Vuestros personajes son humanos que viven en el siglo 19 en Upsala y que tienen el don de La visión. Juntos habéis restablecido La Sociedad; una organización cuyo propósito es seguir, ayudar y/o combatir a los Vaesen.
Como jugadores, deberéis de interpretar vuestros papeles plenamente, aunque eso incluya poner a vuestro personaje en peligro o en situaciones interesantes.
Las elecciones incluidas estan divididas en 3 categorías: Personalidad, Características y misceláneo.
Personalidad: Debes elegir un arquetipo, algo así como un molde de tu personaje. Después ponerle nombre y darle un motivo por el cual va tras los Vaesen.
Deberás especificar cual es el motivo de tu trauma y describir en qué momento y por qué razón descubriste tu "Visión".
Las características son las cosas en las que tu personaje es bueno, y se usan para tirar los dados y resolver las situaciones. Consisten en atributos, habilidades y talentos.
Misceláneo, trata sobre las relaciones de tu personaje con los demás, el equipo, y la financiación de la que dispones.
En la sección "Ventajas" encontrareis información sobre como prepararos antes de una expedición por las localizaciones de Scandinavia, tales como leer literatura ocultista, mejorar habilidades o reunirse con gente que te pueda inspirar.
Creando tu personaje:
Lo primero que deberás hacer para crear tu personaje es elegir un arquetipo de la lista. Es la base en la que se fundamenta el concepto de lo que vas a ser, y especifica el numero de elecciones que se necesitan hacer. Tus elecciones son tu esqueleto del que emergen las elecciones, que son su piel y sangre.
El arquetipo también define en cierto modo en lo que eres bueno.
- Académico: Hemos acordado que era teóricamente posible darle a aquellos que no son los llamados hijos del Jueves la habilidad de ver a los Vaesen. Los otros rápidamente olvidaron la conversación. Para mi, el asunto se volvió una obsesión. Y no solamente de forma teórica. Si la gente a mi alrededor viera la verdad, nos volveríamos los lideres del nuevo mundo. Un texto escrito por un filósofo de Sufi menciona un fluido oscuro, que tras la traducción, fue llamado Lodo Negro. Beberlo causa que las criaturas emerjan. Tuve que vender muchas de las joyas de mi madre para que un mercader me trajera una pequeña muestra de dicho lodo a Upsala. Y ahora, aquí esta, en mi escritorio frente a mi.
Probar que los demás se equivocan |
Volverse famoso |
Dibujar mapas de zonas inexploradas |
Atributo Principal | Lógica |
Habilidad Principal | Aprendizaje |
Talentos | Erudito, Empollón, El conocimiento es esclarecedor |
Recursos | 4-6 |
Equipo | Colección de libros o libro-mapa. Utensilios de escritura. Licor o regla. |
- Cazador: La excusa de la baronesa de salir a cazar patos no era más que una patraña para pasar más tiempo conmigo a solas al aire libre. Soliamos traer bagettes y vino, y ella contaba historias de monstruos y Vaesen hasta que hacíamos el amor en las hermosas sábanas. Me permití el lujo de llamarla querida, incluso cuándo su cara me decía que iba demasiado rápido para los límites de nuestra relación. Una noche vino a mi casa, totalmente desnuda y expuesta. Solamente cuándo cruzó sus piernas encima de mi me percaté de que el Barón, y algunas personas más la habían seguido y se habían escondido en la oscuridad cercana. Intenté levantarme, pero la violencia creciente de la baronesa me empujo hacia abajo. Mientras su cuerpo se convulsionaba murmuraba extrañas palabras en una lengua que estremecía mi cuerpo con miedo, mientras los demás se acercaban cantando junto a ella.
Lo que atacó a mi familia debe ser destruído |
Vivir acorde con la naturaleza |
Quiere embolsarse algún juego fantástico |
Atributo Principal | Precisión |
Habilidad Principal | Combate a distancia |
Talentos | Herborista, Tirador, Sabueso |
Recursos | 2-4 |
Equipo | Rifle. Cuchillo de caza o Perro de caza. Trampa de caza o equipo de caza. |
- Criado: Me libré por mi pequeña vejiga. Mientras estaba menado en un árbol, un renacuajo no invitado se coló en la fiesta de navidad que el Duque nos dejaba a los sirvientes celebrar una vez al año, durante la velada de boxeo. Los cánticos del renacuajo hicieron que me temblaran las piernas mientras volvía de nuevo a la casa. Por las ventanas pude verlos bailar, mientras sus caras mantenían muecas desesperadas de dolor y miedo. No podían dejar de bailar. Había oído hablar del instrumento del diablo que te hace moverte hasta que se te caen tus extremidades. Había rumores de calaveras que chasqueaban rítmicamente los dientes mientras les enterraban. ¿ Cómo podría yo resistirme al músico de Lucifer ?. Cuándo volví a la mañana siguiente la música había cesado. Nadie habló de la fiesta. Mas de la mitad dejaron sus trabajos. Me pregunto que habría pasado si me hubiera unido a los demás.
