Partida Rol por web

Corazón de Héroe

Creación de un Héroe

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10/12/2010, 14:31
Director
Sólo para el director

 Aquí se detallan las reglas y toda la información necesaria para crear un personaje heroico.

 

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10/12/2010, 18:16
Director

 Saludos,

Antes de empezar con la ficha hay que saber qué tipo de personaje piensas hacerte, haz una historia, crea una personalidad, y busca unas metas a corto o a largo plazo para encaminar las acciones de tu personaje.

En este juego se da por hecho que los jugadores encarnarán Héroes. Por lo tanto sus atributos y habilidades serán superiores a la media, y suficientes para encarar los peligros ante los que cualquier otra persona moriría o huiría.

Además de atributos y habilidades, obtendréis ciertas virtudes propias de vuestra raza que sirven para personalizar a vuestro personaje. No hay dos héroes iguales. Y por último le añadiréis algunos defectos, ya que todo debe estar equilibrado: una gran virtud también esconde una gran debilidad. No hay Héroes todopoderosos ni enemigos invencibles.

 

Con esto en mente vamos al lío...

 

Notas de juego

 

Leyenda:

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Orden: Se le llama así a la profesión del personaje. Las hay básicas, y las hay de élite. Para conseguir ser de una orden de élite es necesario cumplir ciertos requisitos listados en dichas órdenes.

Ajustes: Son modificadores que afectan a los atributos del personaje.

Reacciones: Son Atributos Secundarios, cuyo modificador procede de uno de los Atributos primarios.

Rasgos: Virtudes y Defectos que se pueden adquirir durante la creación del personaje.

Ordenes Preferidas: Son las más comunes, pero no quiere decir que no puedas elegir cualquier otra orden.

Facultades raciales: Habilidades especiales que posee dicha raza.

[RC]: Significa Regla de la Casa. Es una regla mía que no está en en libro, sino que yo la he modificado para que sea más equilibrado su uso.

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10/12/2010, 18:24
Director

PRIMERO: RAZAS

Hay cuatro razas principales para elegir. Y dentro de cada raza existen varias familias o sub-razas. Voy a detallar solo los aspectos más importantes de cada raza, en el libro vienen varias páginas describiéndolas, pero sería demasiado engorroso y (mucho trabajo) copiarlas aquí así que resumiré para no alargarnos demasiado.

ENANOS (Khazad)

Descripción: Entre 120 y 15cm de estatura, de complexión robusta, fuertes y resistentes. Son aptos para el combate a partir de los 30 años de edad. Viven entre los 200 y los 300 años.

Los Enanos son severos, tercos y a menudo orgullosos, reservados y muy protectores de su intimidad. Gustan de los trabajos manuales tales como la cantería o la herrería. Sus trabajos son muy valorados por el resto de razas.

Los Enanos se consideran Pequeños a la hora de identificar su tamaño.

Idioma: Khuzdhull, y oestron (común).

Ordenes preferidas: Guerreros y Artesanos.

Ajustes: +2 Fuerza y +2 Vitalidad.

Habilidades: Actuación, Asedio, Búsqueda, Cantería, Combate cuerpo a cuerpo, Conducción, Debate, Detección, Empatía, Herrería, Intimidación, Juegos, Lengua, Ocultr, Oficio, Predicción del Tiempo, Rastreo, Saber, Sigilo, Supervivencia, Tasar. El máximo rango de habilidad es 6

Rasgos: 

· Virtudes: Aliado, Amigos, Artesano, Decidido, Esforzado, Fiel, Incansable, Incorruptible, Indómito, Mano Dura, Recuperación Rápida, Resistente, Severo, Tenaz, Tesoro, Valor y Vigilia.

· Defectos: Arrogante, Avaro, Codigo de Honor, Deber, Orgulloso, Rival y Terco.

Restricciones: Los Enanos deben ser Varones.

Requisitos: Debes tener al menos 2 niveles en una habilidad de Oficio.

Facultades Raciales

 Artesano (+2 pruebas de Herrería y Cantería)

Aversión Animal (-2 a las pruebas de Monta y cualquier otra que tenga que ver con los animales)

Buena Salud (+6 a las pruebas de Aguante u otras pruebas para resistir enfermedades)

Hacer Fuego (+2 a las pruebas de supervivencia para encender fuegos)

Resistencia Corporal (+2 al Aguante para resistir el Cansancio)

Resistencia Mental (+2 a las pruebas de Fuerza de Voluntad para soportar los intentos de intimidación y dominación)

Robustez (+1 nivel de Salud)

 

 


Notas de juego

ELFOS

Descripción: El pueblo más sabio y antiguo de la Tierra Media, poseen gran nobleza y poder. Los elfos tienen una estatura similar a la de los hombres ( y algunas veces más altos), esbeltos y elegantes. De rasgos hermosos, son admirados por el resto de las razas inferiores.

Son inmortales. Nunca envejecen ni mueren por el paso de los años. Tampoco padecen la dureza del frío o del calor.

Existen 3 tipos bien diferenciados de elfos: Los Noldor, los Sindar y los Silvanos.

Habilidades: Acrobacias, Actuación, Búsqueda,Carrera, Combate cuerpo a cuerpo, Curación, Debate, Detección, Empatía, Escalada, Herrería, Imitación, Lengua, Marineria, Monta, Natación, Ocultar, Oficio, Persuasión, Predicción del Tiempo, Rastreo, Saber, Salto, Sigilo, Supervivencia. El máximo rango de habilidad es 6.

