Bienvenido a Leyenda Élfica, la saga de librojuegos en los que tú eres el protagonista, pues tuyas serán las decisiones que determinarán el futuro de esta historia. Durante tus aventuras encontrarás poderosos aliados, pero también crueles enemigos que buscarán tu ruina y fracaso. La traición, la guerra y la muerte te aguardan a cada paso, pero también el honor, la amistad y la tenacidad de los pueblos que luchan contra su propia desaparición. La aventura te espera, así que no desfallezcas por la fatiga o el pesar y entra a formar parte de la leyenda.
La Abadía de la Traición es el tercer volumen de Leyenda Élfica, la saga de librojuegos en la que tú asumes el papel protagonista. Envuelto en una espiral de mentiras y asesinatos, deberás resolver el misterio que alberga la abadía, antes de que los ejércitos del mal caigan sobre la fortaleza con la única intención de reducirla a escombros.
Una aventura de Dragones y Mazmorras en la que un grupo de aventureros debe recorrer una de las zonas de la Costa de la Espada realizando misiones para ganar experiencia, nombre y, como no, oro y riquezas.
El juego de CEFA En busca del Imperio Cobra, creado por Pepe Pineda e ilustrado por Isidre Monés, marcó a toda una generación en los ochenta. Revive esa época dorada de la fantasía gracias a esta aventura en la que tú eres el protagonista. Vuelve a combatir en un mundo entre lo mágico y lo fantástico, y derrota al Imperio Cobra.
¡Bienvenido! Estás a punto de convertirte en prisionero de Pax Tharkas, dentro de un concepto, tan excitante como nuevo, de juego con reglamento a través de un libro. En Prisioneros de Pax Tharkas eres transportado al peligroso mundo de Krynn, donde serás un cautivo del malvado señor de Verminaard y sus extraños seguidores draconianos.
Los libros D&D Aventura-Juego solo requieren dos dados, una amplia provisión de suerte y, sobre todo, tu acierto al tomar decisiones a medida que avanza el juego. Estos libros han sido creados de forma que pueden leerse fácilmente, sin normas complicadas que entorpezcan el curso de la historia. Una vez hayas revisado las reglas que se indican, no tendrás apenas necesidad de volver a consultarlas. Tus opciones se repiten claramente en el texto cada vez que debes elegir, con recordatorios ocasionales de otras opciones que puedes considerar para aumentar tus posibilidades. Tu aventura se lee como un libro, se disfruta como un juego y ofrece incesantes emociones... ¡Teniéndote a ti como protagonista!
Bienvenido a Leyenda Élfica, la saga de librojuegos en los que tú eres el protagonista, pues tuyas serán las decisiones que determinarán el futuro de esta historia. Durante tus aventuras encontrarás poderosos aliados, pero también crueles enemigos que buscarán tu ruina y fracaso. La traición, la guerra y la muerte te aguardan a cada paso, pero también el honor, la amistad y la tenacidad de los pueblos que luchan contra su propia desaparición. La aventura te espera, así que no desfallezcas por la fatiga o el pesar y entra a formar parte de la leyenda.
Esta es la segunda de tres aventuras de El Señor de los Anillos básico de 1992. Los personajes son pregenerados y con su trasfondo ya hecho. La aventura es bastante lineal, pero es divertida. Mucha narrativa y un sistema fácil de manejar por web, o eso espero.
Tomando como referencia el cine negro americano de los años treinta y cuarenta, con detectives, investigadores y agentes del FBI como protagonistas, El caso White promete sumergir al jugador desde las primeras páginas. Es en ellas donde se describe su papel. Así, éste se convierte en el personaje principal. Sus acciones y sus decisiones influirán en los acontecimientos siguientes, incluso en el desenlace. Combinadas con el mismo azar, se traducirán en una aventura diferente en cada acercamiento. Las primeras decisiones del lector ya influirán desde las primeras páginas.
Aventura clásica de D&D para nivel 1, en el que llevaréis a un personaje pregenerado. Se usarán las reglas de D&D Básico de Dalmau (Caja Roja de 1985), las cuales son muy básicas y fáciles de comprender. La aventura es muy corta, unos dos meses de juego, y sirve de iniciación para jugadores nóveles en OSR (Old School Renaissance) y en RpW (Rol por Web). El ritmo será de un post cada 3-4 días, sin agobiarse, que hemos venido a disfrutar de esta aventura.
Esta es la primera de tres aventuras de El Señor de los Anillos básico de 1992. Los personajes son pregenerados y con su trasfondo ya hecho. La aventura es bastante lineal, pero es divertida. Mucha narrativa y un sistema fácil de manejar por web, o eso espero.
Esta es la segunda parte de Más negro que las Tinieblas, la cual es la segunda de tres aventuras de El Señor de los Anillos básico de 1992. Los personajes son pregenerados y con su trasfondo ya hecho. La aventura es bastante lineal, pero divertida. Mucha narrativa y un sistema fácil de manejar por web.
Se puede leer la primera aventura aquí: El amanecer llega temprano.
Esta es una aventura de espada y brujería ambientada en la Era Hiboria creada por Robert E. Howard.
El Emisario es el segundo volumen de Leyenda Élfica, la saga de librojuegos en la que tú asumes el papel protagonista. La aventura te llevará a través de desiertos, montañas e incluso a las catacumbas de un reino maldito, en un viaje plagado de enemigos y peligros que sólo podrás sortear mediante tu habilidad e ingenio.
La aventura te espera, así que no desfallezcas por la fatiga o el pesar y entra a formar parte de la leyenda.
El juego de CEFA En busca del Imperio Cobra, creado por Pepe Pineda e ilustrado por Isidre Monés, marcó a toda una generación en los ochenta. Revive esa época dorada de la fantasía gracias a esta aventura en la que tú eres el protagonista. Vuelve a combatir en un mundo entre lo mágico y lo fantástico, y derrota al Imperio Cobra.
En esta aventura vas a correr aventuras en un mundo pasado, en un momento en que, según uno de los grandes de la Espada y la Brujería, Robert E. Howart, todo se dirimía a base de combates y hechicerías. Hoy vas a visitar hybórea, la era en la que vivió uno de los más grandes personajes creados por la pluma del maestro tejano, aunque no lo vas a conocer: te vas a encarnar en un bárbaro de las lejanas colinas del Norte, un joven aventurero que, cansado de las grises tierras en las que se desenvuelve habitualmente su vida, decide un buen día abandonarlas y ver mundo.
Lástima que el mundo en esa época sea muy azaroso: te ves embarcado en muchas y variadas historias, tienes que luchar por tu vida una y otra vez, te ves enfrentado a todo tipo de situaciones críticas, y acabas aterrizando en la que será la aventura que vas a vivir hoy en el reino de Zamora, un reino de ladrones, asesinos y mucha maldad.
Mitad novela, mitad juego, al lector le corresponde tomar las decisiones del protagonista, llevarlo por los ambientes más sórdidos de la Villa y Corte o por los salones de los palacios de los ricos. Duelos, intrigas, emboscadas y mil y una aventuras esperan a aquel que acepte el desafío.
Este libro pertenece a la colección El retorno del Imperio Cobra y entre sus páginas encontrarás la emoción de vivir muchas aventuras en tierras y reinos fantásticos creados en la década de los ochenta para la mayor saga de juegos de mesa realizada jamás en este país: En busca del Imperio Cobra.
