Finalidades y motivos:
Antes de hacer cualquier tipo de tirada debes decir qué es lo que quieres hacer o qué intentas conseguir. Es posible que el Máster requiera de una explicación más en profundidad si se intenta usar una habilidad para algo que no es, o que es inviable de conseguir: Por ejemplo intentar curar a cientos de pacientes usando la habilidad de medicina, pero sin tener los recursos necesarios, y la equipación a mano.
Tiradas y niveles de dificultad: Obtener un 6 en el dado es un éxito
A menudo se requerirá que hagáis una prueba con una tirada de dados. Esto representará la facilidad o dificultad con la que resolveis ciertas situaciones. Cada vez que se tire se sumará al total de dados la habilidad + su atributo relacionado. Ejemplo: Reidar debe hacer una tirada de Vigilancia para averiguar si la patrulla a la que lleva unos días siguiendo ha hecho algún tipo de variación en su ruta. Su tirada es de Vigilancia (3) y se le añade su atributo principal, Lógica ( 2 ). Reidar tira 5 dados obteniendo un éxito, con lo que de su tirada obtiene cierta información.
Existen 3 niveles de dificultad a la hora de realizar pruebas y cada una conlleva un número mínimo de éxitos:
Normal | 1 |
Desafiante | 2 |
Difícil | 3 |
La siguiente tabla reprensente el tanto % de éxito según el número de dados tirados.
Recordad que vuestro personaje el libre de usar cualquier habilidad, aunque esta tenga un valor 0, ya que su atributo principal siempre tendrá un mínimo y podrá tirar algún dado.
Si además de la tirada tuvierais algún talento que añadiera modificadores, o se usara una ventaja, también se sumaría a la tirada. Si sufrierais de una Herida, o Condición, eso restaría dados al total de la tirada.
Tiradas fallidas:
Fallar una tirada significa que algo inesperado pasa, o te sucede mientras intentas pasar una prueba. Es posible que no pase nada en absoluto. En cualquier caso, la acción que intentaras hacer no se llevaría a cabo y tendrías que buscar o bien otra forma de hacerlo, o pedir ayuda, o intentarlo de nuevo. Sería algo así como un intento de colarse en un edificio en el que eres detectado, o si intentas ganarte la confianza de la gente, esta podría volverse en tu contra o simplemente ignorarte.
En situaciones particularmente difíciles o peligrosas, fallar una prueba puede conllevar heridas o ser afectado por Condiciones. En cualquier caso el Máster avisará de esa posibilidad antes de la tirada.
Algunas situaciones son mucho más serias y fallar significa quedar Destrozado. Quizás intentabas no ser golpeado por un tren, o defenderte de algo en un juicio en el que todas las pruebas apuntan en tu contra.
Forzar tu suerte:
Habiendo fallado una prueba, todavía podrías forzar la situación y hacer otro intento ( siempre en la misma tirada de la acción/prueba que acabes de fallar). Cuando hagas esto sufrirás una Condición relacionada con la habilidad que estés usando. De esta forma si fuerzas tu suerte en una tirada de Físico o Precisión, te llevarás una condición Física. SI usas Lógica o empatia, será mental. Entonces podrás volver a tirar los dados ( excepto los 6s). Las Condiciones que adquieras no entrarán en efecto hasta después de la nueva tirada. Existe la posibilidad de quedar Roto tras forzar la suerte. Y solamente despues de la tirada la Condición Roto te dejaría incapacitado.
Condiciones:
Existen 2 formas de adquirir condiciones. Puedes tener que elegir al Forzar tu suerte, o puedes obtenerlas como consecuencia de tiradas fallidas al realizar una prueba. Adquirir condiciones significa ser afectado por efectos negativos.
Las condiciones se dividen en dos tipos: Físicas y Mentales.
Las condiciones Físicas estás relacionadas con Físico y Precisión, mientras que las Mentales se relacionan con Lógica y Empatía.
Las Condiciones Físicas son: Agotado, Apaleado y Herido.
Las condiciones Mentales son: Enfadado, Asustado y Desesperado.
