Partida Rol por web

La Compañía Negra 3: Tierra de Sombras.

Seldochura, escena mecánica.

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20/05/2020, 19:06
Instrucción: Aspirante Sabueso.
Sólo para el director

ASALTO 11:

- Declaro acción de asalto completo para salir del mapa.

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20/05/2020, 19:58
Infantería (P): Cabo Barril, Jefe de Infantería.
Sólo para el director

Notas de juego

Asalto 10:

- Acción Gratuita: Da órdenes.

- Acción de Movimiento: Movimiento doble hasta la casilla de salida que dejará libre Frontera (si está libre) u otra. La idea es quedarme cerca de Dedos o Caracabra (priorizando que sea casilla de salida y en hacerles sitio en la maleza), por si hay que sacudir al mutante o llevarse algún ataque.

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20/05/2020, 23:50
Hostigadores: Soldado Nuevo Caracabra.
Sólo para el director

Movimiento doble hacia la zona de evacuación sin entorpecer a sus compañeros, accediendo si es posible a la zona con vegetación. En caso de poder abandonar el lugar. 

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21/05/2020, 00:13
Infantería: Soldado Nuevo Lombriz.
Sólo para el director

Lombriz espera al resto a una distancia segura. 

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21/05/2020, 02:35
"Sombra Insidiosa".

Notas de juego

- Faltan: ¡Todo listo!

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21/05/2020, 04:50
Hostigadores: Soldado Nueva Dedos.
Sólo para el director

ACLARACIÓN SOBRE EL ASALTO 

Sigo corriendo hacia el punto de evacuación todo lo posible (movimiento doble). 

Con Acrobacias vuelvo a intentar no ser víctima de AdO.

Si es posible, al correr, intento pasar por una casilla de matorrales (terreno difícil) para sortearla con Movimientos Ágiles y así dejar atrás al mutante.

Si no es posible, busco el camino más rápido para llegar al punto de evacuación. 

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21/05/2020, 10:56
Infantería: Soldado Nueva Plumilla.
Sólo para el director

Las acciones de Plumilla dependerán de la situación de Dedos. En orden:

1. Si Dedos consigue alejarse del mutante (más de dos casillas de distancia):

Acción Standard: Lanzo el fuego alquímico al Mutante 5 (tirada de ataque)

Acción Movimiento: Acción de movimiento al sureste hacia la zona de escape (quedándome para salir del mapa en el próximo asalto)

2. Si Dedos no consigue alejarse del mutante:

Acción de movimiento al sureste hacia la zona de escape (quedándome para salir del mapa en el próximo asalto)

Acción de movimiento: observo el combate entre los druidas y leñadores y los mutantes, asegurándome que no nos ven y su atención está en el fuerte incendiado y en los mutantes que les atacan (tirada Percepción)

- Tiradas (3)

Notas de juego

En la tirada de ataque no he tenido en cuenta penalización por distancia, estoy en el curro y no he podido consultar cuanto penalizaba el incremento. He tirado 1d6 para el daño, lo he hecho de memória pues no he sabido encontrar qué daño hacía, si no era este el daño avisadme y vuelvo a tirar desde el mobil.

La idea de este asalto es quedarse al final de su turno en posición para salir del mapa en el próximo asalto.

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21/05/2020, 11:13
Hostigadores: Soldado Novato Frontera.
Sólo para el director

ASALTO 11

Acción de asalto completo: abandono el mapa

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21/05/2020, 12:19
Cuadro de Magos: Serpiente, Primer Mago.

Asalto 11.
- Acción de asalto completo: abandono el mapa.

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21/05/2020, 15:42
- Cuervos.

DÉCIMO CUARTO DÍA DE LA RUPTURA DE LA ROCA.

AÑO: 4715 RA.

MES: CALISTRIL (MITAD DEL INVIERNO, MES DOS).

DÍA: 15, DÍA DEL SOL.

HORA: POR LA TARDE. - CLIMA: CIELO GRIS OSCURO. HACE FRÍO.

FASE: DE COMBATE: UNDÉCIMO ASALTO.

MAPA GENERAL:

TABLERO GENERAL:

- Posiciones Iniciales: Mapa 3.

