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Ningen-Do, Reino Mortal

TEOLOGÍA & MAGIA

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07/04/2011, 13:31
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En Rokugan, los 5 Elementos coexisten para formar la realidad, y quienes pueden comunicarse con los kami (fortunas o dioses menores de los elementos) tienen la capacidad de hablar con las fuerzas que gobiernan el universo. Como resultado cada manifestación del poder de un shugenja, desde la más suave brisa hasta el tornado más destructivo.

El poder del maho, la magia corrupta, proviene de un lugar diferente aunque aplica el mismo principio. Los espíritus corruptos, conocidos como kansen, sirven a la voluntad de los temidos maho-tsukai, por un precio: dolor y sufrimiento como recompensa, y un sacrificio de sangre para completar el trato.

Los kami son entidades sensibles con una consciencia animal de la realidad. Responden ante quienes les hablan ignorantes de las consecuencias de sus actos. No poseen cualidades innatas, sino que reflejan aspectos de la naturaleza, como la lluvia y el viento. Aunque no es lo más importante, los kami siguen siendo hijos de los Cielos Celestiales y pueden ofendese ante ciertos abusos del orden natural de las cosas. Además, los kami deben tratarse como aliados de honor de aquellos capaces de invocar su poder. Habitualmente esto se hace mediante el uso de ofuda, pergaminos con plegarias que han sido bendecidos ritualmente tras haberse inscrito en ellos algún cántico. Los ofuda son llaves y conductores del poder de muchos shugenja, aunque al final el shugenja aprende a tratar con los kami sin dichas herramientas.

Los kami mayores y mejores habitan el mundo de forma simila a la estructura de castas de Rokugan. Las oraciones y conjuros poderosos invocan a espíritus más poderosos.

COSMOLOGÍA

El universo comenzó con la Nada, y mediante el miedo, el deseo y el arrepentimiento la Nada creó el mundo. Con la creación del mundo aparecieron los Tres Dioses Cuyos Nombres No Deben Pronunciarse, quienes crearon a Onnatangu (Señor Luna) y a Amaterasu (Dama Sol).

Los hijos de Dama Sol y Señor Luna fueron los kami: Hida, Togashi, Bayushi, Shiba, Doji, Akodo, Shinoj, Hantei y Fu Leng. Cada uno de ellos, salvo el último que cayó en los infiernos y se convirtió en su señor, creó un clan para proteger al Imperio. Tras el primer campeonato imperial Hantei sería eregido como Emperador del Imperio Esmeralda.

La adoración de las Grandes Fortunas representa la faceta más antigua de la Religión, una práctica anterior a la caída de los kami a la tierra. Se dice que esta clase de adoración nació entre los Isawa. Las 7 Fortunas son las más poderosas de las Fortunas, excluyendo al Señor Luna y Dama Sol, las entidades más poderosas. Son:

Benten, la Fortuna del Amor Romántico.
Bishamon, Fotuna de la Fuerza.
Daikoku, Fortuna de la Riqueza.
Ebisu, Fortuna del Trabajo Honrado.
Fukurokujin, Fortuna de la Sabiduría.
Hotei, FOrtuna de la Satisfacción.
Jurojin, Fortuna de la Longevidad.

Además de las grandes fortunas hay fortunas menores, representantes y protectores de otras fuerzas cósmicas. Algunos ejemplos son:

Emma-O, Fortuna de la muerte y juez en el más allá.
Jizo, Fortuna de la Piedad.
Inari, Fortuna del Arroz.
Isoea, Fortuna de las costas marítimas.
Osano-Wo, Fortuna del Fuego y el Trueno.
Suitengu, Fortuna del mar.

DRAGONES

Los Dragones conforman los Cielos Celestiales. Cada uno de los cuales representa un aspecto de la fundación del Imperio, lo que es puro y sagrado de cada elemento. Se dice que son más poderosos que las propias Fortunas. Son representados en la tierra de Ningen-Do por su Oráculo, representante único.

REINOS ESPIRITUALES

El mundo físico de Rokugán no conforma el universo completo, simplemente es una capa de un sistema complejo denominado Reino de los Espíritus. Aunque muchos de estos Reinos de los Espíritus no son relevantes en la vida ordinaria de un samurai, en cierto modo son importantes para todos los mortales. Cuando el alma mortal muere, el ciclo kármico transporta su espíritu a alguno de los otros reinos, dependiendo de la naturaleza de su vida y de lo bien que sirvió al propósito de su existencia.