Este apasionante universo creado por la mente de Pepe Pineda e ilustrado por la genial mano de Isidre Monés vuelve en forma de libro interactivo que podrás leer muchas veces disfrutando de un final diferente en cada ocasión. Al pie de algunos párrafos se te presentarán opciones entre las que deberás escoger. Unas son sencillas, otras sensatas, muchas temerarias y peligrosas. Los párrafos que no tengan elecciones debes leerlos de manera normal.
Recuerda que tú eres el héroe que toma las decisiones y de ti depende tu propia supervivencia y la de tu pueblo. Vuelve a revivir este apasionante universo, un homenaje a esa época mítica de los juegos de mesa de CEFA que marcó nuestras infancias, y derrota al Emperador Cobra.
Esta es la tercera y última aventura de El Señor de los Anillos básico de 1992. Los personajes son pregenerados y con su trasfondo ya hecho. La aventura es bastante lineal, pero divertida. Mucha narrativa y un sistema fácil de manejar por web.
Se puede leer la primera aventura aquí: El amanecer llega temprano.
Se puede leer la primera parte de la segunda aventura aquí: Más negro que las Tinieblas.
Se puede leer la segunda parte de la segunda aventura aquí: Hombres malvados. ¡Ladrones!.
Dejando atrás el reino de Analand, en otros tiempos pacífico, os adentráis en el ingobernable y peligroso país de Kakhabad. Debéis viajar a la sombría y distante fortaleza de Mampang, donde habita un poderoso mago conocido simplemente como El Archimago.
Vuestro viaje os conduce por las colinas de Shamutanti, a través de las peligrosas calles de Kharé, los páramos desérticos de los Baklands y las estribaciones del Bajo y Alto Xamen hasta la fortaleza de Mampang.
Después del gran cataclismo se produjo una maldición del Príncipe de los Sacerdotes de Istar por su orgullo! Al tratar de ordenar a los dioses, consiguió despertar su ira. Los Dioses de Krynn castigaron con fuego e inundaciones y mucho se perdió para siempre. La mayor pérdida fue el conocimiento de los Dioses Verdaderos. El mundo de Krynn se ha hundido en estas blasfemias durante muchas generaciones. Se dice que hubo una vez donde los devotos tenían la capacidad a ejercer el poder divino, pero que ya no es así.
El alejamiento de los mortales de los Dioses Verdaderos abrió la puerta al mal renovado en el mundo. Se cree que los dragones son solo un mito y que sólo sirven para asustar a los niños, pero existen y están planeando una vez más su mal. Están al mando de altos señores del dragón y asistidos por criaturas extrañas, como la de que nunca antes han sido vistas en este mundo; se les conoce como draconianos.
Los ejércitos de draconianos, comandado por los Altos Señores del Dragón y reforzados por los dragones, ya han conquistado gran parte del continente de Ansalon, y pronto tendrán toda la tierra bajo su dominio. Todo está oscuro. El mal triunfará pronto sobre el bien.
A través de mi cristal, el Globo de la Sabiduría, soy capaz de ver un rayo de esperanza. Hace cinco años, siete aventureros salieron de una posada de la ciudad de Solace. Cada uno de ellos buscaban grandes aventuras, pero no encontraron lo que buscaban. Con el tiempo, seis volvieron; de el séptimo nada se sabe. A su regreso a la ciudad de Solace, se encontraron con la orda de dragones a punto de invadir la region de Abanasinia.
Sus pasos les han llevado hacia el camino de los Dioses Verdaderos ¿conseguirán salvar el oscuro desenlace que se avecina?
Casi 2000 años antes del comienzo de esta historia, en la segunda Edad del Bronce, los aqueos, pueblo céltico proveniente de Centroeuropa, dominan toda la Hélade que había sido de los Pelasgos.
Pero en Asia Menor, estratégicamente situada en los Dardanelos, la urbe de Illión graba con fuertes tasas el comercio heleno con el Mar Negro. Irritados, los griegos forman una liga destinada a arrasar la ciudad rival y ofrecen su dirección al mayor de sus reyes; Agamenón.
Homero, que siglos después relatará tal gesta, prefirió, como poeta, imaginar la causa del ataque aqueo en la afrenta que Paris hace a Menelao, rey de Esparta, con el robo de su esposa.
De cualquier manera, y tras diez años de guerra, el astuto Ulises logra, con su treta del caballo de madera, quebrar la resistencia troyana. Illión es arrasada, y la región queda deshabitada por muchos siglos.
Casi veinte siglos después, la historia de Agamenón, Aquiles y Ulises se ha convertido en una leyenda; algo que ya sólo aprenden los niños pudientes o que sabios maestros relatan o leen ante su rica e iletrada audiencia.
“E como quier que estos iuegos sean departidos de muchas maneras, por que el acedrex es mas noble e de mayor maestria que los otros, fablamos del primeramente”
(Libro del Ajedrez, dados y tablas. Alfonso X)
EL OCTÓGONO DEL CAOS.
En tiempos de Sadric el Imperio de la Luz, tras un largo periodo de decadencia, languidece.
Aprovechando estos acontecimientos, el codicioso teócrata de Pang Tang trama escalofriantes proyectos. A lo largo y ancho de los Reinos Jóvenes, todo el mundo sabe que Jagreen Lern no va a desperdiciar su tiempo...
Muy lejos del lugar de estos hechos, un Duque del Caos sin rostro observa el enfrentamiento que se presagia inevitable...
Aventura corta ideal para conocer el sistema de Crónicas de la marca del este.
El Monte Kero Fin. Esta titánica montaña es el cuerpo de la Diosa Kero Fin, y con su altitud de más de trece kilómetros domina el paisaje de las tierras que la rodean, llamadas Kerofinela, también conocidas como el Paso del Dragón.
El Kero Fin es el lugar del nacimiento del Dios Orlanth, hijo de Kero Fin y Dios de las Tormentas, los Señores y la Guerra. Es Sagrada para Orlanth, y todos los Clanes Bárbaros del Paso del Dragón adoran y veneran la Sagrada Montaña con cumbres perpetuas nevadas.
En la Estación Sagrada de cada año, es costumbre que los más devotos y valientes realicen un Peregrinaje al Kero Fin, intentando llegar lo más alto posible, sin importar los peligros, mostrando a Orlanth su devoción y esperando a cambio sus favores y sabiduría.
Se acerca la noche de los difuntos, y con ella ocurren una serie de infortunios que solo las gentes sencillas podrán enmendar.
12 de abril de 1926, 20:15 horas.
Hace quince minutos que el faro de Beacon Island, en la costa de Folly Point, Massachusetts, ha dejado de iluminar las peligrosas aguas rocosas de la región. Como resultado, el SS Essex County, un mercante con pasajeros hacia Rockport, ha chocado contra los escollos y su casco ha sufrido daños considerables.
El barco se hunde, y la tripulación insta a toda prisa hacia uno de los botes pequeños que sirven como salvavidas. Mientras suben a bordo, indican que lo mejor es dirigirse hacia Beacon Island, ya que no creen que lleguen a tierra firme con una tormenta en camino. Tendrán el tiempo justo para desembarcar en la isla antes de que alcance el temporal.
Lo único que tienen para guiarse es la diminuta luz que brilla en la base de la imponente silueta del faro.
