentra más difícil para ir sobre seguro las próximas veces. Muchas veces son anotaciones que solo el propio mago puede entender: Remover con el sentimiento "Tia Joselyn viene a visitarnos" hasta que la mezcla pase de "amarillo potente" a "amarillo optimista"
PREPARAR UN CONJURO
Se deberá realizar una tirada de inteligencia +Ocultismo cada (nivel de intensidad) horas, una más si se realiza de memoria sin consultar el grimorio. El conjuro estará preparado cuando se alcancen tantos éxitos como la intensidad deseada. Una vez empezada la conjuración esta debe continuar hasta el final. El mago puede hacer pequeñas pausas para comer, tomar un trago, ir al baño,... pero no para echarse una siesta o irse de aventuras.
Cada tirada sin éxitos no suma ni resta nada, pero una pifia disipará los éxitos conseguidos hasta el momento y tendrá alguna consecuencia negativa.
Una vez el conjuro esté listo, este quedará contenido en un objeto material. cada objeto solo puede contener un conjuro.
LANZAR UN CONJURO
El mago puede lanzar un conjuro siempre que tenga acceso al objeto donde lo guardó. Cuesta un turno. Tras esto el objeto puede quedar deteriorado (Por ejemplo un conjuro que se active rompiendo un cordel) o no (un conjuro que se activa haciendo un movimiento concreto con el cuchillo donde estaba contenido).
El conjuro puede ser automatico (dar una bonificación a una tirada) aunque la tirada deba igualmente realizarse o tener una mecánica más compleja. El conjuro se considerará empleado indiferentemente de si la tirada tiene éxito o fracasa.
LIMITES
El limite de conjuros que un mago puede almacenar en objetos depende de su valor en esta senda. Las intensidades de los conjuros almacenados no puede ser superior al doble de su nivel en la senda y ninguno de ellos podrá tener intensidad superior a su nivel en la senda. Un mago con Taumaturgia 1 solo puede almacenar dos conjuros de intensidad 1. Con taumaturgia 2 puede almacenar: dos de intensidad 2, o uno de intensidad 2 y dos de intensidad 1 o cuatro de intensidad 1.
El conjuro permanece en el objeto, independientemente de a que distancia se encuentre del mago. El mago puede disipar sus conjuros en cualquier momento y desde cualquier lugar, solo necesita concentrarse un turno.
El nivel de Taumaturgia otorga otras ventajas (ver tabla)
No es necesario tener un grimorio para realizar los conjuros, pero tener uno ayuda al mago a tener de manera ordenada y rápidamente accesible su conocimiento.
NIVEL | SIM | IM | VENTAJA |
⬤ | 2 | 1 | Puede sentir en que dirección y a que distancia está un objeto donde ha guardado un conjuro. |
⬤ ⬤ | 4 | 2 | Puede sentir si hay conjuros en los objetos |
⬤ ⬤ ⬤ | 6 | 3 | Puede permitir que sus conjuros sean activados por otras personas. |
⬤ ⬤ ⬤ ⬤ | 8 | 4 | Puede tener intuiciones sobre el mago que realizó el conjuro de un objeto |
⬤ ⬤ ⬤ ⬤ ⬤ | 10 |
5 |
Puede disipar conjuros ajenos si se hace con el objeto donde estan contenidos |
Suma de Intensidades Máxima / Intensidad Máxima |
⬤ Palpito (Efecto permanente)
Todos los sobrenaturales tenéis cierta intuición para detectar a otros sobrenaturales. Este poder amplía esa intuición. A partir de ahora recibirás premoniciones confusas y crípticas en forma de sueños, sensaciones, corazonadas, etc. que podrían ayudarte a identificar las amenazas inminentes
⬤ ⬤ Escudo del defensor (Sin concentración, efecto reflejo)
El guardián puede asumir para sí el daño que cualquier efecto sobrenatural vaya a hacer a otra persona que él pueda ver, aunque solo si es evidente que esa persona va a sufrir un ataque sobrenatural.
⬤ ⬤ ⬤ La fuerza de la humanidad (Concentración laxa)
Cada vez que los humanos (un grupo con no más integrantes que el valor en voluntad del cazador) ayuden u obedezcan al cazador, usarán la puntuación en la habilidad del cazador si la suya es menor. Esto puede significar, por ejemplo, que quienes huyan bajo la protección del cazador empleen su valor de atletismo. El cazador debe recordar que sus dones están al servicio de la humanidad para defenderla de lo sobrenatural, no para que su equipo gane el partido.
⬤ ⬤ ⬤ ⬤ Negación (Sin concentración, efecto reflejo)
El cazador puede anular una fuerza sobrenatural que le tenga como objetivo a cambio de sufrir un nivel de salud de daño. Este daño solo podrá sanarse cuando la escena termine, no durante el combate. Da igual si fue un intento de posesión, una bola de fuego, un hechizo de localización,... Si el efecto abarca a varias personas, esto solo le protejera a él.
Cuando sea blanco de un efecto sobrenatural, el cazador tirará "Senda del cazador + ocultismo" Si tiene éxito tendrá una idea aproximada de que es lo que hace el efecto. Si no tendrá que decir a ciegas si lo bloquea o no. Si pifia la tirada, el personaje no será consciente de que es blanco de un poder sobrenatural.
⬤ ⬤ ⬤ ⬤ ⬤ Atadura (Concentración laxa)
El cazador elije a una víctima sobrenatural que tenga a la vista. Mientras mantenga la concentración, cada vez que su objetivo intente emplear un poder sobrenatural, ambos realizan una tirada de voluntad enfrentada. Si gana el cazador, su víctima no podrá realizar ningún poder ese turno.
⬤ Ojos para la noche (Efecto permanente)
A partir de este momento puedes ver en la oscuridad total.
⬤ ⬤ Sueño del muerto (Concentración absoluta)
Puedes usar este poder para hacer que la tierra te engulla y pasar así todas las horas de sol protegido. Si nada interrumpe tu descanso emergeras con la siguiente puesta de sol.
Si te enterraste antes del amanecer (es decir, has dormido bajo tierra hasta el último minuto de sol), al emerger TODAS tus heridas se habrán curado. Despertarás con mucha sed.
Hundirte en la tierra tarda un par de minutos de concentración absoluta. Después no necesitas mantener ninguna concentración, estarás inconsciente hasta que llegue el momento de despertar y emerger.
⬤ ⬤ ⬤ La sangre es alma (Concentración total)
Puedes concentrar recuerdos e ideas en tu sangre. Solo necesitas derramar una gota para poder transmitir tu energía. Quien beba esta sangre conocerá de inmediato la información que hayas decidido transmitir. No se pueden transmitir emociones o recuerdos falsos. Por ello dar la sangre a beber es una forma de ritual de comunicación entre los vampiros (Cuando se quiere demostrar inocencia, compartir emociones, etc.) Exigir que alguien te transmita información por la sangre equivale a decir que no crees en su palabra.
Este poder es útil para despertar a un vampiro que lleva mucho tiempo dormido y que tenga una idea de como ha cambiado el mundo en las ultimas décadas.
A partir de ahora obtienes información de las víctimas de tus mordiscos (Sentimientos, aspiraciones, miedos, etc.). Esta información no tiene porque ser de ninguna utilidad o relevancia.
