Una vez aseadas las heridas y todo dispuesto se pone en marcha
Sintiéndose un poco mejor tras el aseo y el desayuno, agarra los achiperres y ocupa su lugar en el tiro del carro. No puede llevar ninguna de sus armas preparada, por lo que la vigilancia ante otra posible emboscada le corresponderá a otros.
Aunque con sus manos desnudas es, aún así, una picadora de carne humana.
DÉCIMO SEGUNDO DÍA DE LA RUPTURA DE LA ROCA.
AÑO: 4715 RA.
MES: CALISTRIL (MITAD DEL INVIERNO, MES DOS).
DÍA: 13, DÍA DEL FUEGO.
HORA: MEDIODÍA. - TIEMPO: DÍA GRIS.
- Todo estaba listo.
- Kugnac y sus hombres, los Capas Rojas, habían sido incinerados con cierto respeto.
- La carga estaba lista, iban a ir muy sobrecargados y la travesía de vuelta sería en definitiva más dura que la de ida, pero todos estaban convencidos de que podían conseguirlo.
- Disponían de comida y agua más que suficiente, y las criaturas del bosque, al menos hasta estas profundidades del Bosque Sombrío parecían ser mucho menos hostiles de lo que uno podría suponer.
- Los Druidas y los humanos parecían mantener una cierta tregua que se remontaba a mucho tiempo atrás. Aunque diez años antes, las hadas habían maldecido a los adultos de Rocasone, que habían acabado desapareciendo, dejando tan sólo a los niños.
- El Capitán dio la orden y todos se pusieron en marcha, ese día todavía podrían avanzar unas horas antes de tener que detenerse a descansar.
¡¡¡NUEVA TIRADA DE INICIATIVA!!!
- Tiradas no ocultas en post Sólo al Director de TS Fortaleza y de TS Reflejos, a CD 10 ambas. La primera se puede reemplazar por Profesión Soldado o por Supervivencia indicándolo en el Motivo de la tirada; la segunda es sustituible por Acrobacias.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+3)=9 [6]
Motivo: TS Fortaleza
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+5)=8 [3]
Motivo: TS Reflejos
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+4)=12 [8]
Iniciativa 14
TS Fortaleza 17
TS Reflejos 12
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 14 [14]
Motivo: TS Fortaleza
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 9(+8)=17 (Exito) [9]
Motivo: TS Reflejos
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 10(+2)=12 (Exito) [10]
P.D: No sé porqué aparece un post vacío a mi nombre antes de este...
Solucionado lo del post vacío. :)
Motivo: Ini Sabandija
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+3)=4 [1]
Motivo: Profesión Soldado
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 6(+5)=11 (Exito) [6]
Motivo: TS Reflejos
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 16(+7)=23 (Exito) [16]
Cambio TS Fortaleza por la habilidad Profesión Soldado.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+2)=20 [18]
Motivo: Profesión Soldado
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 12(+7)=19 (Exito) [12]
Motivo: TS Reflejos
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 3(+3)=6 (Fracaso) [3]
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+2)=15 [13]
Motivo: TS Fortaleza
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 18(+6)=24 (Exito) [18]
Motivo: TS reflejos
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 8(+4)=12 (Exito) [8]
Motivo: Tirada FORTALEZA
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+8)=26 [18]
TS Fortaleza Campaña.
Resultado: éxito
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+2)=15 [13]
Motivo: Profesión soldado
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 20(+7)=27 (Exito) [20]
Motivo: Reflejos
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 3(+1)=4 (Fracaso) [3]
Motivo: Fortaleza
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 7(+7)=14 (Exito) [7]
Motivo: Reflejos
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 7(+4)=11 (Exito) [7]
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+3)=16 [13]
Motivo: TS Fortaleza
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 6(+6)=12 (Exito) [6]
Motivo: TS reflejos
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 7(+1)=8 (Fracaso) [7]
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+3)=17 [14]
Motivo: Supervivencia en lugar fortaleza
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+8)=27 [19]
Motivo: TS Ref
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+7)=27 [20]
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+2)=4 [2]
Motivo: Fortaleza
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 15(+3)=18 (Exito) [15]
Motivo: Reflejos
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 10(+3)=13 (Exito) [10]
TRANSCURREN DOS DÍAS DE VIAJE:
DÉCIMO CUARTO DÍA DE LA RUPTURA DE LA ROCA.
AÑO: 4715 RA.
MES: CALISTRIL (MITAD DEL INVIERNO, MES DOS).
DÍA: 15, DÍA DEL SOL.
HORA: POR LA TARDE. - CLIMA: CIELO GRIS OSCURO. HACE FRÍO.
FASE: FASE DE EXPLORACIÓN Y NARRATIVA.
MAPA: No disponible (capas no muy profundas del Bosque Sombrío).