- Posiciones Finales: Mapa 4.

MAPA DE COMBATE:

TABLERO DE COMBATE:

- Posiciones Iniciales: Iniciando Asalto 11.

- Posiciones Finales: Terminando Asalto 11.

CONSIDERACIONES: Clima frío y húmedo. Visibilidad Suficiente por ahora, aunque comienza a disminuir.

- Punto de Escape del Mapa/ Zona de Evacuación: La esquina inferior derecha y justo las ocho casillas situadas al Norte de la punta del mapa.

- Punto de Entrada Refuerzos Enemigos Druídicos: Por el camino, al Sur. - La primera oleada de Refuerzos Druídicos ya ha llegado.

- Acción Mutante: Llega 1 nuevo Mutante al combate.

- Fuego: Partes de la torre Oeste de las puertas están ardiendo. El fuego se sigue extendiendo por la torre Oeste del fuerte, aunque no se muestre en el tablero.

ACCIONES:

01) Lombriz (21) [Cuero + Escudo (CA: 17. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: Escudo Pesado de Madera. Mano Derecha: Puño. - Guardado: Portalanzas. Cuchillo]: Acciones: Acción de Asalto Completo: Fuera del Mapa. - Estados Actuales: Modo Sigiloso: Inactivo (0). Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x0. Distorsión Temporal. Armadura Ligera. Escudado. Armado (Puño). - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

02) Lagrimita (22) [Coraza (CA: 22. Mov: 4 Armadura/ Ligero). Mano Izquierda: Compañera de la Muerte. Mano Derecha: Daga. - Guardado: Espada Larga Auxiliar.]: Acciones: Acción de Asalto Completo: Sale del Mapa. - Estados Actuales: Defensa Con Dos Armas. Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x0. Cuerdo. Armadura Intermedia. Desarmado (Compañera de la Muerte. Mano Torpe: Daga). - Heridas Sufridas: -8 (Druida 2) +8 (Curación) -7 (Adriana): Total: 7.

A) Druidas Sombríos (18) [Pieles Bestiales (CA: 18. Mov: 6). Mano Izquierda: Jabalina. Mano Derecha: Garrote gc]:

03) Druida 1: Acciones: Acción Gratuita: Da un paso al Norte. Deja caer una Jabalina de la Mano Derecha. Acción de Movimiento: Prepara un Garrote de gran calidad en Mano Derecha. Acción Estándar: Golpea al Mutante 4: Le impacta para 4 puntos de daño. - Estados Actuales: Concentrado. - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

04) Druida 2: Acciones: Acción Gratuita: Da un paso al Norte. Deja caer una Jabalina de la Mano Derecha. Acción de Movimiento: Prepara un Garrote de gran calidad en Mano Derecha. Acción Estándar: Golpea al Mutante 4: Le impacta para 7 puntos de daño. - Estados Actuales: Concentrado. - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

05) Druida 3: Acciones: Acción Gratuita: Deja caer una Jabalina de la Mano Derecha. Acción de Movimiento: Prepara Garrote de gran calidad en la Mano Derecha. Acción de Movimiento: Avanza 2 casillas Norte. - Estados Actuales: Concentrado. - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

06) Matador: Muerto por Matador.

07) Adriana: Muerta por Matador.

08) Analista (10) [Camisote de Mallas + Escudo (CA: 18. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: Escudo Pesado Acero. Mano Derecha: Fuego Alquímico. - Guardado: Espada Larga.]: Acciones: Acción de Asalto Completo: Movimiento Doble, dando vueltas sobre sí mismo fútilmente en una de las casillas de evacuación. - Estados Actuales: Modo Sigiloso: Inactivo (0). Carga Ligera (-0 actividades físicas) (Su Equipo lo lleva Sabueso). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x0. Cuerdo. Armadura Ligera. Escudado. Desarmado (-). - Heridas Sufridas: -2 (Atacante Desconocido): Total: 2.

