En esta parte detallo las reglas del combate, la curación y la muerte.
FASES DE COMBATE
1º. Iniciativa
Describe el orden en que se desarrollan las acciones de los personajes en un asalto. Para determinarla, cada participante realiza una "prueba de iniciativa" que se lleva a cabo realizando una tirada de 2d6 y se suma el bono de iniciativa.
Lo normal es que se realice una prueba de iniciativa al inicio de cada asalto. Sin embargo para no liarnos, por foro, vamos a hacer una sola tirada para todo el combate.
Ejemplo:
Todos ellos tiran iniciativa. Belegoth tiene iniciativa 2d6+4 y los orcos 2d6+1. Se realiza la tirada.
8 para Belegoth, y para los orcos: 8, 9, 12, 11, 8, 7, 11
En caso de que varios personajes tengan el mismo valor de Iniciativa, todos ellos actúan simultáneamente.
Ejemplo:
2º. Combate
Los personajes, por orden de iniciativa (de mayor a menor) realizan sus acciones de combate. Más adelante os indico qué tipo de acciones de combate podéis hacer.
En caso de que no sepas qué hacer o dudes en realizar tus acciones, puedes Demorar o "Retrasar tu iniciativa" esto te permite dejar paso al siguiente en iniciativa y decidir actuar en cualquier momento antes de que cualquier otro actúe.
Ejemplo:
Todos los personajes tienen 2 acciones. Algunas Ordenes, como la de los Guerreros, tienen facultades para aumentar esta cantidad de acciones.
Durante la Fase de Combate se realizan las Pruebas de Combate para realizar los ataques así como las tiradas de daño y otras pruebas.
3º. Fin del Asalto
Se exponen los resultados y se narra lo que ha sucedido. Hay que tener en cuenta que un Asalto de combate dura entre 3 y 10 segundos, siendo la media unos 6 segundos.
Tirada: 2d6(+4)
Motivo: Iniciativa Belegoth
Resultado: 4(+4)=8
Tirada: 2d6(+1)
Motivo: Iniciativa Orco
Resultado: 8(+1)=9
Tirada: 2d6(+1)
Motivo: Iniciativa Orco
Resultado: 11(+1)=12
Tirada: 2d6(+1)
Motivo: Iniciativa Orco
Resultado: 10(+1)=11
Tirada: 2d6(+1)
Motivo: Iniciativa Orco
Resultado: 7(+1)=8
Tirada: 2d6(+1)
Motivo: Iniciativa Orco
Resultado: 6(+1)=7
Tirada: 2d6(+1)
Motivo: Iniciativa Orco
Resultado: 10(+1)=11
ACCIONES
Antes de nada voy a explicar los tipos de acciones que existen.
Acciones Libres: Se trata acciones que no requieren atención, que pueden realizarse por intuición o reflejo y que no requieren mucho tiempo. Y normalmente no requieren pruebas.
Ejemplo de Acciones Libres:
- Dejar caer un objeto
- Percibir algo por el rabillo del ojo
- Alertar de algo
- Moverse uno o dos pasos
Acciones de Combate: También llamadas Estándar o normales. Son las acciones que necesitan cierta concentración, requieren algo de tiempo y normalmente necesitas realizar una prueba para saber si has tenido éxito al realizarla.
Ejemplo de Acciones de Combate:
- Ataque con arma cuerpo a cuerpo
- Ataque con arma a distancia
- Desenvainar
- Recoger un arma
- Recargar un arma a distancia
- Ataque sin armas
- Parar o Bloquear
- Esquivar ataques
- Hacer un movimiento (Saltar, trepar, reptar, nadar, dejarse caer o levantarse, etc)
Acciones de Asalto Completo: Se trata de acciones muy complejas, que requieren toda tu atención, consumen todo el asalto y esfuerzo para realizarlas. Cuando haces una Acción de Asalto Completo consumes todas las acciones que tengas y tan sólo puedes hacer ésta.