Rasgos

· Virtudes: Aliado, Ambidiestro, Amigos, Artesano, Cortesía, Curioso, Decidido, Don de Lenguas, Elocuente, Esquive, Fiel, Incansable, Incorruptible, Indómito, Maestría con las Armas, Oído Agudo, Puntería, Sabio, Sentido de la Orientación, Tenaz, Tesoro, Valor, Vida en el Bosque, Visión Nocturna.

· Defectos: Arrogante, Codigo de Honor, Deber, Orgulloso, Rival Terco.

Restricciones: No pueden elegir Bárbaros ni Bribones como órdenes. Deben poseer Porte 8 como mínimo[RC]

Facultades Raciales Comunes:

 El Arte (+2 a las pruebas relacionadas con Magia. Además los artesanos pueden crear objetos mágicos o de mejor calidad.)

Habilidad con las Bestias (+4 a Monta y a las pruebas relacionadas con los animales)

Comodidad (No sienten ni el frío ni el calor por lo que no sufren efectos secundarios por padecer cualquiera de estas inclemencias de la temperatura)

Forma Elfica (Todos los elfos tienen la virtud Hermoso)

Sentido Elfico (Obtienen la habilidad Detección: Sentir el Poder)

Sueño Elfico (Solo necesitan dormir durante 1 hora para recuperarse del cansancio)

Visión Lejana (Todos los elfos tienen la virtud Vista Aguda)

Desprecio a los Fantasmas (Son inmunes al miedo causado por los espíritus del hombre)

Pies Ligeros ( +4 a sus pruebas de Carrera, además no sufren penalizaciones por hacerlo mientras se mueven sigilosamente, además +4 a las pruebas de Acrobacia:Equilibrio)

Curación Rápida (Todos los elfos tienen la virtud Recuperación Rápida y no enferman ni pueden portar enfermedades)

 

Tipo: Noldor

Los Noldor son conocidos como los Altos Elfos, son poderosos y sabios incluso entre los elfos, sienten un gran aprecio por el conocimiento y las artes manuales.

Son los que cruzaron el mar y los que a finales de la Tercera Edad regresan a Valinor desde los Puertos grises dejando tan solo algunos miembros entre las compañías errantes de Eriador y los gobiernos de algunos reinos élficos.

Idioma: Sindarin (lengua elfa actual), Quenya (lenguaje ancestral elfo)  y Oestron (común).

Ajustes: +2 al Porte, +2 a la Percepción, +1 a la Destreza y +1 al Ingenio.

Ordenes preferidas: Artesano y Erudito.

Facultades Únicas

Luz Interior (+4 a las pruebas en contra de los poderes la Sombra)

Sabiduría Noldorin (+2 a una habilidad de Saber o de Herrería)

 

Tipo: Sindar

Los Sindar son los comúnmente llamados Elfos Grises, son aquellos elfos que comenzaron la travesía hacia el mar pero que decidieron quedarse en Beleriand y al Oeste de Tierra Media. Considerados menos sabios, majestuosos y estudiosos que los Noldor, son famosos por sus dotes para la música y el canto. 

Ajustes: +2 al Porte, +2 a la Percepción, +1 a la Destreza y +1 a la Vitalidad.

Idioma: Sindarin (lengua elfa actual), Silvano (otra lengua élfica)  y Oestron (común).

Ordenes preferidas: Juglar.

Facultades Únicas:

Dotes Musicales (+2 a las pruebas de Actuación)

 

Tipo: Silvanos

Conocidos como los Elfos de los Bosques o Elfos del Este son aquellos que no emprendieron el viaje y se quedaron en la Tierra Media. Son considerados menos sabios y poderosos que los Sindar, pero son los más numerosos de entre todos los elfos. Son desconfiados y reservados.

 Ajustes: +2 a la Percepción, +1 a la Destreza y +1 al Porte.

Idioma: Sindarin (lengua elfa actual), Silvano (otra lengua élfica)  y Oestron (común).

Ordenes preferidas: Guerrero

Facultades Únicas:

Vida en la Naturaleza ( +2 a una de las siguientes habilidades: Supervivencia, Rastreo o Predicción del Clima)

 

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10/12/2010, 20:09
Director

HOBBITS

Descripción: Son un pueblo lejanamente emparentados con los hombres. Su altura varía entre los 60 y los 120 cm, son menos robustos y fuertes que los enanos, de ahí que los hombres los llamen "medianos". 

Los hobbits son generalmente amables y pacíficos, hospitalarios y dispuestos a la risa y tienen un gran amor por la buena comida y bebida (consumen seis comidas al día).

Viven como los hombres, entre los 60 y los 100 años, pero alcanzan la edad adulta a los 33 años, teniendo una larga infancia.

Presentan tres razas diferenciadas: Albos, Pelosos y Fuertes. 

Idioma: Oestron (común) con palabras hobbits.

Ordenes preferidas: Artesanos. Es posible que algunos accedan a la orden Bribón o noble. Apenas hay de otras ordenes.

Habilidades: Acrobacias, Actuación, Búsqueda, Combate a Distancia, Debate, Detección, Empatía, Escalada, Indagación, Juegos, Juegos de Manos, Lengua, Ocultar, Oficio, Persuasión, Predicción del Clima, Rastreo, Saber, Sigilo, Supervivencia. El máximo rango de habilidad es 6

Rasgos:

· Virtudes: Ambidiestro, Amigos, Artesano, Curioso, Elocuente, Esquive, Fiel, Furtivo, Hermoso, Incorruptible, Indómito, Oído Agudo, Puntería, Recuperación Rápida, Revelación de Honor, Salvaguardia, Tesoro, Tocado por la Fortuna, Valor, Visión Aguda.