Proteger al señor |
Curiosidad |
Necesidad de proteger humanos y Vaesen a la vez |
Atributo Principal | Físico |
Habilidad Principal | Fuerza |
Talentos | Leal. Robusto. Duro como un clavo |
Recursos | 2-4 |
Equipo | Revolver. Lampara de aceite o maaquillaje. Cuchillo de cocina o bendas. |
- Detective privado: Nunca se me ocurrió pensar por qué habían contratado a un detective privado en vez de ir directamente a avisar a las autoridades de Kristineham. Supuse que habían oído hablar del hombre que resolvió los crímenes del puerto. Pero lo que necesitaban era alguien que encubriese una masacre. El castillo parecía que hubiera sido atacado por cañones. Los aldeanos temían acercarse. Apestaba a sangre y excrementos. No quiero ni pensar lo que vino después. Expulsé lo que fuera que atacase a la familia Von Fleesingen y pusiera sus cuerpos del revés. Pero no antes de que matara a todo hombre, mujer y niño en las aldeas cercanas. Ahora visito el castillo cada noche.
Alerjarse de la familia |
Descubrir la verdad |
Buscar aventuras |
Atributo Principal | Lógica |
Habilidad Principal | Investigación |
Talentos | Ojo de águila. Elemental. Concentrado |
Recursos | 2-5 |
Equipo | Lupa o juego de ganzúas. Revolver, Prismáticos o puño americano. |
- Escritor: ¿ Intentaba la criatura hacerme daño o un favor ?. He estado sentado en mis aposentos durante varias noches seguidas son dinero para velas o lámparas, con la única compañía de mis sucias sábanas y el rugir de mi estómago.O eso pensaba.
De repente había algo junto a mi. respirando fuertes columnas de humo blanco. Cogió mi lápiz fuertemente. Y después escribió. Al principio me fascinaron sus hermosas palabras. Pero no pararía. Durante 5 días y 5 noches escribió con mi mano. El resultado es el libro del que todo el mundo habla, y los dedos no los puedo usar ya. Nunca vi su cara. Pero lo encontraré de nuevo.
Encontrar cierto Vaesen |
Investigar un libro |
Venganza |
Atributo Principal | Empatía |
Habilidad Principal | Inspiración |
Talentos | Escritura automática. Periodismo. Fácil de palabra. |
Recursos | 2-5 |
Equipo | Utensilios de escritura y papel. Cámara o gafas de opera. perro mascota o colección de libros. |
- Médico: Existen señales eléctricas que se mueven a través de nuestro cuerpo. Cuando un organismo externo penetra nuestro cuerpo, soldados microscópicos se crean para defendernos. EL cerebro puede recordar más cosas de las que uno podría escribir en una vida. Estas maravillas pasan cada segundo. Y aún así mis colegas siguen cuestionando la existencia de seres paranormales. He sido obligado a retratarme de mis creencias de forma humillante solo por el hecho de seguir teniendo mi licencia para practicar la medicina. Se que la criatura que diseccioné en mi viaje a Rovaniemi en el norte de Finlandia no era una "creación de Dios". Mi juramente como doctor es el de ayudar y proteger a mis camaradas, incluidas las amenazadas del infierno.
Explorar y describir el mundo |
Ayudar a enfermos y débiles |
Fortalecer La Socidead y volverme su líder. |
Atributo Principal | Lógica |
Habilidad Principal | Medicina |
Talentos | Médico militar, Doctor Jefe, Medicina de emergencia |
Recursos | 4-6 |
Equipo | Bolsa de médico con utensilios de medicina. Licor o vino refinado. Veneno potente o calmante leve |
- Ocultista: Tenía que saber la verdad. ¿ Como adquirí el poder de la clarividencia ?. Y, ¿ Como podía hacer que los hombres sufrieran un terrible dolor solamente imaginando el latir de sus corazones ?. Cuándo era pequeña y me mude a la ciudad, mi madre se quedó en Lôngaby. Vivía en una casucha con dos gatos y un cerdo al que llamó como mi difunto padre. A Madre no le gustaba hablar de aquellas cosas. Siempre usaba las mismas dos frases: Tu cuna. Me desperté y miré en tu cuna.
Con el tiempo perdí la paciencia, y la amenacé con el atizador de la chimenea. Fue entonces cuándo me dijo que me cambiaron al nacer.