09) Dedos (09) [Tachonada Chondeloriana (CA: 17. Mov: 6/ Ligera). Mano Izquierda: (Arco Corto). Mano Derecha: Arco Corto. - Guardado: Espada Corta. Cuerda de Cáñamo. Carcaj lleno de Flechas Cortas (37).]: Acciones: Acción de Asalto Completo: Acrobacias para esquivar ágilmente al Mutante 5. Se aleja, internándose en la maleza. - Estados Actuales: Modo Sigiloso: Desactivado (0). Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseada x0. Cuerda. Armadura Ligera. Armada (Arco Corto). - Heridas Sufridas: -11 (Mutante 5): Total: 11.

10) Guepardo (08) [Camisote de Mallas (CA: 17. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: (Lanza del Jaguar). Mano Derecha: Vacía. - Guardado: Cuchillo Tribal. - Suelo: Lanza Corta.]: Acciones: Acción de Asalto Completo: Sale del Mapa. - Estados Actuales: Modo Sigiloso: Inactivo (0). Carga Ligera. Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x1. Pesadillas (Descansado). Armadura Ligera. Armado (-). - Heridas Sufridas: -7 (Druida 1) +2 (Curación): Total: 5.

11) Frontera (25) [Cuero (CA: 15. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Lanza Corta. - Guardado: Jabalinas (5). - Suelo: -]: Acciones: Mareado: Acción de Asalto Completo: Sale del Mapa. - Estados Actuales: Modo Sigiloso: Inactivo (0). Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Deaseado x1. Cuerdo. Armadura Ligera. Armado (Lanza Corta). - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

B) Leñadores Furiosos (07) [Armadura de Cuero (CA: 12. Mov: 8). Mano Izquierda: (Hacha de Batalla). Mano Derecha: Hacha de Batalla]:

12) Leñador 01: Acciones: Acción Estándar: Sostiene su Hacha a dos manos y ataca con ella al Mutante 4: Falla. - Estados: Determinado. - Heridas Sufridas: -7 (Mutante 4): Total: 7.

13) Leñador 02: Acciones: Acción Estándar: Sostiene su Hacha a dos manos y ataca con ella al Mutante 4: Impacta para 5 puntos de daño. - Estados: Determinado. - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

14) Leñador 03: Acciones: Acción Estándar: Sostiene su Hacha a dos manos y ataca con ella al Mutante 4: Impacta con un crítico para 14 puntos de daño, matando al Mutante 4. - Estados: Determinado. - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

15) Leñador 04: Acciones: Acción de Movimiento: Avanza hasta el Mutante 6. Acción Estándar: Sostiene su Hacha a dos manos y ataca con ella al Mutante 6: Impacta para 9 puntos de daño. - Estados: Determinado. - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

16) Leñador 05: Acciones: Acción de Movimiento: Avanza hasta el Mutante 6. Acción Estándar: Sostiene su Hacha a dos manos y ataca con ella al Mutante 6: Falla. - Estados: Determinado. - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

17) Leñador 06: Acciones: Acción de Movimiento: Avanza hasta el Mutante 6. Acción Estándar: Sostiene su Hacha a dos manos y ataca con ella al Mutante 6: Falla. - Estados: Determinado. - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

18) Leñador 07: Acciones: Acción de Movimiento: Avanza hasta el Mutante 6. Acción Estándar: Sostiene su Hacha a dos manos y ataca con ella al Mutante 6: Impacta para 6 puntos de daño. - Estados: Determinado. - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

19) Leñador 08: Acciones: Acción de Asalto Completo: Carga con Hacha a 2M contra el Mutante 5: Impacta para 7 puntos de daño. - Estados: Determinado. - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

20) Leñador 09: Acciones: Acción de Asalto Completo: Movimiento Doble hacia Caracabra. - Estados: Determinado. - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

21) Leñador 10: Acciones: Acción de Asalto Completo: Movimiento Doble hacia Caracabra. - Estados: Determinado. - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

22) Sabueso (06) [Sin Armadura (CA: 15. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Vacía.]: Acciones: Acción de Asalto Completo: Sale del Mapa. - Estados Actuales: Modo Sigiloso: Inactivo (0). Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x0. Perturbado. Sin Armadura. Armado (cuerpo). - Heridas Sufridas: -13 (Leñador 6) +2 (Curación) -3 (Daño Autoinfligido) +9 (Curación): Total: 29.