TABLERO:
- Posiciones Iniciales: No disponible por ahora.
- Posiciones Finales: No disponible por ahora.
CONSIDERACIONES: El bosque es húmedo y frío, denso y tenebroso. Encontráis lo que sin duda fue antaño el camino hacia Verdín, lo que pasa es que años de estar desentendido lo han cubierto de maleza y sotobosque. El estado del camino es malo, pero en general podéis hace con esfuerzo que la carretilla avance y vaya superando paulatinamente los obstáculos, aunque el avance es más lento que a la idea, además todos vais sobrecargados.
- En general disponéis de abundante comida y agua, y podéis asearos.
- Encuentros: No sufrís encuentros peligrosos. La sensación que los más "sensitivos" del grupo (como Rastrojo) tienen es que los animales respetan algún tipo de pacto entre los Druidas y los humanos de Nidal, siempre que estos no abusen del bosque o causen daños al ecosistema (caza o tala excesivas, etc.). Esto podría cambiar si la Compañía entrase en guerra con los Druidas. En ocasiones sí veis relativamente cerca a criaturas extrañas, en particular ciervos semienvueltos en sombras antinaturales, o con ojos de más. Algunos de los herbívoros del Bosque Sombrío parecen más que capaces de comer carne en un momento dado.
- Armas y Escudos Guardados: En los viajes en los que el tiempo se mida en intervalos superiores a unos cuantos minutos no resulta práctico, ni cómodo, ni seguro ir todo el rato con las armás en la mano, por lo que por defecto las armas se llevan envainadas y los escudos a la espalda. Podrían existir excepciones, como un Personaje que vaya en vanguardia con un machete cortando matorrales y zarzales, o alguien que lleve un bastón y se apoye en él para caminar. Distinto es en desplazamientos cortos en los que se espere peligro, en los que se podría ir con las armas ya preparadas.
- Cansado: Estado inventado similar a Fatigado, aunque es posible intentar sobreponerse cuando se está en peligro inmediato (una TS Fortaleza CD 10 por asalto estando trabado en cuerpo a cuerpo). Estar Cansado implica tener un -2 a todas las tiradas de D20. Esto se puede eliminar sin más con un descanso largo (8 horas) en un entorno medianamente confortable (como la Granja Maldita o Rocasone).
- Sobrecargado: Se entiende que todos vais sobrecargados con Carga Media (que da -3 a las tiradas de Habilidades que dependan de Fuerza o Destreza). En un momento dado esto se puede eliminar soltando lastre. Esto se puede hacer cuidadosamente invirtiendo una Acción de Movimiento o a las bravas (y con riesgo de rotura) como Acción Gratuita.
ACCIONES:
01) Pelagatos (20) [Ropajes del Senescal (CA: 17. Mov: 4/ Sobrecargado). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía. - Guardado: Escudo Pesado Acero. Espada Teniente Rompelomos.]: Acciones: Acción de Exploración: En general marcha por el bosque con paso firme, pero ocasionalmente se confía y sufre algún tropezón, raspaduras o se hace daño con zarzales. Ha sufrido 3 puntos de daño en total en diversos accidentes de viaje. - Estados Actuales: Carga Ligera. Lisiado (Cadera Perforada). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x0. Cuerdo. Armadura Ligera. Escudado. Armado (Espada del Teniente). - Heridas Sufridas: -3 (Capa Roja 4) -5-10 (Kugnac) +9+2+4 (Curación) -3 (Tropiezos): Total: 6.
02) Capitán (17) [Armadura del Oscuro (CA: 17. Mov: 4/ Sobrecargado). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía. - Guardado: Dicha y Agonía]: Acciones: Acción de Exploración: Sobrelleva de forma formidable todos los rigores del viaje, siendo un ejemplo para los demás. - Estados Actuales: Carga Media (-3 a Habilidades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x0. Cuerdo. Armadura Ligera. Desarmado (-). - Heridas Sufridas: -5 (Capa Roja 2) -6 (Capa Roja 6) +2+4 (Curación): Total: 5.
03) Tarado (16) [Tachonada (CA: 17. Mov: 4/ Sobrecargado). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía. - Guardado: Lanza 2M.]: Acciones: Acción de Exploración: Avanza soportando estoicamente todos los rigores del viaje, incluyendo el esfuerzo extra provocado por el exceso de carga. - Estados Actuales: Carga Media (-3 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x0. Pacifista. Armadura Ligera. Armado (NO). - Heridas Sufridas: -2 (Capa Roja 11) +2 (Curación): Total: 0.
04) Grito (15) [Tachonada (CA: 15. Mov: 4/ Sobrecargado). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía. - Guardado: Lanza 2M.]: Acciones: Acción de Exploración: Viaja sin sufrir ningún percance. - Estados Actuales: Carga Media (-3 Habilidades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x0. Cuerdo. Armadura Ligera. Sin Escudo. Desarmado (-). - Heridas Sufridas: -6 (Capa Roja 11) -7-3 (Capa Roja 12) +2+4 (Curación): Total: 10.
