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Las sombras del pasado (+18)

Casa Ámbar del Dominio (Ejemplo de creación de casa)

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18/07/2016, 14:45
Los Siete

Atributo de poder:

Con el 34 podréis obtener pocas unidades con mínimo de experiencia. Podéis tener una casa banderiza, son 20, pero según decidan Los Siete dispondrá de mas tropas que la vuestra. ¿Siempre os será leal? También tenéis que tener en cuenta si las podéis alojar y eso depende de vuestras estructuras defensivas.

A poco que invirtáis podéis subir el 27 a 30 lo que os permitiría alojar a tres unidades. Podéis añadir hasta dos tiradas pero antes asegurados que, en vuestro caso habéis aumentado a 30 el valor de las defensas.

Para la creación de las unidades militares 100 soldados de infantería, 20 de caballería o 5 barcos de guerra se sigue un procedimiento parecido al de tierras. Aquí en lugar del terreno base se selecciona el entrenamiento y después el tipo de unidad que puede ser múltiple infantería arqueros por ejemplo.

Notas de juego

Coste del entrenamiento:

Inexperta: coste en poder 1, disciplina moderada (9) y experiencia 20.

Competente: coste en poder 3, disciplina rutina (6) y experiencia 60.

Veterana: coste en poder 5, disciplina fácil (3) y experiencia 100.

Élite: coste en poder 7, disciplina automática (0) y experiencia 140.

 

Coste de los tipos de unidad a añadirle al coste del entrenamiento, pueden ser varias:

Apoyo: coste en poder +3, modificador a la disciplina +3.

Arqueros: coste en poder +3, modificador a la disciplina +3.

Barcos de guerra: coste en poder +7, modificador a la disciplina +0.

Batidores: coste en poder +2, modificador a la disciplina +3.

Caballería: coste en poder +5, modificador a la disciplina -3.

Criminales: coste en poder +1, modificador a la disciplina +6.

Cruzados: coste en poder +4, modificador a la disciplina +0.

Especiales: coste en poder +4, modificador a la disciplina +0.

Guardia personal: coste en poder +6, modificador a la disciplina -6.

Guarnición: coste en poder +2, modificador a la disciplina -3/+3.

Guerrilleros: coste en poder +2, modificador a la disciplina +3.

Incursores: coste en poder +3, modificador a la disciplina +3..

Infantería: coste en poder +4, modificador a la disciplina +0.

Ingenieros: coste en poder +2, modificador a la disciplina +3.

Levas campesinas: coste en poder +01, modificador a la disciplina +6.

Marineros: coste en poder +4, modificador a la disciplina +0.

Mercenarios: coste en poder +12, modificador a la disciplina +3.

1 Cada unidad que creéis disminuye vuestra población en 2.

2 Tienen un coste en vuestra fortuna según su entrenamiento:

Unidad inexperta: coste en fortuna -1.

Unidad competente: coste en fortuna -3.

Unidad veterana: coste en fortuna -6.

Unidad de élite: coste en fortuna -9.


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18/07/2016, 14:45
Los Siete

Atributo de fortuna:

Con el 28 apenas podréis obtener recursos con los que poder generar los recursos para vuestra casa. Suele ser conveniente guardar aunque sea parte de la Fortuna para solucionar posibles problemas que puedan plantearse durante el juego. Podéis añadirle hasta dos de vuestras anteriores tiradas.

Cada terreno base sólo puede tener dos propiedades de fortuna.

Notas de juego

Coste de los tipos de las propiedades de fortuna:

Artesano: coste en fortuna 10, requisito fortaleza o estructura defensiva mayor1, tiempo 2d6 meses.

Bosque de Dioses: coste en fortuna 5, requisito Reino (El Norte)2, tiempo 24+2d6 meses, beneficio a la tirada de vicisitud +((2d6)-6).