Columnas de humo se alzan a vuestras espaldas. Es todo lo que queda de lo fueron vuestros hogares, campos de cosechas, huertas, pastos, talleres,... Desde siempre habéis oído que los trasgos no son más que simples molestias, rateros que se deslizan en la oscuridad de la noche para robar comida. Hasta hoy. Los trasgos cayeron sobre vuestra aldea y golpearon con dureza. Mataron a muchos de vuestros vecinos, amigos y seres queridos. Incendiaron lo que no pudieron llevarse. Os lo arrebataron todo, hasta las mascotas, en su retirada a los subterráneos de los que emergieron.
Ahora, los supervivientes os agolpáis frente a la cueva. Vuestros rostros están manchados de mugre y hollín, con rastros dejados por el sudor y las lágrimas. Empuñáis con firmeza herramientas o útiles de labranza que habéis conseguido rescatar de las llamas. Os miráis entre vosotros y la oscura boca de la cueva. Si al menos podéis recuperar las cabezas de ganado robado, quizás tengáis alguna oportunidad para reconstruir vuestras vidas. De lo contrario, lo más probable es que terminéis por emigrar a un burgo, donde seréis poco menos que mendigos dependientes de la caridad de la gente y los templos.
Uno por uno, tomáis una decisión y os internáis con paso tembloroso en la cueva. Correrá la sangre. La vuestra o la de los trasgos. No importa.
Una serie de hobbit han sido convocados hasta su residencia Bolsón Cerrado en Hobitton. No conocen los verdaderos motivos por los que han sido convocados hasta aquí, pero esperan que Bilbo Bolsón les tenga preparada alguna aventura. El señor Bolsón está enfrascado en la escritura de sus memorias y espera ayuda.
¿Te atreves a encarnar a un hobbit y aceptar la aventura del señor Bolsón?
Estas son tierras donde la gran marea de un imperio está retrocediendo, dejando atrás a sus antiguas provincias. Éstas gentes tienen que valerse por sí mismas, pero el viejo Imperio aún intenta mantener su antiguo control sobre ellas. A diferencia de los Reinos Separados (the Sundered Kingdoms) del este, las provincias fronterizas no están sumidas en el caos, al menos no todavía.
Es una verdad eterna que los vacíos que deja el lento retroceso de una sociedad decadente y su civilización están destinados inevitablemente a ser llenados; ya sea por jóvenes y vigorosas nuevas civilizaciones que surgen para ofrecer nuevas esperanzas y aspiraciones, o por una autodestructiva vorágine de guerra, saqueo, peste y barbarie. Y esos tiempos son los límites de la historia, donde las hazañas de los héroes pueden cambiar el rumbo del destino de muchos e incluso el curso de reinos enteros. Son tiempos de lucha y de miedo, tiempos de desesperación y esperanzas descabelladas, tiempos en los que se hacen leyendas. Y esos tiempos han llegado.
El inicio del curso escolar en Laguna Alta coincide con las fiestas patronales de la ciudad. Con todos los miembros de la pandilla ya de vuelta de sus respectivas vacaciones, las fiestas son el escenario perfecto para volverse a reunir y divertirse antes de verse inmersos en la aburrida rutina de deberes y exámenes. De los diferentes festejos que amenizan las fiestas populares, el más popular entre los jóvenes es la feria de atracciones que visita la ciudad. Los autos de choque, el barco pirata o el pasaje del terror son de visita obligada para todo aquel o aquella que busque emociones fuertes. Lo que no saben los miembros de la pandilla es que este año la feria de atracciones les tiene reservada una sorpresa que recordarán por mucho tiempo.
EL ABISMO DE LA GARGANTA DE SERPIENTE.
Dando lugar a un incidente que presagia malos tiempos para el comercio en Satar y en los pueblos de la región de Alda-Chur, un feroz grupo de broos atacó, según parece, una caravana de mercaderes que se hallaba acampada cerca del El Río. Las patrullas sartaritas informan que se han localizado restos de la tragedia, y que se han puesto en cuarentena para prevenir la expansión de las virulentas enfermedades transmitidas por los caóticos broos.
Aunque siempre se le ha conocido como un lugar de importante actividad por parte de seres caóticos, el Abismo de la Garganta de la Serpiente ha permanecido relativamente tranquilo durante los últimos años, sin que se hayan producido avistamientos de horrores del Caos que otrora le dieran a esta depresión su sóridida reputación.
Pero parece que la paz ha terminado.
En esta ocasión los aventureros tendrán que enfrentarse a los goblins, para recuperar los impuestos del conde.
Unas leguas al norte de Nidaros, entre los viejos azagadores por los cuales los pastores conducen sus rebaños, cerca de la vigía siempre alerta de los veceros del Consejo y los guardabosques locales, se encuentra una espigada torre solitaria sobre un altozano rodeado de abetos y robles. Un camino conduce, entre sendos hitos de piedra grabados con runas arcanas, hasta la construcción abandonada y decrépita. Partes consistentes de los muros se han desprendido, y las techumbres de tejas planas y acanaladas muestran agujeros aquí y allá.
Antaño, la torre fue la morada de un hechicero de nombre Balok de Aislin, o al menos eso dicen los ancianos del lugar. Cuentan que era un hombre reservado pero amable, que no dudaba en ayudar a sus vecinos, aunque era raro verle más allá de su torre o los terrenos de la finca circundantes. Ya hace tiempo que desapareció, sin señal o aviso alguno, así que nadie sabe en realidad qué fue de él.
La Familia Iras pretende ahora la venta de la torre pero algunos interesados han informado de ataques o problemas a la hora de acercarse a la propiedad lo que está dificultando la búsqueda de un comprador.
La baronesa Tyranna Iras ofrece 500mo a quien le solucione el problema.
Es una cálida tarde de verano, casi perfecta. Una fría brisa sopla desde el noroeste, trayendo consigo un bien recibido respiro al calor diurno y la promesa de un otoño deseado.
Os sentís felices de poder relajaros con una fría jarra de cerveza en las comodidades de esta sencilla posada, en mitad de ninguna parte. El cielo está despejado y el sol brilla y no tenéis más preocupaciones que la terrible perspectiva de beberos hasta la última gota de las existencias del local.
La comida tiene un precio más que razonable para su calidad extraordinaria y vuestros anfritriones son una pareja encantadora de granjeros retirados. Con la amistad exaltada por el alcohol, estáis a punto de alzar vuestras jarras en un alegre brindis cuando una figura abre de golpe la puerta de la posada, sobresaltándoos a todos.
Tras ensayar unos temblorosos pasos, el recién llegado se desploma de bruces en mitad del comedor.
Estamos en el siglo XXII. El planeta Marte se ha terraformado y se ha convertido en un planeta habitable en donde se ha podido establecer la humanidad sin necesidad de utilizar trajes presurizados. La sociedad marciana es matriarcal, con las mujeres ocupando la mayor parte de los puestos de autoridad existentes. Pero en los últimos tiempos, una extraña fuerza parece estar avanzando por las ciudades y acabando con ellas. Situaciones desesperadas obligarán a tomar decisiones desesperadas; el Consejo Matriarcal se verá obligado a pedir ayuda al último de los delincuentes del siglo XX, un auténtico fósil que representa lo peor de la raza humana, y el mejor ejemplo de la fallida masculinidad. "Snake" Plissken.
Bajo una colina perdida y solitaria, de aspecto sombrío e imponente, hay una cripta laberíntica. Está llena de trampas terribles que acabarán con la vida de los incautos, y en ella moran no pocos monstruos, extraños y feroces. Está repleta de tesoros, tanto preciosos como mágicos.