23) Caracabra (04) [Cuero + Escudo (CA: 17. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: Escudo Pesado Madera. Mano Derecha: Lanza Corta. - Guardado: Cuchillo Tribal. Lanzas Cortas (4).]: Acciones: Acción de Asalto Completo: Movimiento Doble, internándose en la espesura de la zona de evacuación hacia el Sur, sin entorpecer a sus compañeros. En el siguiente asalto puede salir del mapa como Acción de Asalto Completo. - Estados Actuales: Carga Ligera. Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x1. Miedo al Fuego. Armadura Ligera. Escudado. Armado (Lanza Corta). - Heridas Sufridas: -12-12 (Leñador 2) -1 (Agoniza) +5+9 (Curación) -6 (Lobo Sombra 6) +3 (Curación): Total: 14.

24) Plumilla (14) [Cuero (CA: 14. Mov: 6/ Ligera). Mano Izquierda: Jabalina. Mano Derecha: Vacía. - Guardado: Garrote de gran calidad. Lanza Corta.]: Acciones: Acción Estándar: Arroja el Fuego Alquímico contra el Mutante 5, pero falla. El recipiente alquímico se estrella contra la torre Este de la puerta del fuerte. Acción de Movimiento: Avanza hasta un punto de evacuación. El próximo asalto podrá salir del mapa como Acción de Asalto Completo. - Estados Actuales: Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseada x1. Cuerda. Armadura Ligera. Armada (Jabalina). - Heridas Sufridas: -7 (Druida 2) -7 (Adriana) -1 Agoniza +8 (Curación): Total: 7.

25) Cabo Barril (00) [Placas y Mallas (CA: X. Mov: 4 Armadura/ Ligero). Mano Izquierda: (Mandoble Acero Oscuro). Mano Derecha: Mandoble Acero Oscuro.]: Acciones: Acción Gratuita: Da órdenes. Acción de Asalto Completo: Movimiento Doble, llegando a una de las casillas de la zona de evacuación en la maleza. En el próximo asalto podrá salir del mapa como Acción de Asalto Completo. - Estados Actuales: Pies Doloridos (se sobrepone para este combate). Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x1. Cuerdo. Armadura Pesada. NO Escudado. Armado (Mandoble Acero Oscuro). - Heridas Sufridas: -4 (Pies ensangrentados): Total: 4.

26) Mago Serpiente (01) [Sin Armadura (CA: 10. Mov: 6/ Ligero). Mano Izquierda: Vacía. Mano Derecha: Fuego Alquímico. - Guardado: Bastón 2M. Pellejo de Agua.]: Acciones: Acción de Asalto Completo: Sale del Mapa. - Estados Actuales: Cansado (-2 a toda acción). Carga Ligera (-0 actividades físicas). Hambre: 0. Sed: 0. Desaseado x0. Obsesionado. Sin Armadura. Desarmado (-). - Heridas Sufridas: -2 (Lobo Sombra 3): Total: 2.

A) Mutantes Colmena (-01) [Sin Armadura (CA: 14. Mov: 6). Mano Izquierda: (Garrote). Mano Derecha: Garrote]:

27) Mutante 01: Muerto por el Cabo Barril.

28) Mutante 02: Muerto por Dedos.

29) Mutante 03: Muerto por Lombriz.

30) Mutante 04: Acciones: Acción de Asalto Completo: Carga (+2 at -2 CA) con Ataque Poderoso con Garrote a dos manos contra Leñador 01: Impacta para 7 puntos de daño. - Estados Actuales: Vista Ciega. Sentido ciego. Armado (Garrote simple sujetado a dos manos). - Heridas Sufridas: -4 (Druida 1) -7 (Druida 2) -5 (Leñador 02) -14 (Leñador 03): Total: 30. - Muerto por Leñador 03.

31) Mutante 05: Acciones: Acción de Asalto Completo: Retirada hacia Analista. - Estados Actuales: Vista Ciega. Sentido ciego. Armado (Garrote simple sujetado a dos manos). - Heridas Sufridas: -7 (Leñador 08): Total: 7.

32) Mutante 06: Acciones: Acción Estándar: Ataca al Druida 3 con Garrote sujetado a dos manos: Falla. - Estados Actuales: Vista Ciega. Sentido ciego. Armado (Garrote simple sujetado a dos manos). - Heridas Sufridas: -9 (Leñador 04) -6 (Leñador 07): Total: 15.

