Intrigas.
Todos hablan de grandes batallas y duelos que han llegado ha cambiar reyes pero casi nadie habla de quienes movieron los hilos para que sucedieran esas cosas. Fuera un casual comentario al coincidir en un pasillo, en una recepción de un noble, una espontanea reflexión al otro tras yacer juntos…
Las intrigas se resuelven con tiradas de dados como los combates y aunque no reducen los puntos de vida si pueden condicionar como debe alterar vuestro personaje su actitud hacía otros personajes, sean jugadores o no jugadores, mientras duré el efecto de la intriga.
Fundamentos de la intriga:
Hay dos componentes esenciales el intercambio y la influencia.
Como siempre la mayoría de cosas se consiguen sin necesidad de tiradas de dados simplemente describiéndolas: pedir que sirvan la mesa, te preparen la montura… Siempre que tu posición haga que tengas sirvientes o la autoridad para obtener esas cosas. Ahora ciertas cosas que influyen en la trama si necesitan de esas tiradas sobretodo si se intenta hacer que un personaje realice unos actos que non propios de él. Que el maestre deje morir a su paciente en lugar de curarlo, seducir a alguien de mayor posición, convencer a otros de adoptar una posición que conlleve riesgos…
El intercambio es cada una de las secuencias, turnos, de la intriga. Como en los combates dependerá de lo igualado de los enfrentados y la suerte que les deparen los Dioses en sus tiradas de dados.
La influencia es el objetivo de toda intriga conseguir acumular la suficiente influencia para conseguir lo que deseabais.
En cierto modo, la Influencia funciona de un modo similar al daño en combate: se hace una tirada de conflicto utilizando el Engaño o la Persuasión contra la Defensa en intrigas del adversario. Un éxito genera cierta cantidad de puntos de Influencia que se restan de la Compostura de dicho adversario. Una vez reducida a 0 su Compostura, el personaje consigue imponerse a él y decide las consecuencias de la intriga.
Características de la intriga:
Vuestra eficacia la determinan algunas de vuestras habilidades, si hay algunas no de combate también importantes.
Habilidades:
El engaño es una habilidad fundamental para confundir a vuestros adversarios sobre vuestras verdaderas intenciones.
Se pueden hacer tiradas de engaño para influir en el objetivo.
El estatus indica la posición en la clase social y su prestigio.
El rango se usa para calcular la defensa en intrigas.
Para determinar la iniciativa se hace una tirada de estatus.
El ingenio indica la astucia y la destreza mental.
El rango se usa para calcular la defensa en intrigas.
La percepción se puede usar para saber las motivaciones del adversario y descubrir sus argucias y engaños.
El rango se usa para calcular la defensa en intrigas.
La persuasión es la otra habilidad fundamental junto al engaño. Representa la capacidad de negociar, seducir, cautivar y demás destrezas sociales.
Se pueden hacer tiradas de persuasión para influir en el objetivo.
La voluntad indica el autocontrol, la determinación y el compromiso.
La compostura es igual al rango de voluntad multiplicado por 3.
Defensa en intrigas.
Es vuestra primera línea de defensa contra la influencia del adversario.
Defensa en intrigas = Estatus + Ingenio + Percepción.
Compostura.
La Compostura es la capacidad de un personaje para resistir las presiones de la negociación y la persuasión. Siempre que un adversario influya con éxito en un personaje, la Influencia ejercida se resta de su Compostura. No se produce ningún efecto adverso hasta que el personaje se queda sin Compostura, momento en que es derrotado.
Estructura de la intriga.
Todas se resuelven siguiendo los siguientes pasos:
1º Tipo.
2º Escenario.
3º Objetivo.
4º Actitud.
5º Iniciativa
6º Técnica.
7º Interpretación.
8º Acciones y tiradas.
9º Repetición.
10º Resolución.
Primer paso: Tipo.
Una intriga es un conflicto de palabras, un cuidadoso intercambio de negociaciones, persuasión y subterfugios. Es el procedimiento mediante el cual se modifica la actitud de otro personaje para convencerlo u obligarlo a actuar o pensar de un modo específico. A través de una intriga se puede sellar un pacto, seducir a una aristócrata reticente, mancillar la reputación de un rival o intimidar a un enemigo jurado. A simple vista podría parecer que una intriga no es nada peligrosa, pero una negociación crítica puede resultar tan mortal como una espada afilada.
Los tres tipos son simples, normales y complejas.
Intrigas simples.
Las intrigas simples son las más habituales y fáciles de usar, y se usan para resolver interacciones entre los PJ y los PNJ menos importantes. Se utilizan para embaucar a un guardia y que te deje pasar, para hacerse pasar por otra persona o para sonsacar información en una situación relajada. Por lo general, las intrigas simples se usan cuando el resultado pretendido (lo que el personaje espera conseguir o quiere que haga el adversario) no va en contra de la disposición del personaje. Por ejemplo, si intenta seducir a una mujer que ya se siente atraída por él, basta con una intriga simple para determinar si se rinde a sus encantos.