Hace mas de cien años, clanes enanos y gnomos llegaron a un acuerdo conocido como el Pacto de Phandelver, gracias al cual compartirían una valiosa mina en una maravillosa caverna conocida como la Cueva del Oleaje. Ademas de su valor mineral albergaba grandes poderes mágicos. Los lanzadores de conjuros humanos se aliaron con los enanos y gnomos para canalizar y concentrar la energía en el interior de una gran forja llamada la Forja de los Conjuros, donde podían crearse objetos mágicos. Los tiempos fueron buenos y la cercanía de la ciudad humana llamada Phandalin próspero también. Pero entonces les golpeo la desgracia cuando los orcos llegaron a través del norte y convirtieron en yermo las tierras que se cruzaban en su camino.
Una poderosa fuerza de orcos apoyados por malvados magos mercenarios atacaron la Cueva del Oleaje para hacerse con sus riquezas y tesoros mágicos. Los magos humanos lucharon junto a sus aliados enanos y gnomos para defender la Forja de los Conjuros, y la consiguiente batalla mágica destrozó la mayor parte de la caverna. Pocos sobrevivieron en el interior de la gruta por los temblores y derrumbes, y la ubicación de la Cueva del Oleaje se perdió.
Aventura de Grapas y Mapas para Vieja Escuela prevista para 4 a 6 jugadores que llevaran un personaje de nivel tres.
Tras la guerra del anillo las huestes del mal huyeron en desbandada y se refugiaron en los rincones mas oscuros de la tierra, desconcertados se lamieron las heridas. Los reinos de los hombres enanos y elfos respiraron tranquilos y la paz regreso, pero habia mucho que reconstruir, en el norte y en el sur las huellas de la guerra eran evidentes y muchos hombres fuertes habian muerto. Los enanos volvieron a sus estancias en las montañas y los reinos elfos comenzaron a languidecer. Muchos primeros nacidos comenzaron a marcharse pero no de golpe... Habian dejado muchas cosas atras que querian recuperar: espadas poderosas en manos de trasgos, gemas de poder, libros de sabiduria y poderosos sortilegios que no podian dejar abandonados. Comenzaron a organizar expediciones de recuperacion y exterminio. Los sirvientes de sauron se organizaron para resistir en sus cubiles. Liderados por la nueva raza de uruks creada por saruman los orcos volvieron a reproducirse abrazando el culto de Morgoth que se retorcia en el vacio. A los enanos tambien les surgio el problema de los dragones, con smaug el mas grande de ellos muerto no habia desaparecido el peligro pues el brezal seco hervia aun con su progenie mas pequeños pero mas salvajes y depredadores. ¿Te atreves a viajar a las tenebrosas ruinas de angmar, orthanc o barad dur a aniquilar a las fuerzas del mal? Grandes tesoros aguardan a los valientes.
Todos los años en Estival, la población del Vado de la Daga crece a medida que llegan personas de todas partes del reino para participar en el festival de juegos de la villa. Mientras los mercaderes venden su mercancía por las ramblas atestadas, las multitudes se reúnen para presenciar todo tipo de concursos: desde tiro con arco, guerras de cuerda, competiciones de lucha libre y hasta de comer tartas.
Sin embargo, el mal tiempo ha agriado los festejos de este año. Una lluvia torrencial arrecia, transportada por nubarrones oscuros y espesos. Un viento costero aulla por las calles ensombrecidas. Los turistas abarrotan las posadas y ventas locales, buscando un poco de tregua del mal tiempo mientras pasan el tiempo con música y juegos de borrachera.
Aún así, la tormenta ha sido implicable y no parece tener fin. No es sorprendente que la tormenta propiciara un ambiente para el cotilleo y la proliferación de rumores locales sobre los eventos recientes; en concreto, la captura de un hombre tatuado. Se cree que es un Mago Negro.
Si hemos de dar crédito a lo que se dice, él se había disfrazado con sus artes mágicas y trabajaba para Lord Floshin como jardinero, ¡quién se lo hubiera imaginado! Así es, el mismo Lord Floshin cuya hacienda había sido atacada y saqueada por orcos hace una quincena. Dicen que el Mago Negro estaba detrás de todo eso, y que por eso lo han sentenciado a la horca, cuando termine el festival.
Menos mal que Lord Floshin no estaba en casa durante el ataque. Pudo haber sido capturado por los orcos. Eso fue lo que pasó con sus sirvientes, ¡que los dioses los protejan! Uno sólo puede imaginarse el destino horrible que han sufrido.
Corren los rumores que en aldeas "cercanas" a la capital, aún pueden haber grandes tesoro enterrados.
Cuando la noticia (y los aventureros) llegan a VillaFe, la gente se vuelve arisca, agresiva y huraña. Al mismo tiempo extrañas tormentas esporádicas empiezan a azotar el area, haciendo que los aldeanos además, pasen encerrados gran parte del tiempo.
Además hay rumores que, junto con los aventureros, una banda de mercenarios hace de las suyas en el área.
Desafío Mensual, 11/21
Empezaremos el 26, con un prólogo donde no es obligatorio turno diario. La parti puede durar unas cinco semanas, más del mes, sí ;-)
Echad un vistazo al Off.
Por unas razones u otras (que decidan los PJ), los Jugadores recorren la merindad de Saldaña (Palencia). Es el año de 1380. Se dirigen al castillo de Saldaña en dirección norte, hogar de doña Justa de Valdemar, una joven muchacha que ha recibido el castillo y la villa de Saldaña en sus manos y los gobierna con mano justa.
En los Sauzales de Nan Tasarion, a las orillas del Sirion, el río que atraviesa Beleriand, bajo la sombra del poder de Morgoth, se mueven restos de los pueblos libres. Edain, Eldar y Sindar, además de algunos exiliados de la ruina de Belegost, habitan mientras la desesperanza se alza en la Tierra Media.
Los hijos de Fëanor retroceden, cayeron los muros de Doriath, Nargothrond y Gondolin, solo las gentes de Earëndil y Cirdan sobreviven a la Ruina de Beleriand, mientras el enemigo se regodea de su inminente victoria. No hay esperanzas para los hijos de Ilùvatar que caen en Endor bajo el peso del Hado del Norte. La desgracia se cierne sobre los pueblos libres, la hora postrera ha llegado y en la Isla de Balar se reúne un concilio desesperado bajo la égida de Eirenion Gil-Galad, Círdan, Galadriel, Celeborn, Celebrimbor y Eärendil.
Es la hora de tomar decisiones drásticas, para afrontar la caída de los reinos de los Elfos y los hombres al este del mar. ¿Se alzará en esta hora desventurada una nueva estrella?
en la mina de la pequeña aldea de Günzstein, en la provincia de Wissenland ha habido un terrible suceso, han empezado a escuchar sonidos en la mina del pueblo y desaparecer algunos mineros, pero la cosa no ha quedado así, sino que la milica ha intervenido, así como una comitiva de mineros y rompeescudos de la una fortaleza enana cercana a las tierras del imperio, pero hace mas de un mes desde que estos ultimos han llegado y con las bajas sufridas, se buscan aventureros para que investiguen la mina.
Una epidemia está asolando el mundo entero, enfermando gravemente a la población. Sus síntomas son altas fiebres, salpullidos y deterioro de los órganos vitales. Los padres de diez estudiantes, alarmados porque sus hijos estén en peligro, los mandan a una casa de campo lejos de su ciudad natal para pasar allí una semana lejos del caos.