Aprender sobre los Vaesen |
Conocerme a mi mismo |
Poder |
Atributo Principal | Precisión |
Habilidad Principal | Sigilo |
Talentos | Infundir Miedo, Médium , Trucos de Magia |
Recursos | 1-4 |
Equipo | Bola de cristal. Polvo de cuerno de ciervo o bolsa de utensilios, daga o caldero. |
- Oficial: De pequeño me fascinaban las medallas que los distinguidos caballeros llevaban cuando visitaban los aledaños de la finca de mis padres. Un tío me enseñó a disparar. Me instruyó en el código moral que un guardia del rey debería adquirir. Mientras me encaminaba hacia el campo de combate, fantaseaba con mi magnífica y espectacular vuelta a casa. Nadie me advirtió de lo que pasaría entre medias. Entre cuerpos inertes y camaradas que gritaban de dolor y miedo con las tripas fuera, vi pillaje y abuso. Fui alcanzado por la bala de uno de los mios. Nadie te prepara para el fuego amigo. Cuando desperté lo hice en un carruaje atestado de cuerpos y cadáveres. Las criaturas que me cuidaban eran de aspecto extraño. Pensé que eran trolls, y aún así, amistosos y tímidos. Nunca hablé a Madre del campo de guerra o de ellos. Pero ahora pierdo el habla cada vez que alguien menciona que debería volver a la siguiente batalla.
Que mi padre esté orgulloso |
Mis amigos me necesitan |
Buscar el peligro y la muerte |
Atributo Principal | Precisión |
Habilidad Principal | Combate a distancia |
Talentos | Curtido en batalla. Caballero. Táctico. |
Recursos | 3-7 |
Equipo | Rifle o pistola. Brújula o bayoneta. Libromapa o sable |
- Sacerdote: Era escéptico como los demás. A pesar del color de mi alzacuellos me reuní con pensadores modernos que hablaban sobre el significado moderno de la Bilblia. Leviathan, la gran serpiente maligna, era el gran enemigo de la humanidad contra su propio potencial. Las posesiones y los demonios eran descripciones históricas de los desordenes mentales de la época. Pero vi vestigios reptantes salir del Fjiordo cercano de la villa de Vestnes en la costa de Noruega. Nos escondimos en la iglesia y dejamos sonar las campanas hasta que la luz de la mañana los espantó. Ahora conozco más que cualquier ignorante que sigue ciego la palabra de nuestro señor. ¡ Las escrituras eran ciertas !
Llevar a cabo una misión sagrada |
Limpiar mi alma |
Comprender la creación de Dios |
Atributo Principal | Empatía |
Habilidad Principal | Observación |
Talentos | Absolución. Confesor. Bendecir |
Recursos | 4-6 |
Equipo | Instrumento musical o vino refinado. Utensilios de escritura. Agua bendita o vieja Biblia. |
- Vagabundo: Tenía 5 años cuándo aprendí a tallar y a interpretar las señales de los sin techo. A los 15 encontré un símbolo que no había visto nunca. Había sido hendido en la valla de una vieja granja. Una estrella con un perro guardián, junto al símbolo de peligro, repetido varias veces. En vez de salir de ahí me escondí en el granero donde guardaban el heno y esperé, ansioso de saber que vería allí.- Cuándo la noche llegó, una luz emergió de la nada y pude escuchar un silbido que venía del cielo estrellado. Cogí mi bolsa preparado para salir corriendo de allí. Pero había un hombre con los ojos brillantes en medio de la puerta. Me llevó 10 años romper el hechizo que me hizo su esclavo. La próxima vez que le vea le haré pagar por todas las humillaciones.
Vengar a mi familia |
Exponer un secreto paranormal |
CGustar a los demás |
Atributo Principal | Físico |
Habilidad Principal | Manipulación |
Talentos | Trucos de la calle. Sospechoso. Viajado |
Recursos | 1-3 |
Equipo | Palo de andar. Cuchillo o barra de uña. Licor o perro mascota. |
Edad Grupal | Edad | Puntos de atributo | Puntos de habilidad |
Joven | 17-25 años | 15 | 10 |
Mediana edad | 26-50 años | 14 | 12 |
Viejo | 51+ años | 13 | 14 |
La mayor parte de las cosas que pasan en Vaesen pueden ser resueltas a través de meras conversaciones entre personajes o con consejos con el master de juego. Sin embargo, antes o despues un personaje intentará algo difícil o inusual donde el éxito no siempre está garantizado. En ese caso es hora de sacar los dados y dejar que la suerte haga lo suyo.