Puedes tener una intuición de en que dirección y a que distancia se encuentra una persona que haya bebido de tu sangre o cuya sangre hayas bebido (Este vinculo dura 28 días)
⬤ ⬤ ⬤ ⬤ Mordisco terrible (Concentración laxa)
Puedes concentrar tu energía vampírica en tus colmillos (Deben estar crecidos) o en tus uñas (Estás crecerán sobrenaturalmente si estaban cortas). Tus ataques de mordisco o arañazos causaran daño agravado
⬤ ⬤ ⬤ ⬤ ⬤ Convertirse en murcielago (Concentración absoluta -> Concentración laxa)
Puedes cambiar tu cuerpo en un murcielago. La transformación tarda tres turnos de concentración absoluta en contemplarse. Una vez transformado debes mantener concentración laxa para mantener esta forma.
Solo tu cuerpo se convierte en murcielago.
⬤ Traer el caos / orden (Concentración total)
Puedes intensificar el caos o el orden en un lugar. Si intensificas el orden, la gente se pondrá de manera ordenada en la fila del supermercado, será más fácil encontrar un libro en el registro de la biblioteca,... Si intensificas el caos podrías provocar que la gente en una fila intente "colarse" o que se mezclen las filas de dos cajas, que las tarjetas de los libros se caigan y se mezclen,... Los efectos pueden ser más narrativos que mecánicos y dependerán de la situación y lugar. Incrementar el caos durante una rave llena de gente colocada y desquiciada puede tener más consecuencias que hacerlo en la sala de estar de una residencia de ancianos. (Este poder requiere concentración total y tiempo para ir incrementando paulatinamente el desorden u orden imperante)
Adicionalmente, el personaje puede determinar el resultado de un proceso aleatorio cada diez minutos (el resultado de una tirada de dados, que cartas recibirá en la mesa de poker, etc.)
⬤ ⬤ Manos celestiales (Concentración total)
Puedes concentrarte en un objeto que puedas tocar. Tu energía empezará a actuar sobre él reparando las averías que tenga o por el contrario deteriorandolo y provocando fallos.
Este poder te permite también cargar y descargar baterías.
A más complejo y grande sea un aparato más complicado será afectarle. De la misma manera a más potencia tenga una batería más tiempo te costara cargarla.
⬤ ⬤ ⬤ Destello (Concentración total)
Puedes teletransportarte a un lugar que puedas ver. Una vez uses este poder no podrás volver a usarlo en unos cinco minutos, por lo tanto en combate solo podrás usarlo una o quizá dos veces.
⬤ ⬤ ⬤ ⬤ Mochila cuántica (Concentración absoluta)
Dispones de un espacio personal al margen del espacio-tiempo normal. El equivalente a un pequeño trastero de unos cuatro o cinco metros cuadrados. Si te concentras durante tres turnos (Concentración absoluta) puedes desvanecer un objeto de la realidad y mandarlo a ese otro sitio. Con el mismo tiempo y concentración puedes rematerializarlo.
En este otro lugar no pasa el tiempo, por lo que si envías "allí" un sándwich de huevo y mayonesa no tendrás que preocuparte por la salmonela si lo reintegras un año despues (salvo que estuviese intoxicado desde el principio, claro).
A este espacio no se pueden enviar seres vivos o sintientes (en términos mágicos, la vida microscópica no cuenta) y si se mandan objetos encantados o mágicos pueden producir alteraciones extrañas.
Si mueres, los objetos se reintegrarán a tu alrededor. Si alguien detecta con éxito un objeto que has desvanecido, tú serás el punto que localice.
⬤ ⬤ ⬤ ⬤ ⬤ Revelar la forma (Sin concentración, efecto reflejo)
Muestras tu naturaleza angelical o demoniaca. Revelandote como un ser de luz con aureola o un ser con cuernos y aura de azufre (U otro aspecto si tu concepción del mundo no es judeo-cristiana). En cualquier caso quedará bien claro que eres un ser relacionado con el infinito y la divinidad, más antiguo que el mundo y quizá que el tiempo.
Esto puede darte un bono de relación con las personas adecuadas (creyentes de tu alineamiento), aunque posiblemente la niebla borre de ellos tu recuerdo, si no les dá un infarto al ver que un angel o un demonio se manifiesta ante ellos. Además impresionará a otros sobrenaturales y criaturas ya que están acostumbrados a tratar con tu versión descafeinada (Les recuerdas que hay un ángel dentro del nephilin)
Puedes bonificar una tirada con un +5, despues una con un +4,.. hasta llegar a cero. Puedes bonificar más de una tirada por turno. Cada tres turnos sin bonificar una tirada, el bono se reduce en uno igualmente. Este estallido de energía no es en absoluto discreto (Sigilo y este poder no se llevan nada bien) y puede ser detectado en decenas de kilometros a la redonda.
Cuando la bonificación llegue a cero o el personaje interrumpa la concentración, el personaje recuperará su aspecto normal.
Antaño los primordiales no necesitaban disfrazarse en carne humana para sobrevivir y ese era su aspecto normal. Hacer esto resulta traumático para el cuerpo humano del primordial y le genera una herida que no podrá recuperarse de ninguna manera durante una semana.
⬤ Manipulación climática (Concentración media)
Puedes modificar el clima de manera sutil (Alterar un poco la temperatura, levantar o parar el viento, despejar o cargar el cielo lentamente de nubes)
⬤ ⬤ Afinidad vegetal (Variable)
Este poder te permite hablar con las plantas. No es una conversación al uso, sino un trance de comunión con el mundo vegetal de la zona. Puedes obtener información o incluso un poco de ayuda (por ejemplo saber donde se encuentra una fuente de comida, una planta curativa, la entrada de una gruta,etc.) Las plantas perciben el mundo a su manera así que la información sobre quien pasó por el bosque no será una imagen nítida (Las plantas no tienen ojos) sino una serie de percepciones químicas y espirituales. (Concentración absoluta)
También puedes concentrarte en este vinculo con lo vegetal para, sin entrar en trance, poder caminar por la naturaleza sin dejar huellas de tu paso y que las plantas no te estorben en el camino, pudiendo atravesar muros vegetales sin necesidad de abrirte paso. (Concentración media)
⬤ ⬤ ⬤ Crecimiento acelerado (Concentración total)
Puedes hacer que una planta crezca y se recupere en minutos. Esto te permite cosechar alimento de una sola semilla, crear muros de setos, ocultar algo con hiedras,... Necesitas que la planta esté ahí, aunque solo sea un chito, semilla o incluso una hoja caída.
También puedes invocar de la nada unos zarcillos que intentaran atrapar y retener a tu objetivo. Estos zarcillos si que aparecen de la nada, aunque solo sobre tierra, no sobre superficies artificiales.
⬤ ⬤ ⬤ ⬤ Control climático (Variable)
Puedes decidir como será el clima, esté cambiará a tus deseos, aunque la velocidad dependerá del clima previo. De nublado a lluvioso será más rápido que de despejado a lluvioso. Puedes imponer tu voluntad por encima de la lógica y hacer que nieve en verano u otros eventos imposibles, pero esto puede llamar la atención de "la Niebla". (Concentración media)
Puedes invocar efectos climáticos como ataque, por ejemplo rafagas de viento para derribar enemigos. (Concentración total)
⬤ ⬤ ⬤ ⬤ ⬤ Rayo (Concentración total)
Puedes hacer que un arco eléctrico caiga del cielo contra tu objetivo, al que debes poder ver directamente.