Las intrigas simples también se utilizan para resolver intercambios entre personajes con Estatus muy diferenciados. Siempre que un personaje intente influir en otro cuyo Estatus sea inferior al suyo por 3 rangos o más, podrá usar una intriga simple para resolver el intercambio.
Las intrigas simples poseen las siguientes características:
Dos participantes.
Un sólo encuentro.
Se realiza una sola tirada.
Las consecuencias son a corto plazo.
Intrigas normales.
Estas son cuando los PJ y los PNJ más importantes del Narrador intentan influirse mutuamente. Estos intercambios pueden servir para convencer a otros personajes de que hagan algo potencialmente peligroso o que vaya en contra de su naturaleza, para regatear un precio o para intimidar a alguien hasta conseguir que confiese información confidencial. Como regla general, las intrigas normales se producen siempre que el resultado pretendido sea peligroso para el adversario o vaya en contra de su disposición. Por ejemplo, intentar seducir a la esposa de un noble requeriría una intriga normal.
Las intrigas normales poseen las siguientes características:
Suelen ser dos o mas participantes.
Varios encuentros.
Se realizan una cuantas tiradas.
Las consecuencias son a largo plazo.
Intrigas complejas.
Las intrigas complejas están por encima de las simples y las normales. Se trata de intercambios arriesgados que implican negociaciones delicadas, interacciones sutiles y cierta cantidad de adversarios. Consisten en varias intrigas normales cuyos desenlaces influyen en el resultado final de la intriga. En cierto modo, estas intrigas normales representan las batallas, mientras que la intriga compleja es la guerra. Se usan siempre que el resultado pretendido tenga consecuencias trascendentales, cuando los objetivos sean varios PNJ importantes y cuando el desenlace sea particularmente peligroso. Un buen ejemplo de una intriga compleja sería la formación de alianzas para apoyar a una casa nobiliaria en la invasión de un feudo vecino. Para impedir que otras casas se unan a la causa de un rival, es posible que se deba pactar con otros nobles y procurarse su ayuda, o al menos convencerlos de no interferir. También habría que negociar con varios mercaderes para conseguir mejor precio por las armas, caballos y suministros, por no hablar de los intentos por persuadir al propio señor feudal de que permita llevar a cabo el ataque.
Las intrigas normales poseen las siguientes características:
Suelen ser varios participantes.
Transcurren a lo largo de varias intrigas normales.
Se realizan numerosas tiradas.
Requieren varios puntos de Victoria. (Estos se conceden por las diversas intrigas normales a conseguir).
Las consecuencias trascendentales.
Segundo paso: Escenario.
Es la descripción del lugar y los personajes involucrados.
Lugar este puede aportar modificadores a la defensa en intrigas. Aunque las reglas sólo contemplan de favorables a quién es el objeto de la intriga no creo que no haya motivo para que no se pueda beneficiar quién la inicia si busca el lugar idóneo para realizarla.
Los personajes involucrados creo que no necesita mayor explicación.
Tercer paso: Objetivo.
El núcleo de toda intriga es el objetivo del personaje, lo que espera conseguir involucrándose en ella. Este objetivo es su motivación, lo que quiere que su adversario haga o diga, la acción que quiere que lleve a cabo o el suceso que pretende impedir. Sin objetivo no hay intriga, tan sólo interpretación, y aunque desde luego ésta es importante, a menudo no basta para que la historia avance de manera significativa.
Los objetivos suelen subyacer al trasfondo de la intriga, ocultos hasta que uno de los dos participantes es derrotado. No se corresponden con las habilidades, sino que están determinados por las necesidades de la historia y el escenario en el que se desenvuelven los personajes. El objetivo influye en la interpretación y concede al personaje una posición desde la que presentar sus argumentos. A continuación se ofrece una amplia selección de los objetivos más comunes de las intrigas. Los objetivos están divididos en cuatro grandes áreas:
Amistad: Intentas forjar una alianza o vínculos amistosos a corto o largo plazo. El éxito facilitara posteriores intrigas. En el concepto de amistad entraría seducir, acordar un matrimonio, una alianza o un nuevo contacto.
Información: Intentas obtener información privilegiada o secreta, conocer rumores. Cada pieza de esta se ha de obtener en un lugar concreto.
Servició: Pretendes obtener que hagan una cosa por ti. Pagarte la posada, una rebaja en lo que deseas comprar, que te presten unas monedas, o alguna cosa a tu servicio sin estar obligados.
Mentira: En todo intercambio de información es muy útil engañar al enemigo haciéndole creer cosas falsas. Asegurarle que su futuro yerno desea matarlos para controlar su casa cuando quién lo planea eres tu pero si no logras casarte con su hija no podrás llevarlo a cabo. Asegurar que claro que no ha visto un acero como ese ya que es valyrio…
Cambio de objetivo.
Habrá ocasiones en las que un personaje se implique en una intriga con la esperanza de conseguir una cosa, pero después del primer o el segundo intercambio quizá descubra algo mucho más interesante. Un personaje puede cambiar su objetivo al comenzar un nuevo intercambio, pero en caso de hacerlo su adversario recupera automáticamente tanta Compostura como su rango de Voluntad.