33) Mutante 07: Acciones: Acción de Asalto Completo: Carga + Ataque Poderoso contra Leñador 07, al que Flanquea con Mutante 06: Falla. - Estados Actuales: Vista Ciega. Sentido ciego. Armado (Garrote simple sujetado a dos manos). - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

34) Mutante 08: Acciones: Acción de Asalto Completo: Movimiento Doble. - Estados Actuales: Vista Ciega. Sentido ciego. Armado (Garrote simple sujetado a dos manos). - Heridas Sufridas: -0 (ileso): Total: 0.

- Tiradas (23)

Notas de juego

¡¡¡COMIENZA EL DUODÉCIMO ASALTO!!!

- Resolvemos mañana, preferiblemente pronto.

- Primera oleada de refuerzos enemigos (3 Druidas y 10 Leñadores): Ya han llegado y están combatiendo.

- Segunda oleada de refuerzos enemigos (6 Druidas y 16 Leñadores): Se acercan: Asalto 11 de 20.

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21/05/2020, 17:15
Hostigadores: Soldado Nueva Dedos.
Sólo para el director

Movimiento Doble de la forma necesaria para salir del mapa, con dote Movimientos Ágiles incluida.

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21/05/2020, 19:45
Analista.
Sólo para el director

Acción de asalto completo: avanza hacia el punto de escape.

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21/05/2020, 20:13
Hostigadores: Soldado Nuevo Guepardo.
Sólo para el director

Guepardo sigue al grupo hacia el punto de salto de las piedras mágicas. Procura que la gente más atrasada no se quede descolgada y si hace falta moverá más lento para esperarlos, juntarse e ir todos en piña.

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21/05/2020, 20:36
Infantería: Soldado Nueva Plumilla.
Sólo para el director

Asalto completo para salir del mapa.

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21/05/2020, 22:18
Infantería: Soldado Nuevo Lombriz.
Sólo para el director

Lombriz: Espera a sus compañeros. Si alguno se dirige hacia las piedras antes de tiempo, va con él, adoptando todas las medidas de seguridad necesarias. 

Cargando editor
21/05/2020, 22:57
"Sombra Insidiosa".

DEDOS:

- Necesitas estar en una casilla de evacuación y ahí dedicar una Acción de Asalto Completo para salir del mapa.

- Creo que la única manera posible que tienes de hacer eso es gastar 1 Punto de Héroe para ganar primero una Acción de Movimiento que te deje justo en la casilla que necesitas para poder escapar.

Cargando editor
21/05/2020, 23:22
Infantería (P): Cabo Barril, Jefe de Infantería.
Sólo para el director

Notas de juego

Asalto 12:

Acción Gratuita: Da órdenes.

Acción de Movimiento: Sale del Mapa.

Cargando editor
22/05/2020, 00:09
Analista.
Sólo para el director

Acción de asalto completo: salir del mapa.

Cargando editor
22/05/2020, 00:48
Hostigadores: Soldado Nueva Dedos.
Sólo para el director

ENTONCES RECTIFICO LA ACCIÓN 

- Retraso acción hasta después de que haya actuado Plumilla.

- Uso Movimiento Ágil para tratar una casilla de terreno difícil en terreno normal y me desplazo una casilla al Este como Acción Gratuita.

- Salir del Mapa como Acción de Asalto Completo.

Pero si Plumilla no se mueve y no me deja salir

- Entro en Sigilo. 

- Si es posible, me muevo hacia las casillas de evacuación a la que esté cerca y libre con Movimientos Ágiles o Sigilo Rápido si es necesario. 

- Si con esa tirada no entro en Sigilo entonces me muevo hacia la casilla de evacuación que esté cerca y libre con Movimientos Ágiles si es necesario y Defensa Total. 

- Tiradas (1)
Cargando editor
22/05/2020, 09:47
Instrucción: Aspirante Sabueso.
Sólo para el director

ASALTO 12:

- No se si debo declarar algo o hay que esperar a que todos salgan, pero por si es necesario, intento guiar al grupo a las piedras por el camino más seguro y rápido.