Ishrad
-Armadura intermedia Coraza
Precio | Bonif Arma | Bonif Des | Penalizador | Velocidad | Peso |
200 | 5 | 3 | -4 | 20' | 30lb |
- Espada lasrga GC
Precio | Daño | Critico | Peso | Tipo | Gran Calidad |
350 | 1d8 | 19-20x2 | 4lb | Cort. | +1 Ataque |
Yzlin (solo 1)
-Varita Proyectil magico (1º)
Precio | Daño | Cargas |
500 | 1d4+1 | 33 |
-Varita Proyectil magico (3º)
Precio | Daño | Cargas |
500 | (1d4+1)x2 | 16 |
-Varita Proyectil magico (5º)
Precio | Daño | Cargas |
600 | (1d4+1)x3 | 8 |
Hazir
-Gran Afajon ¿?
Tizoc
-¿?
sin terminar,
Notas tizoc es ninja fuerte en destreza, armas de ninja o/y arco.
Buscar gran alfajon pg y manual.
Voy a tirar la vida de Elvurith aquí.
Elvurith: 71
Motivo: DG Elvurith (exp)
Tirada: 5d8
Resultado: 12
Motivo: DG Elvurith (clr)
Tirada: 4d8
Resultado: 18
Motivo: DG Elvurith (dama del Cáliz)
Tirada: 6d10
Resultado: 41
Y la de Ugeus
Ugeus: 108 Pg
Motivo: Pg Ugeus
Tirada: 8d12
Resultado: 45
Motivo: Pg Ugeus
Tirada: 13d8
Resultado: 63
Bien, vamos a concretar cierto punto. Si Hazir ha dejado embarazada a Miraria.
Hay que hacer una tirada por cada uno y si ambos son fértiles, entonces habrá ocurrido y dentro de un mes Miraria llegará a Hazir y le pedirá hablar con él.
Hazir: Raza humana = 77% + 6% (CON 16). Es decir que Hazir tiene un 80% de probabilidades. Es decir, dificultad 20.
FRACASO. No es necesario tirar por Miraria. Hazir ha disparado balas de fogueo. xDDDD
Motivo: Hazir fertil
Tirada: 1d100
Dificultad: 20+
Resultado: 11 (Fracaso)
vida de cisco 6+4=10
Motivo: vida cisko
Tirada: 4d4
Resultado: 1, 2, 1, 2 (Suma: 6)
Vale, paso a dejar constancia de lo que hablamos.
Punto 1: Niveles de la ciudad.
He hecho una presentación que creo que nos va a aclarar bastante las cosas: Niveles de Arkhania
(Si no puedes ver el enlace avísame)
Aunque aún hay mucho por completar ^^
Luego, las misiones siguen el siguiente camino:
1) Aprobación por el Consejo unánime teniendo la élite (guardianes de portales / guardia roja) la última palabra.
2) Proyección de lista de misiones a Arokhan con participantes importantes.
3) Los cabecillas hacen los grupos asignados a cada misión (lucha de influencias, prestigio).
4) Marchan a través de un portal que se les abre en la zona de los soldados.
Líderes:
-Dharkanis Gliargae (Recursos mágicos y Puerta Sur)
-Ibrahin (La Aguja: Mercado negro, mercado, moneda, licántropos)
-Yurik Malakai (La Guardia Roja, portales)
-Teyrnión (Druidas: lago, puerto, recursos de alimento y clima)
-Ludovico Laeda (La Universidad: Corrientes arcanas)
-Madre matrona de Drows; Representante: Nizar (Potente fuerza militar compuesta de drows y esclavos)
-Nirr Laedom (El volcán: Fuerza militar de fuego)
+Ennio Laedassian (Necrópolis)
107+10(nivel1)=117
Motivo: pg neiderrat
Tirada: 15d6
Resultado: 2(+4)=6, 3(+4)=7, 4(+4)=8, 5(+4)=9, 6(+4)=10, 2(+4)=6, 1(+4)=5, 5(+4)=9, 6(+4)=10, 2(+4)=6, 2(+4)=6, 3(+4)=7, 4(+4)=8, 1(+4)=5, 1(+4)=5 (Suma: 107)
LEYES Y PENAS DE LA PIRATERÍA
Existen una serie de leyes oficiales que se aplican de forma implacable en las embarcaciones y expediciones Pirata. Estas leyes son aceptadas y respetadas, ya que todos los piratas son conocedoras de éstas, pues deben firmar un documento dónde las aceptan antes de formar parte de una tripulación.