· Defectos: Avaro, Código de Honor, Deber, Débil, Rival, Terco, Voluntad Débil.

Restricciones: Ninguna.

Requisitos: [RC] Debe adquirir al menos un defecto de los listados por raza.

Facultades Raciales:

Certero en el Blanco (+2 a pruebas de ataque a distancia)

Gente Pequeña (se les considera de tamaño pequeño, por lo que solo tienen 4 niveles de salud en vez de 5)

Pies Blandos (+4 a las pruebas de sigilo y apenas dejan huellas, cualquier intento de seguir sus rastros tiene una penalización de -2)

Resistente como Viejas Raíces de Árbol (+2 a las pruebas de Fuerza de Voluntad para resistir la Corrupción)

Seis comidas al día (+3 a Oficio: Cocina) 

 

Tipo: Albos

Constituyen el grupo de hobbits menos numerosos, son más altos y delgados, con una piel y cabellos más claros que sus hermanos. También son más hábiles para el lenguaje y los cantos. Poseen gran audacia y un sentido para la aventura inusual. Aman los árboles y los bosques y disfrutan de la compañía de los elfos.

Ajustes: +1 Destreza, +1 Percepción y -1 Fuerza.

 

Tipo: Pelosos

Son los más numerosos de entre los hobbits, suelen ser de menor estatura que sus hermanos y tener la piel más oscura. Sus dedos ágiles y bien proporcionados les hacen buenos en las tareas artesanas y tienen mejores relaciones con los enanos que el resto de sus congéneres.

Ajustes: +2 Destreza, +1 Percepción, -1 al Porte y -1 a la Fuerza.

 

Tipo: Fuertes

Son más anchos y pesados que los demás, con pies y manos de mayor tamaño. Temen menos a los hombres que sus primos y son los únicos que han aprendido a nadar, pescar y montar en barca.

Ajustes: +2 Destreza, +1 Percepción, -1 al Porte y -1 a la Fuerza.

 


Notas de juego

 HOMBRES

Los hombres (o los Edain en sindarin) son el pueblo más numeroso y diverso en la Tercera Edad. Hay varias clases de hombres: Dunedain, Pueblos Medios, Hombres de la Oscuridad y Hombres Salvajes.

Salvo los Dunedain que pueden llegar a vivir hasta doscientos años, el resto de los hombres tienen vidas cortas, entre los 60 y los cien años.

Ordenes preferidas: Guerrero.

Habilidades: Actuación, Búsqueda, Cantería, Carrera, Combate a Distancia, Combate Cuerpo a Cuero, Conducción, Curación, Debate, Detección, Empatía, Escalada, Herrería, Indagación, Inspirar, Juegos, Lengua, Marinería, Monta, Natación, Ocultar, Oficio, Persuasión, Predicción del Clima, Rastreo, Saber, Salto, Sigilo, Supervivencia. El máximo rango de habilidad es 6.

Rasgos:

· Virtudes: Cualquiera.

· Defectos: Cualquiera.

Restricciones: Ninguno.

Requisitos: Ninguno.

Facultades Raciales:

Adaptable (+2 a una de las siguientes reacciones: Aguante, Rapidez o Fuerza de Voluntad)

Dominio del Hombre (+1 punto de Coraje)

Habilidoso (+2 puntos de habilidad)

 

Tipo: Dunedain 

Descripción: Estos son los hombres que descienden de los Edain a los que se les concedió la isla de Númenor; pero que posteriormente regresaron a la Tierra Media, bien durante los días del gobierno en Oesternesse o con Elendil y sus hijos después de la Caída.

Fundaron los reinos de Arnor y Góndor, y todavía siguen gobernando Góndor. Aunque después de convivir con hombres menores su linaje ha menguado aun quedan algunos pocos de descendencia pura. 

Idioma: Oestron y Sindarin.

Ajustes: +1 al Porte y +1 al Ingenio.

 

Tipo: Los Pueblos Medios 

Descripción: Estos son los descendientes de los mismos pueblos de los que provienen los dunedáin, pero que no fueron a Númenor (y puede que ni siquiera a Beleriand) en la Primera Edad.

La inmensa mayoría de los gondorianos también se encuentran en esta categoría, debido a siglos de relaciones con los pueblos prenúmenoreanos de la región.

Algunos pueblos son: Rohirrim, Béornidas, hombres de Góndor, Hombres de Eriador, Hombres del Norte, Hombres de Valle, Hombres de Bree, Hombres de Minas Tirith, Dunledinos, etc.

Idioma: Oestron y lenguas locales (como el rohirrico)

Ajustes: +1 a la Fuerza y +1 a la Vitalidad.

 

 

Tipo: Hombres de la Oscuridad

Descripción: Llamados Orientales, provienen del Este y del Sur. Cayeron bajo el dominio de Morgoth y más tarde de Sauron.

Al haber vivido bajo el yugo de Sauron, no profesan amor alguno hacia los hombres del Oeste y guerrean continuamente contra ellos.

Su elección suele estar restringida, es por esto que no voy a dar más detalles.

 

Tipo: Hombres Salvajes

Son solo unas pocas razas de hombres las llamadas Salvajes por los gondorianos y los Rohirrim. Se incluyen entre ellas: Los Drúedain y los Lossoth.

No suelen abandonar sus reductos, ya que son cazados impropiamente por otros hombres que sólo los ven como bestias.

Su elección normalmente está restringida, así que no voy a dar más detalles.