Atributos: Los 4 atributos determinan la composición básica de cada personaje, apuntando así qué características naturales tuviste al nacer. El número que se obtenga en el atributo influirá en el número de dados que se tirarán cuándo sea requerida una prueba. Puedes distribuir lvarios de tus puntos de acuerdo con tu edad entre los atributos. El valor mínimo es de 2 y el máximo es de 4, excepto por el atributo principal del arquetipo elegido, que tiene un máximo de 5
Los diferentes atributos son:
Físico: Fuerza bruta y físico puro y duro. Lo grande y fuerte que eres. Determina cuánto durarías sin agua y comida y si podrías levantar un tronco en medio del camino.
Precisión: El auto control sobre tu cuerpo y habilidades motoras.
Lógica: Inteligencia, alerta y claridad mental. Tu capacidad intelectual. Tu educación.
Empatía: Tu empatía, carisma y habilidad para manipular a otros.
Los rangos de cada atributo se pueden poner mínimo al 2, y máximo al 5.
Habilidades:
Las habilidades son importantes pues nos ayudarán a definir y determinar cómo de efectivas serán las acciones de un personaje. Hay 12 tipos de habilidades. La maestría de una habilidad se define con un número que varía de 0 a 5, ( cuánto más alto mejor). Puedes distribuir varios puntos de acuerdo con tu edad entre las habilidades. Al inicio de la partida no debes tener más de 2 puntos en una habilidad, excepto en la habilidad principal del arquetipo elegido, en la cual puedes gastar hasta 3 puntos. Resolviendo misterios se adquieren puntos de experiencia que puedes usar para mejorar las habilidades.
Habilidades Generales:
Agilidad:(Físico)----Cuándo saltas, trepas o esprintas, o llevas a cabo una acción que requiera de velocidad o coordinación tal como huir o hacer un salto dificil. Si hubiera varias personas en tu grupo haciendo la misma acción, puedes compartir tus éxitos para mejorar las posibilidades de los demás.
Combate C/C :(Físico) Hay veces en que el combate es inevitable pero es mejor que luchar por tu vida. Cuando se usan armas de poco alcance comió cuchillos o sables, armas blancas, en resumen cualquier tipo de arma que no requiera apuntar. Sacar varios éxitos en una tirada de fuerza, en medio de un combate te permite:
Fuerza:(Físico)- Cuándo debas levantar algo pesado, llevar a un camarada herido. Si intentas sobreponerte físicamente a alguien, véase un pulso, o empujarlo varios metros. Esta habilidad te permite sobrevivir sin comida y agua, o caminar un día y una noche sin sufrir un tipo de Condición. Si hubiera varias personas en tu grupo haciendo la misma acción, puedes compartir tus éxitos para mejorar las posibilidades de los demás. Se puede usar para reparar cosas como un carruaje con una rueda rota. Sacar varios éxitos en una trirada de fuerza, en medio de un combate te permite:
Medicina: (Precisión) La medicina te permite usar tu experiencia para ayudar a alguien herido. Esta habilidad también te provee de conocimientos sobre anatomía, enfermedades y lesiones. Cuando un jugador que sufrido una herida crítica requiera asistencia médica para sobrevivir, tener éxitos en la tirada significa que ya no está herido con tanta gravedad o que cura un tipo de Condición física.
Cada éxito a mayores curará una condición extra. Si la tirada fuera fallo, y se quisiera intentar de nuevo, haría falta usar nuevo equipo médico, transportar al paciente a un lugar mejor preparado, o recibir ayuda o asistencia de otro jugador. con entrenamiento médico.
Los jugadores que reciban tratamiento deben estar en cama, en un lugar fuera de peligro inminente y se deberá tener acceso a agua, comida y equipo médico. Haces una tirada de medicina por cada DÍA de tratamiento. Una tirada con éxito cura hasta 3 condiciones física, distribuidas en los pacientes según lo consideres necesario y según la situación, la condición Destrozado podría ser revertida. Habitualmente una tirada fallida significa que el día se ha perdido.
Combate a distancia: (Precisión) Usar armas de fuego, de disparo, arcos, o ballestas, e incluso explosivos requieren de una tirada de combate a disttancia. Sacar varios éxitos en una tirada de fuerza, en medio de un combate te permite:
Sigilo (Precisión) Cuando intentas colarte, esconderte, forzar cerraduras, o hacer juegos de cartas. Éxitos adicionales te hacen desarrollar tu acción hasta la optimización.
Aprendizaje (Lógica) Aprendizaje mide tu educación, así como tu habilidad para establecer conexiones mediante la lógica y el conocimiento. Cuando necesites saber algo sobre lo que está en frente de ti, puedes tirar lógica para obtener alguna pista. Dependiendo de la situación puede requerir de libros u otros recursos para obtener dicha pista o información.En algunas situaciones, puede ser imposible obtener esas pistas.