Gremio: coste en fortuna 15, requisito pueblo pequeño o comunidad superior, tiempo 2d6 meses, beneficio 10% de descuento en los artículos comprados por los miembros de la casa en sus tierras.

Maestre: coste en fortuna 5, requisito influencia 20 o más, tiempo 1d6 meses, beneficio a la tirada de vicisitud +3. Indispensable si un jugador lo quiere ser.

Mercado: coste en fortuna 10, requisito pueblo pequeño o comunidad superior, tiempo 1d6 meses, beneficio cada mes que una vicisitud aumente la fortuna, el mercado incrementa en un +1.

Mina: coste en fortuna 10, requisito montañas o colinas, tiempo 24+2d6 meses, beneficio +5 cada mes a la tirada de vicisitud.

Puerto: coste en fortuna 10, requisito costa, tiempo 3d6 meses, beneficio +5 cada mes a la tirada de vicisitud. Ademas si también hay mercado este incrementa en 1d6 en lugar de +1.

Septo: coste en fortuna 15, requisito fortaleza o estructura defensiva mayor, o bien un pueblo pequeño o comunidad superior, tiempo 12+2d6 meses, beneficio a la tirada de vicisitud +3. Indispensable si un jugador lo quiere ser un septón o septa.

 

1 En este caso hay que elegir uno de los siguientes beneficios:

Todas las armas forjadas por vuestra casa se consideran forjadas en castillo.

Los beneficios por la cobertura de las fortificaciones incrementan la Defensa en un +1.

Añade un +1 al resultado de vuestras tiradas de Vicisitud.

A discreción del Narrador, los artesanos podrían proporcionar otros beneficios.

2 Normas de la casa (creadas por el master). Si vuestra casa proviene de la Edad de los Héroes y así lo queréis, relatándolo en la historia de vuestra Casa, se habrá mantenido fiel a los Antiguos Dioses. Los Blackwood en las Tierras de los Riós lejos del Norte se mantienen en la fe de antes de la llegada de los ándalos.

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18/07/2016, 14:46
Los Siete

Los modificadores que podéis añadir, dos como máximo al mismo atributo son:

6, 6, 5, 4, 4, 4, 2, 1 y 1.

Ahora a sumarlos a los siguientes atributos:

Los atributos de vuestra casa antes de decidir donde destinaremos los modificadores por cada jugador:

Defensa: 27

Influencia: 47

Tierras: 22

Ley: 32

Población: 19

Poder: 34

Fortuna: 28

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18/07/2016, 14:48
Los Siete

Destinamos 3 para aumentar defensa a 30, según como quede tierras sera un castillo pequeño o una fortaleza y una torre.

Defensa: 27 + 3 = 30

Influencia: 47

Tierras: 22

Ley: 32

Población: 19

Poder: 34

Fortuna: 28

Notas de juego

Los modificadores que podéis añadir, dos como máximo al mismo atributo son:

6, 6, 5, 4, 4, 4, 2, 1 y 1.

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18/07/2016, 14:49
Los Siete

Como no llevaran la casa de uno de los señores de los Siete Reinos no se destinan puntos a aumentar el atributo de influencia. Después cuando se acaben de distribuir todos habrá que indicar a que es debida esa gran influencia. Podría ser debida a ser una de las casas mas antiguas o aun gran servicio durante la Rebelión de Balon Greyjoy, salvar la vida del Caballero de las Flores cuando era un escudero por ejemplo.

Defensa: 27 + 3 = 30

Influencia: 47

Tierras: 22

Ley: 32

Población: 19

Poder: 34

Fortuna: 28

Notas de juego

Los modificadores que podéis añadir, dos como máximo al mismo atributo son:

6, 6, 5, 4, 4, 4, 2, 1 y 1.

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18/07/2016, 14:50
Los Siete

Para eliminar el modificador negativo de -1 tendríais que gastar 9 puntos y finalmente decidís gastarlos en tierras, tropas o fortuna.

Ademas siempre puede servir para aventuras un ataque de bandidos.