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10/12/2010, 20:09
Director

  SEGUNDO: ATRIBUTOS

Hay seis atributos, con unos valores entre 2 y 12, aunque los jugadores normalmente no tendrán valores inferiores a 4. Hay varios métodos para conseguir puntuaciones de atributos. Hay dos formas oficiales, bastante acertadas:

- Equilibrado: Tienes una serie de puntuaciones pregeneradas a las que luego puedes repartir 8 puntos. Son: 10, 9, 7, 7, 5 y 4.  Sin embargo la máxima puntuación es de 12. Aquí el jugador se asegura que tiene dos características altas, dos medias y dos bajas, es decir, algo equilibrado.

- Al Azar: Realizas nueve tiradas de 2d6 y eliges las seis más altas. El jugador tiene más posibilidades de que su personaje tenga valores altos pero también puede tener mala suerte y obtener tiradas más bajas.

Los Atributos son: 

- Porte: Carisma, majestuosidad y belleza física.

- Fuerza: La capacidad de causar daño y de levantar cosas pesadas.

- Destreza: La rapidez y agilidad que tu personaje posee.

- Ingenio: Lo inteligente que es tu personaje.

- Vitalidad: La resistencia ante el daño.

- Percepción: La capacidad de percibir con los cinco sentidos.

Cada puntuación tiene un modificador que se usará para aumentar las habilidades y para realizar diversas pruebas, obviamente contra mayor sea tu puntuación mayor será el modificador y mejores aptitudes tendrás en las habilidades que se basen en dicho atributo:

15-14 (+4), 13-12 (+3), 11-10 (+2), 9-8 (+1), 7 a 4 (0), 3 (-1), 2 (-2), 1-0 (-3) 

Por último debes elegir dos atributos como favoritos o preferidos, se le añade un asterisco para identificarlos. Esto te sirve cuando se sube de nivel y para los puntos gratuitos del PASO UNDÉCIMO, dichos atributos te costarán menos puntos para incrementarlos.

 TERCERO: AJUSTES RACIALES

En este momento es cuando se incrementan los atributos con los ajustes por raza. Gracias a estos modificadores se puede aumentar el atributo por encima de 12.

 

CUARTO: REACCIONES

Aguante: La capacidad que gobierna la resistencia al cansancio, los venenos y las enfermedades. Hay que elegir el Modificador del Atributo de Fuerza o el de Vitalidad.

Rapidez: La capacidad que gobierna los reflejos. Hay que elegir el Modificador del Atributo de Destreza o el de Percepción.

Fuerza de Voluntad: La capacidad que gobierna la determinación del personaje y la resistencia mental. Hay que elegir el Modificador del Atributo de Ingenio o el de Porte.

Sabiduría: La capacidad que gobierna tu sentido común y tu empatía. Hay que elegir el Modificador del Atributo de Porte o el de Percepción.

El Atributo que elijas para una reacción no la puedes elegir para otra, es decir, no se pueden repetir.

Por último eliges una reacción como favorita o preferida, se le añade un asterisco al lado para identificarlo. Esto te sirve para cuando subes de nivel y para los puntos gratuitos del PASO UNDÉCIMO, la reacción favorita requiere menos puntos para incrementar su valor.

 QUINTO: AJUSTES RACIALES

En este momento se modifica cualquier reacción si la raza elegida así lo tiene. Por ejemplo, el Humano posee la facultad racial Adaptable, que le permite elegir una reacción y añadirle un +2.

 

SEXTO: OTROS

Iniciativa: Sirve para averiguar quién actúa primero durante un combate. Se usa el modificador de Destreza y se añaden algunos modificadores de virtudes y facultades.

Ejemplo:

Belegoth tiene Destreza 10 por lo que su modificador de atributo es +2, cuando coloca su puntuación en iniciativa debe poner: Iniciativa +2.

Armadura: La dificultad que tiene el enemigo de golpearte es un valor numérico que viene definido por 10 + tu bono de Destreza + cualquier otro modificador.

Ejemplo:

Belegoth tiene Destreza 10 por lo que su modificador de atributo es +2 y el valor base de armadura de todos los personas es 10 por lo que en total tendrá un valor de Armadura de 12.

Salud: La cantidad de heridas que es necesario que recibas antes de pasar a uno de los siguientes grados. Viene determinado por tu valor de atributo de Vitalidad + el bono de Fuerza.

Ejemplo:

Belegoth tiene una Vitalidad de 8 y el bono de Fuerza o modificador es +3, se suma y se obtiene un valor total de 11.

Renombre: Al principio todo el mundo comienza con 0 puntos, se trata de la fama o notoriedad que el personaje tiene. Si adquieres virtudes como Rango, puede aumentar.

Coraje: Son lo que en otros juegos se llama, Puntos de Destino, Dados de Drama, Puntos de Fuerza, etc... se usan para realizar pruebas que de otra forma serían imposibles. Normalmente un personaje tiene 3 puntos. Se recuperan al término de las escenas, y a discreción del director de juego.

 SÉPTIMO: AJUSTES RACIALES

En este momento se modifica cualquiera de los valores arriba listados, según la raza.

 

Notas de juego

OCTAVA: GASTO DE PUNTOS RACIALES

Cada raza tiene 6 puntos gratuitos para adquirir habilidades y virtudes entre los listados de su raza. Además puede adquirir 1 defecto para añadir otro punto.

[RC] No se permite obtener de esta forma más de dos virtudes (tres si has elegido un defecto)

 

NOVENO: ELECCIÓN DE ORDEN

Voy a listar tanto las básicas como las de élite, pero tan solo voy a detallar las órdenes básicas que son a las que cualquier personaje recién creado puede optar. Bueno, mi idea inicial era detallar todas las profesiones con sus opciones de historial pero me he dado cuenta de la gran cantidad de información que necesitaría copiar así que tan sólo detallaré las profesiones de los personajes que quieran hacer los jugadores.