Puedes usar lógica para traducir idiomas, decidir cuál es la mejor forma de comportarse en ciertas situaciones, o intentar entender el funcionamiento de un objeto mecánico, un ritual oculto, o un objeto mágico. Puedes incluso intentar entender el comportamiento de un Vaesen si se dan las circunstancias apropiadas. Cuántos más éxitos se obtenga, mejor será el resultado de la pista y la información.
Investigación (Lógica) Puedes realizar una trirada de investigación siempre que quieras entender qué ha pasado en una escena de un crimen, examinar un cadaver, o ver qué se ha oscurecido. Los éxitos garantizaran pistas e información. Entender el contexto de una situación extraña suele llevar tiempo, por lo que obtener pistas es importante.
Vigilancia (Lógica) Puedes usar vigilancia para notar a alguien que te siga. La persona haciendo esa acción deberá hacer una tirada enfrentada de Sigilo. También se puede usar vigilancia para hacer un seguimiento de huellas de criaturas o de otras personas. Vigilancia se puede utilizar para interpretar en comportamiento de alguien al que vigiles de forma continuada. Puedes darte cuenta de quien es el líder de un grupo, qué puede estar a punto de pasar, o quien se puede volver una amenaza, Fallar una tirada de vigilancia significa haberse equivocado al leer a la gente o sus comportamientos..
Inspiración (Empatía) Inspiración es la habilidad de llegar a la gente, animar y guiar a tus amigos y crear o entender formas de arte. Cuándo intentes ganarte el respeto de las masas, o tener cierta influencia en un grupo de personas, tiras Inspiración.
Cuándo una personaje haya sufrido daño mental, puede requerir de Inspiración para que no se quede crónicamente Destrozado. Cada éxito a mayores curaría una condición mental. Si una tirada para ayudar a un compañero con una condición fuera fallida, el personaje tendría que intentarlo de nuevo mediante otro tipo de aproximación. Puede que otro lugar, buscar ayuda de otra persona, una nueva conexión o incluso un profesional
Para poder curar una condición mental, el jugador afectado debe estar en un lugar seguro, tener agua y comida, y ser capaz de entablar una conversación o diálogo sin problemas. Se hace una tirada de Inspiración por cada día que se quiera gastar en ayudar al afligido. Una tirada con éxito curaría hasta 3 Condiciones mentales aplicandolas a diversos jugadores como veas conveniente. Una tirada fallida significa que el día se ha echado a perder.
Manipulación (Empatía)Puedes tirar manipulación para cambiar la forma de pensar de otros, o actuar mintiendo, flirteando, sobornando, negociando, regateando o usando tus habilidades sociales de formas diferentes y creativas. Cuándo se lleva con éxito una manipulación, el jugador describe como quiere que el afectado se comporte, o qué espera de él, y el máster considerará según el resultado de éxitos.
También se puede usar manipulación para intercambiar o comprar objetos y servicios dureante el misterio.
Con un éxito, habitualmente el jugador obtiene lo que quiere. EL fallo significa que la otra persona no se fiará de ti o que no le gustas, que tienes algún tipo de Condición o que refuerzas su convicción de creer en lo que ya creía. Los jugadores y pnjs pueden hacer una tirada de Observación para resistir tu intención de ser manipulado.
Hay límites en lo que la manipulación exige que se pueda hacer a otra persona, y en ningún caso atentará contra su propia vida o sus conocimientos y fe. Una tirada enfrentada de manipulación determina quién influye en quien. La facción perderdora debe aceptar el resultado y actuar de la forma que el ganador desee. Quizás prometer no contar a alguien lo que está a punto de pasar, o primero quiere saber algo profundo sobre ti y después, ya se verá.
Observación (Empatía) Cuando hables con otro jugador o personaje, o lleves un tiempo en su presencia, puedes usar observación para entender cómo piensa, como se siente o qué planea. Una tirada con éxito garantiza información sobre las impresiones que te da esa persona en concreto. SI es posible que intente contarte algo importante, o un secreto, o si actúa de forma extraña en tu presencia o con los demás. Incluso si pretende hacerte daño. Cada éxito adicional añade más información útil. Fallar una tirada de Observación puede llevarte a malinterpretar las señales, o a que te interpreten a ti.
Manipulación: No es control mental y debe de estar dentro de los límites de lo razonable. No se puede pedir alguien que se suicide o cambie de religión porque sí.