Cuarto paso: Actitud.
La actitud de un personaje describe su disposición hacia un adversario concreto, la opinión que le merece (sea buena o mala) y su intención de ayudarle o perjudicarle. Las actitudes son herramientas muy útiles que establecen parámetros sobre el modo en que se puede interpretar la actuación de un jugador durante la intriga, además de proporcionar un referente para sus respuestas y reacciones. Más aún, la actitud de un personaje también le sirve de “armadura”, protegiéndolo de la Influencia de su adversario. Convencer a un enemigo para que te ayude es mucho más difícil que persuadir a un ser querido para lo mismo. Así, siempre que un adversario ejerza su Influencia sobre la Compostura del personaje, éste podrá reducirla tantos puntos como su factor de actitud (FA).
La actitud también influye en el Engaño y la Persuasión concediendo bonificaciones o imponiendo penalizaciones a los resultados de las tiradas. Resulta bastante difícil ocultar tu desdén cuando intentas ganarte la amistad de un viejo enemigo, tanto como engañar a un ser querido. Los efectos de la actitud sobre las palabras, el lenguaje corporal y otros elementos de la intriga no deben subestimarse. Si un personaje se protege tras una coraza de desprecio, no podrá hacer nada por cambiar la mentalidad de quienes le rodean.
Tabla 8-1: Actitudes |
|||
Actitud |
FA |
Modificador al engaño |
Modificador a la persuasión |
Afecto |
1 |
- 2 |
+ 5 |
Amistad |
2 |
- 1 |
+ 3 |
Cordialidad |
3 |
0 |
+ 1 |
Indiferencia |
4 |
0 |
0 |
Rechazo |
5 |
+ 1 |
- 2 |
Aversión |
6 |
+ 2 |
- 4 |
Hostilidad |
7 |
+ 3 |
- 6 |
Afecto indica amor y adoración, compromiso y lealtad intensos. Los que comparten las parejas, padres e hijos y familiares cercanos. Llegarán a aceptar peticiones aunque les perjudiquen. Suelen pasar por alto los defectos y llegarían a dar hasta su vida por ella.
Ejemplo: La relación entre la reina Cersei y su hijo Joffrey es de afecto.
Amistad suele ser la relación entre hermanos, amigos de toda la vida y algunos miembros de la misma casa, los miembros de la misma unidad y sus superiores. Estarán dispuestos a correr riesgos y no se traicionaran.
Ejemplo: Jeor Mormont profesa amistad a Jon Nieve.
Cordialidad indica que te ven con buenos ojos y te consideran uno de los suyos, pero no necesariamente un amigo. No suelen ponerse en riesgo por ti. Si obtienen un beneficio pueden tanto ayudarte como perjudicarte.
Ejemplo: Renly y Robert mantienen una relación de cordialidad.
La indiferencia indica que no sienten nada especial hacia ti. Puedes convencerlos de que te obedezcan y te sirvan siempre con la debida compensación, tampoco se arriesgaran por ti.
Ejemplo: Eddard Stark siente indiferencia hacía Renly y Stannis Baratheon.
El rechazo implica una leve antipatía, cierta frialdad y cierta incomodidad. Podría ser por desconfianza, rumores, sea por motivos ciertos o falsos no correrán riesgos por ayudarte e incluso podrían conspirar en tu contra sin una compensación.
Ejemplo: Cersei siente rechazo hacia su hermano Tyrion.
Cuando sienten aversión directamente no les gustas, no hace falta ningún motivo concreto de entrada te desprecia. Puede que no te clave una daga pero no hará nada por avisarte si están a punto de hacerlo. Puede que incluso se ofrezca a llevarte donde te esperen.
Ejemplo: Ser Alliser Thorne siente aversión hacia Jon Nieve y prácticamente todo el mundo.
La hostilidad hace que conspiren activamente contra ti. Haciendo todo lo que puedan para perjudicarte sin parar a pensar en las consecuencias. Te declararán la guerra, dañaran a tu familia y harán lo que sea por destruirte o desacreditarte.
Ejemplo: Robert Baratheon tiene hostilidad hacia los Targaryen.
Actitudes iniciales.
Al principio de una intriga, todos los participantes deben establecer su actitud inicial.
Por tentador que resulte pensar en términos de juego, sopesando losbeneficios mecánicos de cada actitud, hay que intentar evitarlo. La actitud puede tener consecuencias imprevistas que podrían afectar al desarrollo del escenario. Por ejemplo, si un representante de otra casa nobiliaria se enzarza en una intriga contigo, y eliges directamente una actitud de Hostilidad, tu agresividad y brusquedad te granjearán un nuevo enemigo. De igual modo, mostrando una actitud de Afecto cuando intentes persuadir a alguien podría resultar arriesgado, pues te expone a sus manipulaciones. Resumiendo, piensa en cómo debería sentirse tu personaje ante el PNJ en cuestión y elige la actitud que mejor se adapte a su perspectiva.