Los exámenes de la universidad están próximos, por los que algunos aprovechan para estudiar, mientras otros hacen fiestas y se emborrachan todo el tiempo. Allí no hay cobertura, están totalmente aislados. Pero, ¿Qué pasará cuando intenten volver y vean que el mundo ya no es como antes? La epidemia, que parecía simplemente una enfermedad leve, ha arrasado el mundo.
¿Serán capaces estos diez universitarios de sobrevivir al fin del mundo?
- Agosto 2020 -
¿Nunca os habéis preguntado quién saldría victorioso en un enfrentamiento que nunca pudimos ver? ¿Oberyn Martell?¿Ned Stark?¿quizá Ser Barristan?
En esta partida encarnaréis a algunos de los personajes de la saga con sus fichas oficiales (por tanto, los personajes y fichas son pregenerados). No es necesario conocer el sistema (se explica en una de las escenas todo lo necesario para el desarrollo de la partida). Los emparejamientos de los combates serán aleatorios.
Año de 135... Mes de Noviembre. Los Jugadores son peregrinos del Camino (tal vez de origen francés), los cuáles viajan hasta Compostela. Ya han completado la llamada Via Tolosana o Camino de Arlés (la ruta más meridional del Camino en territorio francés) y ahora están subiendo por el Summus Portus (el puerto de montaña Somport, en el Valle de Astún, zona fronteriza). Está completamente cubierto de nieve. A media tarde, el grupo alcanzará exhausto la cumbre, apenas tendrán fuerzas para descender.
Llevo un tiempo elaborando una campaña para Marca del Este y me apetece dirigirla a través de web. Encontraréis lo habitual del género; viajes, calabozos, héroes aliados, odiosos villanos, monstruos y fantasía, todo coordinado por el menda, un Narrador con casi treinta años de oficio.
La suerte había sido esquiva para la compañía en los últimos tiempos y los primeros roces habían empezado a surgir en el seno del grupo. El último encargo había sido el detonante, cuando el barón de Myrdim no solo había decidido no pagarles por librarles de los salteadores de camino sino que les había lanzado a la guardia debiendo huir con lo puesto, dejando atrás la mayoría de sus posesiones en la posada del brasero candente. Con la esperanza de un nuevo trabajo, y que la distancia con el barón fuera suficiente, llegaron a la posada de Montelegro. El posadero los miró por encima de los hombros y les dijo que en esa posada no se aceptaban aventureros y que debían dirigirse hacia la abadía, a una hora de camino, para obtener alojamiento. La persuasión y las amenazas no ablandaron al posadero y viendo el nerviosismo de los lugareños, y el tamaño de sus espadas, decidieron ponerse en camino hacia la abadía bajo una nubes que avecinaban la tormenta.
Robert Plissken, más conocido como Snake, había eludido una vez más a la muerte. Tras completar su última misión de rescate con un éxito relativo esta vez en Marte, "El Serpiente" quedó libre para proteger a la ciudad de Chrysser del nuevo mal que se avecinaba.
Solo que esta vez no lucharía solo. Con el equipo con el cual trató de cumplir el rescate de la Presidenta del Consejo Matriarcal, ahora divido en dos y con parte de sus integrantes heridos, Snake conoce toda la verdad de lo que está ocurriendo en Marte y sabe que la única salida es huír del planeta.
El mismo tiene la llave para escapar de allí. Pero antes debe reunir a su equipo bajo el Apocalipsis que se avecina.
Porque ellos son los últimos soldados íntegros.
Porque ellos no dejan a nadie atrás.
Que dolor de cabeza... que jodido dolor de cabeza. Tenía la cabeza que parecía que tenía un tablao flamenco particular en la azotea. Estaba todo oscuro, no tenía ni idea de donde estaba, ni de quien era. Algo olía como a fritanga, fritanga y vodka, y lo peor de todo, el olor a vodka parecía provenir de ella. Que dolor de cabeza, necesitaba aspirinas con urgencia, lo que fuera para evitar que el martillo neumático que tenía en la cabeza siguiera machacándola. Alargó la mano hacia la mesita de noche y encontró un objeto extraño. ¿Una lámpara? ¿Desde cuando habían puesto lámparas en casa?
Llevó la mano hacia su socio pidiendo auxilio y le patinó en un cuerpo lleno de aceite. De ahí venía el olor a fritanga, además, Miguel, su novio, no estaba depilado. El cuerpo dijo con un marcado acento cubano
- Buenos días mi flor, bonita mañana ¿eh? ¿Quieres el de despedida?
A ver, a ver, quieto parao. ¿Que coño hacía un cubano en su cama? ¿Desde cuando Miguel había aprendido a imitar el acento cubano? Le fue a dar una patada en la espinilla por bromista y accidentalmente tocó donde no tenía que tocar y aquel no era Miguel, definitivamente no lo era, ni en su mejor día.
Miles de pensamientos se le pasaron por su resacosa mente: La habían raptado, aquello era un sueño, estaba haciendo edredoning en gran hermano, estaba en una realidad paralela donde su cerebro era exprimido como si fuera un limón. No, no era nada de eso, empezaba a recordar... Era secretaria de dirección en una importante empresa y se llamaba Valeria, no, Vanessa, eso, tenía 29 años y estaba... estaba... ¿En el Caribe? No, Ibiza, había venido con unos amigas a su despedida de soltera......
..... Y se casaba en tres días, ella, ella se casaba, con Miguel, su novio de toda la vida. ¿Que narices había pasado para que Fidel Castro y ella....? Joder, como le dolía la cabeza...
Vamos p'el Camín das Xentes, et que guárdenos el Altísimo, mi señor Padre, que non habrá vuelta atrás n'aquesta dezisión. Síguenme quatro muy leales, quienes bien me aman en su corazón, et non hay duda de que aqueste viaxe será fuente de grandes alegrías para mí. Así, sentirvos aliviado della carga d'aqueste fillo, et dexad a mi hermano menor ser senyor en mi llugar: yo estoy bien, Padre, Dios me guarda, el saber me guía, et pronto seremos vistos al otro lado dese camino que unos dizen encantado, et que yo pronto habré de saber si lo está. Non tengáis rabia por el buen Almazán, ni juzguéis a la joven Olaya, ni condenéis al devoto Guzmán, ni a mi buen Fabián le mandéis las manos cortar: que si soy muerto o me tragan los bosques asturianus, será porque yo así lo quise.
Vuestro querido fillo, Juan.
Eras un pequeño y prescindible PNJ de nivel 0 que vivía su pequeña y prescindible vida de PNJ en la pradera. Eras tranquilamente infeliz: Por el día te deslomabas cultivando un campo subcontratado a la princesa, como todos tus compañeros PNJs y por la noche a nadie le importaba un carajo lo que hacías porque los héroes estaban muchos hexágonos al norte, salvando al dragón de la horrible princesa.
Sin embargo, eso ha cambiado. Concretamente ayer. Después de la última matanza encontraste 1 PX tirado por el suelo sin dueño aparente y te lo llevaste a casa, pensando en llevárselo a los héroes pero ¡pum! Por la noche subiste a nivel 1 y ahora eres UN HÉROE. UN PROTAGONISTA. ¡¡UN PJ!!
Tu vida se ha complicado y ahora te toca arriesgar tu vida sin ninguna razón aparente más que conseguir Tesoro y Gloria. Y Experiencia, montones de experiencia para subier de nivel y parar los planes de algún Mal Elemental o un Mago Lunático o a tu Abuelita, que cocina esas galletitas deliciosas para dominar el mundo. Pero, antes de despedirte de tus compañeros PNJs de toda la vida, entre lágrimas apropiadamente dramáticas, mientras encaras el ocaso montado en tu caballo andando con tus botas viejas, has decidido que vas a eliminar esa amenaza milenaria que os ha acechado durante... bueno, milenios.