Ejemplo de Acciones de Asalto Completo:
- Ocultarse
- Arengar o inspirar a otros
- Buscar
- Realizar una curación
- Reparar un arma
Normalmente no hay acciones de Asalto Completo en los combates, en caso de duda será el narrador quien te diga si la acción que pretendes hacer es compleja o normal, aunque voy a poner una lista para las acciones existentes en combate, y así sabréis qué tipo de acciones son.
Por otro lado, fuera de los Asaltos de Combate, casi todas las acciones en las que es necesario realizar una tirada suelen ser Acciones de Asalto Completo.
LISTA DE ACCIONES DURANTE EL COMBATE
- Apuntar: Da un bono de +3 a la prueba de ataque cuerpo a cuerpo o al ataque a distancia. [RC]
Coste: 1 Acción de Combate.
- Esquivar: Puedes evitar cualquier número de ataques que recibas como objetivo. Para poder esquivarlos necesitas pasar una Prueba de Rapidez.
Coste: 1 Acción de Combate
- Parar /Bloquear: Puedes defenderte de 1 ataque parando o bloqueando el ataque, ya sea con tu arma o con un escudo. Se realiza una Prueba Enfrentada de Combate cuerpo a cuerpo.
Coste: 1 Acción de Combate
- Ataque cuerpo a cuerpo: Realizas un ataque normal de cuerpo a cuerpo. Debes superar una Prueba de Combate.
Coste: 1 Acción de Combate
- Ataque a distancia: Realizas un ataque normal a distancia. Debes superar una Prueba de Combate.
Coste: 1 Acción de Combate
- Ataque cuerpo a cuerpo con la parte roma: Realizas este ataque con el propósito de aturdir y no matar. Dependiendo del grado de éxito del ataque, la víctima debe pasar una Prueba de Aguante so pena de quedar aturdido durante un tiempo variable.
Coste: 1 Acción de Combate
- Maniobra Defensiva: No puedes realizar ataques mientras te encuentres realizando esta maniobra defensiva. Obtienes un bono de +2 a Rapidez y a las tiradas relacionadas con la Parada o el Bloqueo. Además el enemigo sufre una penalización de -2 a sus Pruebas de Combate.
Coste: 1 Acción de Combate
- Ataque Potente: Obtienes un bono de +3 al daño de tu arma en este ataque pero tus oponentes reciben un bono de +2 a sus Pruebas de Combate.
Coste: 1 Acción de Combate. [RC].
- Ataque Preciso: Recibes un bono de +2 a tu Prueba de Combate, pero tu arma hace -2 puntos de daño en este ataque.
Coste: 1 Acción de Combate
- Molinete: Se trata de un ataque de área que intenta golpear a dos o tres enemigos que estén junto a él. Realiza una tirada por cada enemigo y recibe un penalizador de -2 a su Prueba de Combate por cada enemigo al que intente golpear. Si uno de ellos consigue detener el ataque, no se realizan el resto de ataques.
Ejemplo:
Coste: 2 Acciones de Combate
- Ataque a dos manos: Requiere armas con las que normalmente no sea necesario usar las dos manos. De esta forma el golpe será más potente pero no se podrá usar escudo. El que realiza esta maniobra causa +5 puntos de daño en este ataque pero a cambio sus oponentes reciben un bono de +2 en sus Pruebas de Combate contra él.
Coste: 2 Acciones de Combate
- Carga: Permite al personaje moverse hacia el oponente con toda su rabia y fuerza. Debe moverse al menos 3 metros en linea recta. Recibe un bono de +1 a su Prueba de Combate y si acierta al oponente, multiplica el daño causado por 1.5 y fuerza al enemigo a pasar una Prueba de Fuerza contra un NO de Fuerza del personaje +2 so pena de caer al suelo derribado por el golpe.
El personaje que realiza la carga recibe un penalizador de -3 a su Esquiva y Parada y cualquiera que le ataque obtiene un bono de +1 a su Prueba de Combate durante el resto del turno.