Tabla 8-2: Actitudes según la circunstancia |
|
Factor |
Modificador |
El adversario es atractivo |
+1 categoría |
El adversario es famoso por su honor |
+1 categoría |
El adversario es famoso por su sentido de le justicia |
+1 categoría |
El adversario pertenece a la Guardia de la Noche |
-1 categoría |
El adversario es un hijo bastardo |
-1 categoría |
El adversario es feo |
-1 categoría |
El adversario es famoso por su decadencia |
-1 categoría |
El adversario es famoso por su crueldad |
-1 categoría |
El adversario es repugnante |
-2 categoría |
El adversario es famoso por su perfidia |
-2 categoría |
El adversario es de una familia enemiga |
-2 categoría |
El adversario procede del otro confin de Poniente |
-1 categoría |
El adversario procede de las Ciudades Libres |
-1 categoría |
El adversario procede de más alla de las Ciudades Libres |
-2 categoría |
Cambios de actitud.
La actitud de los personajes evoluciona durante el transcurso de una intriga. La combinación de la interpretación y los eventos de cada intercambio permite a los jugadores y el Narrador ajustar las actitudes de sus personajes como respuesta a lo sucedido durante el anterior intercambio. Al comienzo de cada nuevo intercambio, cada participante puede mejorar o empeorar su actitud en una categoría.
La única excepción a esta regla se da cuando un personaje se vio influenciado con éxito en el asalto anterior; en este caso, el personaje no podrá empeorar su actitud durante el siguiente intercambio.
Quinto paso: Iniciativa.
Para determinar quién debe hacer tiradas y cuándo, cada uno de los implicados en la intriga ha de realizar una tirada de Estatus (aplicando la especialidad Reputación). El Narrador debe anotar todos los resultados y ordenarlos de mayor a menor; el que haya obtenido el más alto actúa en primer lugar, y los demás resuelven sus turnos siguiendo el orden establecido. Cabe destacar que el resultado de esta tirada no obliga a los personajes a intervenir en la intriga en ese orden; tan sólo determina la prioridad de sus intervenciones. Cualquiera de ellos puede esperar a ver qué hacen los demás participantes antes de actuar.
Sexto paso: Técnica.
Si la actitud es la armadura, las técnicas son las armas. Son las tácticas que emplea un personaje durante la intriga, pero no sólo poseen una función descriptiva; también determinan la cantidad de Influencia que ejerce un personaje si supera la tirada, así como las consecuencias de la derrota. No es ninguna coincidencia que las diversas técnicas descritas en esta sección se correspondan con especialidades de la habilidad Persuasión.
Engaño.
Se puede sustituir la Persuasión por el Engaño para simular cualquiera de las técnicas siguientes. Únicamente puede hacerse si el personaje intenta engañar a su adversario, como por ejemplo cuando trate de cautivarlo con falsas promesas o hacer un trato sin la más mínima intención de cumplir su palabra. Esta decisión debe tomarse en el momento en que el personaje se fija un objetivo. Si se usa el Engaño, el jugador debe tirar los dados de bonificación correspondientes a la especialidad de Engaño más apropiada para la técnica que intenta simular. Si también tiene dados de bonificación en la especialidad de Persuasión, podrá usar la especialidad que le proporcione más dados.
Definición de las técnicas.
Se puede ir cambiando la técnica durante el desarrollo de la intriga.
Tabla 8-3: Técnicas |
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Técnica |
Influencia |
Especialidad de persuasión |
Especialdad de engaño |
Cautivar |
Rango de persuasión |
Cautivar |
Actuar |
Convencer |
Rango de voluntad |
Convencer |
Actuar |
Incitar |
Rango de ingenio |
Incitar |
Mentir |
Intimidar |
Rango de voluntad |
Intimidar |
Actuar o mentir |
Negociar |
Rango de ingenio |
Negociar |
Mentir |
Provocar |
Rango de percepción |
Provocar |
Mentir |
Seducir |
Rango de persuasión |
Seducir |
Mentir |
Cautivar se utiliza para cultivar una amistad y mejorar su actitud para predisponerlo a aceptar tus propuestas en furas intrigas. Consiste en cubrir de elogios al objetivo, mostrar preocupación por sus problemas e infortunios, y adaptarse a sus deseos.
Consecuencias de la derrota: Cautivar es el simple acto de cultivar amistades y forjar alianzas, o bien de razonar con los enemigos para evitar conflictos. Siempre que derrotes a un adversario utilizando esta técnica, mejorarás su actitud en 1 categoría. La actitud mejorada del objetivo durará hasta que alguna circunstancia empeore su actitud hacia ti, por ejemplo si le traicionas o si un rival le incita contra ti. Además, recibes +1D a todas las tiradas de Engaño y Persuasión durante tu próxima intriga contra este adversario.
Convencer puede conseguir que surta efecto tu argumentación. Se debe exponer de un modo razonado y lógico. Suele ser menos eficaz porque no está respaldado por una amenaza, y es posible que el objetivo no obtenga ningún beneficio por dejarse convencer. Por eso se tarda más en persuadir a un objetivo de adoptar una posición, especialmente cuando no siente aprecio por el personaje.