Defensa: 27 + 3 = 30

Influencia: 47

Tierras: 22

Ley: 32

Población: 19

Poder: 34

Fortuna: 28

Notas de juego

Los modificadores que podéis añadir, dos como máximo al mismo atributo son:

6, 6, 5, 4, 4, 4, 2, 1 y 1.

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18/07/2016, 14:50
Los Siete

Aquí en población el modificador es 0 al quedar 7 modificadores empleo el 1 quedando a las puertas de incrementar los habitantes de nuestras tierras.

Ademas siempre puede servir para aventuras un ataque de bandidos.

Defensa: 27 + 3 = 30

Influencia: 47

Tierras: 22

Ley: 32

Población: 19 + 1 = 20

Poder: 34

Fortuna: 28

Notas de juego

Los modificadores que podéis añadir, dos como máximo al mismo atributo son:

6, 6, 5, 4, 4, 4, 2, 1 y 1.

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18/07/2016, 14:51
Los Siete

Con el 22 apenas podéis disponer de un terreno con llanura (5) con pradera (1), una aldea (10) a orillas de un rio (3). Podéis añadirle hasta dos de vuestras anteriores tiradas.

Invertiremos 8 mas para una colina (7) y un arroyo (1) que nace en ellas que después se transforma en el rio que pasa delante de nuestra aldea.

Defensa: 27 + 3 = 30

Influencia: 47

Tierras: 22 + 8 = 30

Ley: 32

Población: 19 + 1 = 20

Poder: 34

Fortuna: 28

Notas de juego

Los modificadores que podéis añadir, dos como máximo al mismo atributo son:

6, 6, 5, 4, 4, 4, 2, 1 y 1.

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18/07/2016, 14:51
Los Siete

Con el 34 podréis obtener pocas unidades con mínimo de experiencia. Podéis tener una casa banderiza, son 20, pero según decidan Los Siete dispondrá de mas tropas que la vuestra. ¿Siempre os será leal? También tenéis que tener en cuenta si las podéis alojar y eso depende de vuestras estructuras defensivas.

 

A poco que invirtáis podéis subir el 27 a 30 lo que os permitiría alojar a tres unidades. Podéis añadir hasta dos tiradas pero antes asegurados que, en vuestro caso habéis aumentado a 30 el valor de las defensas.

 

Para la creación de las unidades militares 100 soldados de infantería, 20 de caballería o 5 barcos de guerra se sigue un procedimiento parecido al de tierras. Aquí en lugar del terreno base se selecciona el entrenamiento y después el tipo de unidad que puede ser múltiple infantería arqueros por ejemplo.

 

Las unidades de la fortaleza serán:

Una de guarnición/apoyo competente (+2)+(+2)+(+3) = +7

Una infantería/arqueros competente (+4)+(+3)+(+3) = +10

 

La de la torre es:

Una de arqueros/apoyo/infantería competente (+3)+(+3)+(+4)+(+3) = +13

 

Tenéis 4 disponibles de poder.

 

Defensa: 27 + 3 = 30

Influencia: 47

Tierras: 22 + 8 = 30

Ley: 32

Población: 19 + 1 = 20

Poder: 34

Fortuna: 28

Notas de juego

Con la limitación de tres unidades aun os han sobrado puntos de poder. Añadiremos los dos de mejora a otro atributo, o otros.

Los modificadores que podéis añadir, dos como máximo al mismo atributo son:

6, 6, 5, 4, 4, 4, 2, 1 y 1.

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18/07/2016, 14:52
Los Siete

Rehacemos completamente la distribución de los puntos en el atributo de tierras lo que también implicara redistribuir los de de defensa en un castillo pequeño.

Adquirimos una colina (7) con costa (3) y un pueblo pequeño (20).

