Partida Rol por web

Ningen-Do, Reino Mortal

Sistema de Juego

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25/03/2011, 14:08
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Sólo para el director

Diez Dados. El sistema de juego utiliza dados de diez caras. Cuando se requiere hacer una tirada debe lanzarse un determinado número de dados y compararlo con un Número Objetivo (NO).

Las tiradas se indican como XgY, lo que significa que tiras X dados, y guardas y sumas el resultado de Y dados. Toda tirada que resulte en un 10 natural es un dado relanzable. Éste se ha de volver a tirar y el total se suma a la tirada original. Solo se puede lanzar un máximo de 10 dados.

Por Ejemplo. Son lanzados 3g2, lanzados 3 dados guardando 2. Las tiradas resultan ser: 10, 4, 6. Como se ha obtenido un 10, se vuelve a lanzar el dado y se obtiene un 2. Para el caso del dado de 10, el resultado es 12 (10+2), como guarda dos dados puede guardar el 12 además del 6, para un total de 18 (12+6).

Cada dos dados de exceso, se convierten en un dado a guardar, y cada dado guardado por exceso de 10 son aumentos gratuitos.

Tiradas de Habilidad. Es la tirada más común, para usar una habilidad es necesario tirar un número de dados igual a las características relevantes, más la habilidad usada, guardando el número de dados igual a la característica. Cuando se requiera una tirada de habilidad se indicará como Característica/Habilidad.

Por Ejemplo. Un cortesano quiere demostrar su conocimiento en leyes, por lo que requiere una tirada de Inteligencia y la Habilidad Conocimiento: Leyes, una tirada Inteligenci/Conocimiento: Leyes. Si tiene un nivel de inteligencia de 3 y un conocimiento de leyes de rango 2, tirará 5 dados (3 de Inteligencia +2 de Conocimiento: Leyes) y guardará 3 dados (3 de Inteligencia).

Si se posee alguna especialidad respecto a la tirada, se sumará el rango de la habilidad al resultado de la tirada.

Por Ejemplo. El mismo cortesano ahora desea relatar un poema de un autor por el que siente devoción y al que ha estudiado. El cortesano hace una tirada de Consciencia/Narración: Poesía (Autor X). Posee un nivel de Consciencia de 3 y un nivel de Narración, con especialidad Autor X, de 2. Tirará 5 dados (3  de Inteligencia +2 de Narración), guardará 3 (3 de Inteligencia) y al resultado le sumará 2 (por tener especialidad en el autor que narra y nivel 2 en Narración).

En las habilidades en las que no se posea rango no se pueden relanzar nunca los dados.

Tirada Simple de Característica. Aunque son poco frecuentes, a veces son realizadas tiradas que solo involucran las características en sí. Para tales tiradas se tirará y guardará el nivel de dicha característica.

Tiradas Enfrentadas. Una tirada enfrentada es alguna realizada contra otro personaje (PJ / PNJ) para medir el talento o capacidad de uno respecto al otro. Se resuelven como otras  tiradas, salvo que el NO (Número Objetivo) es igual al resultado del otro competidor y quien saque más es el vencedor.

Aumentos.

Todas las tiradas tienen un NO. Igualarlo o excederlo es un éxito. Sin embargo siempre que se intente superar un NO, o realizar alguna proeza, para obtener unos resultados más impresionantes o destacados se deben hacer aumentos.

Hacer un aumento incrementa el NO pero proporciona un efecto adicional a elección del jugador: causar más daño en ataque, causar mayor impresión en corte, sanar más heridas... El número de aumentos y sus efectos deben fijarse antes de la tirada. Los aumentos son una apuesta y suponen cierto riesgo. Si haces un aumento y no consigues alcanzar el nuevo NO, la tirada falla, incluso aunque iguale o supere el NO original.

Se pueden declarar varios aumentos en una única tirada, pero no puede ser mayor al Anillo de Vacío o al rango de la habilidad usada, lo que sea mayor.

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25/03/2011, 14:29
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Modificadores al NO

Ciertos factores interfieren con la capacidad de tu personaje para funcionar de manera eficaz. Estos factores imponen penalizadores para los NO.

Ciego. Sufre una penalización +20 en las tiradas cuerpo a cuerpo, y no podrán realizarse tiradas de distancia. El NO para ser impactado se reduce en 15.

Oscuridad. La escasez de luz influye en menor medida que la ceguera. Las tiradas cuerpo a cuerpo sufren una penalización +5 y las de a distancia +10.

Sin Aire. Se puede estar un número de minutos sin aire igual a la Resistencia. Por cada asalto posterior se sufre una pérdida de un nivel de Resistencia temporal.

Sin Dormir. Sufre un penalizador +2 al NO de toda tirada.

Sordo. Si te quedas sordo, tu NO para ser impactado se reduce en 5 por ataques flanqueados o por retaguardia.

Flanquear. Si se ataca a un oponente con ayuda de alguien más, ambos tenéis un -2 al NO contra él.

Terreno Elevado. Obtiene un -2 en todos los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia.

Terreno Bajo. Sufre un +2 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y a distancia.

Usar Mano Torpe. Sufre un penalizador +5 al NO

Puntos de Vacío

Puedes gastar un punto de Vacío para mejorar un resultado de cualquier tirada. Su uso puede tener múltiples efectos. El uso de estas mejoras debe declararse antes de la tirada.

Lanzar y guardar un dado extra en una tirada.

Obtener un Aumento Libre.

Obtener un rango en una habilidad para una tirada.

Incrementar el NO en 10.

Evitar los efectos de heridas durante un turno.

Restar 10 puntos de daño sufridos. Este es el único que puede ser realizado sin declarar en una tirada.

Posiciones de Combate

Ataque Total. Cargas con desenfreno salvaje. Obtienes dos aumentos gratuitos en todos los ataques hasta el siguiente asalto. Estos aumentos solo pueden usarse para reducir el NO para ser golpeado del oponente o para inflingir más daño. Todos aquél que te ataque obtiene 3 aumentos gratuitos.

Defensa Total. Realiza una tirada de Agilidad/Defensa y suma el resultado al NO para ser impactado hasta el siguiente curso. Sin embargo no podrá atacar.

Aumentos

Ataque Adicional. 4 Aumentos necesarios. Solo se puede realizarse una vez por asalto.

Derribar. 3 Aumentos. Si tu tirada tiene éxito y supera la (Tierra+Rango de Reconocimient) x5, del oponente, éste es derribado.

Desarmar. 3 Aumentos. Debe realizarse una tirada enfrentada. El objetivo puede elegir Fuerza/Habilidad en Arma en vez de la característica habitual. Si tiene éxito le quitas el arma de la mano del enemigo.

Finta. 1 Aumento. Si tiene éxito en tus tiradas de ataque no inflinges daño, pero obtienes un aumento libre en un único ataque durante el siguiente asalto.

Ataque Localizado. 1 2 o 3 Aumentos. Los ataques no hacen más daño, sino que dan espectacularidad a los resultados y efectos secundarios.

Proteger. 1 o más Aumentos. Si estas próximo a un aliado, puedes declarar que éste se encuentra protegido por ti ante un enemigo específico. Si haces un aumento y una tirada de ataque con éxito, el aliado obtiene un +5 al NO.

Hacer más Daño Con un aumento se incrementa el daño en +1g0, con dos aumentos +1g1.