Mientras sufras de una condición deberás tirar 1 Dado menos para todas las tiradas que estén relacionadas con dicho atributo ya sea, físico o mental. Cuantas más condiciones se tengan, menos dados se tirarán, pero siempre se podrá tirar al menos 1 Dado.
Las condiciones se pueden curar a través del descanso, y otras actividades o talentos.
Cuando tienes 3 Condiciones y adquieres una más quedas Destrozado. Esto significa que estás seriamente herido, temporalmente loco o simplemente eres incapaz de hacer cosas coherentemente. En este caso NO puedes llevar a cabo acciones. Además un jugador Destrozado se lleva una herida crítica.
Ayudar a un compañero:
Otro jugador puede elevar tus posibilidades de obtener éxitos en una prueba ofreciendo su ayuda con lo que sea que estés haciendo. El Máster decidirá si es viable y, en caso de serlo obtendrás un +1 Dado a la tirada de habilidad para dicha prueba. Esto tiene un máximo de +3.
Acciones paralelas:
Cuando se hagan cosas al mismo tiempo No se puede ayudar al compañero. Si todos intentáis colaros en la casa encantada por la verja de madera, cada uno deberá hacer su propia tirada de habilidad. Sin embargo existen talentos que permiten a un jugador que ya ha obtenido sus éxitos, dar a otros jugadores otros éxitos sobrantres.
En algunos casos los éxitos sobrantes podrían curar Condiciones si la tirada es muy buena.
Ventajas:
Puedes usar las ventajas para incrementar las posibilidades de tener éxitos. Las ventajas son específicas de cada misterio y solamente se pueden usar una vez por sesión ( escena ), dándoos 2 dados extra para cuando hagáis una prueba. ( Hay que especificar que se usa la ventaja en dicha tirada antes de hacerla, o antes de Forzar la suerte). No se puede usar la ventaja una vez se haya hecho ya la tirada y se haya obtenido un Fallo. La ventaja que se haya obtenido a través del viaje a un misterio expira al volver a Upsala, pero siempre podéis obtener una nueva en el siguiente misterio. La siguiente Ventaja que se obtenga NO puede ser ligada a la misma habilidad ya usada.
Heridas Críticas:
Cuando quedas destrozado adquieres una herida crítica. Tira inmediatamente 1D66 o 2D6 para saber el resultado, marcando cuales son las decenas y cuales son las unidades.. Por ejemplo si en el primer dado sacas un 3, y en el segundo un 6, tendrías un resultado de 36. Es importante pues si fuera un 63, el resultado de la herida crítica sería mucho más severo, aunque sus efectos podrían ser interesantes.
La columna que indica la fatalidad o lo crónico de las tablas significa que algunas heridas criticas deben ser curadas y tratadas por especialistas durante un rango de tiempo limitado o si no morirías o quedarías mentalmente roto para siempre. Si eso pasara, habría que hacer ficha nueva y la Sociedad ganaría un nuevo miembro.
Si recibes el tratamiento a tiempo o dejas de estar destrozado, la herida seguirá afectandote por el resto del misterio. La tabla también muestra si ganas defectos o mejoras que te afectan negativamente, como un solo ojo que te afecta visualmente, o ventajas que te dan poderes superhumanos que te pueden ayudar a pasar ciertas pruebas de otro modo imposibles. Cuando volváis a la base, el Máster determinará si los defectos y las ventajas son permanentes o se pasan con el debido descanso.
Defectos:
Obtener defectos significa que tu cuerpo ha soportado una herida que no va a curar, lo que dificulta tu vida. Un defecto te afectara una vez por sesion ( escena ) y el Máster decidirá cuando entra en juego. Las posibilidades son:
Aumenta la dificultad: Añade un penalizador a una prueba. El Defecto dictamina a qué habilidad afecta y cuántos dados resta. Algunos Defectos añaden Miedo.
Estigma Social: Un PNJ reacciona de forma negativa ante tu poresencia. Tu herida puede provocarle miedo, odio o asco.