05) Palomita (15) [Completa (CA XX. Mov: 4 Armadura/ Sobrecargada). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía. - Guardado: Escudo Pesado de Acero. Espada Larga]: Acciones: Acción de Exploración: No se siente cansada en los mínimo pese a la sobrecarga de peso y los rigores de viaje, pero la armadura le comienza a producir dolorosas rozaduras por todo el cuerpo, en particular hombros y muslos. Sufre 3 puntos de daño. - Estados Actuales: Carga Media (-3 Habilidades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseada x0. Fobia Divinidad. Armadura Pesada. NO Escudada. Desarmada (-). - Heridas Sufridas: -4 (Capa Roja 12) +2+4 (Curación) -3 (Accidentes de Viaje): Total: 1.
06) Keropis (14) [Armadura Funeraria + Escudo (CA: 21. Mov: 4 Armadura/Sobrecargado). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía. - Guardado: Escudo Pesado de Madera. Kopesh.]: Acciones: Acción de Exploración: Empuja la carretilla. Viaja aparentemente imperturbable, sin verse afectado por los obstáculos, el clima o las fatigas del viaje. - Estados Actuales: Carga Media (-3 Habilidades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Nunca se lava. Cuerdo. Armadura Pesada. NO Escudado. Desarmado (-). - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.
07) Derviche (09) [Tachonada + Escudo (CA: 18. Mov: 4/ Sobrecargada). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía. - Guardado: 2 Cimitarra Derviche. Escudo Pesado de Madera]: Acciones: Acción de Exploración: Avanza con el grupo. En general evita lastimarse con zarzas, obstáculos y otros accidentes del terreno, pero se encuentra físicamente muy cansada. - Estados Actuales: Cansada (-2 a todo D20). Carga Media (-3 habilidades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseada x0. Cuerda. Armadura Ligera. NO Escudada. Desarmada (-). - Heridas Sufridas: -7 (Capa Roja 3) +1+2 (Curación): Total: 4.
08) Sabandija (04) [Cuero (CA: 15. Mov: 4/ Sobrecargado). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía. - Guardado: Arco Corto.]: Acciones: Acción de Exploración: Marcha con la disciplina de un Soldado profesional y esquiva todos los obstáculos del terreno con tal agilidad que no parece en absoluto un lisiado. - Estados Actuales: Carga Media (-3 actividades físicas). Lisiado. Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x0. Deprimido. Armadura Ligera. Desarmado (-). Comparte su tienda con Rastrojo. - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.
09) Rastrojo (04) [Sin Armadura (CA: 12. Mov: 4/ Sobrecargado). Mano Izquierda: (Bastón 2M). Mano Derecha: Bastón 2M. - Guardado: Machete de Falce]: Acciones: Acción de Exploración: Aunque se queja mucho de la carga y de los rigores del viaje, lo cierto es que su Grajo le transmite espiritualmente energías y le avisa de los peligros a tiempo para evitarlos, por lo que no le ha ido tan mal durante estos días de viaje por el Bosque Sombrío. - Estados Actuales: Carga Media (-3 Habilidades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x0. Cuerdo. Sin Armadura. Armado (Bastón 2M). - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.
10) Grajo (04) [Natural (CA X. Mov: X)]: Acciones: Acción de Exploración: Sigue a Rastrojo, le avisa de los peligros y le transmite místicamente fuerzas cuando le ve debilitado por los rigores del viaje. - Estados Actuales: Tranquilo. Fatiga Mística: No. - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.
11) Campaña (00) [Placas y Mallas (CA: 19. Mov: 4 Armadura/ Sobrecargado). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía. - Guardado: Svraisse.]: Acciones: Acción de Exploración: Tira de la carretilla, sin ser muy consciente de los obstáculos y accidentes del terreno. El ser insensible al dolor a menudo es un inconveniente, pues no se da cuenta cuando se raspa alguna parte de piel expuesta con una roca afilada o con unas zarzas. Durante el viaje sufre 4 puntos de daño en pequeños accidentes por no evitar obstáculos. Además, va acumulando un considerable Cansancio día a día. Por si eso fuera poco, tiene fuerte fiebre a intervalos irregulares. En particular el segundo día de viaje, la fiebre es tan alta que le consume, y pierde 3 puntos de Destreza y de Constitución. Pese a todo no se queja y sigue avanzando, aunque cualquiera con rangos en Curar que saque una tirada a CD 12 puede diagnosticar que su enfermedad es grave y que necesitará pronto guardar cama y recibir cuidados. - Estados Actuales: Carga Ligera. Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x1. Cuerdo. Fiebre de la Mugre (-4 DES y +4 CON): Supera 1º día, falla 2º, supera 3º. Armadura Pesada. Armado (Svraisse). - Heridas Sufridas: -2 (foso trampa) +2+4 (Curación) -4 (Accidentes de Viaje) -4 (pérdida de CON): Total: 4.