Ordenes básicas: Artesano, Bárbaro, Bribón, Conjurador, Erudito, Guerrero, Juglar, Marinero y Noble.

Ordenes de élite: Arquero, Capitán, Caballero, Espía, Mago y Montaraz. Es posible preparar o recrear cualquier otra orden no contemplada aunque debe estar de acuerdo el director de juego.  

También es posible, inicialmente, no pertenecer a ninguna orden en cuyo caso no es necesario que realices este paso.

En esta partida todos los jugadores elegirán una orden.

Según el personaje avanza (sube de nivel) puede elegir pertenecer a una orden de élite, adquirir más habilidades y facultades de su orden o cambiarla por otra orden básica. Cambiar de orden no elimina las habilidades adquiridas ni los rasgos o facultades, simplemente obtiene más opciones para conseguir otras facultades, habilidades y rasgos.

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11/12/2010, 00:20
Director

ORDEN: GUERRERO

Los guerreros son valientes combatientes, expertos en las artes de las armas y el escudo, que luchan en nombre de un señor o un reino contra grandes enemigos.

Atributos preferidos: Cualquiera salvo Porte. Normalmente Fuerza, Destreza y Vitalidad.

Reacciones preferidas: Aguante.

Habilidades Generales: Asedio, Carrera, Combate a Distancia, Combate Cuerpo a Cuerpo, Curación, Detección, Escalada, Inspirar, Intimidación, Monta, Rastreo, Salto, Sigilo, Supervivencia.

El jugador tiene 5 puntos para repartir entre cualquiera de dichas habilidades. El máximo rango de habilidad es 6.

Facultades de la Orden: Elige 1 de ellas.

· Arma Favorita (escoge un arma como especialidad en la habilidad de cac o a distancia y por cada punto que subas en esa habilidad, adquieres dos niveles en el rango. Sin embargo si usas un arma distinta sufres un penalizador de -4)

Puedes escoger esta facultad tantas veces como especialidades tengas.

Requisito: Fuerza 6+, Destreza 8+

· Curtido en Batalla (Cuando gastes un punto de Coraje en pruebas de Asedio ganas un +5 en vez del +3 habitual)

· Evasión (Cuando intentar eludir golpes puedes tirar 3d6 para tu prueba de rapidez y elegir los dos resultados más altos)

· Golpe rápido (Adquieres 1 acción de combate adicional por asalto)

Puedes escoger esta facultad un máximo de dos veces.

Requisitos: Destreza 6+, Combate cuerpo a cuerpo 8+

· Guerrero Nato (Puedes gastar 1 punto de Coraje para obtener un bono de +2 a todas las pruebas de Combate durante una única batalla, definida por el Director)

Requisitos: Fuerza 8+, Destreza 9+.

 

Opciones de Guerrero: La Orden "Guerrero" indica una categoría, cuando creas un personaje debes elegir una clase dentro de la orden.

Clase: Centinela. Entrenado para defender fortalezas y vigilar emplazamientos.

Habilidades: Asedio +3, Carrera +1, Combate a Distancia +2, Combate Cuerpo a Cuerpo +3, Detección +3, Intimidación +2, Monta +1.

Virtudes: Cauteloso, Oído Agudo, Vigilia, Visión Nocturna, Vista Aguda. Elige 1 de ellas.

 

Clase: Explorador. Confías en las artes del sigilo y la rapidez, así como tu inteligencia para espiar las posiciones enemigas.

Habilidades: Combate a Distancia +2, Combate Cuerpo a Cuerpo +2, Curación +1, Detección +3, Monta +2, Rastreo +2, Sigilo +3.

Virtudes: Corazón de Guerrero, Decidido, Estratega, Mando, Vida al Aire Libre. Elige 1 de ellas. 

 

Clase: Guerrero Básico.  Representa al típico guerrero procedente de cualquier lugar de la Tierra Media.

Habilidades: Asedio +2, Combate a Distancia +3, Combate Cuerpo a Cuerpo +3, Curación +1, Detección +2, Inspirar +1, Intimidación +1, Monta +2.

Virtudes: Audaz, Corazón de Guerrero, Valiente, Estratega, Mando. Elige 1 de ellas.

 

Clase: Tirador. Habilidoso con el arco y las flechas puedes abatir a cualquier enemigo desde lejos.

Habilidades: Asedio +1, Carrera +1, Combate a Distancia +3, Combate Cuerpo a Cuerpo +1, Curación +1, Detección +3, Monta +2, Rastreo +1, Salto +1, Supervivencia +1.

Virtudes: Arma Lista, Armadura de Heroes, Valiente, Estratega y Puntería. Elige 1 de ellas.

 

Clase: Jinete. Cabalgas a la batalla sobre una veloz montura, empleando tu habilidad como jinete para infligir golpes más duros y sobrepasar al enemigo.

Habilidades: Asedio +1, Combate a Distancia +1, Combate Cuerpo a Cuerpo +3, Curación +1, Detección +2, Inspirar +2, Intimidación +2, Monta +3.

Virtudes: Audaz, Corazón de Guerrero, Estratega, Mano Dura, Revelación de Honor. Elige 1 de ellas.

 

Clase: Oficial (sólo Hobbits). No la detallo porque creo que no hay Hobbits guerreros en el grupo de jugadores.

Notas de juego

ORDEN: CONJURADOR

En casi todos los lugares de la Tierra Media viven gentes que poseen extraños y fantásticos poderes. Capaces de invocar o controlar a voluntad la sutil magia del mundo, pueden lanzar conjuros que crean fuego, destrozan objetos, abren puertas y muestran otros muchos poderes. La gente normal suele evitarles o esquivarles, considerándolos tan extraños como peligrosos.