Cada uno de los Reinos de los Espíritus tiene vida y mentalidad propia, y se dice que algunos son "celosos". Dichos reinos tienden a ser muy protectores con sus habitantes, y habitualmente expulsan a los extraños. Los visitantes han de ser precavidos, pues quizás no puedan volver por donde vinieron.

Ningen-Do / Reino de los Mortales
Chikushudo / Reino de los Animales
Gaki-Do / Reino de los Hambrientos
Jigoku / Reino del Mal
Meido / Reino de los Muertos
Sakkaku / Reino de la Malicia
Tengoku / Cielos Celestiales, hogar Dioses
Toshigoku / Reino de la Matanza
Yomi / Reino de los Ancestros Benditos
Yume-Do / Reino de los Sueños

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07/04/2011, 13:50
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APRENDER UN CONJURO

Todos los conjuros son únicos, y todos precisan una disposición específica. No basta con leer un pergamino en voz alta. Al conseguir un nuevo conjuro el shugenja ha de determinar primero si es capaz de lanzarlo. Sólo se podrá lanzar conjuros de un nivel de maestría igual o inferior a su rango de escuela shugenja. Si potencialmente puede aprender el conjuro, deberá pasar un número de horas igual a la maestría del mismo estudiando el pergamino. Pasado este tiempo ha de realizar una tirada como si fuera a lanzarlo. Si la consigue, aprende el conjuro, si falla, deberá comenzar el proceso de nuevo.

Todos los personajhes comienzan con un número de pergaminos según su escuela. Sabe lanzar los conjuros con los que comience. CUando incremente el rango de escuela podrá elegir dos conjuros adicionales que pueda lanzar, que son aprendidos automáticamente.

APTITUD INNATA

Un conjuro puede memorizarse por completo, aprendiendo los matices y movimientos. Gastando un número de puntos de experiencia igual al nivel de maestría del conjuro este conjuro se convierte en Aptitud Innata y podrá ser lanzado sin tener el pergamino en mano. Sin embargo si se usa el pergamino como referencia, se obtiene un aumento libre cuando lance el conjuro. Además el pergamino puede ser reproducido fácilmente por el shugenja al comprender el hechizo.

Los conjuros de Sentir, COmunión, Invocar y Contraconjuro son aptitudes innatas para todo shugenja.

LANZAMIENTO DE CONJUROS

Para lanzar un conjudo deberá tirarse un número de dados igual al Anillo del elemento, más el rango de escuela, y guardar tantos dados como el Anillo. La dificultad para conseguir el conjuro es de 10 más la maestría x5. Lanzar un conjuro requiere un número de asaltos igual a su nivel de maestría. Se pueden utilizar aumentos para reducir el tiempo en un asalto por aumento.

Si se recibe daño mientras se está lanzando un conjuro, se debe realizar una tirada de Anillo+Rango de escuela, guardando el Anillo, contra una Dificultad (NO) igual al daño sufrido.

Cada día un shugenja puede lanzar un número de conjuros igual a su Anillo correspondiente. Puede obtener, temporalmente, un espacio adicional gastando un punto de Vacío. Además, cualquier shugenja puede usar los espacios de vació para conjuros de cualquier elemento.

Se recuperan todos los espacios para conjuros tras dormir una noche, o recuperar uno de cada elemento después de una hora de meditación.

AFINIDAD/DEFICIENCIA

El elemento sobre el que la escuela se centre aumenta el nivel de maestría del shugenja. El nivel se considera uno más cuando lance o aprenda un conjuro afín, pero será uno menos para los hechizos de elemento deficiente.

AUMENTOS

Se pueden hacer aumentos para mejorar los resultados del lanzamiento de conjuros. Muchos de ellos muestran efectos específicos que se pueden obtener mediante aumentos. Ciertos conjuros limitan el alcance , efectos o número de aumentos.

Tiempo de Lanzamiento / Se puede reducir este tiempo en un asalto por aumento realizado.

Duración / Se puede incrementar la duración de cualquier conjuro que no sea concentrado, instantáneo o permanente. Cada aumento incrementa la duración en una unidad de duración. Un conjuro de duración hora, aumenta en una hora más.

Fortalecer / Hace que sea más dificil contrarrestar el conjuro con contraconjuros.

Dominio / Si se hacen 3 aumentos el conjuro es dominado y no gasta espacio de conjuro, no cuenta para el límite diario.

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07/04/2011, 15:19
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HECHIZOS

UNIVERSALES

Cada uno de estos conjuros puede lanzarse como uno de Fuego, Tierra, Agua, o Aire. El conjuro se lanza de forma habitual tras haber determinado su elemento. Comunión, COntraconjuro, Invocar y Sentir son una parte tan básica que son aptitudes innatas para todo shugenja.