Coste: 2 Acciones de Combate
- Ataque sin Armas (puño/Patada): Realizas un ataque sin armas. El daño de estos ataques es de 1d6+2 (+ modificador de Fuerza)
Coste: 1 Acción de Combate
- Presa: Te permite sujetar a un enemigo. Si tienes éxito en una Prueba de Ataque Sin Armas lo apresas, y el objetivo tiene un penalizador para realizar cualquier acción que no sea liberarse. En turnos posteriores el que ha realizado la presa puede intentar asfixiarlo, arrojarlo al suelo o simplemente mantener la presa. (será necesario hacer tiradas)
Coste: 1 Acción de Combate
- Derribo: Te permite tirar al suelo a un oponente. Requiere una Prueba de Destreza en una tirada enfrentada contra la Destreza o la Rapidez del enemigo.
Coste: 1 Acción de Combate
Tirada: 2d6(+3)
Motivo: Ataque orco 2
Dificultad: 12+
Resultado: 5(+3)=8 (Fracaso)
Tirada: 2d6(+3)
Motivo: Ataque orco 3
Dificultad: 12+
Resultado: 6(+3)=9 (Fracaso)
Tirada: 2d6(+3)
Motivo: Ataque orco 4
Dificultad: 12+
Resultado: 7(+3)=10 (Fracaso)
Tirada: 2d6(+3)
Motivo: Ataque orco 5
Dificultad: 12+
Resultado: 6(+3)=9 (Fracaso)
Tirada: 2d6(+3)
Motivo: Ataque orco 6
Dificultad: 12+
Resultado: 8(+3)=11 (Fracaso)
Tirada: 2d6(+6)
Motivo: Ataque orco 1
Dificultad: 12+
Resultado: 9(+6)=15 (Exito)
Tirada: 2d6(+4)
Motivo: Esquiva de Belegoth
Dificultad: 15+
Resultado: 4(+4)=8 (Fracaso)
Tirada: 2d6(+8)
Motivo: Bloqueo de Belegoth
Dificultad: 15+
Resultado: 5(+8)=13 (Fracaso)
Tirada: 2d6(+4)
Motivo: Daño del Orco 1
Resultado: 4(+4)=8
PRUEBAS DE COMBATE
Primero de todo es elegir en qué vas a repartir tus acciones. Para esto os pongo una lista de acciones en el mensaje siguiente. Lo más habitual es usar 1 acción para atacar y la otra acción usarla para defender.
Segundo es elegir el objetivo de tu ataque y tu defensa (o el efecto de tus acciones, si son distintas a éstas). Por el momento vamos a suponer que hemos elegido atacar y esquivar.
Tercero, realizar las tiradas del combate:
El atacante realiza una Prueba de Combate lanzando 2d6 y sumando su valor de ataque cuerpo a cuerpo (o distancia, según el tipo de ataque que sea) y comprueba si iguala o supera el valor de la armadura del objetivo.
Ejemplo:
Si el ataque falla, el oponente no realiza sus acciones defensivas (en caso de que haya decidido dejarse una acción para ello).
Ejemplo:
Si el ataque tiene éxito el objetivo debe realizar una Prueba de Rapidez si ha elegido esquivar los ataques o una Prueba de Combate enfrentada si ha decidido bloquear el ataque.
En ambos casos debe igualar o superar el resultado del ataque.
Ejemplo:
Si Belegoth decidió usar una acción para Bloquear 1 ataque (sea de quien sea) entonces debería realizar una Prueba de Combate enfrentada, lanzando 2d6 y sumando su bono de la habilidad Combate cuerpo a cuerpo: Hojas [Espada Larga] +8 contra un NO de 15 que es el resultado del ataque del Orco 1.
DAÑO EN COMBATE
Si el defensor no consigue evitar o bloquear el ataque, el atacante inflige el daño base de su arma añadiendo el bono de su fuerza.
Ejemplo:
Antes de continuar debo explicar el funcionamiento de las ARMADURAS. Las armaduras en este juego no proporcionan un bono de defensa como en otros juegos, lo que hacen es Absorber parte del daño recibido.
El cuero absorbe 2 puntos mientras que la malla de escamas absorbe 4 puntos de daño, la malla normal 5, la malla enana 7... etc.
Una vez se calcula el daño causado por el arma, este daño se reduce según el valor de absorción de la armadura que el defensor lleve puesta. Se supone que si no apuntas el golpe a una zona vulnerable (donde no haya armadura) golpeas siempre en el tronco, lugar que las armaduras siempre protegen.