PRIMERA LEY: Ningún pirata ocultará un secreto a sus compañeros ni huirá.
Castigo: Aquel que incumpla la Primera Ley será sometido al ‘Maroon’.
SEGUNDA LEY: Todo pirata mantendrá las armas limpias y listas para la lucha.
Castigo: Aquel que incumpla la Segunda Ley perderá parte del botín.
TERCERA LEY: Ningún pirata golpeará a otro a bordo.
Castigo: Aquel que incumpla la Tercera Ley será sometido a ‘la Mosaica’.
CUARTA LEY: Ningún pirata robará a otro compañero.
Castigo: Aquel que incumpla la Cuarta Ley será sometido al ‘Destierro’.
QUINTA LEY: Ningún pirata abandonará el barco durante la batalla.
Castigo: Aquel que incumpla la Quinta Ley será ejecutado.
SEXTA LEY: Ningún pirata dejará velas encendidas ni pondrá en peligro el barco.
Castigo: Aquel que incumpla la Sexta Ley será sometido a ‘la Mosaica’.
CASTIGOS
LA MOSAICA: La Mosaica es un castigo que suele utilizarse como aviso para que un Pirata corrija su comportamiento, consiste en atar al inculpado dejando la espalda desnuda, para propinarle 39 latigazos.
DESTIERRO: El destierro es un castigo casi tan terrible como la ejecución, consiste en cortarle las orejas y la nariz al pirata y abandonarlo a su suerte en tierra.
FORMAS DE EJECUCIÓN
EL MAROON El Maroon es una de las peores y más crueles formas de ejecución de los Piratas; consiste en abandonar al inculpado en una isla desierta y alejada de las rutas de navegación.
Únicamente se le entrega una daga y un poco de agua. Aquel que no se suicida con la daga, acaba muerto por inanición.
ARROJO POR LA BORDA: Es la forma de ejecución más famosa; consiste en atar al inculpado de pies y manos y arrojarlo al mar por la borda, a través de una pasarela.
PASAR POR LA QUILLA: Sobre la cubierta de la nave se ata al inculpado con el extremo de un cabo. El otro extremo del cabo se introduce en el agua y se lleva al lado contrario por debajo del barco.
Una vez el extremo estaba en cubierta, el inculpado se ata de nuevo con ella. Para evitar que el condenado trague agua se introduce una porción de grasa por su boca.
Cuando se ordena la ejecución, el reo es elevado por los pies y dejado caer al mar por un lado mientras un grupo de hombres tira del cabo por el lado contrario, arrastrando así al prisionero por debajo del casco del buque hasta que vuelve a ser izado por la banda contraria. La operación se repetía tres veces. Además de la enorme angustia que suponía la asfixiante carrera, el castigo se agrava con el hecho de ser arrastrado sobre el casco del barco completamente cubierto de moluscos y cabezas de clavo que cortan el cuerpo del desgraciado.
DUELOS, RITOS Y CEREMONIAS
Está penado golpear a un compañero, pero cuando una discusión no puede solucionarse mediante el diálogo, un Pirata puede convocar el derecho a duelo para solucionar el conflicto mediante la fuerza. Si el contramaestre y el capitán dan su permiso, el duelo se lleva a cabo a la vista de toda la tripulación. Normalmente son demostraciones de fuerza, más que duelos a muerte.
