Partida Rol por web

The Last Blade 2

Reglamento RyF 3.0 (Modificado)

Cargando editor
16/02/2014, 20:02
Director

TIRADAS

Las tiradas pueden ser de habilidad o de atributo, y enfrentadas o contra dificultad establecida.
En estas tiradas siempre se lanza 1o3d10, que quiere decir, 3 dados de 10 guardando el dado objetivo.
El dado objetivo puede ser el más alto, el medio, o el más bajo, dependiendo de las circunstancias, por defecto, es el medio.
Si se saca un 10 en el dado objetivo, se suma y se vuelven a tirar los dados guardando el mismo dado objetivo que en la anterior tirada.

Circunstancias especiales

  • Malherido: Si el personaje o criatura están malheridos (ver Estados más abajo), se guarda el dado menor.
  • Habilidad no entrenada: Cuando una habilidad no está entrenada, se guarda el dado menor.

 

Tiradas de atributo

Se tira el atributo correspondiente +1o3d10 contra las siguientes dificultades (o la que marque el master).

  • Fácil: 9
  • Normal : 12
  • Difícil: 15
  • Muy Difícil: 18
  • Casi imposible: 21

En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque el resultado más alto consigue su objetivo.

Tiradas de habilidad

Se suman: atributo + habilidad + 1o3d10 contra las siguientes dificultades (o la que marque el master).

  • Fácil: 10
  • Normal: 15
  • Difícil: 20
  • Muy Difícil: 25
  • Casi Imposible 30

En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque el resultado más alto gana.

Toda tirada en la que se obtenga como resultado en el dado objetivo un 1, acompañado de un 5 o menos en el dado siguiente, es una pifia automática, independientemente de los bonificadores. La acción, tirada enfrentada o tirada de combate fracasará.

Si en la tirada se consigue superar por 10 o más la dificultad de la prueba, se habrá conseguido un éxito crítico.
 

Hacer dos cosas a la vez

Si alguien intenta hacer dos cosas a la vez (escalar y atacar, por ejemplo) usará siempre el dado más bajo en ambas tiradas. Un personaje malherido no puede hacer dos cosas a la vez.

COMBATE

La secuencia de combate funciona de la siguiente manera:

Iniciativa

El máster tira Iniciativa por cada personaje, actuando estos en cada ronda según lo que se ha sacado. Este valor de Iniciativa se usa para todo el combate.
Si se saca 20 o más, se tienen 2 acciones durante el primer turno de combate, 30 o más, 3 acciones, 40 o más, 4 acciones,  etcétera...
En su turno, el jugador elige la acción que su personaje hará. Esta puede ser huir, atacar, intentar esconderse, intentar dialogar...

Ataque cuerpo a cuerpo

Cuando un personaje ataca en cuerpo a cuerpo, se debe tirar Físico + Cuerpo a Cuerpo +1o3d10 contra la Defensa del otro personaje. Si iguala o supera ésta, consigue impactar haciendo el daño del arma que tenga.

NOTA: Si el personaje está desarmado, no quiere o no puede utilizar su arma, la tirada se realizará sumando Físico + Pelea + 103d10. El daño que realizará de este modo será siempre de 1d6 (salvo muy contadas excepciones).

Por cada 10 que se supere la defensa se suma 1d6 al daño realizado.

Ataque a distancia

El personaje que ataca lanza Destreza + Armas a Distancia + 1o3d10 contra una dificultad en función de la distancia del objetivo.

  • Bocajarro 10
  • Corta 15
  • Media 20
  • Larga 25

También aumenta la dificultad cosas como cobertura, el estar corriendo, o que el objetivo esté entre más gente.

  • Corriendo +3
  • Tumbado +5
  • Cobertura Ligera (un poste) +2
  • Cobertura Media (un carro) +4
  • Cobertura Grande (una pared de piedra) +6
  • Entre otra gente +2

 

Las tiradas de ataque también "explotan". Es decir, si en un dado sacamos el valor más alto, ese valor se suma y se sigue tirando.

ESTADOS

Existen 4 estados de salud: normal, malherido, inconsciente y muerto.

  • Normal: Heridas de 0 a Físico x3 (por ejemplo, con Físico 8 sería el rango de 0 a 24 puntos de Resistencia).
  • Malherido: Heridas de Físico x3 a Físico x4 (no inclusive).
  • Inconsciente: Heridas de Físico x4 a Físico x6 (no inclusive).
  • Muerto: Heridas por encima de Físico x6.

Los puntos de Resistencia pueden recuperarse con descansos prolongados. Si se duerme durante 8 horas se recupera 1 punto de Resistencia. Si además, se duerme en un lugar confortable y seguro, se recuperan 2 puntos de Resistencia. No obstante, para heridas o lesiones muy graves pueden ser necesarios cuidados médicos para recuperar los puntos de Resistencia perdidos.

HORDAS

Un atacante componente de una horda cae cuando se le impacta, no tiene PV. Y por cada 10 por encima de la dificultad cae otro adicional. Suelen ser personajes/criaturas con bajas características cuya peligrosidad radica en la cantidad, no en la calidad.
Las tiradas de daño también "explotan". Es decir, si en un dado sacamos el valor más alto, ese valor se suma y se sigue tirando.

PODERES ESPECIALES

Algunos de los PJs (y PNJs) tienen poderes especiales. Estos figuran en su ficha y son autodescriptivos.

Ciertos poderes especiales de los personajes están marcados como "un solo uso". Significa que sólo se pueden utilizar una vez durante la partida. Si en lugar de eso pone "un solo uso exitoso", se refiere a que si se invoca y falla, se puede guardar para más tarde y no se pierde. En el momento en que se invoque con éxito, cuenta como utilizado y ya no se puede usar más.

En circunstancias MUY excepcionales, se pueden "recargar" estos poderes y volver a tenerlos disponibles, pero esto último es muy raro.

MODIFICADORES VARIOS

Todos los personajes o criaturas que ataquen a otro por encima del tercero, se considera que están flanqueando. Un atacante que flanquea suma +2 a su tirada de ataque. Si el personaje es el sexto que ataca, se considera que lo hace por la espalda, en cuyo caso suma +4 a su tirada de ataque.

Un personaje puede intentar una finta para desarmar a su oponente, aplicando un -2 a su tirada de ataque. Si lo logra, su rival pierde el arma y deberá atacar y defender a partir de entonces con las manos desnudas (o con una sóla arma si al principio llevaba dos).

Siempre que un personaje utilice dos armas para luchar, sumará +3 a su tirada de ataque.

Sobra decir que el master podrá añadir bonificadores o penalizadores a cualquier tirada según lo estime oportuno dadas las circunstancias. Como suele decirse, "si el master dice que llueve mierda, busca un paraguas..." xD