Observación: Toda la información obtenida será siempre honesta por parte del master, y en ningún caso la información obtenida intentará "proteger" a la víctima de una tirada con éxito de Observación. Lo que hace la historia interesante es lo que hacen los jugadores con la información, no dejarles ignorantes en el camino
Los talentos son trucos, tratos y habilidades que pueden beneficiarte en varias situaciones, Afectan a tus tiradas, o te dan acceso a poderes o recursos. Tu arquetipo ofrece 3 talentos de los que puedes elegir 1 a la hora de crear tu personaje. A medida que juegas y ganas experiencia puedes obtener más talentos. Entonces puedes elegir libremente entre todos, incluidos los talentos de otros arquetipos.
Erudito: Ganas un éxito (total) en una prueba de Aprendizaje cuando establezcas verdades sobre lugares y fenómenos en el juego. Puedes saber que cierta localización es conocida por sus sopladores de cristal, o que una banda de criminales opera en la zona. El Máster juzgará si es apropiado, y si es razonable saberlo.No se permite establecer estas informaciones sobre los Vaesen. |
Empollón: Ganas un +2 a Aprendizaje cuándo busques pistas en libros o bibliotecas. |
El conocimiento es esclarecedor:Ignora las Condiciones cuándo hagas tiradas de Aprendizaje. |
Médico militar: Ganas +2 a las tiradas de Miedo cuando estés aterrorizado por los muertos o cuerpos de humanos dañados. |
Doctor al mando: Cuando uses Medicina para curar las condiciones de otros jugadores pueden curarse 4 condiciones en lugar de 3. Lo mismo se aplica con los éxitos a mayores. |
Medicina de emergencia:Ignora las Condiciones mentales cuando uses Medicina. |
Herborista: Utilizando hierbas silvestres puedes usar Medicina sin tener acceso a recursos médicos. |
Tirador: Ganas +2 a Combate a distancia en tu primer turno cuando trengas éxito en una emboscada o ataques a tu enemigo. |
Sabueso: Ganas un +2 a Vigilancia cuándo rastrees a tu presa. |
Infundir Miedo: Puedes causar Miedo de grado 1. Es una acción lenta, y no funciona contra criaturas sobrenaturales (Vaesen). Elige a una víctima en tu misma zona (término del juego para definir un área general como una habitación grande, la platea de un teatro, la sala común de una taberna, etc.), que deberá superar una tirada de Lógica o Empatía con un bonificador igual al número de amigos que tenga cerca (en la misma zona). Si falla, quedará Asustado. |
Médium: Puedes usar Observación para llevar a cabo sesiones de espiritismo en las que predices el futuro de las personas o contactas con los muertos. A más éxitos, más información recibes del porvenir de la persona o más tiempo consigues contactar con el espíritu o incluso logras que este se materialice. Si fallas, obtienes información errónea, eres atacado o sufres una condición. |
Trucos de Magia: Puedes usar Sigilo en vez de Manipulación (Empatía) cuando intentes influir en los demás empleando trucos de magia. |
Curtido en batalla: Estas hecho para la batalla. Al tirar iniciativa coge 2 cartas y elige una de ellas. |
Caballero: Fuiste criado para controlar tus emociones y comportamiento en situaciones sociales, incluso bajo presión. Ignora los modificadores negativos de las condiciones mentales cuando hagas pruebas de Manipulación. |
Táctico: Cuando tengas éxito en una tirada de Combate a Distancia y obtengas éxitos adicionales, puedes, además de las alternativas habituales, dar una orden a un amigo. Hacer esto cuesta 1 éxito. Si tu amigo sigue tu orden obtendrá un +2 a su siguiente prueba. ( Puede ser elegido múltiples veces para dar ordenes a diferentes personas) |
Absolución: Un jugador que se te confiese a modo de Actividad, puede curar 3 Condiciones en lugar de 2. |
Confesor:Puedes usar Observación en lugar de Manipulación cuando tengas una conversación confidencial. |
Bendecir: Una vez por sesión ( en este caso escenas) puedes bendecir un objeto u otro jugador. El jugador, o cualquiera usando ese objeto gana la ventaja Bendito, añadiendo un +2 a una prueba de su elección ( a decidir en el momento). La ventaja expira tras su uso o cuándo el misterio se haya acabado. Solamente puedes bendecir al mismo jugador u objeto una vez por misterio. |
Ojo de águila: Ganas un +2 a Vigilancia cuando trastes de interpretar una acción en la que no estés involucrado. |
Elemental: Una vez por sesion ( escena) puedes preguntarle al Máster como las pistas están conectadas. |
Concentrado: Ignora los modificadores negativos producidos por Condiciones al realizar pruebas de Investigación. |
Leal: Ganas +2 a Miedo cuando estés en la presencia de alguien al que has jurado proteger. |
Robusto: Ganas +2 a Fuerza cuando luches sin armas. |