Estos duelos suelen realizarse para recuperar el respeto perdido, solucionar conflictos y probar la valía. En ocasiones se utilizan para probar a nuevos tripulantes o para castigar a alguien ajeno a la tripulación que haya atentado física o verbalmente contra algún miembro de ésta.
Antes, durante y después de un duelo se suelen llevar a cabo ritos y tradiciones relacionadas con el alcohol; la mayoría de las veces los duelistas se baten en un estado de ebriedad, lo que les ayuda a soportar el dolor. Normalmente los días en que se producen duelos, suelen convertirse en un día de festividad y excesos tanto en un barco como en expedición.
Ambos contrincantes deben ponerse de acuerdo en el tipo de duelo que se llevará a cabo. Los duelos más comunes son:
PUÑETAZOS EN EL PECHO:
Consiste en darse puñetazos en el pecho por turnos. Primero uno espera sin moverse mientras el otro le golpea con todas sus fuerzas en el pecho; después, se intercambian los papeles y el que recibió ahora golpea el pecho del contrincante.
El primero que se rinda o no pueda seguir peleando, pierde.
BARRILES Y BASTONES:
Consiste en poner un barril enfrente de otro, a un metro de distancia. Se reparte un bastón de un metro y medio de largo a cada duelista. Cuando el duelo comienza, ambos deben estar en posición de defensa sobre los barriles. El objetivo es tirar al contrincante del barril con la ayuda del bastón.
El primero que caiga o no pueda pelear pierde. Si caen los dos a la vez se producen tablas y vuelven a luchar.
DUELO DESAFILADO:
Consiste en luchar con armas desafiladas o con el reverso no cortante de éstas. Si alguien utiliza armas de filo durante el duelo habrá atentado contra las Leyes de la Piratería.
El primero que se rinda o no pueda pelear, pierde.
COMBATE A PECHO DESCUBIERTO:
Consiste en luchar sin armas y sólo con unos pantalones, a pecho descubierto. Los duelistas se baten en un combate de resistencia.
Pierde el primero que se rinda o no pueda seguir luchando.
DUELO A PRIMERA SANGRE:
Consiste en llevar a cabo un duelo armado, cada contrincante escoge su arma favorita y ataca puntos no vitales del adversario.
Vence el primero que derrame sangre del contrincante. Si se produce una muerte dudosa durante el duelo, pueden aplicarse las Leyes de Piratería.
FILOSOFÍA PIRATA
Los Piratas tienen una serie de normas que siguen y respetan, que nadie les ha hecho jurar ni firmar (a diferencia de las leyes de la piratería, que sí debían firmarlas), pero que forman parte de la cultura y la sociedad Pirata. Son normas básicas de convivencia y las que perfilan la filosofía de libertad y cooperación entre hermanos de los Piratas.
1. Ni prejuicios de nacionalidad, ni de raza ni de religión.
2. No existe la propiedad individual.
3. Ningún hermano puede inmiscuirse en la libertad personal de otro. Las cuestiones individuales se resuelven personalmente.
4. No se admiten mujeres blancas libres que no formen parten de la tripulación. Únicamente pueden subir a bordo esclavas y mujeres tripulantes.
5. Todos los hermanos son iguales entre sí.
EL CAPITÁN DEL BARCO:
Aunque resulte difícil de creer, los barcos piratas son ordenados y disciplinados y la vida a bordo está gobernada por una democracia.
Los tripulantes votan para elegir capitán. Las funciones de éste son:
- Decidir el rumbo a seguir.
- Dar permiso para iniciar un ataque.
- Tener la última palabra en una batalla, trifulca o disputa.
este material puede que nos sirva lo he cogido de otra partida lo dejo aqui como recordatorio
La comitiva está en...