La nave espacial Greta viaja por el espacio en busca de naves que requieran rescate o salvamento, bien para cobrar la recompensa o para vender aquello que encuentren. La clave está en la frase clásica, "quién encuentra, se lo queda". Cuando los sensores localizan un objeto a la deriva, puede ser la oportunidad que necesitan, pero también el comienzo de una pesadilla.
El conde Godofredo ha decidido por fin desposar a una bella dama. Por ello va a celebrar un gran banquete y necesita que alguien le prepare las viandas que se van a servir en una velada de tal embergadura. Le han dicho que hay un magnífico cocinero a las afueras de Miramonte y decide ir a verla a su casucha desvencijada junto a su fiel DelCojón y a su vieja amiga Dwama. Cuando llegan a casa de Gendrew, que así se llama tal cocinero, los problemas comenzarán casi de inmediato.
Un grupo de turistas de lo más peculiar, una alineación planetaria largamente profetizada y un museo repleto de visitantes y de momias. Que puede salir mal? No son zombies, si por no tener no tienen casi ni dientes....
En 1985, un grupo de jóvenes que vivían en los Muelles de Goon (Astoria), encontraron el galeón pirata de Willy "el tuerto" y con él un tesoro de incalculable valor. Ahora, más de treinta años después, regresan junto a sus hijos para visitar una exposición que se celebrará sobre Willy... con sus hijos, y sin saberlo, serán ellos quien corran una nueva aventura.
Continuación de la aventura, aun queda el peor de los peligros por afrontar.
Aventura de Grapas y Mapas para Vieja Escuela.
Sois agentes secretos de una organización gubernamental estadounidense.
Se os ha encomendado una misión confidencial para la que se requiere suma discrección. A bordo de una nave espacial de alta tecnología, tendréis que llevar fuera de la Tierra dos cajas metálicas y depositarlas en Attilan, una antigua ciudad ubicada en la Luna, aparentemente perteneciente una antigua civilización alienígena desaparecida. Como agentes, no os hacéis preguntas ni os cuestionáis órdenes. Vuestra labor es depositar dichas cajas en el interior de un búnker en las ruinas de dicha ciudad, para que quede lejos del alcance de cualquier ser humano. Ni las cajas ni su contenido pueden regresar a la Tierra.
Sin embargo, cuando el equipo se encuentra en medio de su misión, un organismo inteligente y altamente mortífero escapa del interior de las cajas y empieza a acabar con ellos, uno por uno, y lo peor de todo, con la capacidad para suplantarlos. Con la sospecha de que cualquiera de ellos puede haber sido suplantado, los agentes tendrán que descubrir quién es el impostor y eliminarlo antes de que este acabe con todos ellos.
En 2002, una panda formada por cuatro de los mayores tarugos de España fueron encarcelados por un delito que no habían cometido. No tardaron en fugarse en la prisión en que se encontraban recluidos, aprovechando que los funcionarios estaban comiéndose las uvas. Hoy, buscados todavía por el gobierno, sobreviven como soldados de y con fortuna. Si tiene usted algún problema y si los encuentra quizá pueda contratarlos, porque ellos son, el equipo JARL.
DESAFIO ( DM) MENSUAL.
________________________
El pueblo de Pitboor celebrará pronto su fiesta anual. (Pero puede que esté año sea algo diferente) .
Martín de Alveza, es un noble castellano que viaja como peregrino hacia la ciudad de Compostela para venerar al Santo Apóstol. El motivo de su marcha es debido a la aparición un brote pestilente originado en sus tierras unos meses atrás, el cual está afectando a su población y corrompiendo sus cultivos. Pese a ser hombre piadoso, está convencido que es un castigo divino por alguna mala afrenta. Por ello, cree que pidiendo el perdón al apóstol Santiago la situación volverá a la normalidad.
[Desafío Mensual Junio].
?????Año 2198 donde hay un ambiente Ciberpunk, ciudades grandes, iluminadas por la tecnología, pero a la vez oscuras.
Medio humanos la Mayoría con implantes y mejoras.
Es una sociedad deshumanizada y decadente.
........Manual......
https://www.nosolorol.com/es/fate/243/fate-acelera...
Tema : De Mazmorreo Clásico del estilo D&D pero en el mundo de Dragón Age. Como en sus clásicos videojuegos
Eres Lobo Silencioso. Algo se acerca, lo hueles en al ambiente aunque no sabes lo que pensar. Tus compañeros actúan de forma extraña y tus maestros no atienden a tus necesidades.
Hoy es el último día que los verás...
Con cada decisión tienes que enfrentarte a nuevos retos. Elige cuidadosamente tus disciplinas y tus armas, pues pueden ayudarte a triunfar en el viaje más fantástico y terrorífico de tu vida.
Prólogo creativo de la saga Lobo Solitario.
Continúa en: Lobo Solitario: la saga del Kai
PARTIDA MENSUAL.
Se ha creado una nueva oficina en la ciudad.
Dedicada a extraños e insólitos sucesos.
Esta será una partida muy muy sencillita, donde unos jóvenes y todavía inexpertos aventureros tendrán que ingeniárselas para recuperar la Piedra de la Vida. Será una historia corta y sin muchas dificultades, con la intención de que pueda terminarse en el mes del desafío.
El curandero del pueblo se acerca a vosotros mientras bebéis hidromiel en la taberna. «Necesito vuestra ayuda. Una enfermedad se está extendiendo entre la población y solo me falta un ingrediente para terminar el antídoto: un trozo de la raíz del gran Árbol Esmeralda, que se encuentra en el Pantano de los Tormentos. Es un lugar peligroso, pero bravos héroes como vosotros no tendrán problemas para volver de una pieza».
Partida de ritmo alto, pero de corta duración. En la que un grupo de aventureros habrán de solucionar algunos problemas. Se usarán las reglas de Vieja Escuela, el juego de rol.
En la confluencia de los ríos Celebrant y Anduin, un importante grupo de enanos dedicados al comercio permanece acampado bajo una brillante noche estrellada. Hacia el norte, al otro lado del campamento a las orillas del Cauce de plata, un oscuro bosquecillo de mallorns con sus hojas características marca el comienzo de los límites de Lorien.
Dos grupos de siete enanos están sentados enfrentados con una gran hoguera entre ellos a guisa de frontera. Ambos grupos se miran hoscamente y se nota cierta agresividad apenas contenida en el ambiente. Hacia este lugar se aproxima un variopinto grupo de gentes, unos en busca de fortuna, otros se les ha pedido que se acerquen, o tal vez otros quizás sólo vengan traídos por el destino.
Allí se encuentran con un infeliz enano llamado Bror. Y de este modo comienza nuestra historia.
https://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/te... HILO DE MAS INFO
Warhammer Quest, es un juego de mesa similar al famoso Heroquest, pero con la fundamental diferencia de que el sistema de reglas es más elaborado y se basa en el mundo de Warhammer, un lugar mágico, un reino de aventura donde heroicos caballeros conducen poderosos ejércitos a la batalla contra enormes hordas del Caos que descienden desde el norte.
Pocas razas conocen tan bien el Mundo de Warhammer como los Altos Elfos. Sus flotas junto con las del Imperio recorren los océanos del norte entre el Viejo Mundo en el este y Ulthuan en el oeste, y mantienen una rigurosa vigilancia para evitar invasiones de Orcos, Skavens y Elfos Oscuros.