Mi propio peor enemigo: Una situación que habitualmente pasar sin prueba ahora la requiere. Quizás has adquirido cojera y ahora necesitas una prueba de Agilidad para subir por la colina.
Perder el control: El Máster toma el control de tus acciones en un situación concreta. Esto solamente dura por un breve periodo de tiempo, y luego volverías a la normalidad.
Mejoras:
Las mejoras te cambian, dandote poderes sobrenaturales más allá del límite humano. Puedes usar una mejora una vez por sesión ( esecena ). Se pueden usar de la siguiente manera:
Habilidad aumentada: Añade un bonificador a una tirada de habilidad. La mejora dicta a qué habilidad afecta y cuantos dados añade.
Visión: Tienes experiencia con lo sobrenatural, una visión profética o un instinto ionfalible para detectar el problema. Esto provee de una pista que necesites para Resolver un misterio.
Abre sus ojos: Puedes darle la habilidad a otro humano de ver Vaesen por la duración de la escena. Deberás tocarlo o decirle algo que cree un vínculo emocional fuerte entre ambos.
Controlo mi destino: Puedes usar tu mejora para controlar lo que un PNJ piensa o hace. El efecto solamente dura un momento y no puede hacerle herirse así mismo o a sus amigos.
Efectos Especiales.
Tu personaje puede acabar con, o incluso causando alguno de los peligrosos y terribles efectos secundarios que las situaciones en las que no estás directamente envuelto en combate puedan conllevar, aunque de hecho, podrían aparecer en el combate también.
Miedo:
Cuando te encuentras con Vaesen, seas expuesto a la magia o estés estresado o atemorizado por ver algo terrible, como cadáveres desmembrados, requiere de cierto esfuerzo no perder el control y quedar Asustado. Deberás realizar una prueba de Miedo.
Elige si quieres afrontar la situación con Lógica o con Empatía. El atributo marcará cuántos dados tirarás. Añade después tantos dados como jugadores haya presentes en la escena ( hasta un máximo de +3 ). Los jugadores que estén Destrozados o Asustados NO CUENTAN. Las Condiciones Mentales añaden negativos a esta tirada, por lo que si fallas, siempre puedes intentar Forzar la Suerte. Algunos talentos hacen que estas tiradas sean más fáciles.
El valor de desafío de la criatura, magia u ocurrencia indica el número mínimo de éxitos necesarios para superar la tirada. SI la pasas conseguirás mantener el control de tus emociones y podrás actuar normalmente. Éxitos extra NO tendrán efecto.
Sin embargo, fallar te vuelve Asustado. Tira 1D6 para ver cuantas rondas te va a llevar recuperar el control de ti mismo. Tanto si huyes, te quedas helado, o te desmayas, es cosas tuya ( cosas de interpretación y roleo puro y duro ). Cuando ese tiempo pase, no estarás mas con la situación de Asustado.
Huida: Debes usar todas tus acciones para huir de la zona de lo que te asusta. NO hay tiempo para recoger cosas, hablar o ayudar a alguien.
Quedarse Congelado: Tu cuerpo se niega a moverse y estas completamente inmóvil. No puedes hablar o llevar a cabo acciones. Si estas en una zona oscura o escondida, hace falta una tirada de Vigilancia para que se te vea.
Desmayarse: Tu cuerpo cae pesadamente y un velo de oscuridad desciende sobre tu mundo. Si estas en una zona oscura o escondida, hace falta una tirada de Vigilancia para que se te vea.
Atacar: Atacas a la persona o criatura hostil más cercana con lo primero que tengas en la mano. Pieredes la capacidad de hacer elecciones estratégicas y no dejarás de atacar hasta que tu enemigo haya sido derrotado. No puedes hacer acciones Rápidas.Si no hubiera enemigos cercanos, explotarías de rabia y empezarías a romper cosas cercanas.
Cuando estás Asustado sufres un número de Condiciones mentales igual al valor de desafío del miedo. Cada éxito en tu tirada de Miedo reduce la cantidad de Condiciones Mentales que te van a afligir en 1. Si llegaras a la situación mental Destrozado, te llevarías una herida crítica Mental.