12) Cabo Ponzoña (-01) [Cuero Tachonado (CA: 17. Mov: 4/ Ligero Tobillo torcido). Mano Izquierda: Muleta improvisada. Mano Derecha: Muleta Improvisada. - Guardado: Cuchillo. Escudo Pesado de Madera. Maza Pesada.]: Acciones: Acción de Exploración: Avanza como puede, con lentitud debido a las muletas. Se siente dolorido, aunque resiste el cansancio bastante bien. Lo peor son las ocasionales caídas, al enredarse las endebles muletas en alguna raíz. Ha sufrido varios golpes y caídas, sufriendo un total de 2 puntos de daño por ellas. - Estados Actuales: Esguince grave de tobillo. Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x0. Cuerdo. Armadura Ligera. Sin escudo. Desarmado (-). - Heridas Sufridas: -10 (Capa Roja 3) + 5 (pifia y caída) +1+2 (Curación) -2 (Daños Viaje): Total: 14.
13) Dolor (-02) [Cuero Tachonado gc (CA: 14. Mov: 4/ Sobrecargado). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía. - Guardado: Lanza del Dolor.]: Acciones: Acción de Exploración: Tira de la carretilla junto con Campaña, que está febril y debilitado. Cada vez se siente más cansado y dolorido. Adquiere el estado Cansado. Sufre 2 puntos de daño por magulladuras durante el viaje. - Estados Actuales: Cansado. Carga Media (-3 Habilidades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x0. Cuerdo. Armadura Ligera. Desarmado (-). - Heridas Sufridas: -4-3 (Capa Roja 2) -5-10 (Kugnac) +2+4 (Curación) -2 (Magulladuras): Total: 10.
14) Ballestero (-03) [Camisote de Mallas (CA: 17. Mov: 4/ Sobrecargado). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía. - Guardado: Venganza de Brujas]: Acciones: Acción de Expoloración: Está distraído y sufre los rigores de viaje, en forma de cansancio y tropiezos que le causan pequeñas heridas. Adquiere el estado Cansado. - Estados Actuales: Cansado. Carga Media (-3 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x0. ¿Pesadillas? Armadura Ligera. Sin Escudo. Desarmado (-). - Heridas Sufridas: -5-4 (Capa Roja 7) +2+4 (Curación) -2 (Tropiezos de viaje): Total: 5.
Motivo: Daños Pelagatos
Tirada: 1d4
Resultado: 3 [3]
Motivo: Campaña: Enfermedad 2º día
Tirada: 1d20
Dificultad: 12+
Resultado: 1(+9)=10 (Fracaso) [1]
Motivo: ¿Pifia? Campaña: Enfermedad 2º día
Tirada: 1d20
Dificultad: 12+
Resultado: 4(+9)=13 (Exito) [4]
Motivo: Campaña: Enfermedad 3º día
Tirada: 1d20
Dificultad: 12+
Resultado: 9(+9)=18 (Exito) [9]
Motivo: Daño Fuerza: Campaña: Enfermedad 2º día
Tirada: 1d3
Resultado: 3 [3]
Motivo: Daño Destreza: Campaña: Enfermedad 2º día
Tirada: 1d3
Resultado: 3 [3]
Motivo: Daños de Viaje: Campaña
Tirada: 1d4
Resultado: 4 [4]
Motivo: Daños de Viaje: Palomita
Tirada: 1d4
Resultado: 3 [3]
Motivo: Daños de Viaje: Cabo Ponzoña
Tirada: 1d4
Resultado: 2 [2]
Motivo: Daños de Viaje: Dolor
Tirada: 1d4
Resultado: 2 [2]
Motivo: Daños de Viaje: Ballestero
Tirada: 1d4
Resultado: 2 [2]
SIGUIENTE FASE DE EXPLORACIÓN Y NARRATIVA.
Se me olvidó por completo tirar iniciativa. Te pido disculpas :( Ha salido 14
Motivo: iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+4)=14 [10]
Avanza siguiendo la formación.
Motivo: Curar
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+8)=24 [16]
BALLESTERO:
- Lamentablemente, hay amplios precedentes de esto (se han dado ya decenas de casos) y siempre optamos por dejar la iniciativa del que no ha tirado a 0 o en negativos incluso (según el orden de iniciativa que hubiese tenido anteriormente).
- Cambiar ahora de criterio sería demasiado discriminatorio para los demás que alguna vez han querido tirar iniciativa fuera de plazo y no se lo hemos admitido.