Costes y mecánicas
La Niebla: La niebla normal está sujeta a este poder, pero intentar afectar a "la Niebla" es una idea suicida.
Voluntades enfrentadas: Si dos o más sobrenaturales intentan cambiar el clima: se apoyan si quieren el mismo clima, se enfrentan si quieren climas distintos.
Geología: Los eventos geológicos (terremotos, volcanes, etc.) no se rigen por esta senda
Tiradas: Supervivencia + Senda de la Naturaleza
⬤ Sanación superficial (Concentración absoluta)
Puedes curar una herida contundente por cada turno que te concentres.
⬤ ⬤ Sanación menor (Concentración absoluta)
Puedes transformar una herida letal en contundente por cada turno que te concentres.
También puedes obligar a los parásitos a abandonar el cuerpo.
⬤ ⬤ ⬤ Curación (Concentración absoluta)
Puedes obligar a las toxinas y venenos a abandonar el cuerpo.
También puedes sanar una enfermedad física o mental. El tiempo necesario dependerá de la potencia de la enfermedad (No es lo mismo un catarro que el ébola) Las enfermedades mentales son más complejas. Podrás tranquilizar a alguien que esté en un estado de pánico o catatónico temporal. pero aquellos estados mentales o emocionales que ya forman parte de la persona difícilmente podrán tratarse. (Podrías evitar que un esquizofrénico tenga un ataque de hiperactividad destructiva o que tenga episodios alucinatorios en este momento, pero seguirá siendo esquizofrénico.
⬤ ⬤ ⬤ ⬤ Sanación mayor (Concentración absoluta)
Puedes transformar una herida agravada en letal por cada turno que te concentres.
⬤ ⬤ ⬤ ⬤ ⬤ Regeneración (Concentración absoluta)
Puedes hacer crecer de nuevo miembros perdidos, hacer desaparecer cicatrices, etc. Pero solo durante 28 días desde el momento en el que ocurrieron.
Costes y mecánicas
Concentración absoluta: Emplear este poder es lo único que podrás hacer en el turno, no podrás hablar, ni moverte y tu percepción del entorno será limitada. Si algo te distrae o te causa dolor saldrás del trance sin producir curación alguna.
Objetivo: Puedes aplicar este poder sobre ti mismo o sobre otra persona. Este objetivo debe querer sanarse y dejar que su mente se apague mientras ocurre el trance sanador
Vampiros: Algunas criaturas sobrenaturales, como los vampiros pueden ser sanadas mediante este poder pero el proceso, en lugar de producirles bienestar y tranquilidad, será doloroso y traumático.
Resistencia sobrenatural: Enfermedades venenos y parasitos normales no pondrán resistirse a este poder. En cambio si tienen un origen sobrenatural sera necesaria una tirada enfrentada.
Límites: Las enfermedades genéticas o aquellas características que forman parte de la persona (como una calvicie) no podrán sanarse, son el estado normal de ese individuo. Lo mismo ocurre, por ejemplo, con alguien que es ciego desde hace años. hay una frontera de un mes lunar antes de que ciertas afecciones físicas se integren en el individuo como parte de si mismo.
Aquellas afecciones que son fruto de la edad podrán tratarse para hacer que sus sintomas desaparezcan un tiempo, pero la edad y sus consecuencias permanecerán ahí. Llegado el momento de la muerte natural, esta senda solo proporcionará una transición indolora y tranquila, pero no alargará la vida ni un solo minuto.
Tiradas: Primeros auxilios + Senda de la Sanación
Aunque las mecánicas son las mismas, esta senda representa dos ideas distintas: Para algunos sobrenaturales es la capacidad de transcender las necesidades corporales gracias a la fortaleza del espíritu, una especie de iluminación. Para otros supone asumir que su cuerpo ya no está vivo y abrazar o resignarse a su nueva naturaleza, despidiéndose de las funciones corporales.
En el fondo es lo mismo: la energía espiritual se encarga de lo que antes ocurría mediante procesos biológicos/químicos,...
⬤ Aclimatamiento (Efecto permanente)
Tu cuerpo puede compensar las circunstancias externas, manteniéndose a su temperatura a pesar de lo intenso que sea el frío o el calor. / Tu capacidad de estar vivo ya no tiene nada que ver con la temperatura de tu cuerpo.
Eres inmune a los efectos del entorno: calor, frío, radiación natural, humedad,...
⬤ ⬤ Inmunidad a las enfermedades y parásitos (Efecto permanente)
Tu cuerpo está defendido contra cualquier enfermedad mundana, de la misma manera los parasitos dejaran de ver en ti una víctima. ¡Por fin eres libre de los mosquitos! ¡Adiós a los catarros!
⬤ ⬤ ⬤ Inmunidad a venenos y toxinas (Efecto permanente)
Tu cuerpo ya no se ve afectado por las toxinas y venenos. Si el veneno o la toxina es muy intenso puede que merme tus capacidades mientras tu cuerpo lo expulsa.
⬤ ⬤ ⬤ ⬤ Respiración interior (Efecto permanente)
Ya no necesitas respirar. Por defecto lo seguirás haciendo aunque no lo necesites, ya que el olfato es una fuente de información.
⬤ ⬤ ⬤ ⬤ ⬤ Baluarte (Efecto permanente)
Los daños físicos ya no te probocan consecuencias. Si alguien te golpea con un martillo en la cabeza sufrirás daño y dolor, pero no te dejará mareado unos turnos, una puñalada te dañará pero no sufrirás daño por desangramiento los siguientes turnos,...
Costes y mecánicas
Automático: Los poderes de esta senda son efectos permanentes, no requieren concentración alguna
Contrapartidas: Con el nivel tres de esta senda ya nadie podrá drogarte para secuestrarte o obligarte a hacer algo que no quieres. Pero cogerte una borrachera con los amigos es una cosa del pasado, al igual que la anestesia. Esto puede ser un duro golpe para tus noches de ocio y las visitas al dentista. Las únicas drogas que te harán efecto serán las que consumas como parte de rituales chamánicos/ mágicos. Y estos viajes espirituales no son algo que uno quiera hacer todos los fines de semana.
Amenazas: Las enfermedades, venenos y parasitos normales no se resistirán a los poderes de esta senda, pero aquellos de origen sobrenatural quizá si. Por ejemplo las intoxicaciones por metales nobles o las formulas alquimicas para atacar sobrenaturales de tu especie.
Tiradas: Atletismo + Senda del Endurecimiento
Es un plano alternativo solapado con la realidad donde viven las resonancias o auras de todas las cosas.
Ambos mundos son más o menos simétricos: En el mundo real hay un árbol en la pradera llena de césped; En el mundo espiritual está el espíritu de la pradera, el espíritu del árbol y el espíritu del césped.
Pero en el mundo espiritual se encuentran los engranajes del funcionamiento del mundo: Los espíritus de la primavera haciendo crecer plantas en el suelo y hojas en el árbol, los espíritus del viento meciendo todo a su paso,... También hay espíritus que no tienen contrapartida física: sentimientos, ideas abstractas, etc.