Duro como un clavo: Puedes ignorar los modificadores negativos de una Condición física una vez por sesion ( Escena ) |
Suspicaz: Puedes ignorar cualquier condición mental cuando hagas tiradas de Vigilancia . |
Trucos del Pordiosero: Ganas +2 dados a tus tiradas de Sigilo, cuando trates de esconderte a ti mismo o un objeto de una persona adinerada (tiene que ser humano). |
Viajero: Una vez por aventura, puedes hacer una tirada de Manipulación para crear un PNJ en la zona en la que estés, un contacto al que tu PJ puede conocer de antemano. El director decide cómo ha cambiado desde que os visteis por última vez y qué piensa de ti. Si fallas tu tirada, dicho PNJ será hostil hacia ti o necesitará ayuda urgente. |
Escritura automática: Cuando canalices a los espíritus a través de la escritura automática puedes usar Inspiración para obtener pistas. El Máster proveerá de pistas más o menos vagas, predicciones sobre el futuro, o ciertas revelaciones puntuales de las experiencias y pensamientos de tus enemigos. Éxitos extra revelarán más pistas. Si fallaras la tirada, el Máster, teniendo en cuenta la situación decidirá si ganas una Condición, eres poseído, o conlleva un cambio en la personalidad que durará por 1D6 horas. Puedes usar Escritura automática una vez por sesión ( Escena ). |
Periodismo: Puedes usar Inspiración en vez de Manipulación cuando engañes o seduzcas a alguien para ganar información. |
Fácil de palabra: Ignora los modificadores negativos causados por Condiciones cuando realices pruebas de Inspiración. |
Experiencia en batalla: Ganas +2 a Medicina cuando trates una herida crítica física de alguien. |
Bravo: Ganas +1 a todas las pruebas de Miedo. |
Entrenado en combate: Ganas +2 a combate Cuerpo a Cuerpo y Fuerza cuando forcejees. |
Cobarde: Cuando seas herido en combate, puedes hacer que otro jugador se lleve el daño en tu lugar pasando una prueba de Sigilo. No cuenta como acción. Si la prueba falla obtendrás el total del daño +1. Esta acción se puede realizar una vez por combate. |
Contactos: Una vez por sesión ( Escena ) puedes decidir ya conocer a un PNJ y que tu relación con el es buena. El Máster podría no permitirlo si interfiere de más con el misterio en curso. |
Fraudulento: Ganas +2 a Manipulación cuando intentes engañar o hacer trampas. |
Dedicado: Una vez por sesion ( Escena ) puedes ignorar las Condiciones Mentales de una prueba. |
Defensivo: Cada turno ganas una acción que solamente puede ser usada para forcejear o esquivar. |
Dos Armas: Cuando uses 2 armas en combate Cuerpo a Cuerpo puedes usar un éxito para golpear a un enemigo en la misma zona. Si utilizas más éxitos para incrementar el daño, también puedes elegir qué arma hace más daño. |
Dynamitador: Ganas +2 a Combate a Distancia al usar explosivos. |
Empático: Ignora los modificares negativos de una Condición al realizar una prueba de Observación. |
Escapista: Ignora los modificares negativos de una Condición al realizar una prueba de Agilidad al huir. |
Famoso: Gana +2 a Manipulación cuando intentes seducir o influir en alguien que ha oído hablar de ti. |
Pie de Peloton: Durante el combate te puedes mover en tu propia zona sin usar acciones. |
Símbolo sagrado: Tienes un objeto religioso que te permite usar Inspiración para atacar a Vaesen Cuerpo a Cuerpo, aplicando 1 daño. |
Reflejos relámpago: Puedes sacar tus armas sin usar acción. |
9 vidas: Cuando tires por una herida crítica, puedes decidir qué dado representa las decenas y cuál las unidades. |
Mascota: Tienes una mascota que se puede usar 1 vez por sesión ( Escena ) para ganar un +1 a una prueba de tu elección donde tu mascota sea claramente útil. |
Pugilista: Ganas un +1 al daño cuándo luches sin armas. |
Seguridad en los números: Ganas un +2 a las pruebas de Miedo cuando estés acompañado por al menos otros 2 jugadores. En combate solo se aplica si estáis en la misma zona |
Sexto sentido: Cuando realices una prueba de Investigación puedes gastar los éxitos extra en averiguar si un Vaesen ha estado en el área, ganar más o menos impresiones vagas de qué tipo de Vaesen es, y si ha habido uso de magia. |
Corredor: Ganas un +2 cuando intentes perseguir o superar a alguien corriendo. |
Pastor del Señor: Ganas un +2 al realizar pruebas de Manipulación cuando trates una herida mental crítica. |
Adinerado: Incrementa tus recursos en 1. ( Puede ser elegida varias veces). |
El equipo tiene un valor entre 1-5 que indica lo difícil que puede ser conseguirlo. El equipo se consigue habitualmente con contactos y estatus, representado por vuestro valor de Recursos. El grupo debe hacer sus preparativos, equipo incluido antes de comenzar la expedición. A esto se le llama Fase de Preparación.