...Superficie [12/04/17]:
1) Nickar e Ishrad: Falco buscaba dos grandes guerreros que allanaran el camino de futuras conquistas (para dar prestigio a los Caballeros de Arkhania) pero Daxherina intervinió y trajo a Nickar (Ishrad lo ha presenciado por suerte). Así pues, Daxherina intentan que Nickar e Ishrad sean más fieles a La Guardia Roja que a Los Caballeros de Arkhania. Ya dependerá de lo que ellos elijan (sobre todo cuando conozcan a más gobernantes).
2) Gohozor [16/04/17]: Vendrá un grupo (o un druida) a recogerlo y llevárselo al Parque Ruina de Viajero antes de que la comitiva baje al nivel -1.
...Niveles subterráneos -1 y -2:
3) Hazir, Serge y Lisa (por Nek Zeros) e Yzlin y Tizoc (por Darkhanis) [19 o 20/04/17]: Nek y Darkhanis compartirán el cubil de los secretos ya que todo este grupo (salvo Hazir) son "recuperadores" de objetos mágicos. Así mismo, Nek, para asegurarse las caravanas y el comercio, solicitó a alguien para abrir las rutas con "poniente" (Quisam).
...Necrópolis
4) Pain y Lythrai (La Aguja interesada en los Fonn'Aster) y Krishnaj y Amok (por las Drow)[22 o 23/04/17]: Estos también compartirán cubil ya que a las Drow no les importa compartir con sus principales mecenas de esclavos y servicios de espionaje (La Aguja). De esta forma habrá dos jugadores (Lythrai y Hazir) que sabrán que Krishnaj y Amok también irán reclutando a desdichados solo que, en lugar de para convertirlos en mercenarios bajo el mismo apellido, para esclavizarlos.
Dato: Todos estos grupos de gobernantes son susceptibles de ser intervenidos por algún otro grupo rival que contacte (bien vía Cubil, bien vía comitiva) con los presos.
El comportamiento de Nickar resulta intolerable para algunos ojos que los están observando. Así pues, que el azar decida su destino.
1 a 25: Da'daclan impone orden
26 a 50: Los soldados disparan sus ballestas impregnadas de narcóticos
51 a 75: Aquellos que vienen a recogerlos (La Aguja) se encargan de silenciarla
76 a 100: No ocurre nada
De ella se encargará aquellos que vienen de La Aguja. Ahora sólo tengo que pensar quién sube a recogerles y en qué disposición.
Motivo: ¿Qué hacemos con Nickar? 1 a 25: Da'daclan impone orden 26 a 50: Los soldados disparan sus ballestas impregnadas de narcóticos 51 a 75: Aquellos que vienen a recogerlos (La Aguja) se encargan de silenciarla 76 a 100: No ocurre nada
Tirada: 1d100
Resultado: 75
Ideas para la arena
-Duelo ---> Premio: Libertad ---> Requisitos para participar: Haber completado al menos 5 misiones con éxito
-Combate grupal ---> Premio: Contactos/Renombre dentro prisión ---> Requisitos para participar: Ninguno
-Carreras de cuadrigas ---> Premio: Entrevista con mecenas ---> Requisitos para participar:Haber completado al menos 3 misiones con éxito
-Laberinto ---> Premio: Objetos para las misiones ---> Requisitos para participar: Dependerá de los objetos a pedir, Ej: si piden una cuerda de cáñamo (Herramientas), o una espada larga, los requisitos podrían ser "Ninguno", pero si piden herramientas de ladron GC, Requisitos: Haber completado 2 misiones con éxito. Espada vorpalina, Haber completado 6 Misiones con éxito...
Estas son las "actividades" que se realizan en la arena ( Se pueden añadir más siempre que den algun propósito)
Hay dos formas de presentarse en la arena: Forma Presencial y Abstracta
Presencial (Sólo para duelos y Carreras de Cuadrigas)
Abstracta (Sólo para Laberinto y Combate grupal) Esta forma es parecida a la que se usa en el cubil solo que deja secuelas, todo el daño es atenuado y la muerte te deja inconsciente 1 día (Lo cual puede hacer que pierdas el ir a una misión)
Descripción actividades:
-Duelo
Para participar se necesita mínimo haber completado con éxito al menos 5 misiones. Una vez inscrito, el aspirante entra en una liga de gladiadores, en la que deberá obtener puntos con las victorias que obtenga.