También se encuentran los restos energéticos de cosas que ocurrieron. Por ejemplo aunque en el mundo real limpiaron todo, quizá en el mundo espiritual quede colgando el cadaver de aquel adolescente que se ahorco en ese árbol y que hace que todo el mundo al pasar cerca sienta un cosquilleo en la nuca.
Esto hace el mundo espiritual "más grande" si un local fue una tienda de gominolas y ahora es un gimnasio, en el mundo espiritual esa calle tendrá ambos locales uno junto al otro. Aunque uno estará derrumbándose hacia el olvido porque ya no existe más en la realidad.
El poder de las cosas en el mundo espiritual depende de la energía. Si la tienda de gominolas quebró a los dos meses de abrir y nadie la recuerda, desaparecerá rápido. Si estuvo abierta durante décadas y aun hay gente que al pasar por allí dice "me acuerdo de los regalices que compraba aquí al salir del recreo" durará más. A veces algo que ya no existe es más fuerte espiritualmente que algo que si.
Un vistazo al mundo espiritual puede revelar mucha información útil. Siguiendo con el ejemplo anterior: puede que el dueño del gimnasio se pregunte porque todos sus clientes en vez de entrenar y ponerse cachas se pasan el día comiendo regalices y engordando, pero un vistazo al mundo espiritual revelara los espíritus de la gula de la vieja tienda merodeando por la zona.
Mirar el mundo espiritual puede ser bastante desagradable ya que ciertos sitios se llenan de energía negativa, que a su vez atrae a más espíritus negativos que hacen el sitio peor, lo que crea aún más energía negativa (Manicomios, burdeles, mataderos,...) En general la naturaleza funciona de manera despiadada pero en equilibrio y las zonas artificiales son una lucha de opuestos: se limpia y se embellece una calle (lo que limpia el espíritu de la calle) pero la basura va al vertedero (lo que ensucia el mundo espiritual de la zona)
Los seres sobrenaturales emplean la energía espiritual y tienen un fuerte reflejo en el mundo espiritual. Pero no son conscientes de esto. Solo aquellos sobrenaturales que fueron creados a la vez que el mundo, puentes entre la energía espiritual y la realidad, pueden percibir este mundo y acceder a esta senda.
⬤ Despertar Espíritu (Concentración laxa)
El objeto gana más presencia energética en el mundo. Un cuchillo cortará mejor, una cámara de fotos será mas nítida, un coche más rápido y maniobrable.
Tener un espíritu en activo no requiere mucha concentración, pero no puedes usar otros poderes sobrenaturales combinados con mantener un espíritu activo.
⬤ ⬤ Sabiduría del Espíritu (Concentración laxa)
Puedes recurrir a la sabiduría de un espíritu cercano. El espíritu de una piedra puede enseñarte algo sobre el terreno o el clima. El espíritu de una sartén podría transmitirte conocimientos sobre cocina.
A veces hay sorpresas. Quizá no querías hacer el ridículo como invitado de honor en acción de gracias y esperabas que el cuchillo te enseñara a cortar el pavo y lo que recibes es la información sobre como cortar gargantas sin que la víctima grite. Puedes sospechar que ese cuchillo tiene un pasado más truculento de lo que pensabas.
A efectos mecánicos aumentas tu nivel en una habilidad relacionada con el objeto, aunque sin superar nunca el limite.
Pasado el efecto, ese conocimiento desaparece.
Tener la sabiduria de un espíritu en activo no requiere mucha concentración, pero no puedes usar otros poderes sobrenaturales combinados con mantener este efecto activo.
⬤ ⬤ ⬤ Ver el mundo espiritual (Concentración absoluta)
Te permite echar un vistazo al mundo espiritual. Esta información puede ser increíblemente críptica, pero es la única forma de acceder a ciertos conocimientos y explicaciones que escapan a la ciencia. Según el grado de éxito puede que sea posible comunicarte con los espíritus.
⬤ ⬤ ⬤ ⬤ Desterrar al olvido (Concentración Absoluta)
Puedes enfrentarte a un espíritu y tratar de desterrarlo. Esto podría hacer desaparecer el cadaver ahorcado que cuelga en el árbol del parque. lo que haría que los vecinos dejen de sentir escalofríos al pasar.
Si no tienes éxito será inmune a ti por un año.
⬤ ⬤ ⬤ ⬤ ⬤ Apresar espíritu. (Concentración absoluta)
El sumun del chamanismo: atrapar un espíritu en un objeto contenedor para crear un fetiche.
Puedes tener un unico fetiche. Si creas un segundo, deberas dejar que el primero pierda su poder o pagar el precio en px para que continúe existiendo al margen de ti. Un fetiche puede tener diferentes formas y poderes: una espada con un espíritu de la ira dentro para matar a tus enemigos o una maceta con un espíritu de la primavera y el crecimiento para plantar tu marihuana.
A más poderoso sea el espíritu más poderoso sera el fetiche, pero también más peligroso. Un cuchillo con un espíritu de la ira puede ser un arma muy dañina, pero quizá te aparte del pensamiento lógico y te lleve a la sed de sangre.
Atrapar un espiritu en un fetiche dura toda una noche o todo un dia. Durante ese tiempo tu personaje se encontrara en trance con su cuerpo indefenso
Costes y mecánicas
Seres vivos: No se puede afectar a los espiritus de los seres vivos con esta senda
Tiradas: Ocultismo + Senda del Espíritu
⬤ Sentido agudizado (Concentración absoluta -> Sostenido)
Puedes concentrarte un turno en uno de tus cinco sentidos (Concentración absoluta durante un turno, no puedes hacer otra cosa ese turno, perderas la conexión con la realidad). Tras ello, este sentido mejora su alcance y capacidad de percepción a costa de menguar la de los otros cuatro.
El efecto dura hasta la siguiente vez que duermas o hasta que lo desactives voluntariamente.
⬤ ⬤ Escopaestesia (Variable)
Puedes detectar si alguien te está espiando de algún modo (sobrenatural o mundano).
Requiere un turno de concentración laxa y una tirada enfrentada contra lo que te espie.
Las camaras y micrófonos a través de los que alguien está percibiendo y/o que guardan en una memoria para posteriormente poder reproducirse, cuentan como espías.
Este poder no distingue si alguien te espía para conocer tus rutinas y buscar la forma más fácil de matarte o si simplemente alguien te ha visto pasar por el centro comercial y tiene los ojos clavados en tu bonito culo pero en cuanto dobles la esquina va a olvidarse de ti.
A veces este poder se puede activar solo de manera automatica.
Si detectas que estas siendo espiado, puedes anular esa conexión (El micrófono se romperá o el conjuro se disipará).
Hacer esto requiere concentración total. No es necesario ninguna tirada, pero la potencia del conjuro de espionaje serán los turnos necesarios para disiparlo. El espionaje mundano, por muy sofisticada que sea la tecnología, necesita solo un turno.
Si lo que te espía no es un conjuro o un aparato a distancia sino una persona presente en el lugar, no puedes disipar el espionaje, solo detectarlo.
⬤ ⬤ ⬤ Otros sentidos (Concentración absoluta -> Sostenido)
Puedes emplear un turno (Concentración absoluta) en activar un nuevo sentido no humano, deberás sacrificar uno de los otros cinco a cambio.
