Partida Rol por web

Corazón de Héroe

Magia en la Tierra Media

Cargando editor
10/12/2010, 14:36
Director
Sólo para el director

 Aquí detallo el reglamento sobre Magia.

(Sólo lo desarrollaré si alguien decide crear un mago)

Cargando editor
31/12/2010, 00:52
Director

 

Notas de juego

 

Cargando editor
31/12/2010, 00:53
Director

 LA MAGIA

1. USUARIOS DE LA MAGIA

- Conjuradores: Se trata de personas menos poderosas e instruidas que los magos. Por lo general son charlatanes, prestidigitadores y artistas que engañan a la gente ignorante utilizando pequeños trucos y juegos de manos. Pero la práctica de la magia no es un arte extraño en la Tierra Media.

Algunos de los que se jactan de poseer poderes mágicos, no mienten. Al igual que los magos, los Conjuradores y eruditos suelen ser gente solitaria y silenciosa que prefiere su propia compañía a la de otros. Esto les permite dedicarse a sus estudios y al perfeccionamiento de sus artes, sin que les perturben las necesidades de la gente corriente.

Algunos de ellos se involucran con otros grupos tanto por protección como para intercambiar conocimientos. Los conjuradores pueden adquirir conjuros de dos maneras, la primera es "sintonizando" con la sutil magia que impregna la Tierra Media, es decir de forma innata. La segunda forma, mediante el estudio trabajando con volúmenes, pergaminos y buscando lugares de antiguo poder.

- Magos: Comúnmente conocidos como Hechiceros, son mucho más poderosos que los conjuradores. Suelen pertenecer a la ORDEN DE LOS MAGOS, los más poderosos de todos ellos son los Cinco Magos: Saruman el Blanco, Gandalf el Gris, Radagast el Pardo y los dos que marcharon al Este y cuyos nombres nunca quedaron registrados.

La Orden de los Magos tiene como regla la de no ayudar directamente a los Pueblos Libres ya sea combatiendo u oponiendo su poder a la de sus enemigos. Más bien prestan ayuda mediante consejo y auxilio en los momentos de necesidad. Los alentan a resistir y defenderse, protegiendo a aquellas personas claves pero dejando que el libre albedrío les gobierne.

- Otros: Criaturas sobrenaturales tales como Dragones o Espectros pueden poseer conocimientos mágicos. Desde pequeños trucos hasta un repertorio tan grande como cualquier poderoso Mago. Algunos de ellos poseen capacidades que mejoran el uso de diversos conjuros, otros los restringen y muchos otros no pueden realizar conjuros que sean de la Luz o de la Oscuridad.

 

2. ADQUISICIÓN Y APRENDIZAJE

Para adquirir conjuros, las órdenes de hechiceros -eruditos, conjuradores y magos- deben seleccionar la FACULTAD de Lanzamiento de Conjuros. Cada vez que la eligen ganan 5 puntos para escoger conjuros. Además pueden usar dichos puntos para desarrollar usos y efectos adicionales en conjuros específicos.

Por otra parte, aprender conjuros lleva tiempo y esfuerzo. Normalmente será necesario un Santuario o una biblioteca o cualquier otro lugar donde el estudiante pueda encontrar la paz y la tranquilidad necesarias para realizar su estudio.

también es posible aprender conjuros de forma innata, sin embargo conlleva peligros para su salud (y para la salud de los demás) ya que al no estar familiarizado con dichos conjuros no sólo pueden causar pifias desastrosas sino que suelen causar agotamientos excesivos en el usuario mágico.

 

 

3. USO DE CONJUROS

No es necesario utilizar una habilidad para lanzar los conjuros. Sin embargo el lanzamiento de un conjuro está sujeto a diversas restricciones:

- Palabras: Todos los conjuros requieren que aquel que lo usa pronuncie determinadas palabras de mandato: encantamientos, rezos, plegarias, invocaciones, ordenes, etc. Cada usuario mágico usa unas palabras que no tienen porqué ser las mismas que las que usa otro conjurador. 