Al principio, sólo tendrá un combate al día, cuando esten mas cerca de la libertad tendrán 2-3 combates en el dia (Pues no interesa que ganen la libertad y así no recuperan tan rapido el daño que reciban de los otros combates ).
Los puntos podriamos poner que son 100 para ganar la libertad, y a partir de 60 entran en la liga de campeones (2-3 Combates). Ya habría que concretar, el reparto de puntos, los tipos de duelos y demas...
Al ser presencial, si te amputan o mueres (Te jodes XD) Participar aqui es voluntario " En principio"
-Los combates de cuadrigas
Bien por que hallas recibido un "Chivatazo" dentro de la prisión o por que quieras reunirte con tu mecenas por cuenta propia, esta es una forma de lograrlo. El combate es presencial y ni que decir tiene que estos carreras puedan estar amañadas, bien para asegurarse la entrevista, o bien para que el mecenas se deshaga del prisionero XD Todo queda en la arena...
-Laberinto
Son carreras a pie dentro de un laberinto con trampas, y bestias (Minotauros, contempladores, canes de fuego, etc) persiguiendo a los participantes (Máximo 2), el que llegue a la meta se lleva el objeto. Puede ser que participen dos del mismo equipo para asegurar el objeto, o que los participantes sean rivales, (si ganan los contrarios puede pasar que se queden el objeto, o que hagan un intercambio...)
-Combate grupal
Equipos de no mas de 5 personas, varios equipos luchando en batalla campal (No más de 6 equipos de 5 personas)
Bueno esto es una idea principal que como ya sabemos puede rechazarse, modificarse o mejorar
Es sublime, perfecto. No creo que haya que modificar nada, en todo caso lo iremos completando a medida que los jugadores vayan precisando más datos.
Como idea, se me ocurre que en algún aspecto, podríamos hacer un llamamiento a otros jugadores para que traigan a sus personajes (hechos de casa) para competir. O incluso que nuestros jugadores se creen un segundo personaje para dar palos a los protagonistas. Ese segundo personaje queda en "reserva" sólo por si la primera opción muere.
buah me está gustando mucho D&D Moderno. Actualmente, la época que estamos jugando no es la moderna sino más bien medieval, y ésta época afecta no solo a Arkhania sino a toda la civilización.
Ideas para la nueva partida + Residuos, Destruida la cúpula tras el regreso con éxito de Yurik, Arkhania se consolida en la sociedad como una ciudad estado más. Sus gobernantes utilizan Arokhan una prisión atemporal, para enviar a los presos en misiones de reconocimiento, espionaje y conquista, de nuevos horizontes (Aquí entra D&D Moderno) Ej: Quisam, cuando enviemos a Hazir para entablar relaciones con Quisam, éste al cruzar el portal no irá a su ciudad en la época actual, sino en la moderna, los jugadores encontraran una sociedad, cultura y objetos desconocidos, su objetivo será el de recabar información, al principio, luego entablar relaciones y finalmente la guerra, solo para que los gobernantes obtengan información sobre esta época futura desconocida....
Para cuando los presidiarios salgan de Arokham, junto con su libertad, ya habrá acontecido la época moderna, con una Arkhania distinta de cuando entraron a la prisión.
Resumiendo lo que hablamos.
Líderes de Arokhan/Arkhan
Roriarkas (Llaves planos)
Virming (Robaconjuros)
Hernst Daragón (Envenenador)
*Tengo apuntado a Basilis (Mediano doblegamentes) pero creo que éste lo puse después.
Van Bronkos (Berseker) [Aguja]
Von Eick (Filo aojado) [G. Roja] / Hony como 2º al mando.