No puedes sacrificar uno de de tus cuatro sentidos humanos restantes para activar un segundo sentido no humano.
El efecto dura hasta la siguiente vez que duermas o hasta que lo desactives voluntariamente.
Este sentido puede ser afectado por el poder de nivel uno de esta senda (sentido agudizado).
Electrorrecepción: es la capacidad de detectar campos eléctricos.
Magnetorrecepción: es la capacidad de detectar campos magnéticos.
Ecolocalización: es la capacidad de orientarse y desplazarse emitiendo sonidos, recibiendo e interpretando el eco recibido como hacen los murciélagos y algunos cetáceos
Visión térmica: Puedes ver las fuentes de calor
Percepción temporal: puedes percibir el paso del tiempo con exactitud absoluta.
⬤ ⬤ ⬤ ⬤ Premonición (Efecto permanente)
Puede que no hayas percibido algo, pero dejar que te pille por sorpresa es algo muy distinto. Puedes realizar esquivas de ataques que no viste llegar y reaccionar ante situaciones de sorpresa como si no fuesen en absoluto una sorpresa para ti.
⬤ ⬤ ⬤ ⬤ ⬤ Psicometría (Concentración absoluta)
Puedes obtener información de los objetos. Ultima persona que los empleó, para qué, antigüedad del objeto, etc. Requiere concentración absoluta, no puedes hacer otra cosa y perderás la percepción del entorno. Se requiere una tirada para determinar la cantidad y calidad de información obtenida.
Costes y mecánicas
Contrapartidas: Un repentino destello o sonido puede resultar dañinos,... imagínate si tienes la vista o el oído agudizados en este momento.
Los sentidos no humanos son... no humanos. Resultan útiles en ciertos momentos, pero ninguna persona normal renunciaría a uno de sus cinco sentidos a cambio de tener algo ajeno a su naturaleza siempre activo, su forma de ser y pensar empezarían a mutar en algo más extraño.
Lo mismo ocurre con agudización, tener una vista de águila está muy bien. Pero estar medio sordo, medio anosmico, medio hipogeusico y medio hipoestesico a cambio... no compensa.
Consideraciones narrativas: aunque, desde el punto de vista científico, el equilibrio, el dolor y otras percepciones forman parte de los sentidos, no está incluidas en esta senda.
Tiradas: Investigación + Senda de la Percepción.
Te permite mover un único objeto con la fuerza del pensamiento/alma. El nivel en la senda determina que tan pesado puede ser el objeto.
⬤ 5 kg (Concentración total)
⬤ ⬤ 25 kg (Concentración total)
⬤ ⬤ ⬤ 50 kg (Concentración total)
⬤ ⬤ ⬤ ⬤ 100 kg (Concentración total)
Puedes levitar con lentitud
⬤ ⬤ ⬤ ⬤ ⬤ 1000 kg (Concentración total)
Puedes volar
Costes y mecánicas
Concentración: Telequinesis requiere concentración total. No podrás hacer nada a parte de moverte con pequeños pasos o decir alguna palabra. No puedes activar otro poder sobrenatural mientras lo usas.
Precisión: Si mueves un objeto más ligero de tu capacidad máxima, la diferencia se aplica en poder moverlo con mayor velocidad, precisión o fuerza.
Empujón: También se puede emplear como empuje. Nadie es tan fuerte como para parar en seco un camión, pero si uno de dirige hacia ti descontrolado y tienes el nivel 5 en esta senda quizá puedas empujarlo hacia un lado para desviar su curso y que no te aplaste. Un empuje capaz de levantar estos pesos puede producir una enorme cantidad de daño si se usa como ataque.
Oposición: Los seres vivos que no quieran ser movidos o atrapados por este poder se resistirán con una tirada enfrentada.
Defensa: Este poder puede emplearse de manera defensiva para parar algo que se dirija contra ti. Por ejemplo si alguien va aporrearte con un bate de baseball podrías pararlo con la fuerza de tu mente. Incluso arrebatárselo de las manos a la persona y golpearle con el. Lo mismo ocurre con los proyectiles. Desgraciadamente las armas de fuego lanzan las balas con tanta velocidad que es difícil percibirlas a tiempo de bloquearlas, especialmente si es una ráfaga.
Tiradas: Ocultismo + Senda de la Telequinesis
Debes elegir una senda de las que se presentan a continuación (Aunque no pienses invertir ningún punto en ella de momento). Las demás quedarán fuera de tu alcance.
⬤ Crear luz (Concentración media -> Sostenido)
Puedes iluminar una zona. A mayor sea tu nivel en esta senda, más amplia podrá ser esta. La iluminación puede tomar la forma de luz que emerge de tu mano como una linterna, uno o varios puntos de luz que levitan por la zona, luz que emerge de la nada, etc.
Crear la luz cuesta un turno de concentración parcial, puedes hacer otras cosas que no sean muy complejas pero no activar otros poderes sobrenaturales. Una vez la luz está creada, permanecerá el resto de la escena sin que necesites concentrarte en absoluto. Puedes apagar cualquier luz creada por ti en cualquier momento.
Puedes elegir que la luz permanezca en una zona o que se mueva contigo.
⬤ ⬤ Aura cegadora (Concentración laxa)
Puedes provocar un súbito destello que deslumbre a los que miren en tu dirección. También puedes mantener este destello como un aura a tu alrededor mientras te concentres que haga más difícil impactarte o mirarte en la cercanía, aunque te delate para tiradores en la distancia.
⬤ ⬤ ⬤ Dardo de luz (Concentración total)
Lanzas un ataque de luz concentrada.
⬤ ⬤ ⬤ ⬤ Imagen ilusoria (Concentración laxa)
Puedes crear una ilusión visual que podrá ser percibida a través de la vista por todo el mundo. La ilusión sera una imagen inmovil que permanecerá mientras tengas una ligera concentración sobre ella. No te afecta a tus acciones, solo te impide acceder a otros poderes sobrenaturales. Solo puedes tener una ilusión activa en cada momento. Si tienes tu ilusión a la vista puedes hacer que esta se mueva. Una tirada determinará como de creible es su movimiento.
Sincronizarse con la imagen: Puedes hacer que tu ilusión esté sobre ti y se adapte a tus movimientos. Esto te permite finguir ser otra persona, hacer desaparecer un grano, cambiar el color o la forma de tu ropa, etc.
Si alguien se percata de que tu ilusión no es real, esta desaparecerá inmediatamente.
Las ilusiones son intangibles, insípidas, inodoras,... solo afectan a la vista.
Las camaras de vídeo y fotografías sí que registraran la ilusión. Ya que este poder no nace de capacidades telepáticas para engañar la mente sino de la manipulación de la luz.
⬤ ⬤ ⬤ ⬤ ⬤ Espacio blanco
Puedes atrapar a alguien (o algo) en "el espació blanco" Si le vences en una tirada enfrentada habrá un gran destello cegador y la criatura desaparecerá. Estará atrapada en un espacio infinito de color blanco. No podrá afectar al mundo real de ninguna manera.
Lamentablemente no está derrotada. Una vez al mes tendrá derecho a intentar escapar, si lo logra, volverá a materializarse a tu lado y sera inmune a este poder. Puedes liberarla en cualquier momento a voluntad.
