un jodido 97... siempre saco xD
bueno, mejor dejemos de espamear aqui...
Tirada: 1d100
Motivo:
Resultado: 97
Añado:
Cita:
Del mismo modo:
Cita:
Gracias a un recordatorio que me acaba de hacer Astaldo añado:
Cita:
Añadido:
El sistema de Tiradas Enfrentadas va a variar con respecto a lo que suele ser normal. Ahora no "ganará" quien saque la tirada mas baja, sino quien saque mayor diferencia en su tirada.
Pongamos un ejemplo: Chorraman reta a un pulso a Cuadrao. Ambos deben hacer una tirada de Fuerza enfrentada. En este caso, Chorraman, con fuerza 150 saca un 56 (diferencia de 94) mientras que Cuadrao, con fuerza 190, obtiene una tirada de 71. Una vez mas, Chorraman tendrá que cambiarle la arena al gato porque ha perdido el pulso.
En caso de que Chorraman hubiera obtenido una diferencia mayor, hubiera ganado el pulso.
Tirada: 1d100
Motivo: Tirada de Chorraman
Dificultad: 150
Resultado: 56
Tirada: 1d100
Motivo: Tirada de Cuadrao
Dificultad: 190
Resultado: 71
Tiradas enfrentadas?? XDDD
NOVEDADES
Puesto que Vida Magna siempre ha estado orientada a ser una partida de introducción para algunos y de perfeccionamiento para otros -así como un buen lugar en el que discutir algunas reglas e inventar otras- en esta segunda etapa vamos a ser un poco mas estrictos y a incluir algunas reglas avanzadas que hasta el momento no hemos aplicado.
Así, por ejemplo, aplicaremos las normas avanzadas de INI según las cuales los ataques energéticos cuentan con un bono de +30 a la INI y los mentales con un penalizador de -30.
Iré posteando todas esas reglas a lo largo de estos días para tenerlas a mano.
Discusiones y descontentos en el OffTopic.
Una de Reglas.
ARMAS
Modificadores al Impacto | |
Quemarropa | +40 |
Distancia Corta | +15 |
Distancia Media | - |
Distancia Larga |
-30 |
- Las escopetas añaden un +20 al daño en distancias Corta y Quemarropa.
- Utilizar habilidades de armas similares que no se poseen aplica un -25.
GENERALES
Dificultades | |
Imposible | -100 |
Extremo | -75 |
Difícil | -50 |
Poco Difícil | -25 |
Normal | 0 |
Fácil | +15 |
Bastante Fácil | +30 |
Muy Fácil | +50 |
- Si la diferencia entre Habilidades o Atributos es superior a 50, automáticamente gana la tirada enfrentada el de mayor porcentaje.
- Se pueden preparar acciones obteniendo los mismo bonos que por apuntar. +15 pir una acción dedicda a preparar y +30 por dos acciones.
Iniciativa | |
Ataque energético | +30 |
Ataque físico | |
Ataque mental | -30 |
- Por cada turno que un spj esté sin respirar debe hacer una tirada de CON a la que se le aplica un -10 acumulativo por cada turno. Cuando falla, se queda inconsciente.
COMBATE
- Cambiar de blanco durante el mismo Asalto supone un penalizador de -15 aplicable a todo tipo de combates.
- Disparar con dos armas aplica un penalizador de Hab/3 a la mano buena y Hab/2 a la mala. También se aplica a los combates con dos armas blancas o a la emisión de dos tipos distintos de energía.
- En CaC los spjs no mueren en condiciones de igualdad de CON, FUE o Poderes a no ser que sea por causa de un crítico o por ser rematados.
- La distancia máxima que puede emplear un spj para esquivar es su Salto Horizontal/10.
Defensor | Modificador | Parada |
Inconsciente | No | |
Aturdido | +50 | Parada/2 |
De espaldas | +70 | Si |
De costado | +30 | Si |
Por debajo | +15 | Si |
Atacante | ||
En movimiento | -15 | Si |
Objetivo | ||
En movimiento | -15 | Si |
Contra una Pared | -10 | Si |
En el suelo | -10 | Si |
SuperAgilidad | AGI-100 | Si |
SuperVelocidad | AGI-100 | Si |
Artista Marcial | -30 | Si |
Justiciero | -20 | Si |
Condiciones | ||
Noche | -20 | Si |
Cobertura | |
Ninguna | 0 |
Ligera | -25 |
Media | -50 |
Alta | -75 |
Total | -100 |
- Los golpes en la cabeza o genitales que hagan un daño superior a la CON/10 del pj aplican un penalizador de -15 por aturdimiento durante 1d4 asaltos.
Aturdimiento e Inconsciencia | |
FUE - CON | Tirada a superar |
< -20 | Ninguna |
-19 / 20 | CON |
21 / 40 | CON/2 |
> 40 | CON/4 |
- Los efectos de las anteriores tiradas son acumluativos. Un segundo golpe baja un escalón en la tabla.
- El Desplazamiento en Combate es igual al (Daño-DA/2)/10 Metros.
- Las caídas hacen un d10 de daño por cada 3 metros.
- Las amputaciones y desangramientos hacen 1d10 de daño por asalto. Si son traumáticas, el daño es por acción.
MANIOBRAS
- Defensa Total:
- El personaje renuncia a atacar en un Asalto completo.
- Gana 1 punto de Parada por cada 3 en CaC o cada 2 en Artes Marciales
- Aplica un Penalizador al Impacto de 1 punto por cada 3 en Cac o cada 2 en Artes Marciales.