Neiderrad (Mago de Balla) [Drows]
Grupos independientes
Eslena Trierios
Karnás?
Los Tannaruk (¿con Leisle a la cabeza?)
Habrá que preguntarle a Dama Duende si quiere interpretar también a Leisle y continuar su romance con Rosencrantz.
GOBIERNO E INFLUYENTES
Monarquía:
Rey Maximiliem (Aliado/amigo de la guardia roja)
Asesor del rey Baladin Malakai (Aliado/amigo de la guardia roja)
Princesa Alisa [Ministra de exteriores / prometida con Yurik Malakai)
Guardia Roja:
Yurik Malakai
Daxherina
Crom Daral
Elvurith
Ugeus
Miraria
Graham Silver (Infiltrado en La Aguja)
Esderian (Infiltrado en Arokhan. Preso)
Cyria Liadom (Infiltrada en Volcán Liadom/Consejo de Sabios)
Consejo de Sabios
-Universidd: Nek Zeros
-Caballeros de Arkhania: Falco Henkel
-Embajada Liadom: Cyria Liadom
-Niveles inferiores: Ibrahin (Aguja)
-Druidas: Morog (aliado de la monarquía)
-Ministro de Comercio?: Nizar ?? (Aguja)
-Ministro de objetos arcanos: Dharkanis Gliargae
-Embajada No-muerta: El Rey Muerto Malhadra (Aliada de G. Roja)
-Embajada Drow: Madre matrona.
Recordatorio personal:
1º_ La partida antigua (la primera que jugamos) se llamaba "Crónicas del 4º Regio", bien, ahora se llama: Arquitectos de Voluntad. Libro-4: Influencia y Silencio. Lo digo por si la ves y no la reconoces.
2º_ Si te fijas, esta partida tiene la foto de portada que puse en la imagen final de aquella.
3º_ Secuencia de partidas:
TÍTULO | AÑO EN LA HISTORIA | GOBIERNO | ESTADO |
Arquitectos de Voluntad. Libro-0: Cataclismo | Año 0 | Sin gobierno | En proyecto |
Arquitectos de Voluntad. Libro-1: Planes Robados | Hasta el 706 | 1º Regio (Inquisidor Supremo) | En juego |
Arquitectos de Voluntad. Libro-2: Toque de queda | Hasta el 1003 | 2º Regio (Golpe militar) |
En proyecto |
Arquitectos de Voluntad. Libro-3: Peso de la conciencia | Hasta el 1539 | 3º Regio (Oligarquía de sabios) |
En proyecto |
Arquitectos de Voluntad. Libro-4: Influencia y Silencio | Hasta el 1931 | 4º Regio (Sumo Maestre y Comendador) |
Finalizada |
Arquitectos de Voluntad. Libro-5 (parte I): Residuos del Dolor | Hasta el 1936 (por ahora) | 5º Regio (Oligarquía varios gobernantes) |
En juego |
Arquitectos de Voluntad. Libro-5 (parte II): Ciudad Hostil | Hasta el 1936 (por ahora) | 5º Regio (Oligarquía varios gobernantes) |
En juego |
Arquitectos de Voluntad. Agentes de Ruina. |
Recordatorio
Cronwell odia Arkhania. Desea destruirla con todas sus fuerzas y no tendrá reparos en matar y culpar a otros para ello.
Irá a salvar a la princesa junto a algún noble y algún preso. Cuando la encuentren muerta, él matará al otro noble y le echará la culpa al preso que le acompañe.
Motivo: Ts de vol para resistirme a leer todo desde donde lo deje la ultima vez
Tirada: 1d20
Dificultad: 17+
Resultado: 19(+5)=24 (Exito)
Uff, por los pelos jajja, pues otro dia k nos juntemos me dices como va esto...por k el dado ha dicho k no lea XD
Motivo: Pg Comadreja
Tirada: 12d6
Resultado: 39(+12)=51