Consecuencias de la derrota: Siempre que derrotas a un adversario utilizando esta técnica, habrás intentado conseguir que te ayude o comparta tu perspectiva. Esta técnica no mejora la actitud del objetivo; lo que hace es persuadirlo de que se ponga de tu parte o te proporcione ayuda. Es posible convencer a un enemigo acérrimo de que te preste ayuda, siempre y cuando tenga motivos suficientes para ello, aunque nada le prohíbe aprovechar la primera oportunidad para traicionarte. Un objetivo convencido te ayudará en tu situación actual, pero no más.
Incitar consiste en enfurecer a otro haciéndole creer que es otro el responsable. Es peligrosa porque puede perder tanto el control como para que descargue su furia contra quién esta a su lado en ese instante.
Consecuencias de la derrota: Incitar al objetivo implica enfrentarlo contra otro adversario, normalmente aportando pruebas de traición, revelando actos ignominiosos o descubriendo cualquier otro detalle sórdido que el objetivo pueda encontrar despreciable. Esta técnica suele ser muy eficaz, pero sus efectos sólo se dejan sentir a corto plazo. La actitud de un objetivo incitado hacia el individuo, organización o casa nobiliaria que le hayas indicado empeora tantas categorías como tu rango de Persuasión. El objetivo mejorará su actitud en una categoría por cada día posterior al uso de esta técnica, hasta volver a la misma que tenía en un principio. Normalmente sólo los objetivos cuya actitud haya empeorado hasta Hostilidad atacarán al individuo o miembros de la casa u organización vilipendiada.
Intimidar consiste en asustar a otros para que accedan a tus deseos, no es nada sutil y el objetivo percibe claramente que esta siendo amenazado. Un adversario intimidado mejora temporalmente su actitud durante un breve periodo de tiempo en el que contendrá su agresividad, divulgará información, huirá o se mostrará más cooperativo y sumiso.
Consecuencias de la derrota: La intimidación es una de las técnicas más efectivas; hace uso de bravatas y amenazas para asustar o coaccionar al adversario. Un éxito en el uso de esta técnica ahuyenta al objetivo (si es que puede huir) o mejora su actitud a Cordialidad (o en 1 categoría, si ya tenía esta actitud) mientras se encuentre en tu presencia y no pueda huir. El objetivo hará lo que le pidas: revelará información, y hasta es posible que mienta si cree que es la única forma de alejarse de ti. La actitud en futuras intrigas de un personaje que ha sido intimidado será siempre de Aversión o peor.
Negociar consiste en comenzar ofreciendo algo que pueda interesar al objetivo. Hay que confiar en que las dos partes cumplan el acuerdo si no es un intercambio en ese momento.
Consecuencias de la derrota: La negociación se utiliza para conseguir que el objetivo haga algo por el personaje a cambio de que éste le devuelva el favor. Este intercambio puede ser tan simple como una transacción, un trueque de dragones de oro a cambio de un servicio, o bien algún tipo de acuerdo. La calidad del trato depende de la actitud del objetivo al final de la intriga, según se indica en esta tabla.
Actitud |
Resultado de la negociación |
Afecto |
El objetivo proporciona los artículos o el servicio sin pedir nada a cambio. |
Amistad |
El objetivo ofrece los articulos con un descuento (ingenio x 10%) o a cambio de un servicio mínimo. |
Cordialidad |
El objetivo ofrece los articulos con un descuento (ingenio x 5%) o a cambio de un servicio muy simple. |
Indiferencia |
El objetivo ofrece los articulos con un descuento (ingenio x 2%) o a cambio de un servicio. |
Rechazo |
El objetivo ofrece los articulos con un descuento (ingenio x 1%) o a cambio de un servicio. Es posible que rechace el trato si el servicio solicitado es peligroso. |
Aversión |
El objetivo ofrece los articulos al precio habitual o a cambio de un servicio similar. |
Hostilidad |
El objetivo ofrece los articulos al precio habitual pero es defectuoso o está en mal estado. Es posible que realice el servicio exigido, pero faltará a su palabra si puede salirse con la suya. |
Provocar es un juego muy peligroso consiste en básicamente usar insultos aunque se tenga éxito empeorada su actitud hacia quien ha iniciado la intriga.
Consecuencias de la derrota: La provocación obliga al adversario a actuar. Un objetivo cuya actitud sea de Cordialidad o mejor hará lo que exiges, pero una vez completada la tarea su actitud empeorará en 1 categoría. Un adversario que sienta Indiferencia o Rechazo podría negarse a hacer lo que exiges si el peligro que entraña para él es demasiado grande (y su actitud también empeorará en una categoría). Por último, cualquier adversario que sienta algo peor al Rechazo te atacará, o huirá si no puede atacarte.
Seducir es mas sutil sobretodo comparado con provocar o intimidar. Su uso requiere paciencia y práctica, así como talento para expresarse mediante lenguaje corporal e insinuaciones. Si derrotas a un adversario utilizando la seducción, conseguirás que te desee (o, en el peor de los casos, que se muestre receptivo a tus insinuaciones).