- Gestos: Los conjuros también requieren gestos. Alzar las manos, gesticular, tocar algo, sostener en alto alguna cosa, soplar, etc. Un hechicero maniatado no podrá utilizar algunos conjuros, dependiendo de qué gestos sean.

- Percibir al objetivo: A veces es necesario poder ver o escuchar al objetivo del conjuro, sea amigo o enemigo.

 

 A esto se le llama Método Estándar o Normal. Es posible realizar conjuros con otros métodos que restringirán mucho menos el lanzamiento de diversos conjuros. Pueden ser por medio de Runas, Canciones, etc. Es necesario comprar la Facultad adecuada para ello.

 

4. DESARROLLANDO EL PERSONAJE

Durante la evolución del personaje, éste irá adquiriendo experiencia y consiguiendo conocimientos que le permitan COMBINAR CONJUROS, crear CONTRACONJUROS y desarrollar FACULTADES MÁGICAS INNATAS.

Sin embargo, debido a su complejidad y a que no será de uso en esta partida no voy a explicarlo, tan solo quiero que sepáis que existen más conceptos con los que trabajar una vez decides llevar un usuario de artes arcanas.

 

Notas de juego

REALIZACIÓN DE CONJUROS

El lanzamiento de hechizos o conjuros es sencillo. Una vez se verifican los requisitos para su lanzamiento el conjurador elige un objetivo (si es necesario) y a continuación debe pasar una prueba de CANSANCIO con el Número Objetivo (NO) descrito en el Conjuro elegido y usando su valor de AGUANTE.

 

Ejemplo:

Belengol, un conjurador viajero dunadan decide avisar a sus compañeros mediante el conjuro ANIMAL MENSAJERO con NO 5. Su valor de Aguante es +1 por lo que debe realizar una tirada de 2d6+1 y conseguir un 5 o más para tener éxito en el conjuro.

 

 

Si tiene éxito...

... Se lanza el conjuro y tiene los efectos descritos. En ocasiones es posible que el objetivo deba fallar una prueba de Voluntad para que le afecte el conjuro. En caso de que sea para ayudar a un aliado, no es necesario realizar dicha prueba. (Lo pondrá en dichos conjuros)

 

Si falla...

... el conjuro no se realiza y además el usuario mágico pierde 1 NIVEL DE CANSANCIO. Si el fallo es completo, entonces perderá 2 niveles y si es desastroso perderá 3 niveles de cansancio.

 

COSAS A TENER EN CUENTA

Por cada conjuro a partir del primero que se use dentro del mismo periodo de tiempo (normalmente 1 hora) el usuario mágico tiene un penalizador de -3. Para que sea más fácil de asimilar lo habitual es que el penalizador se sume al NO del hechizo, siendo más fácil contabilizar el resultado.

 

Ejemplo:

Belengol ha lanzado con éxito el conjuro de Animal Mensajero, ahora debe evitar ser descubierto así que decide usar su conjuro de Levantar Niebla con NO 8, sin embargo como es su segundo conjuro, tiene un penalizador de -3 por lo que tiene 2d6 +1 (-3) contra dificultad 8 o lo que sería lo mismo, 2d6+1 contra NO 11.

 

 

También el Conjurador puede prescindir de usar Palabras y/o Gestos a la hora de lanzar un conjuro, sin embargo su NO aumenta en un +3 por no usar uno de los requisitos o un +6 por no usar ambos.

 

Ejemplo:

Belengol se encuentra en una situación muy comprometida, apenas a unos pasos se encuentran dos orcos montando guardia y no quiere ser escuchado por ellos en el momento de lanzar el conjuro de Sopor, así que prescinde del uso de Palabras. El NO de Sopor es 10 así que al no tener que usar Palabras para el lanzamiento del conjuro su NO es 13.

 

 

También el Conjurador puede aumentar el Alcance o el Efecto de un conjuro en un 25% o en un 50%, en cuyos casos aumentará también el NO en un +3 o en un +6.

 

Ejemplo:

Belengol se ha dado cuenta de que su conjuro de Sopor tan sólo afectará a uno de los orcos así que decide incrementar su efecto de forma que afecte a ambos. El director de juego decide que le aumentará su NO en un +3 quedando un total de 16.