- Presa:
- Si se realiza por sopresa requiere una tirada de Acechar
- Si se realiza sin sorpresa requiere una tirada de AGI del Atacante-Parada del Defensor.
- Cada turno se tiran Fuerzas. Si gana el Atacante, la presa se mantiene. Si gana el Defensor, se libera.
- No se pueden llevar a cabo mas acciones.
Abrazo del Oso:
- Requiere una tirada de CaC-Parada del Objetivo-20.
- Un Crítico supone que los brazos del Objetivo han sido apresados.
- El Objetivo pierde PV cada asalto iguales al daño que haría el Atacante de un golpe.
- El Objetivo tiene un -40 a cualquier ataque que quiera realizar estando atrapado.
- Si ha sido atrapado por la espalda, el penalizador es de -75
- Para liberarse el objetivo debe superar a su rival en una tirada de FUE con un -20
Barrido:
- Requiere una tirada de CaC-Parada del Defensor-20.
- El defensor puede evitar caer superando una tirada de AGI/3.
- Si la víctima tiene una fuerza superior al atacante de 30 puntos, el atacante solo podrá realizar el barrido si se ha reservado una acción y como respuesta a un ataque de la Víctima. En este caso, el Atacante deberá esquivar el ataque del Objetivo y tirar el barrido ignorando la parada del rival.
Adelantar y Retrasar Acciones
Cualquier personaje puede Adelantar o Atrasar Acciones.
Hasta ahora, Retrasábamos las Acciones sin tener en cuenta las reglas del juego, que exigen una tirada de Reflejos para ver si esa Acción guardada puede ser llevada a cabo.
A partir de ahora esa tirada es obligatoria.
Las Acciones Adelantadas o Atrasadas cuyas tiradas no hayan salido, se pierden.
Para estas tiradas no cuentan ni las pifias ni los críticos.
Relación entre Polilocalización y Alteración de la Densidad.
Al ser un poder relativamente pasivo, la Alteración de la Densidad no se ve diluida por la creación de varias copias. Cada clon tendrá el poder al mismo rango que el original con la salvedad de que el rango máximo al que podrán llegar las copias será Alto en lugar de Cósmico.
Relación entre Polilocalización y Explosividad.
Al ser un poder Activo que requiere cierta cantidad de energía química latente y materia para desencadenar una explosión, se ve directamente afectado por la cantidad de clones que se quieran invocar. De este modo tenemos que:
1 Clon: Efectividad Total. El daño por explosión es el mismo que haría el original
2 Clones: Efectividad a la mitad. El daño total se reparte entre los dos clones.
3 Clones: Efectividad a la tercera parte. El daño total se reparte entre los tres clones.
4 Clones o mas: Sigue la misma pauta que los casos anteriores.
El daño se redondea siempre hacia arriba.
Todos los clones invocados tienen siempre los dos poderes, no se puede elegir cuales van a tener Explosividad y cuales Alteración de la Densidad. Esto quiere decir que el daño total se divide entre el número de copias invocadas, no entre el número de clones que explotan.
Bien... Ahora os dejo como van a ir siendo las progresiones de los personajes.
Las subidas de nivel se respetan. Se harán de la misma forma. Una cada vez que se haga un cambio de Arco Argumental. Ni antes, ni después.
La novedad es la siguientes. Como no nos vamos a basar en la experiencia para hacer las subidas de nivel, he pensado que sean los críticos y algunas acciones las que marquen la diferencia entre personajes. De este modo tenemos que:
- Los críticos suben puntos de Habilidad y Poder.
º Las habilidades suben a razón de 1 punto por crítico (Hasta 100)
º Las habilidades suben a razón de 1 punto por cada 3 críticos (Por encima de 100)
º Los poderes suben a razón de 1 punto por cada 5 críticos. (Hasta 100)
º Los poderes suben a razón de 1 punto por cada 10 críticos. (Por encima de 100)
º Los atributos no suben. (A no ser que sean SuperAtributos, en cuyo caso suben a razón de 1 punto por cada 5 críticos. Esta subida NO repercute en las habilidades. Solo en el Atributo en sí.)
Los poderes solo suben en VALOR. Es decir, los críticos mejoran el control sobre el poder, no el Rango de este.
Por otro lado, en algunas situaciones daré (o quitaré) puntos para habilidades extras, dependiendo de las acciones de cada personaje.
Por ejemplo: Einherjer se encuentra en el interior de un edifico a punto de estallar. Cuando llega al último piso, decide dirigirse hacia el balcón para tener un mejor salto. Allí descubre a una pareja que no tiene forma de escapar. Decide cogerlos a ambos y saltar al siguiente edificio para escapar de la explosión. Hace una tirada con una dificultad añadida y el salto sale, aunque no saca crítico.
Esa acción le contaría como una tirada crítica y añadiría 1 punto a su tirada de Saltar.
Creo que no me dejo nada. De todas formas, esto está sujeto a cambios si veo que no es viable.
ESTE SISTEMA YA ESTÁ ACTIVO Y EN FUNCIONAMIENTO.
NO OS SUBÁIS LAS TIRADAS, ME ENCARGARÉ YO DE IR PONIENDO O QUITANDO PUNTOS EN VUESTRA FICHA SEGÚN LO VEA CONVENIENTE, AVISANDO ANTES, POR SUPUESTO.
Dudas y quejas, por aquí, por favor.
Tirada oculta
Motivo: sdffs
Dificultad: 3
Tirada (4): 8, 2, 4, 10
Guardados (4): 10, 7, 8, 4, 2 (Se tiran de nuevo solo los dieces guardados)
Total: 31, Éxito