Ejemplo:
Es posible que si tu ataque fue especialmente bueno (supero la dificultad del ataque en varios grados de éxito) el daño sea mayor o el Director de Juego decida que aparte del daño le has causado otras lesiones al enemigo que podrían darte la ventaja en turnos posteriores.
LA SALUD
Cada uno de los personajes tiene un valor de salud. Este número indica el número de heridas (o puntos de daño) que necesitas que te causen para pasar de un Estado de Salud a otro.
Todos los personajes de tamaño medio tiene un total de 1 estado Sano y 5 Estados Dañados. Los de Tamaño mayor, como los Trolls, tendrán un 1 Estado más de daño y los de tamaño menor, como los Hobbits, tendrán 1 Estado menos de daño.
Los Estados de Salud son:
1. Sano
2. Dolorido
3. Herido
4. Malherido
5. Incapacitado
6. Moribundo.
Más allá de Moribundo, el personaje muere. El número de heridas necesarias para pasar de un nivel a otro, depende enteramente de la Vitalidad y el bono de fuerza del personaje, y por ello es habitual que dos personajes tengan distinto valor de Salud.
Cuando recibes un daño, debes apuntarlo de forma que sepas en qué Estado de Salud te encuentras. No sólo porque así sabes lo cerca que está tu personaje de morir, sino porque cada Estado de Salud Dañado te da una penalización a todas tus acciones hasta que te hayas recuperado del daño.
1. Sano: No tiene penalizadores ni modificadores.
2. Dolorido: -1 a todas las Pruebas.
3. Herido: -3 a todas las Pruebas.
4. Malherido: -5 a todas las Pruebas.
5. Incapacitado: -7 a todas las Pruebas.
6. Moribundo: -9 a todas las Pruebas.
Ejemplo:
TRATAMIENTO DE HERIDAS
El daño que un personaje recibe es acumulativo. Por lo que es necesario tratar las heridas para poder recuperarse del daño y volver al estado Sano.
Para ello es necesario realizar con éxito una Prueba de Curación. La dificultad de la Prueba de Curación depende de la gravedad de las heridas del personaje. Si tienes éxito el personaje herido recupera TODAS las heridas del Estado dañado y una herida adicional. Grados de éxito adicionales pueden proporcionar recuperaciones mayores de daño.
Sencilla [NO 5]: Curación de pequeños cortes, golpes y rasguños. Parar la hemorragia o el tratamiento de enfermedades menores.
Rutina [NO 10]: Curación del estado Dolorido o una enfermedad normal.
Compleja [NO 15]: Curación del estado Herido o tratamiento de una enfermedad seria.
Difícil [NO 20]: Curación del estado Malherido o tratamiento de una enfermedad grave.
Prácticamente imposible [NO 25]: Curación del estado Incapacitado o tratamiento de enfermedades mágicas.
Imposible [NO 30]: Curación del estado Moribundo.
Además de realizar con éxito la Prueba de Curación en algunos casos será necesario tener acceso a hierbas, pociones y un lugar seguro, cómodo e higiénico donde descansar. Las dificultades aquí listadas suponen que se cuenta con equipo estándar y un lugar donde realizar el tratamiento. Realizar la curación en el campo de batalla, en zonas insalubres o sin suficiente equipo pueden penalizar la prueba con modificadores.
El conocimiento de Saber[Hierbas] y el de Saber[Raza]ofrecen bonos a la habilidad de Curación.
El tratamiento de heridas tiene una duración estándar de varios minutos.
CURACIÓN NATURAL
Una vez realizado el Tratamiento de Heridas el personaje puede recuperarse normalmente descansando. Es entonces cuando echamos mano de la Curación Natural, ésto es, la resistencia natural del cuerpo a recuperarse de sus heridas.
La Curación Natural requiere reposo y comida. Normalmente se recupera 1 herida por cada día de descanso. Se puede acelerar la curación realizando una Prueba de Aguante contra un NO determinado por su Estado de Salud, en cuyo caso se recuperan tantas heridas adicionales como el bono de Vitalidad.