Consecuencias de la derrota: Una derrota por seducción explota la lujuria y los deseos del objetivo para culminar en un acto carnal de pasión, o cuando menos en una mejora temporal de su actitud. La seducción produce sentimientos de placer y afecto en el objetivo, impidiéndole ver tus defectos y tus verdaderas motivaciones. La actitud del objetivo derrotado mejora tantas categorías como tu rango de Persuasión. Si el objetivo se siente atraído por los individuos de tu sexo, es capaz de mostrar amor físico y te profesa Amistad o algo más, cederá a tus encantos. De este modo, podrían necesitarse varias intrigas para seducir definitivamente a un objetivo.
Cada día posterior al encuentro, la actitud del objetivo empeora una categoría hasta quedar una por debajo de su actitud original. Puedes alimentar los sentimientos del individuo cortejándolo y cautivándolo para conseguir que su actitud sea más permanente. Los personajes con actitudes iniciales de Rechazo o peores que sean seducidos con éxito fingirán sentirse atraídos e incluso llegarán a hacer el amor o a demostrar algún otro acto de pasión, pero solamente lo harán si creen que ello les beneficiará o les proporcionará alguna ventaja sobre ti, ya sea para poner la semilla de un bastardo en tu útero o el filo de un cuchillo en tu garganta.
Séptimo paso: Interpretación.
Interpretar bien el papel del personaje aumenta sus posibilidades concediendo dados de bonificación (normalmente uno o dos, incluso tres si la actuación del jugador es digna de elogio). Por otro lado, es posible que el jugador diga alguna inconveniencia en el momento menos oportuno mientras interpreta a su personaje, lo que podría afectar a sus esfuerzos restándole dados de bonificación o imponiendo una penalización de entre –1 y –5 al resultado de su tirada, dependiendo de la gravedad de su metedura de pata. El limitarse a la tirada implicara automáticamente el -5.
Octavo paso: Interpretación.
En las intrigas hay que efectuar una de las siguientes acciones:
Apoyar en una intriga se pueden apoyar los argumentos de otro personaje, respaldando su postura mientras discute. Si consigues una tirada Moderada (9) de Persuasión, podrás sumar la mitad de tu rango de Persuasión (redondeando hacia abajo) al resultado de la próxima tirada de conflicto de tu aliado.
Cerrarse en banda, apuntalar tus defensas y prepararte para la acometida de tu objetivo. Haz una tirada de Voluntad (aplicando la especialidad Dedicación). El resultado de esta tirada sustituye a tu Defensa en intrigas hasta el final del próximo intercambio.
Desagraviar es otra opción, es posible que presiones más de la cuenta a tu adversario, o quizá te percates de que está a punto de derrotar a un aliado tuyo. Puedes reparar el daño sufrido por la Compostura realizando una tirada Complicada (12) de Persuasión para desagraviar a un objetivo. Tu tirada se ve modificada por la actitud del objetivo de la forma habitual. Un éxito restaura tanta Compostura dañada como tu rango de Persuasión; cada grado de éxito adicional devuelve 1 punto más de Compostura.
Desconcertar puedes soltar una sarta de tonterías sin sentido con la esperanza de distraer a tu adversario y hacer que baje la guardia. Haz una tirada de Persuasión contra el valor pasivo de Voluntad de tu objetivo. Si la consigues y obtienes al menos 2 grados de éxito, el objetivo pierde su
rango de Ingenio de su Defensa en intrigas hasta el final del próximo intercambio.
Entablar combate también puedes abandonar la intriga y atacar a tu adversario. Como es lógico, esta opción puede no estar disponible en algunas intrigas, y el ataque puede tener otras consecuencias como encarcelamiento, pérdida de rango y otras. Una vez realizada esta acción, la intriga termina de inmediato y se inicia un combate.
Escudarse en la reputación, puedes apoyarte en tu reputación y tu prestigio para influir en tu adversario. Para ello, haz una tirada de Estatus contra su valor pasivo de Voluntad; si lo igualas o superas, su actitud mejora automáticamente en 1 categoría. Esta acción sólo puede usarse una vez en cada intriga.
Examinar al objetivo, en vez de forzar a un adversario, puedes contenerte para estudiar su actitud y su técnica. Haz una tirada de Percepción contra su valor pasivo de Engaño. Si lo igualas o superas, averiguarás cuál es la actitud actual de tu objetivo y la técnica que está empleando en este intercambio. Como resultado de esta revelación, obtienes +1D para todas las tiradas de Engaño y Persuasión que realices hasta el final de la intriga.
Influir, ésta es la acción más habitual en una intriga. Refleja el esfuerzo del personaje por modificar la conducta de su objetivo. Para influir en un adversario es preciso hacer una tirada de Engaño o Persuasión, aplicando los dados de bonificación de la técnica empleada. Un éxito en esta tirada indica que ha logrado influir en su adversario, ejerciendo tantos puntos de Influencia sobre él como la cantidad indicada en la descripción de la técnica usada (multiplicada por los grados de éxito obtenidos). Esta Influencia se reduce tantos puntos como el factor de actitud del objetivo, y el resultado final se resta de su Compostura. Cuando la Compostura de un objetivo queda reducida a 0, es derrotado.