También puedes entrar en trance para visitar ese espacio blanco y hablar con ella, aunque no puedes atacarla ni afectarle con ningún poder.
Las criaturas especialmente poderosas pueden empezar a susurrarte pensamientos oscuros. Se dice que algunas pueden llegar a ver a través de tus ojos o ver tus recuerdos. Aunque quizá solo sean rumores.
Solo puedes tener un prisionero en cada momento
Emplear este poder requiere concentración total y es lo único que puedes hacer en el turno. Si no logras atrapar a alguien, no puedes volver a intentarlo contra él en el resto de la escena.
Evidentemente tu objetivo tiene que estar en tu presencia.
⬤ Ver en la oscuridad (Efecto permanente)
A partir de ahora tu personaje puede ver en la oscuridad total con normalidad.
⬤ ⬤ Apagar las luces (Concentración total)
Puedes apagar todas las fuentes de luz en una zona. (Se realiza una tirada para ver el alcance)
⬤ ⬤ ⬤ Dardo de oscuridad (Concentración total)
Lanzas un ataque de oscuridad concentrada.
⬤ ⬤ ⬤ ⬤ Separar la sombra del cuerpo (Concentración absoluta)
Puedes trasladar tu consciencia a tu sombra. Una vez estés instalado en ella, tu cuerpo quedara inconsciente e indefenso, aunque si sufre daño lo percibirás. Tu cuerpo no proyectara sombra alguna cuando te alejes de el.
Como sombra puedes desplazarte a la misma velocidad que tendrías con tu cuerpo, aunque no necesitas esquivar ningún obstaculo ni te fatigas. Cualquier rendija, por minúscula que sea, te permite pasar.
Mientras la sombra se mueva dentro de otras sombras o en oscuridad es practicamente indetectable, pero si sale en las zonas iluminadas será una sombra que no es proyectada por nada. La sombra no es una forma tridimensional en el espacio. Es siempre una silueta bidimensional en suelo o paredes. Las fuentes de luz casuales (los faros de un coche que pasa, un letrero de neón,...) no la deformaran, la contrario que las sombras normales.
Si alguien dirige intencionadamente luz contra esta sombra (o la zona en la que se encuentra), o se enciende una luz tan intensa que hace imposible la existencia de sombras, la sombra será destruida y la conciencia volverá al cuerpo entre terrible dolores y molestias.
Como sombra podrás ver lo que ocurre en tus cercanías aunque con algunos problemas para percibir las perspectivas y distancias. También podrás oír aunque con extraños e inquietantes ecos. El resto de tus sentidos no están. Ser una sombra es una experiencia inhumana e inquietante y solo con años de ejercicio puede alguien adaptarse a este poder.
No puedes interaccionar con el mundo físico ni utilizar ningún otro poder sobrenatural mientras seas una sombra. Este es un poder de espionaje y exploración.
En cualquier momento puedes decidir volver a tu cuerpo. Al turno siguiente despertaras en él.
⬤ ⬤ ⬤ ⬤ ⬤ El espacio negro (Concentración absoluta)
Cuando uno mira una zona oscura, aunque sepa que es una sombra en una pared, tiene la sensación de que está ante un espacio infinito. La aterradora realidad es que, de alguna manera, eso es cierto. Las sombras son puertas a un espació oscuro e infinito. Un espacio que a veces se solapa con el nuestro (cuando una habitación se queda totalmente a oscuras, por ejemplo)
Una vez superado el trauma de esta terrible realidad, las posibilidades son muy interesantes. El espacio oscuro es infinito, pero a la vez no se rige por las normas euclídeas del espacio y las distancias normales.
El personaje puede meterse en una sombra muy densa o en una zona completamente oscura y emerger en otra. El viaje es especialmente inquietante, sobretodo cuando se tiene la sensación de que uno de los seres que moran en ese sitio te ha percibido. Pero es una forma increíblemente rápida de aparecer en otros lugares. Se emergerá en una sombra o zona oscura cercana al destino deseado.
A más "privado" y "seguro" se considere un sitio, más difícil sera aparecer justamente allí. Una vieja nave industrial abandonada es un punto perfecto de llegada, un trastero a oscuras del pentágono no.
⬤ Unión con el Agua (Concentración laxa)
Puedes tener una intuición de donde se encuentran toda el agua y líquidos a tu alrededor. Esto te permite encontrar las fuentes de agua potable, sentir por donde pasan las conducciones de agua, desagües, detectar seres vivos, etc.
También puedes analizar un liquido que tengas cerca para saber si es venenoso o no, potable o dañino, mineralización, contenido alcohólico,....
⬤ ⬤ Inmunidad al Agua (Efecto permanente)
Puedes respirar bajo el agua y no sufres daño por profundidad o frío dentro del agua.
⬤ ⬤ ⬤ Ataque de Agua (Concentración total)
Puedes lanzar un ataque elemental (dardo de hielo)
⬤ ⬤ ⬤ ⬤ Crear Agua (Concentración total)
Puedes crear de la nada un poco de este elemento (agua potable, agua mineral, agua destilada,...) Puedes crear este elemento en tus manos o en un recipiente que puedas tocar.
Mediante el pago de px puedes aprender a crear otros líquidos: 1px Cocacola/pepsi/refrescos de cualquier sabor. 2px una bebida alcohólica de la calidad que elijas, 3px gasolina,... 5px un veneno
⬤ ⬤ ⬤ ⬤ ⬤ Maestro del Agua (Concentración total)
Eres un maestro del elemento. A partir de ahora puedes controlar masas de liquido dandoles formas y permitiendo que se desplacen en tu cercanía desafiando la gravedad. (la cantidad de litros dependerá de la tirada). Puedes hacer que cientos de gotas acudan ante ti para formar una gran esfera, abrir las aguas de la piscina como si fueses moisés, atrapar a alguien en una burbuja de agua para ahogarlo, evitar que la lluvia te moje,... También puedes alterar el estado del agua de solido a liquido instantáneamente y a la inversa. O de liquido a gaseoso y a la inversa. Puedes dar forma al vapor de agua a tu voluntad,... El agua y otros líquidos son para ti como arcilla en manos de un alfarero.
El agua que forma parte de un ser vivo (La que haya bebido o tragado, en la sangre y otros fluidos,...) no puede ser afectada por este poder.
⬤ Unión con el Fuego (Concentración laxa)
Puedes sentir el fuego y el calor en tus cercanías. Esto se aplica al fuego normal, pero también te permite detectar motores de combustión, resistencias,... Puedes percibir el calor a tu alrededor y saber a que temperatura se encuentra todo.
Puedes crear de la nada un poco de fuego (El equivalente a un mechero o una antorcha pequeña) Este aparecera en tu mano sin quemarte o se encenderá en la cercanía (Chimeneas, velas, etc) No es un ataque, es una utilidad.
⬤ ⬤ Inmunidad al Fuego (Efecto permanente)
Tu personaje es inmune al daño del fuego o por calor
⬤ ⬤ ⬤ Ataque de Fuego (concentración total)
Puedes lanzar un ataque elemental (Bola de fuego, todo un clásico que no puede faltar)
⬤ ⬤ ⬤ ⬤ Combustión y extinción (Concentración total)
Puedes destruir un objeto material (o un ser vivo que ya este muerto) mediante el calor, incluso los materiales incombustibles arderán con este poder. No quedará más que cenizas. Si se aplica este poder sobre un cuerpo arderá no solo el cadaver sino también restos de pelo, uñas, sangre y otros tejidos independientemente de donde estén.