Sano [NO 5]
Dolorido [NO 10]
Herido [NO 15]
Malherido [NO 20]
Incapacitado [NO 25]
Moribundo [NO 30]
Ejemplo:
Recibir las atenciones de un médico, ser objetivo del conjuro Curar o ser miembro de la raza Elfo proporcionan algunas ventajas o bonos a la hora de recuperarte de las heridas.
OTRAS CAUSAS DE DAÑO
Existen otras causas de daño como son: el fuego, las caídas, la asfixia y el veneno. Sin embargo sólo voy a explicar el daño causado por CAÍDAS que es el único tipo de riesgo que podéis tomar en esta partida.
- El daño de la Caída depende de la altura desde la que te precipites. Este daño no es absorbido por la armadura, aunque puede minimizarse si se realiza una Prueba de Acrobacias para intentar caer de una forma adecuada para absorber cierta cantidad de impacto.
COMBATE A CABALLO
Dado que varios de los personajes son jinetes y es posible que en algún momento lleguen a combatir montados a lomos de un corcel creo conveniente indicar cuales son las ventajas y desventajas de este tipo de combate.
Lo primero de todo, hay que indicar que las reglas de combate cambian ligeramente cuando luchas a caballo. Por de pronto, las maniobras de movimiento así como las cargas se realizan con la habilidad Monta.
Además no es posible Esquivar ataques mientras se está montado a caballo, por lo que la única acción defensiva posible es la de bloquear.
Por otro lado, mientras estés combatiendo contra enemigos a pie, la dificultad para que te ataquen aumenta en un +5, ya que es más difícil golpearte. Esto no afecta a los ataques a distancia.
Además recibes un bono de +3 a tu habilidad de combate cuerpo a cuerpo cuando realizas algún ataque contra enemigos a pie.
Por último, es posible que en ocasiones, necesites realizar tiradas de Monta, en dichas ocasiones el Director de Juego te indicará el motivo y la dificultad.
DAÑO CONTRA PERSONAJES NO JUGADORES
Esto es una regla de la casa, cuando hice la partida en mesa me di cuenta de que los combates eran eternos:
Por una parte, incluso si tu personaje tenía tres ataques y conseguía hacer daño con los tres era muy probable que el pnj enemigo siguiera vivo y pudiendo atacarte.
Por otra parte, los pnj enemigo también podían causar daño a los personajes, más si cabe, pensando que lo normal es que los personajes jugadores sean superados en número en este tipo de partidas, para dar una sensación más épica a la aventura.
Así que para que eso no me volviera a ocurrir decidí hacer lo siguiente: Usar el sistema de Séptimo mar en el cual los pnjs enemigos se dividen en 3 clases:
- Secuaces: Los oficiales que comandan a los matones, gente que cobran más y tienen mejores habilidades. Generalmente están a la par que los personajes jugadores.
- Villanos: Los genios malignos que orquestan las terribles tramas que los personajes jugadores deben descubrir para destruir sus pérfidos planes. Generalmente un villano puede luchar con dos personajes jugadores a la vez sin despeinarse.
A cada clase, en Séptimo Mar, hay que causarle una cantidad de heridas específica, y mayor contra mejor sea el pnj, para poder matarlo. Así que tomé prestado eso y le puse una clase a cada uno de mis pnjs:
- Secuaces: Será necesario hacerles el suficiente daño para pasar de Sano a Malherido para acabar con ellos. Es decir que sólo tienen 3 Estados de Heridas. (Sano, Dolorido y Herido. Una vez pasado Herido Mueren)
- Villanos: Será necesario hacerles la misma cantidad de daño que la necesaria para eliminar a cualquier personaje jugador.
Desde entonces los combates en mesa han sido mucho más cortos, y me parece muy necesario hacer algo así en las partidas por foro, sobre todo para los juegos donde la cantidad de heridas que tu arma causa no se corresponden con la cantidad de salud que tu personaje tiene y la dificultad para herir.
Y aun con esta regla, es probable -si los dados quieren- que necesitéis dos rondas para acabar con un enemigo.
Ahora cuando hagamos los primeros combates veréis a qué me refiero con las "clases" de personaje no jugador.