Manipular, puedes intentar manipular las emociones de tu adversario provocándolo para que utilice una técnica específica. Para ello debes igualar o superar su valor pasivo de Voluntad con una tirada de Persuasión. Si lo consigues, podrás elegir la técnica que deberá usar tu adversario en el siguiente asalto.
Reflexionar, renuncias a tu acción para el intercambio actual, y recibes +2B para una tirada que debas realizar durante el próximo. Los dados de bonificación obtenidos por reflexionar no pueden superar tu rango en la habilidad que vayas a tirar. Una vez efectuada esta tirada, todos los dados de bonificación que no hayas aprovechado se pierden.
Renunciar, no tienes por qué ser humillado por un adversario agresivo; si tienes una vía de escape siempre puedes huir de una intriga. Al hacerlo se da por finalizada la intriga, pero a menudo esto tendrá otras repercusiones determinadas por el Narrador, especialmente si hay testigos de tu debilidad.
Por otro lado, si un adversario no muestra interés en discutir o negociar contigo, siempre podrás renunciar a la intriga sin más problema, aunque toda pregunta formulada e información ofrecida levantará sospechas y podría tener otras consecuencias.
Influencia:
Cuando un adversario consigue influenciarte con éxito en una intriga, puedes perder parte de tu Compostura y corres el riesgo de ceder a su presión.
Toda Influencia que sobrepase el factor de actitud de un personaje se resta de su Compostura. La pérdida de Compostura no tiene ningún efecto hasta que su valor queda reducido a 0 o menos, momento en el que el personaje es derrotado.
Frustración:
El principal modo de reducir la Influencia consiste en aplicar el factor de actitud. Este valor se resta de la Influencia que ha ejercido el adversario al superar una tirada de Engaño o Persuasión.
Otra forma de disminuir la Influencia ejercida sobre un personaje es aceptar cierto grado de Frustración. Cada punto de Frustración obtenido anula tanta Influencia recibida como el rango de Voluntad del personaje. Sin embargo, cada punto de Frustración también impone una penalización de –1D a todas las tiradas de Engaño y Persuasión hasta el final de la intriga. Si la Frustración acumulada llega a sobrepasar el rango de Voluntad del personaje, éste pierde la Compostura y es derrotado. Al final de la intriga, tanto si gana como si pierde, toda la Frustración acumulada desaparece.
Derrota:
Si la Compostura del objetivo se reduce a 0 o menos, o su Frustración acumulada excede su rango de Voluntad, el objetivo es derrotado y el ganador de la intriga consigue su objetivo.
Claudicar:
Si lo deseas, puedes optar por claudicar ante un adversario, ofreciendo una solución de compromiso a la intriga en vez de resignarte a la derrota. Sólo se puede claudicar en el turno propio de un intercambio, y el adversario puede aceptar la oferta, plantear una contraoferta o rechazarla. Si tú, en tu turno, rechazas una contraoferta, la intriga continúa y ya no podrás claudicar. Esta es una opción para cuando la derrota parece segura o cuando se quiere ofrecer al adversario una victoria menor e inmediata para poner fin cuanto antes al conflicto.
Destino y derrota:
También puedes sacrificar un punto de Destino cuando seas derrotado para escoger otro resultado que no sea la consecución del objetivo de tu adversario.
Noveno paso: Repetición.
Si al final del primer intercambio no hay un claro vencedor, hay que empezar de nuevo desde el segundo paso (escenario). Los jugadores deben confirmar su objetivo o cambiarlo (con las consecuencias que ello conlleva), elegir una técnica, interpretar su intervención y realizar sus acciones. Este proceso se repite hasta que todos los adversarios hayan sido derrotados o hayan claudicado.
Décimo paso: Resolución.
El último paso de una intriga es su resolución. Cuando uno de los bandos derrota al otro, lo que sucede a continuación depende de la técnica empleada por el vencedor y de la actitud del personaje derrotado. Las intrigas que se acometen de forma imprudente suelen tener consecuencias inesperadas; así, la elección de técnicas y el orden en que se combinan entre sí pueden ejercer mucha influencia sobre el resultado de la intriga. En las descripciones de las técnicas se explican las distintas consecuencias de la derrota.
Unirse a una intriga.
Todo personaje que se involucre en una intriga ya comenzada puede perturbar el curso del encuentro. Siempre que un nuevo participante se una a la intriga, todos los demás personajes implicados pierden su Influencia y la intriga se empieza desde el principio.
EJEMPLO DE INTRIGA
Lady René, dama de una casa nobiliaria menor del Dominio, dispone un encuentro con ser Ambrose Trent, un caballero errante al servicio de la casa Florent.