Comunión. Permite contactar con un único kami del elemento elegido. El kami te responderá a una única pregunta de manera críptica según su naturaleza.
También se puede usar para determinar la actitud general de los espíritus de los alrededores, si están manchados, afligidos o inquietos, o si algún shugenja ha invocado los poderes de los kami recientemente.

Contraconjuro. Para usarse, debe ser consciente de que se va a lanzar un conjuro y tener mayor iniciativa que tu adversario. De esta forma complica la capacidad mágica del contrincante.

Desterrar. Los kami de los alrededores son dispersados para ser reemplazados, inmediatamente, por otros nuevos. Se suele usar para purificar y evitar estancamiento de los espíritus, así como para eliminar pruebas mágicas.

Importunar. Invoca a un espíritu de un elemento para que lance un conjuro por ti. El espíritu requerirá un sacrificio o promesa a cambio. Una vez cumplida la promesa, el lanzador obtiene la capacidad de lanzar el hechizo una sola vez con éxito automático.

Invocar. Permite invocar 30cm cúbicos de materia elemental, en forma de bola en el lugar que elijas dentro del alcance. El elemento debe ser natural y no poseen cualidades mágicas.

Sentir. Consciencia sobrenatural de los elementos de alrededor. También se puede usar par determinar la presencia de formas de vida en un área pequeña, además de su estado general. También permite determinar la presencia de espíritus.

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25/04/2011, 17:47
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AGUA

El agua es el elemento sanador por excelencia. Puede restaurar el cuerpo, ya sea debido a las heridas como por efectos anormales que influyen en el cuerpo, salvo por el veneno. Los hechizos de agua son útiles para crear efectos inesperados, así como para la adivinación y el movimiento.

MAESTRÍA 1
Bo de Agua. Crea una vara de agua.
Castillo de Agua. Barrera defensiva.
Camino hacia Paz Interior. Sanador
Corazón de la Naturaleza. Vincula a una criatura animal no mágica.
Energías Solidarias. Transfiere los efectos de un conjuro personal a otro.
Inversión de Suerte. Volver a lanzar un dado mientras dure el conjuro.
Purificar Agua.
Reflejos Pan'Ku. Determinar naturaleza y poderes de un objeto.

MAESTRÍA 2
Corazón de la Mortalidad. Vincula con un ser inteligente.
Estanque Reflectante. Contemplar un espacio conocido en un estanque de agua.
Lazos que Atan. Localización de un objeto conocido.
Sabiduría y Claridad. Leer y recordar más tiempo.
Vapores Rejuvenecedores. Elimina fatiga
Velocidad del Oleaje. Mejora el movimiento de un individuo.

Notas de juego

Se irán actualizando los niveles y nuevos conjuros que puedan aparecer.

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25/04/2011, 18:02
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AIRE

El aire es el elemento de la ilusión y la mente. Crea conjuros capaces de invocar y alterar el clima.

MAESTRÍA 1
Aire Inmovil. Crea una barrera que impide el paso del sonido.
Capa de la Noche. Oculta objetos.
Toque de la Naturaleza. Transfiere pensamientos hacia un animal.
Senda del Engaño. Crea una copia exacta de ti.
Luz de Onnatangu. Revela la presencia de objetos ocultos, personas u trampas.
Sueños Traídos por el Viento. Provoca sueño y somnolencia.
Tempestad de Aire. Viento que impide el movimiento.
Yari de Aire.
Vuelo de Flecha. Hace que una flecha acierte a su blanco.
Vientos Bendecidos. Protege de proyectiles.
Vuelo de Tórtolas. Convoca tórtolas que vuelan en elaboradas formas.
Remolino Recolector. Ordena una serie de objetos.
Aullido de Isora. Crea un poderoso cono de aire.
Conocer las Sombras. Crea sombras que protegen y ocultan al shugenja.
Petición a Hato-no-Kami. Invoca un ave al shugenja que se sentirá amistosa hacia él.
Buscar la Verdad. Niega penalizaciones a la percepción e Inteligencia.
Trucos de los Kami. Dificulta el lanzamiento de hechizos para alguien.
Velocidad Nacida del Viento. Aumenta la velocidad del objetivo.
Distracciones en el Viento. Los kami molestan al objetivo haciendo que le resulte más dificil realizar acciones.