También puedes apagar un fuego o incendio. A más grande y potente sea el fuego, más tiempo necesitarás.
⬤ ⬤ ⬤ ⬤ ⬤ Maestro del Fuego (Concentración total)
Eres un maestro del elemento. A partir de ahora puedes controlar masas de fuego dandoles formas y permitiendo que se desplacen en tu cercanía desafiando la gravedad y ardiendo sin combustible. (el volumen de llamas dependerá de la tirada). Puedes hacer que un ser humanoide de fuego emerja de una hoguera ante ti (tienes que controlarlo tú), crear muros de fuego, etc. El fuego es para ti como arcilla en manos de un alfarero.
Puedes decidir que arde y que no. Si decides crear una forma de fuego que camine hasta tu objetivo le de un abrazo dañino, puede que no quieras que el suelo de madera arda desde el fuego inicial hasta donde se encuentra la víctima.
Necesitas un fuego ya existente para tomar el control de las llamas.
Los metales nobles no pueden ser afectados por ningun poder de esta senda. Los metales nobles son (En nuestra ambientación): el oro, el paladio, el rutenio, la plata, el osmio, el platino, el rodio y el iridio.
⬤ Unión con la Tierra (Variable)
Puedes sentir el suelo en una amplia zona a tu alrededor. Esto te permite sentir objetos pesados, criaturas caminando, etc. (Concentración laxa)
También puedes detectar en una zona más pequeña metales y minerales y que forma tienen. Podrías intuir que alguien tiene un arma de fuego o un cuchillo, encontrar un colgante o pendiente, encontrar los clavos y tornillos,... incluso llegar a sentir las vetas de minerales bajo la tierra o las capas de diferentes tipos de roca. No podras percibir los metales nobles. (concentración media)
Puedes analizar un objeto que tengas a tu alcance. Puedes distinguir que metales forman una aleación, saber en que momento se forjo una espada, cuando se talló una estatua, etc. Recuerda la inmunidad de los metáles nobles. (Concentración absoluta)
⬤ ⬤ Inmunidad a la Tierra (Efecto permanente)
Tu personaje no necesita respirar cuando se encuentra bajo tierra ni sufre ningún daño por frió/calor/presión. Tampoco puede quedar atrapado por derrumbes. Siempre tendrá una noción de cual es el camino más seguro hacia la superficie.
Es inmune a la intoxicación por metales. (salvo por metales nobles)
Todo el daño que provenga de metales y minerales no mágicos y no nobles te hará -tu nivel en esta senda- puntos menos de daño (Da igual si se trata de un cuchillo de acero, una bala o una pedrada)
⬤ ⬤ ⬤ Ataque de Tierra (Concentración total)
Puedes lanzar un ataque elemental (una lanza mineral tipo estalactita, una lluvia de piedras, esquirlas metálicas,...)
⬤ ⬤ ⬤ ⬤ Crear Tierra (Concentración total)
Puedes crear de la nada una piedra, arena o metal en bruto.
Mediante el pago de px puedes aprender a crear objetos de metal o piedra más elaborados: 1px: un tenedor, tornillos y clavos 2px: un cuchillo de piedra o metal 3px: una moneda de curso legal, una espada.
⬤ ⬤ ⬤ ⬤ ⬤ Maestro de la Tierra (Concentración total)
Eres un maestro del elemento. A partir de ahora puedes controlar masas de tierra y piedras dandoles formas y alterando su densidad (de arena a roca solida o viceversa) También puedes hacer que se desplacen desafiando la gravedad, aunque a escasa velocidad. Esto te permite unir dos piedras como si fuesen una, convertir las piedras en arena o viceversa, obligar a la piedra y tierra apartarse para crear tuneles y cuevas, hacer emerger columnas o paredes de roca,... La roca es para ti como arcilla en manos de un alfarero.
Como acción de combate podrías lanzar una gran cantidad de piedras para dañar a tu enemigo (o arena para cegarlo) incluso elevar un improvisado muro de arena o hacer volar una roca como escudo. Pero construir tuneles y cuevas o hacer crecer una casa de pura roca requiere muchisimo tiempo (La tierra se mueve muy lentamente comparada con los otros tres elementos) y un poco de talento (Para distribuir el material de tal manera que no se derrumbe al dejar de concentrarte).
Los maestros de la tierra pueden ser tan letales en combate como los demás, pero suelen preferir jugar a la defensiva y emplear sus poderes para fabricarse refugios ocultos.
Necesitas que el material que quieres moldear esté presente en tu cercania.
Todo aquello que haya sido manufacturado sera inmune a este poder (hormigón, ladrillos, ceramica, muros de piedra tallada, etc.) Lo mismo sucede con los metales, puedes moldearlos y licuarlos y solidificarlos mientras están en bruto, pero no cuando son objetos forjados o moldeados.
⬤ Unión con el aire (Variable)
Puedes sentir el aire en una amplia zona a tu alrededor. Seras consciente de la composición del mismo, los movimientos que sufre (viento, respiraciones, sistemas de ventilación,...) también detectaras bombonas de gases, etc. Puedes identificar a la perfección los perfumes y sus causas (Concentración laxa)
Con un esfuerzo sobrehumano puedes escuchar conversaciones en tu entorno (concentración total)
⬤ ⬤ Inmunidad al aire (Efecto permanente)
Tu personaje es inmune al daño por caídas, igual desde que altura.
⬤ ⬤ ⬤ Ataque de Aire (Concentración total)
Puedes lanzar un ataque elemental (una ráfaga de viento helado, un arco eléctrico, un sonido...)
⬤ ⬤ ⬤ ⬤ Espacio personal (Concentración laxa)
Creas una burbuja de aire a tu alrededor. Esta bloquea el paso a otros gases que no hayan sido invocados mediante magia. en esta burbuja el aire será siempre puro y rico en oxigeno y se mantendrá a una temperatura no dañina. También bloqueará los ruidos dañinos. Puedes invocar cualquier olor o sonido que recuerdes dentro de tu espacio.
A diferencia de otros poderes, esta burbuja defensiva puede permanecer unos turnos (tirada) antes de disiparse si así lo deseas.
⬤ ⬤ ⬤ ⬤ ⬤ Maestro del Aire (Concentración total)
Eres un maestro del elemento. A partir de ahora puedes controlar masas de gases dandoles formas y alterando su densidad o distribución. El aire es para ti como arcilla en manos de un alfarero.
Puedes crear ráfagas de viento lo suficiente fuertes como para dañar, zonas de aire tan denso que actúen como defensas, puedes hacer que una ráfaga te ayude a saltar más lejos o alto o incluso levitar mientras mantengas la concentración.
También puedes controlar la distribución de los gases, puedes dejar una pequeña zona sin oxigeno o sin aire de ningún tipo, o por el contrario aumentar la presión, controlar como se distribuye un gas toxico,...
Puedes controlar la distribución, proyección e intensidad del sonido.