LADY RENÉ
Estatus 4, Ingenio 3, Percepción 4, Persuasión 4, Voluntad 3 Defensa 11 ❂ Compostura 9
SER AMBROSE TRENT
Engaño 3, Estatus 3, Ingenio 3, Percepción 3, Persuasión 3, Voluntad 4 Defensa 9 ❂ Compostura 12
PRIMER PASO : TIPO
Como no hay una gran diferencia de Estatus entre los personajes, el Narrador dictamina que deben emprender una intriga normal.
SEGUNDO PASO : ESCENARIO
El Narrador describe la escena. René ha preparado la reunión en una capilla, lejos de los oídos indiscretos de sus enemigos. Ambrose la está esperando. No hay nadie más. El Narrador comenta que este escenario tiene una peculiaridad: “los Siete están observando”, aludiendo a las estatuas esmaltadas de los Siete que se alinean en las paredes del sagrado edificio. El Narrador declara que si René gasta un punto de Destino en ese lugar, recibirá +1B a las tiradas de Persuasión relacionadas con la lealtad y el honor.
TERCER PASO : OBJETIVO
René pretende conseguir un espía dentro de la casa Florent, pues cree que toda información que pueda obtener le conferirá una gran ventaja a su propia casa sobre sus rivales. El objetivo de René es procurarse un servicio. Ambrose lo considera una oportunidad para seducir a la dama y llevársela al huerto; su objetivo es la amistad.
CUARTO PASO : ACTITUD
El jugador que lleva a René anota su actitud. Como opina que está nerviosa y no muy segura sobre las intenciones del caballero con el que va a reunirse, decide partir de una actitud de Cordialidad que le da FA 3 y un modificador de +1 a la Persuasión. El Narrador sabe que Ambrose se siente atraído por René, pero el caballero cree que la mujer ha asistido al encuentro por otros motivos. Él también fija la actitud de Ambrose en Cordialidad.
QUINTO PASO : INICIATIVA
Una vez preparado el escenario, el jugador que lleva a René y el Narrador hacen sendas tiradas de Estatus para determinar la iniciativa de sus respectivos personajes. El total de René es 20, y el de Ambrose es 9. Por tanto, René será la primera en resolver sus acciones y sus tiradas.
SEXTO PASO : TÉCNICA
René quiere convencer al caballero errante de que la ayude, por lo que utiliza la habilidad Convencer. El caballero pretende acostarse con la aristócrata, de modo que usa Seducir.
SÉPTIMO PASO : INTERPRETACIÓN
Durante esta fase, el jugador que lleva a René inicia la conversación, tanteando poco a poco a su adversario. Entre tanto, Ambrose, que parte de una idea equivocada, pone toda la carne en el asador y trata de seducirla. René percibe la oportunidad y decide aprovecharla ofreciéndole una posible cita a cambio de su ayuda.
OCTAVO PASO : ACCIONES Y TIRADAS
Como René ha ganado la iniciativa, actúa en primer lugar. Ignora la actitud de Ambrose, aunque está claramente interesado en acostarse con ella, por lo que al presentarse la oportunidad decide tratar de influir en él. Para ello hace una tirada de Persuasión y saca un 18. Dado que su actitud es de Cordialidad, añade un +1 al resultado de la tirada, para un total de 19. Ha conseguido superar la Defensa en intrigas de Ambrose (10) y además ha obtenido 3 grados de éxito. La Influencia que se ejerce convenciendo al adversario es igual al rango de Voluntad, por lo que René ejerce 3 puntos de Influencia sobre Ambrose; sin embargo, sus 3 grados de éxito incrementan esta Influencia a 9. Ambrose resta su factor de Actitud (3) de este total y aplica el resto a su Compostura, lo que la reduce a 6. Ahora es el turno de Ambrose. Como intenta seducir a la noble dama, hace una tirada de Persuasión para influir en ella. Los dados no le acompañan, y sólo saca un 7, que se incrementa a 8 porque su actitud de Cordialidad le permite sumarle +1. Aun así no ha logrado igualar ni superar la Defensa en intrigas de René, por lo que no le influye en absoluto.
NOVENO PASO : REPETICIÓN
Ni Ambrose ni René han sido derrotados durante el primer intercambio de la intriga, por lo que el juego continúa desde el tercer paso (objetivo). René sabe que está a punto de derrotar al caballero, pero decide emplear el Engaño para hacerle creer que podría obtener algún tipo de compensación física a cambio de su servicio. Está engañando al caballero para cerrar un trato, así que en caso de derrotarlo lo resolvería como una negociación. Ambrose, que no se entera de nada, sigue intentando seducir a René.
RESOLUCIÓN
La intriga debe proseguir durante varios intercambios más hasta que surja un claro vencedor, ya sea por haber derrotado al adversario o porque éste haya claudicado. Al final de este ejemplo es René quien derrota al caballero, y éste accede a pasar información a lady René a cambio de una noche entre sus sábanas. Como René ha ganado la intriga, puede establecer los términos del trato, y promete ofrecer al caballero su recompensa cuando le haya proporcionado información útil. Desde luego, René no tiene intención de dormir con el caballero, así que cuando éste comparta con ella lo descubierto, es probable que deba iniciar otra intriga para conservar sus servicios.