Un grupo de Aventureros, deberán combatir las hordas del Caos en cada mazmorra o subterraneo que exploren, con el fin último de sobrevivir a las adversidades logrando convertirse en Héroes
*Más info de fichas y demás pincha el link de partida
Vicente tiene 32 años, ingeniero en informática a los 21, certificado en más de 15 lenguajes de programación y teletrabajador de una importante empresa americana. Es un joven exitoso, con 7 cifras en el banco, soltero y sin hijos, y, para ser informático, tiene un empujón. Vicente destaca detrás de una pantalla, pero sigue viviendo con una madre castrante, no tiene novia, ni la ha tenido, no tiene amigos y si preguntas en su escalera la mitad de la gente dirá que no lo conoce. Es un fantasma que duerme de día y trabaja de noche....
Todo iba bien, hasta que se despertó aquella tarde y se fue a la ducha. Tenía reunión con los japoneses, y si salía bien pegaría un pelotazo que le permitiría jubilarse, si es que tuviera algo que hacer además de trabajar. Se estaba duchando cuando resbaló y golpeó con la cabeza en el suelo, muriendo en el acto. La muerte bajó a por él y al ver la escena se empezó a descojonar, lo cual molesto a Vicente, que podía estar muerto pero que tenía su corazoncito. Sacando un valor que no sabía que existía se atrevió a mandar a tomar viento a la muerte, que la muy cabrona más le decía más se descojonaba. El pobre hombre vencido y abrumado le contó su vida, lo poco que había vivido, sus planes de hacer cosas después de dar ese pelotazo, y la muerte, que será una cabrona pero a veces tiene sus cositas le concedió un último día. La siguiente tarde moriría, mientras podía intentar vivir en un día todo lo que no había hecho antes.
En las Montañas Nubladas un mensajero llega pidiendo ayuda. Dos enanos se han perdido y a pesar de que gracias a la participación de un grupo de aventureros la presencia de Trasgos en las montañas ha prácticamente desaparecido, eso ha permitido que otras criaturas emergan de sus antiguos cubiles y la sombra que acecha en el Bosque Negro amenaza con hacerse fuerte también en las estribaciones montañosas.
Año de 1465. Los Jugadores son miembros de una comitiva encabezada por Alonso Carrillo de Acuña, Arzobispo de Toledo. Su Ilustrísima don Alonso es el principal instigador de un bando de nobles castellanos contra el Rey Enrique IV (llamado “el Impotente”), a quien su medio hermano, el infante Alfonso, quiere destronar. La comitiva de los PJ se dirige a la ciudad de Ávila para saludar al Concejo y bendecir a sus gentes (aunque en realidad ello es parte de una consabida campaña de desprestigio).
El árbol de la vida es una aventura de investigación para Pulp VE de Códice grupo creativo ambientada en la Segunda Guerra Mundial.
Desafío Mensual.
Se comienza el 1 de Feb y termina el 28.
Un descubrimiento ha sido Hallado en el Polo Sur
Desde tiempos inmemoriales tú y los tuyos habéis trabajado duro a la sombra de las ciclópeas ruinas. De misteriosos orígenes y fuente de muchas supersticiones, siempre las habéis considerado un secreto que era mejor que las gentes de tu aldea no conociera.
Pero ahora algo se agita bajo los bloques en ruinas. Hombres bestia aúllan en la noche y vuestros vecinos han sido abducidos en sus camas. Sin unos héroes que os defiendan, ¿quién se alzará para plantarle cara a la oscuridad que os rodea? Los secretos del Caos están ahí para que los desenteréis. Pero, ¿a que precio para la cordura y el alma?
Mientras os acercáis al alba a las ruínas armados con horcas, hazadas intentando disimular el miedo, os armáis de valor con algún recuerdo de aquellos (amigos, amantes, maestros...) que habéis venido a buscar.
DESAFIO (O) MENSUAL
El pantano de Hausthon es un lugar peligroso pero hay muchos curiosos que van allí en busca de fortuna
Aventura para 1-2 Jugadores que estarán al servicio de una mujer noble en su castillo. Las profesiones más adecuadas son las de Soldado y Siervo de corte (aunque cualquier otra que encuentre relación con dicha señora es posible). El módulo está basado en la leyenda que lleva por título el de esta aventura, recogida en la Revista Alcántara de Cáceres.
Eres un aventurero que vagabundea por Valsorth en busca de aventuras, fama y riquezas. Tras varios días de viaje a través de las Llanuras Grises, tus pasos te han llevado a las tierras del norte, una árida extensión de solitarias tundras sepultadas bajo la persistente nieve invernal. Tu destino es la ciudad de Eras-Har, cerca de las montañas Kehalas, donde los rumores hablan de una guerra contra los orkos del norte, por lo que sabes que tu espada será bien recibida allí, además de poderte hacer con algo de oro. Cubriéndote el rostro con la capucha de tu capa, avanzas por el desapacible paraje siguiendo un vago camino entre afilados riscos de piedra…
Año 1866. Principios de Septiembre. Texas.
Los Pj son cowboys que trabajan en el rancho Tommy Ville, situado cerca del comienzo de la ruta de ganado de Dodge City, y a las afueras de la recién florecida ciudad de Rose Spring (cerca de la orilla norte del Río Pecos). Durante los meses de primavera y verano hay mucho trabajo que hacer bajo el mando del capataz y dueño del rancho Henry Josua, un tipo entrado en años, noble y buen pagador. Entre las tareas que realizan los PJ está la manutención de las reses longhorn (la cual necesita escasos cuidados), vigilar los terrenos de su jefe de vez y proteger el ganado de los cuatreros violentos (básicamente a punta de pistola).
La Sombra debe ser destruida pero lo primero es saber cómo hacerlo y los caminos de bifurcan cada vez más.
La presente aventura puede considerarse una mini-campaña y está dividida en dos partes, la cual gira en torno a los eventos ficticios ocurridos unos meses después de que el Emperador Carlos I de España (V de Alemania) se enclaustrara (aunque ello es un decir...) en el monasterio de la orden jerónima de Yuste, en el año de 1557, situado en la comarca cacereña de La Vera. Es sabido que el ya retirado Emperador padecía de gota, pero aún gozaba de buen estómago, diversas aficiones y del raciocinio suficiente como para atender algunos asuntos a golpe de misiva o de visita en su nueva morada.
Mes de Junio del año de 1351, Corona de Castilla.
Los personajes se encuentran en el pueblecito de Montanedo, y necesitan viajar, cada uno por sus propias razones, a Toledo. Están de suerte, pues a la salida del pueblo han visto que se está preparando una caravana con carromatos y carruajes que parte, precisamente, hacia esa ciudad. Investigando un poco por allí, los Jugadores ya saben que quien dirige la compañía es un tipo de ropas elegantes que responde al nombre de Dionisio Prados. Por lo visto, según cuentan en el pueblo, se ha ganado la vida llevando mercancías y personas de un lugar a otro.
Eres Lobo Solitario. En un devastador ataque, los Señores de la Oscuridad han destruido el monasterio donde aprendías las disciplinas de los Señores del Kai.
Eres ahora el único superviviente.
Juras tomar venganza de esa destrucción. Pero primero debes ir a Holmgard para prevenir al Rey del inminente peligro. Los Señores de la Oscuridad te persiguen sin darte tregua por todo el país.