Explosiones:
Las explosiones golpean a todos en área. Esquivar puede ser usado para ponerse a cubierto o tirarse a una zanja relativamente cercana. La cobertura reduce el daño de la explosión, pero la armadura NO.
El daño seria determinado por una tirada igual al valor de Blast Power ( Rango de explosión). El resultado determinará cuánto daño ha recibido todo aquel golpeado por la explosión. Esa tirada NO puede ser Forzada de suerte.
Utiliza Combate a Distancia para lanzar el explosivo hasta 2 zonas. ( Rango 1-2 ). Éxitos extra incrementan el daño de la explosión. Si la tirada fuera un fallo, el explosivo caería a una zona adyacente.
Fuego: Que te prendan fuego hace que recibas daño y sufras una Condición. Si el fuego no es extinguido, seguirás sufriendo daño durante el resto de asaltos hasta que el personaje muera, o el fuego sea apagado. La cantidad del daño depende de la intensidad del fuego. Hacer una tirada automática de Fuerza puede hacer que traduzca el daño. Cuántos más éxitos se obtengan, más puntos de daño reducirá. Las únicas acciones que se pueden realizar mientras se está en llamas son intentar apagar el fuego, huir o gritar.
Extinguir un fuego es una acción Lenta y requiere de una tirada con éxito de Agilidad. Fuegos de mayor intensidad requieren de más éxitos para poder ser apagados. Los éxitos para apagar un fuego se guardan entre rondas, de tal modo que si en un turno no has conseguido apagarlo a pesar de obtener un éxito, en el siguiente turno es posible que puedas apagarlo.
Cada turno que el fuego no sea apagado, el Máster realizará una tirada. Con un éxito el fuego se esparcirá e incrementará un punto, hasta que casi todo el cuerpo esté en llamas.
Veneno: El veneno se mide en toxicidad. Un veneno débil tiene toxicidad 3, mientras que un veneno fuerte tiene 6, y uno extremo 9 o más. Luchar contra un veneno requiere de una tirada enfrentada con el Máster. Este hará una tirada con tantos dados como el nivel de toxicidad, mientras que el jugador tirará Fuerza. Si el jugador tiene más éxitos que el máster entonces no recibe ningún daño. Si empata recibe 1 daño y una Condición. Si pierde sufre un número de Condiciones igual al número de éxitos del Máster. En las rondas siguientes seguirán sumando Condiciones, una tras otra. Cuando quedes Destrozado, recibirás una herida crítica. El efecto del veneno puede ser cancelado usando un antídoto o pasando con éxito una tirada de Medicina con tantos éxitos como el nivel de toxicidad.
Daños por caída: Cuando caes 3 metros o más a una superficie dura, el Máster realizará un ataque contra ti. Tirará tantos dados como metros caigas menos 2. Por cada éxito, recibirás una Condición. La armadura en este caso no ofrece protección.
Cansado, Hambriento, Sediento: Si no comes, descansas o bebes agua, el Máster puede pedir que se haga una tirada de Fuerza. En caso de fallo recibirás una Condición. EL máster decidirá si es Física o Mental.
Curar Heridas: Tras encuentros violentos tu y tus amigos podéis haber recibido heridas o Condiciones. Esta lista describe las acciones y las formas que cada tipo de herida o Condición requiere para ser curada.
Cuando hayas recibido una herida crítica que pueda matarte o dejarte en estado crónico, alguien debe realizar una acción de Medicina o Inspiración antes de que el tiempo expire. Si tiene éxito dejarás de estar Destrozado. Los éxitos a mayores pueden curar más Condiciones. Si el intento es fallido, la persona que te trataba debe encontrar otra opción de ayudarte, ya sea reuniendo más medicinas o moviéndote a una localización más segura para poder tratarte de nuevo. Si nadie te consigue tratarte con éxito cuando el tiempo se acabe, puede morir o quedar permanentemente Destrozado. Entonces La Sociedad Ganará un nuevo miembro.