Atributos preferidos: Cualquiera salvo Fuerza. Normalmente Ingenio, Porte y Percepción.

Reacciones preferidas: Fuerza de Voluntad.

Habilidades Generales: Búsqueda, Curación, Debate, Detección, Empatía, Indagación, Inspirar, Intimidación, Lengua, Monta, Oficio, Persuasión, Predicción del Clima, Saber, Tasar.

El jugador tiene 5 puntos para repartir entre cualquiera de dichas habilidades. El máximo rango de habilidad es 6.

Facultades de la Orden: Elige 1 de ellas.

· Corazón de Mago (+2 a las pruebas para resistir el Cansancio producido por el Lanzamiento de Conjuros)

· Especialidad Mágica (Tienes un bono de +2 a cualquier prueba relacionada con el tipo de conjuro elegido)

Puedes escoger esta facultad tantas veces como desees.

Requisito: Lanzamiento de Conjuros.

· Habilidoso (Seleccionas 1 conjuro con el cual eres especialmente hábil, recibes un bono de +2 al resultado de cualquier prueba relacionada con este conjuro, además su efecto será superior, teniendo un bono de +2)

Puedes escoger esta facultad tantas veces como desees.

Requisito: Lanzamiento de Conjuros.

· Lanzamiento de Conjuros (Adquieres 5 puntos de Elección para comprar conjuros)

Puedes escoger esta facultad tantas veces como desees.

· Método de Lanzamiento de Conjuros (Normalmente un conjuro se realiza mediante gestos y voz, pero con esta facultad puedes elegir otro método de lanzamiento: Runas, Canciones, etc)

Puedes escoger esta facultad tantas veces como métodos haya.

Requisitos: Lanzamiento de Conjuros

· Santuario (Posees un Sancta Sanctorum donde te refugias para estudiar, experimentar y descansar. Se puede tratar de una mansión, una cueva o cualquier otro lugar en el que te sientes a salvo. El santuario no puede cubrir más de 1km cuadrado por cada punto de porte que poseas.)

Puedes elegir esta facultad tantas veces como desees, por cada punto tendrás un santuario en un lugar especificado por ti.

Requisitos: Lanzamiento de Conjuros.

· Poder de Santuario (Realizando una prueba de Porte puedes realizar cambios en los alrededores de tu Santuario, pudiendo evocar ciertos poderes para protegerte o protegerlo)

Debes elegir esta facultad por cada Santuario que poseas.

Requisito: Lanzamiento de Conjuros, Santuario.

 

Opciones de Conjurador: La Orden "Conjurador" indica una categoría, cuando creas un personaje debes elegir una clase dentro de la orden.

Clase: Aprendiz de Mago. Has pasado años estudiando con un mago, aprendiendo de sus conocimientos y su magia con la esperanza de convertirte en un mago algún día.

Habilidades: Curación +1, Debate +1, Detección +1, Empatía +1, Indagación +1, Intimidación +2, Inspirar +1, Lengua +1, Cualquier otra Lengua +1, Persuasión +1, Saber +3, Cualquier otro Saber +1.

Virtudes: Curioso, Sabio, Valiente, Tenaz, Valor. Elige 1 de ellas.

 

Clase: Conjurador Básico. Este es el típico conjurador que podría encontrarse en cualquier lugar de la Tierra Media.

Habilidades: Curación +1, Detección +2, Empatía +1,  Intimidación +2, Lengua +2, Cualquier otra Lengua +1, Persuasión +1, Saber +3, Cualquier otro Saber +2.

Virtudes: Armadura de Héroes, Curioso, Sabio, Salvaguardia, Tenaz. Elige 1 de ellas. 

 

Clase: Conjurador de la Tribu.  Representa al Chamán de una tribu o grupo salvaje, ya sean Orientales, Haradrim o druedáin. Es por eso que no lo voy a detallar.

 

Clase: Conjurador Viajero. Viajas de un lugar a otro, empleando tus habilidades para ayudar a aquellos que lo necesitan, obrando maravillas de forma ocasional mientras lo haces.

Habilidades: Curación +1, Detección +2, Empatía +1,  Intimidación +1, Lengua +2, Cualquier otra Lengua +1, Persuasión +2, Saber +3, Cualquier otro Saber +2.

Virtudes: Amigos, Armadura de Héroes, Curioso, Sabio, Salvaguardia. Elige 1 de ellas.

 

Clase: Estudiante de las Artes Arcanas. Has dedicado años a estudiar la magia y a desarrollar tus habilidades y conocimientos mágicos.

Habilidades: Debate +2, Detección +1, Intimidación +2, Lengua +2, Cualquier otra Lengua +1, Persuasión +2, Saber +3, Cualquier otro Saber +2.

Virtudes: Aliado, Curioso, Melifluo, Rango, Tenaz. Elige 1 de ellas.

 

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11/12/2010, 00:48
Director

ORDEN BÁSICA: NOBLE

En los reinos y territorios de la Tierra Media, los pueblos cuentan entre sus gentes a aquellos que poseen puestos de autoridad, liderazgo y respeto. Estos líderes son conocidos habitualmente como nobles aunque algunos no pueden mostrar títulos nobiliarios. En algunas tierras como en Gondor los nobles adquieren sus puestos de privilegio por nacimiento y los mantienen de acuerdo a antiguas leyes y tradiciones.

Atributos preferidos: Cualquiera salvo Destreza. Normalmente Porte, Ingenio o Percepción.

Reacciones preferidas: Fuerza de Voluntad.