Cada jugador tira un número de dados indicado por su valor en Recursos. El número de éxitos se usa para comprar equipo. Por ejemplo, un objeto de valor 1, requiere de 1 éxito, y uno objeto de 4, requiere 4 éxitos. Puedes donar tu éxitos a los demás, o juntarlos todos a un "bote" para comprar equipo de mejor calidad, y decidir después quien lo llevará.
Comprar durante el misterio: Una vez en el lugar de la expedición, los jugadores tendrán su dinero encima, y su bienes y estatus que les corresponden con el nivel de vida. AL negociar con PNJs que es reticente a irse con un objeto, se hace una tirada de Manipulación se añade un bonificador basado en el valor de Recursos. El equipo se comprará del mismo según los éxitos y el nivel de disponibilidad del mismo.
Misceláneo: Para sobrevivir los encuentros contra los Vaesen, los jugadores necesitarán ayuda de sus amigos, tanto como armas, equipo y recursos para pagar sus viajes y las estancias en villas remotas. Acabad vuestros personajes describiendolos para que los demás jugadores sepan cómo sois.
Relaciones: Tenéis relación con los demás jugadores; Al principio de la partida os conocéis todos. Puede que os acabéis de conocer, o tuvierais ya una relación de antes, o incluso ser amigos de toda la vida. Para cada uno de los otros jugadores elige una opinión; algo corto y sutil con lo que pienses en un primer vistazo.
Ejemplo, de Olaf a Vivian. Es buena con las armas, pero jamás dejaría que negociara en mi nombre.
De Vivian Olaf. Es testarudo y obtuso, pero no hay nadie mejor como compañero de armas.
Recordad que estaréis viajando juntos con lo que tampoco hace falta que os hagáis enemigos, aunque queráis tener algún tipo de aspereza que limar con el transcurso de los misterios.
Recursos: El valor de recursos indica con cuanto capital comienzas a tu disposición. Un valor mas alto significa que disfrutas de un ritmo de vida más alto y agradable y que tendrías fácil acceso a las cosas que necesitas. La tabla que hay a continuación muestra el significado de los diferentes valores. Efectos dentro del juego pueden hacer que ese valor cambien, tanto para bien como para mal. Sin embargo se puede aumentar dicho valor gastando puntos de habilidad ( Cada punto aumenta los recursos en 1 punto ), aunque hay que tener en cuenta que al inicio de la partida no se puede tener más Recursos de los que indica tu Arquetipo. La subida de Recursos solamente puede aplicarse ANTES de iniciar la siguiente aventura. Una vez empezada solamente se podría aumentar el nivel de recursos a través de Talentos.
Tu arquetipo especifica cual es tu equipo inicial. Además obtienes un memento, algo así como un recuerdo que te ayudará a fijar tu personaje y a jugarlo. Tira en la tabla de mementos o decide por ti mismo el que mejor convenga a tu historia. Puedes usar tu memento para curar una Condición al interactuar con él. Explica y especifica cómo usas el objeto en cuestión. Tu memento es parte de tu personaje. Puedes romperse y/o perderse durante el transcurso del juego, pero gastando 1 punto de experiencia puedes tenerlo de vuelta, o reparado para el siguiente misterio. También puedes elegir uno nuevo, pero en ese caso deberás jugar un misterio completo sin memento.
Armadura y Cobertura:
Puedes llevar una armadura para protegerte de los ataques. La armadura te da un valor de Protección. Cuando seas golpeado por un ataque, tira el número de dados indicado en el valor de Protección de tu armadura. Cada éxito reduce el daño en 1. Llevar armadura también conlleva que seas más torpe, y por eso tiene negativos en la Agilidad. La siguiente lista muestra la disponibilidad de la armadura, su valor de protección y cuántos dados de Agilidad te quita.
En combate puedes elegir ponerte a cubierto bajo muros, barreras o partes del terreno para evitar daños de armas a distancia. Esto requiere de una acción rápida. La cobertura te da un valor de protección y el método funciona exactamente igual que la armadura. La cobertura no te da protección contra enemigos en la misma zona ern la que estés, ya que el enemigo puede dar una vuelta y atacar por otro lado. La única excepción es que la cobertura protege de las explosiones incluso en la misma zona.