 

Defensa: 27 + 3 = 30

Influencia: 47

Tierras: 22 + 12 = 40

Ley: 32

Población: 19 + 1 = 20

Poder: 34

Fortuna: 28

Notas de juego

Los modificadores que podéis añadir, dos como máximo al mismo atributo son:

6, 6, 5, 4, 4, 4, 2, 1 y 1.

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18/07/2016, 14:52
Los Siete

Destinamos los puntos de fortuna ha adquirir las distintas propiedades.

Adquirimos una mina en la colina (10), un puerto (10) en nuestro pueblo pequeño con costa, un artesano (5) y un maestre (10) en vuestro castillo pequeño.

 

Tenéis 2 disponibles de fortuna.

 

Defensa: 27 + 3 = 30

Influencia: 47

Tierras: 22 + 12 = 40

Ley: 32

Población: 19 + 1 = 20

Poder: 34

Fortuna: 28 + 9 = 37

Notas de juego

Los modificadores que podéis añadir, dos como máximo al mismo atributo son:

6, 6, 5, 4, 4, 4, 2, 1 y 1.

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18/07/2016, 14:53
Los Siete

Con el 42 lo distribuiremos de la siguiente manera:

 

Ahora las unidades estarán en el castillo pequeño y el puerto.

Las unidades del castillo pequeño serán:

Una de guarnición/apoyo competente (+2)+(+2)+(+3) = +7

Una de infantería/arqueros competente (+4)+(+3)+(+3) = +10

Una de marineros/arqueros competente (+4)+(+3)+(+3) = +10

 

La del puerto es:

Una de barcos de guerra competente (+7)+(+3) = +10

 

Tenéis 5 disponibles de poder.

 

Defensa: 27 + 3 = 30

Influencia: 47

Tierras: 22 + 8 = 30

Ley: 32

Población: 19 + 1 = 20

Poder: 34 + 8 = 42

Fortuna: 28

Con la limitación de tres unidades aun os han sobrado puntos de poder. Añadiremos los dos de mejora a otro atributo, o otros.

Notas de juego

Los modificadores que podéis añadir, dos como máximo al mismo atributo son:

6, 6, 5, 4, 4, 4, 2, 1 y 1.

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18/07/2016, 14:54
Los Siete

Nuestra casa los Ámbar esta en una zona costera de colinas, tenemos una en cada frontera del Dominio nos queda por elegir nuestros vecinos, los Lannister o los dornienses.

Se adopta como situación entre los Crkehall, Fosafria y Oakheart.

El nombre de la principal población es el de Puerto Norte

El lema “Siempre vigilantes”

Sólo nos queda por hacer la historia de la casa Ámbar, su escudo de armas y sus miembros.

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18/07/2016, 22:05
Los Siete

Ahora, en segundo lugar, hay que aplicar los modificadores a los atributos iniciales por la zona en que estáis.

 

 

Desembarco del Rey defensa +5, influencia -5, tierras -5, ley +20, población +5, poder -5 fortuna -5

Rocadragón defensa +20, influencia -5, tierras -5, ley +5, población +0, poder +0 fortuna -5

El Norte defensa +5, influencia +10, tierras +20, ley -10, población -5, poder -5 fortuna -5

Las Islas del Hierro defensa +10, influencia -5, tierras -5, ley +0, población +0, poder +10 fortuna +0

Las Tierras de los Rios defensa -5, influencia -5, tierras +5, ley +0, población +10, poder +0 fortuna +5

Montañas de la Luna defensa +20, influencia +10, tierras -5, ley -10, población -5, poder +0 fortuna +0

Las Tierras de Occidente defensa -5, influencia +10, tierras -5, ley -5, población -5, poder +0 fortuna +20

El Dominio defensa -5, influencia +10, tierras +0, ley -5, población +5, poder +0 fortuna +5

Las Tierras de la Tormenta defensa +5, influencia +0, tierras -5, ley +10, población -5, poder +5 fortuna +0

Dorne defensa +0, influencia -5, tierras +10, ley -5, población +0, poder +10 fortuna +0