Habilidades Generales: Combate a Distancia, Combate Cuerpo a Cuerpo, Debate, Detección, Indagación, Inspirar, Intimidación, Lengua, Monta, Oficio, Persuasión, Saber.

El jugador tiene 5 puntos para repartir entre cualquiera de dichas habilidades. El máximo rango de habilidad es 6.

Facultades de la Orden: Elige 1 de ellas.

· Cortesano ( +2 a todas las pruebas de Persuasión y Debate. Además puedes hacer una prueba de Empatía para averiguar las relaciones sociales dentro de un grupo de personas)

· Deferencia (+2 a todas las pruebas sociales salvo Inspirar e Intimidación, utilizadas con su pueblo o contra él y además consigue un bono de +1 en las habilidades con otros pueblos o contra ellos)

· Dominio (Gobiernas o tienes un alto cargo en una fortaleza, ciudad, reino u otro territorio)

Requisitos: La aprobación del director de Juego. La Virtud de Rango y el Defecto Deber (ambos determinados por el director de juego)

· Habilidad Ajena a su Orden (Puedes elegir una habilidad ajena a la Orden como si fuera propia)

· Porte Noble (+2 a las pruebas de Inspirar e Intimidación)

Requisitos: Porte 6+

 

Opciones de Noble: La Orden "Noble" indica una categoría, cuando creas un personaje debes elegir una clase dentro de la orden.

Clase: Aristócrata Eriadoriano. En uno de los pacíficos territorios de Eriador has alcanzado prominencia y una posición de liderazgo debido a tu sabiduría, tus nobles cualidades o tus riquezas.

Habilidades: Debate +2, Detección +2, Indagación +1, Inspirar +2, Intimidación +1, Cualquier Lengua +2, Persuasión +3, Cualquier Saber +2.

Virtudes: Amigos, Melifluo, Rango, Salvaguardia, Tesoro. Elige 1 de ellas.

 

Clase: Jefe Tribal. Eres un líder entre tu gente; un jefe, un veterano, una persona considerada sabia y capaz. 

Habilidades: Combate Cuerpo a Cuerpo +2, Debate +2, Detección +2, Indagación +1, Inspirar +2, Intimidación +2, Monta +2, Persuasión +1, Cualquier Saber +1.

Virtudes: Aliado, Mando, Rango, Tesoro, Vida al Aire Libre. Elige 1 de ellas. 

 

Clase:  Líder del Pueblo.  Gracias a tu suerte o tu habilidad te has convertido en el líder de un grupo de gente por aclamación popular. Aunque no tienes necesariamente que tener sangre noble, demuestras ser un verdadero líder con la nobleza de tus acciones.

Habilidades: Combate a Distancia +2, Combate Cuerpo a Cuerpo +3, Detección +2, Inspirar +2, Intimidación +2, Monta +2, Persuasión +1, Cualquier Saber +1.

Virtudes: Armadura de Héroes, Mando, Rango, Severo, Tesoro. Elige 1 de ellas.

 

Clase:  Noble Básico. Esta opción representa al típico noble procedente de cualquier lugar de la Tierra Media.

Habilidades: Combate Cuerpo a Cuerpo +2, Debate +2, Detección +2, Indagación +1, Inspirar +2, Intimidación +2,  Monta +2, Persuasión +1, Cualquier Saber +1.

Virtudes: Manos Sanadoras, Mando, Rango, Severo, Tesoro. Elige 1 de ellas.

 

Clase: Señor de Gondor. Eres un Señor de Gondor al que deben lealtad muchos hombres, mientras que tú, al mismo tiempo, se la debes al senescal regente y, puede que algún día, al rey.

Habilidades: Combate Cuerpo a Cuerpo +3, Debate +2, Detección +1, Inspirar +2, Intimidación +2, Lengua (Quenya o Sindarin) +1, Monta +2, Persuasión +1, Saber [Historia de Gondor] +1.

Virtudes: Manos Sanadoras, Mando, Rango, Severo, Tesoro. Elige 1 de ellas.

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11/12/2010, 00:49
Director

DÉCIMO: VIRTUDES Y DEFECTOS

Puedes adquirir hasta 3 defectos, y cada uno de ellos te dará 1 punto para adquirir una virtud o bien usarlo para comprar 1 punto de 1 habilidad.

Una vez elegidos se modifican las habilidades, atributos y reacciones si es necesario. Siempre se anotan y se tienen bien visibles para acordarse de usarlos.

 

Explicar o detallar toda la lista podría llevarme varios días, así que en las virtudes y defectos que os interesen me los indicáis y los explico. 

 

Notas de juego

 

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11/12/2010, 00:55
Director

UNDÉCIMO: PUNTOS GRATUITOS

Para finalizar tienes 5 puntos para repartir de la siguiente forma.

por cada 1 punto puedes:

- Adquirir 1 puntos de habilidad y ponerlo en una Habilidad de Orden o en una Habilidad de la sección CONOCIMIENTOS.  (Recuerdo que el máximo rango en una habilidad es 6) 

- Comprar una nueva especialidad. (ver sección MOVERSE POR LA TIERRA MEDIA)

Por cada 2 puntos puedes:

- Adquirir una Virtud.

- Adquirir 1 punto en una Habilidad ajena a la sección CONOCIMIENTOS o la Orden.

- Adquirir 1 punto en una Reacción preferida.

Por 3 puntos puedes:

- Adquirir 1 punto en una Reacción no preferida.

- Adquirir una nueva Facultad de Orden (Esto solo se permite durante las subidas de Avances)

- Adquirir 1 punto de Coraje.