Costes y mecánicas
Tiradas: Ocultismo + Senda
⬤ Pisadas silenciosas (Concentración total)
Mientras tu personaje se concentre en ello no emitirá ningún ruido ni olor, puede moverse despacio
⬤ ⬤ Estatua invisible (Concentración total)
Mientras tu personaje se concentre en ello no emitirá ningún ruido ni olor y además será invisible en los momentos que se quede completamente quieto.
⬤ ⬤ ⬤ Paso invisible (Concentración total)
Mientras tu personaje se concentre en ello no emitirá ningún ruido ni olor y además será invisible, puede moverse despacio
⬤ ⬤ ⬤ ⬤ Extinción (Concentración total)
Mientras tu personaje se concentre en ello no emitirá ningún ruido ni olor y además será invisible, puede moverse despacio. Tampoco emitirán ruido los objetos con los que interaccione (Teclados, puertas, ventanas,...)
⬤ ⬤ ⬤ ⬤ ⬤ Manto de la concurrencia (Concentración total)
Igual que el anterior, pero afecta también a aliados que se encuentren cerca del personaje. Estos no necesitan concentrarse en mantener el poder, solo permanecer cerca del personaje, pero si utilizan algún poder mágico la protección de este poder desaparecerá para todos.
Costes y mecánicas
Concentración: La concentración necesaria es total, asi que lo tienes muy dificil para abrir la caja fuerte con tus herramientas de ladron sin volver a ser visible de nuevo.
Límites: Si este poder se desvanece por el uso de magia o por realizar un ataque, no podrá volverse a invocar durante el resto de la escena. Tampoco puedes activar esta senda mientras alguien te este observando
La invisibilidad no es lo mismo que la intangilidad. Si alguien se tropieza contigo el poder se desvanecerá. Asi que entre multitudes no es muy util.
Hay muchas formas por las que puedes ser detectado: calor, magia,...
La fuerza que puedes ejercer en el mundo ya no depende solo de tus musculos, sino que puedes emplear la energía de tu alma para incrementar tu poder. Como un artista marcial que concentra su Chi en su mano para poder romper con un solo golpe una pila de ladrillos.
Este incremento de fuerza no te hará crecer musculos. Ni te volverá un monstruo verde, es una fuerza que proviene de la energía mágica.
Costes y mecánicas
Sistema: Cada nivel en esta senda incrementa tu fuerza en un nivel. Esto requiere concentración laxa. Es decir, puedes emplear tu superfuerza siempre que quieras para tus acciones sin que estas se penalicen, pero no activar otros efectos sobrenaturales.
Límites: Ser más fuerte incrementará tu capacidad de hacer daño con armas de contacto o a mano desnuda, tu velocidad a la carrera, tu distancia de salto, etc. Pero no evitará que te canses ni te servira para resistir mejor el daño.
⬤ Fascinar (Concentración laxa)
Produces una oleada de emociones positivas en tu víctima. Esta puede pensar que a lo mejor no eres tan imbécil como creía, o encontrar divertido uno de tus comentarios o darse cuenta de que tenéis algo en común.
No puedes controlar lo que siente ni en que dirección van estos sentimientos (románticos, amistosos, solidarios, lastima por ti)
Es más probable que la víctima ceda a tus peticiones, aunque no va a hacer nada que pueda perjudicarle o dañarle. Este poder es solo un pequeño empujón.
⬤ ⬤ Orden directa (Concentración media)
Necesitas mirar a los ojos a la víctima y darle una orden directa (Dame la llave del sótano, vete del baile, súbete al coche,...)
La orden puede estar incluida en una frase, ocultando así su poder. (Es una emergencía, tengo que mirar la caldera, DAME LA LLAVE DEL SÓTANO, por favor) de lo contrario la víctima puede darse cuenta de que fue obligada sobrenaturalmente o pensar que en ese momento fuiste intimidante.
La orden no puede ser autodestructiva ni ir contra la naturaleza del individuo.
⬤ ⬤ ⬤ Olvidar (Concentración total)
Puedes hacer que tu víctima olvide algo que sabes que recuerda. A más importante o impactante sea ese recuerdo, más protegido está. Las cosas que acaban de ocurrir son más fáciles de hacer olvidar. Puedes implantar recuerdos falsos para tapar el vacío que dejas.
"Olvida todo lo que paso ayer por la noche" es una orden valida, aunque posiblemente deje la puerta abierta a preguntas. "Ayer por la noche te quedaste en casa viendo netflix y te dormiste en el sofá" puede ser más efectivo. Aunque si esa persona no tiene sofá ni televisión en su casa, el recuerdo no encajará muy bien.
No puedes hacer que alguien olvide toda su vida de golpe. Cada aplicación del poder borra como mucho un día o una noche.
No se puede emplear este poder sobre la misma persona más de una vez al día.
⬤ ⬤ ⬤ ⬤ Orden compleja (Concentración media)
Puedes condicionar a alguien para que realiza una tarea por ti. La persona olvida que ha recibido a orden y la cumple inconscientemente. Una vez la misión a sido cumplida, todo recuerdo desaparece.
Ejemplos: Toma nota de todas las personas que visitan a tu jefe esta semana y mándame la lista por correo. Cuida mi jardín también. Si ves a Carmen en la ciudad mándame un sms inmediatamente, ...
La orden permanecerá hasta 28 días en la mente de la víctima. transcurrido ese tiempo esta desaparecerá.
La orden no puede ser autodestructiva ni ir contra la naturaleza del individuo.
Cada persona puede tener solo una orden en su subconsciente.
⬤ ⬤ ⬤ ⬤ ⬤ Posesión (Concentración laxa)
Si quieres que alguien haga algo bien, mejor hacerlo tu mismo. Puedes instalar tu consciencia en el cuerpo de otra persona y hacerte con el control. Necesitas contacto ocular con la persona y derrotar su voluntad. Una vez estés dentro de su cuerpo, el tuyo quedará inconsciente e indefenso. No necesitas llevar tu recipiente hasta tu cuerpo para volver a la normalidad. Puedes abandonar el cuerpo en cualquier momento y lugar y tu consciencia volverá a tu cuerpo de inmediato.
Dentro del cuerpo ajeno necesitaras mantener una concentración laxa para no ser expulsado. Esto significa que podrás actuar con normalidad sin penalizaciones, pero no emplear ningún poder sobrenatural. Los efectos permanentes que se apliquen a tu cuerpo (Por ejemplo inmunidad a las llamas o ver en la oscuridad) no se aplican a tu recipiente.
Si duermes o quedas inconsciente volverás a tu cuerpo.
Si tu recipiente muere contigo dentro volverás a tu cuerpo, pero sera una experiencia muy traumática.
La persona poseida no recordará que paso mientras estabas dentro de su cuerpo.
Los seres sobrenaturales son inmunes a este poder. Solo las personas mundanas pueden ser afectadas.
Costes y mecánicas
Olvido: Los poderes que implican que la victima olvide algo no destruyen el recuerdo. Este queda en el subconsciente encerrado. Puede regresar en forma de sueños, recuperarse con magia o hipnosis, etc.
Límites: Nadie puede ser obligado a realizar algo contrario a su naturaleza o peligroso.
Consideración: Nadie tiene una buena opinión de este poder cuando se es la victima. Alguien que se de cuenta de que fue forzado a hacer algo puede tener muy mala opinión de aquellos que tengan esta senda.