Con cada decisión tienes que enfrentarte a nuevos retos. Elige cuidadosamente tus disciplinas y tus armas, pues pueden ayudarte a triunfar en el viaje más fantástico y terrorífico de tu vida.
Durante años, los sueños de Zagor se habían poblado de visiones de la gargantuesca Montaña de Fuego, de sus cavernas subterráneas habitadas por enanos, de su inmenso tesoro. Allá se dirigió tras asesinar a su maestro Volgera Tormentaoscura, convencido de que la montaña formaba parte de su destino. Para conquistarla reunió un ejército de trasgos, duendes, orcos y otras criaturas malignas, al que apoyó con muertos vivientes creados mediante la nigromancia.
Las robustas defensas enanas se vieron obligadas a admitir su derrota ante el embate del hechicero; sólo los más afortunados fueron capaces de ponerse a salvo en las cavernas más remotas, donde aún sobreviven. Y así fue como Zagor se proclamó dueño y señor de la Montaña de Fuego... y de sus riquezas.
Pero los años no perdonan a nadie y Zagor es ahora un anciano. Vive recluido en su cubil, satisfecho con su dominio sobre la Montaña. Custodia celosamente su tesoro, un auténtico imán para los aventureros. Un laberinto de trampas y mil criaturas de pesadilla protegen el botín de los intrusos: la mayor parte del mismo descansa en un cofre mágico de triple cerradura.
En 2002, una panda formada por cuatro de los mayores tarugos de España fueron encarcelados por un delito que no habían cometido, pero otros sí, que conste. No tardaron en fugarse de la prisión en que se encontraban recluidos, aprovechando que los funcionarios se habían ido a merendar. Hoy, buscados todavía por el gobierno, sobreviven como soldados de y con fortuna. Si tiene usted algún problema y si los encuentra quizá pueda contratarlos, porque ellos son, el equipo JARL.
Como el propio título indica, esto más que una partida, quiero que sea un punto de reunión para los amantes del RuneQuest, todas sus variantes y asimilados que utilizan dado de 100 y habilidades porcentuales.
Al igual que he visto que hay para los forofos de Dragones y Mazmorras, creo que hacía falta algo parecido pero de estos sistemas de juego, que son más simulacioncitas que puro matar y saquear, claro que no exento de ello necesariamente, pues eso gusta a casi todo el mundo.
Resumiendo, esto no va a ser una partida en la que tengas que escribir un mínimo ni un máximo, es un foro abierto, un punto de reunión para que nos conozcamos tanto jugadores, directores y nuevas personas que se quieran acercar a este veterano sistema. Yo como precursora de este foro, me ofrezco a enseñar desde aquí a todo el que se quiera apuntar a conocer este sistema o sistemas relacionados.
Sed bienvenidos y espero de corazón, que al menos, los roleros del propio sistema, se apunten… y por supuesto los nuevos que por curiosidad quieran aprender el sistema.
Ya de paso, sirva de caladero para empezar nuevas partidas o sustituciones, hablar de las mismas, que para eso es un foro y todas las iniciativas relacionadas que se nos ocurran.
Yo como administradora, iré creando escenas relativas a los temas que se vayan pidiendo.
Una vez más gracias y ánimos.
Esta aventura está contextualizada en la Guerra del Mixtón (1540-1551), que tuvo lugar en la Audiencia de Nueva Galicia, enmarcada dentro del virreinato de la Nueva España y que comprendía los actuales estados de Nayarit, Jalisco, Aguascalientes, Zacatecas y Sinaloa.
El 1 de mayo, cada año, vienen a Fang héroes y guerreros para arriesgar sus vidas en la Prueba. Sobrevivir es poco menos que imposible, pese a lo cual son muchos los que afrontan el peligro, ya que la recompensa es elevada. Hace años Sukumvit, barón de Fang, decidió convertir la ciudad en un centro de atracción y turismo instituyendo la más terrible de las competiciones. Diseñó un laberinto subterráneo en una colina próxima a la ciudad de Fang, del cual sólo existe una única salida. Cuando por fin quedó satisfecho con su obra, puso a prueba el Laberinto. Para ello eligió a diez de sus mejores guardias, que, armados hasta los dientes, ordenó que se internaran en el Laberinto.
Nunca más se les volvió a ver.
La historia de los guardias desaparecidos pronto se supo por todas partes. Fue entonces cuando Sukumvit anunció la primera Prueba de Campeones. Su reto lo transmitieron mensajeros y carteles.
Diez mil doblones de oro y la independencia de Chian Mai para cualquiera que sobreviva al Laberinto Mortal.
En una remota península situada en las costas de Argimiliar, se encuentran las ruinas de una vieja torre de planta octogonal, vestigio de la expansión del Imperio de Melniboné.
Está protegida del mar abierto por la naturaleza de la costa, formada por cerca de 100 kilómetros de prácticamente inescalables peñascos, y por la escasa profundidad de las aguas cerca de la orilla, que impiden la aproximación de los barcos. Tras los arrecifes, se levanta una montaña con sus laderas cubiertas por una jungla casi impenetrable prácticamente hasta llegar a la misma cima, donde se encuentra la torre.
Vered Veredan, príncipe mercader de Cadsandria, ha oído hablar de la existencia de la torre a uno de sus capitanes de barco, que accidentalmente oyó hablar de ella en uno de sus viajes.
Al ser un estudioso del viejo saber melnibonés, está buscando desesperadamente una oportunidad para explorar esta escondida reliquia. Ahora bien, es demasiado rico como para tener que asumir personalmente ningún riesgo, y es por eso que ha tomado a su servicio a un grupo de aventureros para que la exploren.
Después de prepararse en Cadsandria para la expedición, son transportados en barco hasta las cercanías, y en un pequeño bote hasta el pie de los acantilados. Los aventureros tienen que decidir cómo van a llegar a la cima, porque la aventura empieza aquí.
* Ruido de estática *
Esta es una señal de emergencia destinada a cualquier persona cercana al campo base del Machapuchare. Repito, esta es una señal de emergencia destinada a cualquier persona cercana al campo base del Machapuchare. Soy Sandra Bristow, de BristowTreck, anunciando la pérdida de contacto con la expedición de apertura de ruta del Machapuchare. El grupo de escalada lo componen tres personas: Paul Ramsden, británico, Simone Moro, italiano, y Beth Simons, estadounidense. Hemos perdido contacto con ellos hace 4 horas y hemos enviado a los dos sherpas de la expedición en su búsqueda hace 2, y no recibimos señal de ellos, ni visual, ni por telefonía o radio. Se ofrece una recompensa de 1 millón de dólares por el rescate de la señorita Simmons, y se dotará de cualquier infraestructura disponible en el campo base.
* Ruido de estática *
No, no es una broma. No sé como coño se ha tragado una montaña en pleno día a 5 alpinistas experimentados, pero no están. No es una broma. Por favor, ayudadnos, cualquier ayuda será bien recibida.
* Ruido de estática *
Partida mensual comienza el 1 y termina el 30 de Junio, Partida de ambientación tipo La Tierra Media.
Verano de 1947. La ciudad de Nueva York se encuentra en la mayor ola de calor de su historia. Una huelga de los empleados municipales empeora las cosas. La basura se acumula en las calles, la tensión está en el ambiente, la violencia va en aumento. La policía está desbordada. Pero algo más está ocurriendo. Unos misteriosos crímenes se empiezan a suceder en Harlem, que desconciertan a la policía y a la prensa.