Puedes usar Medicina para curar a otros, pero NO a ti mismo. EL tratamiento lleva siempre al menos un día entero, en una localización segura donde puedas beber, comer y descansar. Ese día no se puede hacer nada más.
Lo mismo se aplica con Inspiración para tratar las Condiciones Mentales.
De otra forma, puedes curar tus condiciones haciendo actividades relajantes, de descanso. Resume en una escena corta lo que ocurre. Estas actividades requieren de al menos otra persona más, ya sea PNJ o jugador. Estas actividades curan 2 Condiciones físicas o Mentales de tu elección, pero la Condición Destrozado no.
Listado de posibles actividades:
Tipos de Acción: Humanos, animales y la mayoría de los Vaesen pueden realizar 2 acciones por turno, una rápida y una lenta. Las acciones lentas llevan más tiempo y habitualmente conllevan una prueba de habilidad. Las acciones rápidas son las que no hay que pensar, y raramente requieren de prueba. Puedes gritar un par de palabras o desenvainar tu espada. SI quisieras, podrías efectuar 2 acciones rápidas en tu mismo turno. Algunas acciones rápidas son reacciones, casi siempre para evadir ataques.Las reacciones se pueden efectuar en cualquier momento durante el combate. Esto significa que puedes gastar tu acción rápida antes de tu turno, o esperar hasta tu turno para prepararte al ataque del enemigo. Cuando utilices reacciones para protegerte, debes decidir si usas tu acción rápida antes de que el enemigo haga su tirada.
Combate: El combate comienza cuando tu, o alguien intenta atacar, disparar o dañar a alguien. Lo primero que hay que hacer es determinar la iniciativa y el orden de actuación. Esto se hace robando cartas de iniciativa, pero en este caso usaremos dados. Dado que las cartas de iniciativa marcan del 1 al 10, usaremos 1D10 para determinar el orden. En caso de empate, sumaremos vuestro valor de Físico.
El combate se divide en rondas. Cuando todo el mundo haya actuado, enemigos incluídos, se cambiará de ronda y empezará una nueva.
Tras determinar la iniciativa, el que menor valor de 1D10 haya saco actuará primero. No se vuelve a tirar cada ronda, por lo que el orden no se alterará( Salvo excepciones por acción).
Una ronda no es una medida exacta de tiempo, y puede llevar unos segundos, o el tiempo suficiente como para apuntar con tu arma.
Tu, y otro jugador podéis elegir intercambiaros la iniciativa durante el combate. Solamente se pueden cambiar al inicio de la ronda, antes de que nadie haya actuado. Los jugadores deben ser capaces de poder hablar entre ellos para poder intercambiarla. En combate, algunas habilidades te permiten ganar la iniciativa de tu oponente si te interesa, utilizando éxitos extra de tu tirada. Si lucharas contra una criatura con varias cartas de iniciativa, obtendrías la que más te interese.
Zonas y Distancia: La escena en la que el combate se realiza se divide en zonas. Una zona es un lugar que ocupa un para de pasos para entablar combate cerrado con el enemigo. Para impactar a un enemigo a 1 zona de distancia, requiere un arma de alcance como una pistola o un cuchillo arrojadizo, mientras que 2 zonas de distancia requieren un rifle. Las zonas pueden variar dependiendo del terreno. Habitualmente serán lugares con espacio abierto delimitado por paredes, muros o escaleras.Todo esto se representará en el mapa utilizando la Natilla.
Puede darse el caso de que el terreno del combate sea más pedregoso o complicado, por lo que en ese caso, se pueden aplicar penalizadores al movimiento, o negativos a un disparo en medio de una zona muy oscura.
Todo lo que habéis oído sobre los Vaesen apunta a que raramente pueden ser matados en combate. Entablar combate con ellos suele ser dado para ganar tiempo y que alguien lleve a cabo el ritual que le expulse, o escapar.
Llevar a cabo un ritual no suele llevar pruebas de habilidad, pero a cambio hay que describir y narrar en detalle lo que se hace. Si se lleva a cabo correctamente, la criatura desaparecerá.