Año 2990 de la Tercera Edad, final de la Estación de Otoño y comienzos del Invierno.
La temperatura es mucho más fría de lo que se recuerda en años anteriores, también las nieves han llegado antes, en muchos casos no se está seguro de que las provisiones sean suficientes para este año.
Para colmo se rumorea que una Sombra crece en el Este, numerosas tribus de orcos se están reuniendo otra vez en Mordor. Los clanes orientales se remueven inquietos y se han avistado grupos de dunledinos descendiendo las montañas.
Isengard se ha fortificado y a pesar de que un nuevo rey enano mora en las Montañas nubladas se siente una ominosa presencia en los alrededores.
Del sureste de Gondor llegan rumores sobre Ilithien. Minas Ithil cayó y la región ha sido abandonada… dicen que la Oscuridad se está apoderando de aquellas tierras.
Y los caminos han dejado de ser seguros, incluso el camino del Oeste, protegido por los Rohirrim parece ser pasto de bandidos y monstruos: Se han visto extraños jinetes oscuros…
Estos son algunos de los motivos por los que Thêoden, actual rey de los Rohirrim ha ordenado a los Thanes reparar y fortificar las torres de guardia de la región de Rohan y reforzar las patrullas. Y es por eso que los jugadores se encuentran de vigilancia en una de estas torres.
La Torre de Taurn Andrhen se situa en la frontera que linda con el bosque encantado de Fangorn, justo al otro lado del rio Onodio y al sureste del Anduin, en la llana región del Estemnet, poco antes de cruzar el Limclaro. En el camino de Fheon.
La Torre protege todo el área y recibe provisiones y cambios de guardia todas las semanas, procedentes de los pueblos que lo limitan (al Norte y al Sur). Al norte se encuentra Woshandren, y al sur Caern Andrhen.
Partida de iniciación para 5 jugadores que deseen conocer el juego de EL SEÑOR DE LOS ANILLOS sistema CODA. Es decir, el sistema de juego basado en 2d6.
Será una partida corta, de mi propia creación, que ya he jugado en mesa. Lo que sería una aventura de una o dos sesiones de juego en mesa.
Las fichas serán hechas a elección del jugador: puedo ayudarle a hacer una o bien usar una pregenerada; de todas formas yo pondré un hilo de creación de fichas y con el reglamento básico necesario para jugar a cualquier partida, ya sea en mesa o por web.
Características de la partida:
1. Ritmo medio: 1 mensaje a los 2 ó 3 días, se podrá acelerar o ralentizar según las circunstancias e incluso pausar en época de exámenes (no lo digo por mí, que yo ya no estudio).
2. Requisitos: No conocer el juego o apenas haber jugado a este sistema.
3. Net-etiqueta: Se deben cumplir las normas básicas de etiqueta que rigen Comunidad Umbría.
4. Mensajes: Se espera de todos los jugadores (y de mí) que el lenguaje usado sea el castellano y que se escriba correctamente a ser posible sin faltas de ortografía.
5. Tiempo de juego: AVISO DE ANTEMANO los fines de semana del mes, esto es, los sábados y los domingos, no se debe escribir en las escenas. La mayoría de ellos yo voy a estar ausente, y los pocos que quedan estaré ocupado con otros asuntos personales por lo que no podré atenderos.
Podéis escribir, de manera excepcional, en caso de que vayáis un poco retrasados en alguna escena. (yo haré lo mismo si se da el caso).
Pero oficialmente el fin de semana es para descansar. Y eso incluye dejar "aparcado" Comunidad Umbría.
6. Conocimientos: No es necesario, pero le sacaras más gusto a la partida si has visto las películas o has leído los libros. Aunque no soy detallista (y llegado el momento puedes pensar que podrías llegar a jugar la misma partida con otra ambientación) se agradece si sabes de qué hablamos en cada momento.
Escena off-topic para todo lo que queráis hablar fuera de la partida.
Aquí se detallan las reglas y toda la información necesaria para crear un personaje heroico.
En esta parte detallo la información que los jugadores podrían necesitar sobre el territorio de Rohan, región en la que se desarrollará la partida.
En esta parte detallo las reglas del combate, la curación y la muerte.
Aquí detallo el reglamento sobre Magia.
(Sólo lo desarrollaré si alguien decide crear un mago)
Aquí detallo las reglas sobre el uso de habilidades.
Aquí detallo el resto de reglas:
- Corrupción.
- Coraje.
- Cansancio.
Aquí explicaré el modo en que todos los personajes se conocen. Cada uno realizará su propia historia y yo me encargaré de tejer la trama que les ha llevado a encontrarse todos juntos.
La Torre de Taurn Andrhen se situa en la frontera que linda con el bosque encantado de Fangorn, justo al otro lado del rio Onodio y al sureste del Anduin, en la llana región del Estemnet, poco antes de cruzar el Limclaro. En el camino de Fheon.
La Torre protege todo el área y recibe provisiones y cambios de guardia todas las semanas, procedentes de los pueblos que lo limitan (al Norte y al Sur). Al norte se encuentra Woshandren, y al sur Caern Andrhen.
Todos los personajes se encuentran ya en la torre de vigilancia. El tiempo es terriblemente malo, una de las peores tormentas que jamás hayáis visto está golpeando la zona.
Llueve incesantemente, el viento es muy fuerte y se hace difícil moverse en su contra. Las oscuras nubes han ocultado por completo la luna, en su cuarto creciente, y la visibilidad es casi nula.
El grupo que asciende al Adarve guiados por Isilwen, quien ha escuchado algo raro e inquieta se ha puesto en guardia.
Borgo y Norwyn permanecen en el segundo piso, incómodos porque les dejen atrás y al mismo tiempo contentos de no tener que sufrir las inclemencias que golpean la torre.
En esta escena se reúnen Borgo, Norwyn y un jinete de Demian en la parte superior para ayudar a sus compañeros.
Los personajes se han dado cuenta de que esta tormenta no solo ha traído rayos, truenos y lluvia; también una multitud de enemigos con ansias de derramar su sangre.
Reunión de los personajes con el capitán de la guardia.
Los personajes deben seguir perfectamente un plan para escapar del cerco y poder salir para alertar al ducado de la invasión.
Los personajes deben viajar hasta la ciudad de Caern Andrhen si quieren alertar al resto del territorio sobre la invasión de las huestes oscuras, mientras son acosados por sus perseguidores, quienes harán todo lo posible para detenerles.
Un pequeño edificio de madera se levanta entre la floresta, escondida en lo profundo del bosque a medio día de cualquier sendero usado por los viajeros y mensajeros.
Es posible que allí puedan encontrar ayuda, pues un pequeño destacamento de soldados forestales suele proteger esta ubicación.
Viaje a Caern Andrhen.