MAESTRÍA 2
Ecos de la Brisa. Llevan un mensaje a un objetivo de ubicación desconocida.
El Toque de Benten. Mejora las tiradas sociales.
Invocar los Vientos. Elevan a un objetivo por los aires.
Nieblas Ilusorias. Crea una ilusión visual que no se puede mover.
Secretos en el Viento. Te permite oir conversaciones de una zona conocida.
Semblante Oculto. Crea una máscara que altera las facciones de tu cara.
Viento Susurrador. Revela si lo último que se dijo era mentira.
Baile de los Kami. Obliga a un objetivo a bailar y cantar.
Vientos de Agresión. Crea una pequeña tormenta de arena capaz de cegar.

Notas de juego

Se irán actualizando los niveles y nuevos conjuros que puedan aparecer.

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25/04/2011, 18:12
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FUEGO

Los hechizos de fuego son los más potentes y ofensivos. Sus efectos son visibles y claro, además de dramáticos. La magia de fuego también puede influir en la velocidad y inteligencia.

MAESTRÍA 1
Acero Mordiente. Mejora el daño de un arma.
Estallido. Causa ceguera.
Extinguir. Apaga los fuegos cercanos, no mágicos.
Fuegos de Pureza. El objetivo se rodea con una capa de fuego que daña quien lo toque.
Fuegos Purificadores. Poderoso estallido de fuego que daña hasta al conjurador.
Incendiar. Crea un fuego.
Furia de Osano-Wo. Un relámpago impacta a tu enemigo.
Katana de Fuego.
Ardiente Beso del Fuego. Mejora la capacidad de ataque.
Quemando las Ascuas. Protege de las llamas debilitándola.
Guarda contra el Mal. Protege de la influencia de la corrupción de las Tierras Sombrías.
Nunca a Solas. Mejora la capacidad de un aliado.
Velocidad Ígnea. Mejora momentáneamente el movimiento de un objetivo, a costa de su energía.
Antorcha Parpadeante. Crea una momentánea llama que parpadéa y se apaga.
Tierra Arruinada. Seca las plantas y las mata, y quiebra arcillas y materiales al secarlos.

MAESTRÍA 2
Acelerar. Acelera la conjuración de conjuros.
Aura de Llamas. Causa daño a quien te ataque.
Diente del Infierno. Hacen que los objetos se calienten hasta la ignición.
Toque del Kami de Fuego. Mejora el daño personal por Jiujutsu.
Fuegos Internos. Crea un orbe de fuego que daña al oponente.
Cola del Dragón de Fuego. Zarcillos de fuego que obedecen las órdenes del shugenja.
Velocidad de la Llama. Aumenta la velocidad de acción del objetivo.
Disrrumpir el Aura. Hace imposible la sanación para el objetivo, ya sea natural o mágica.
Uno de los Dos Cielos. Mejora la capacidad de ataque de tus aliados.

Notas de juego

Se irán actualizando los niveles y nuevos conjuros que puedan aparecer.

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25/04/2011, 18:21
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TIERRA

La tierra es un elemento protector y purificador. Los hechizos ofensivos suelen estar dirigidos hacia criaturas corruptas de las Tierras Sombrías. Los hechizos de Tierra son capaces de purificar un cuerpo de veneno, a diferencia de los de agua. Son hechizos, también de tierra, aquellos que involucren materiales térreos y flora.

MAESTRÍA 1
Crecimiento Acelerado. Incitas el crecimiento vegetal de la zona.
El Toque de la Tierra. Fortaleces un objetivo, ya sea su Resistencia o su Voluntad.
Fuegos de la Forja. Repara un objeto inanimado, aunque no restaura poderes mágicos.
Fuerza de Voluntad. El objetivo actúa como si su rango de heridas fuese uno menor.
Golpe de Jade. Rayo de energía dañino contra criaturas corruptas.
Guarda Elemental. Aumenta la resistencia mágica hacia un elemento que eligas.
Parálisis de la Tierra. Los kami sujetan a un objetivo, dificultando su movimiento.
Tetsubo de Tierra.

MAESTRÍA 2
Armadura de Tierra. Reduce el daño recibido.
Caminar sin dejar Rastro.
Abrazo de la Tierra. Hace casi imposible el movimiento de los pies.
Coraje de los 7 Truenos. Hace inmune al Miedo.
Base de la Montaña. Hace imposible mover un objetivo.
Manos de Arcilla. Camina sobre superficies de tierra en cualquier dirección.
Temblor. Crea un pequeño terremoto de baja intensidad.

Notas de juego

Se irán actualizando los niveles y nuevos conjuros que puedan aparecer.