Por 4 puntos puedes:

- Aumentar la puntuación de un Atributo Preferido en 1 punto. Hay que tener en cuenta que ésto no aumenta las reacciones que dependan de ella, para ello hay que aumentar la reacción de esta misma forma. (Recuerda que el máximo en los atributos es 12)

Por 5 puntos puedes:

- Aumentar la puntuación de cualquier otro Atributo en 1 punto. Hay que tener en cuenta que ésto no aumenta las reacciones que dependan de ella, para ello hay que aumentar la reacción de esta misma forma. (Recuerda que el máximo en los atributos es 12)

- Adquirir 1 punto de Salud adicional.

- Unirte a una nueva Orden (Esto solo se permite durante las subidas de Avances)

Notas de juego

 Nota: Esta sección está modificada, ya que en el reglamento básico no viene bien explicada. En las Erratas oficiales hacen mención a este apartado indicando que debe realizarse el gasto según la tabla 11.1 de la pagina 278 del libro.

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11/12/2010, 14:23
Director

DUODÉCIMO: CONOCIMIENTOS

Una vez ya has asignado los puntos de habilidades, de virtudes y las facultades, y que ya has sumado todo y colocado los totales en sus respectivos lugares queda una última cosa. Averiguar qué conocimientos tiene tu personaje.

Para ello multiplicas por tres tu atributo de INGENIO. Los puntos resultantes puedes repartirlos entre las siguientes habilidades. Recuerda que el máximo rango de habilidad es 6:

Saber[Territorio] - Para tener conocimientos geográficos de un territorio y también conocer las especies que lo habitan. Ejemplos: Rohan, Rhovanion, Rhudaûr, Gondor, Mordor, Angmar, Rivendell, Bree... etc. 

Saber [Historia Territorio o Raza] - Para conocer la historia del territorio o de una raza, etc.

Saber[Raza] - Conocimientos sobre una raza, dónde viven, cómo piensan, costumbres, tradiciones, etc.

Saber [Grupo] - Tradiciones y costumbres de un grupo de gente, por ejemplo Montaraces, Compañías Errantes, Nobleza Gondoriana, etc.

Saber [Otros] - Puedes definir otra materia de saber que te sea conocida: Heráldica, Genealogía, Poesía, Canciones, Batallas Épicas, Anillos de Poder, Palantiri, etc.

Lengua: Raza- Para aprender la lengua de otras razas o dialectos. Entre ellas están: Khuzdhull (enanos), Oestron (común), Quenya (lengua ancestral élfica), Sindarin (lengua común élfica), Silvano (lengua común élfica), Lengua Negra [Orcos*], Dialecto [raza hombres**], etc. 

Puedes elegir tantas como quieras, de una o de todas las habilidades pero tienes que decidir de dónde o de qué tienes los conocimientos.

Notas de juego

* Hay otros tipos pero no están definidos para los jugadores.

** de Rohan, De gondor, de la Oscuridad, Salvajes, Dunledinos, de Valle... etc.

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11/12/2010, 15:09
Director

 DÉCIMO TERCERO: EQUIPO

Se realiza una tirada de 1d6 monedas con un modificador según la profesión, las Virtudes y Defectos. El total son monedas de plata.

El precio que vamos a usar es el marcado para MINAS TIRITH. El cambio es así:

 

 1 moneda de oro (mo) = 4 monedas de plata (mp) = 4 peniques de oro (po)

1 moneda de plata (mp) = 4 peniques de plata (pp)

1 penique de plata (pp) = 100 peniques de cobre (pc)

 

 

Notas de juego

 

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11/12/2010, 15:10
Director

 EJEMPLO DE CREACIÓN DE PERSONAJE

PRIMERO: RAZA. Darkcrypt elige para su personaje, el capitán Tarthalion Thârkali la raza de los Hombres, será un noble hijo de Gondor.

Idioma: Oestron y lenguas locales. Elijo el Rohirrim.

Ajustes: +1 a la Fuerza y +1 a la Vitalidad.

Restricciones: Ninguno.

Requisitos: Ninguno.

Facultades Raciales:

Adaptable (+2 a una de las siguientes reacciones: Aguante, Rapidez o Fuerza de Voluntad). En mi caso elijo Rapidez.

Dominio del Hombre (+1 punto de Coraje)

Habilidoso (+2 puntos de habilidad)

 SEGUNDO: ATRIBUTOS. Método Equilibrado: 10, 9, 7, 7, 5 y 4 y reparte los 8 puntos como sigue:

Porte 10 +1= 11*

Destreza 7 +3= 10

Percepción 5 +0= 5

Fuerza 9 +2= 11*

Vitalidad 7+0= 7

Ingenio 4 +2= 6

Además elijo dos atributos como favoritos. Se identifica poniendo un asterisco al lado.

TERCERO: AJUSTES RACIALES: A continuación suma 1 punto a Fuerza y a Vitalidad y Coloca los modificadores de atributo al lado, entre paréntesis.

Porte 11 (+2)

Destreza 10 (+2)

Percepción 5 (+0)

Fuerza 11+1=12 (+3)

Vitalidad 7+1= 8 (+1)

Ingenio 6 (+0)

 CUARTO: REACCIONES. Elijo una reacción como la preferida. Coloco un asterisco al lado para identificarlo. 

Aguante: Uso el modificador de Fuerza, es decir, +3

Rapidez: Uso el modificador de Destreza, es decir, +2

Fuerza de Voluntad: * Uso el modificador de Percepción, es decir +0

Sabiduría: Uso el modificador de Porte, es decir, +2

 QUINTO: AJUSTES RACIALES. Mi personaje tiene la Facultad Racial Adaptable, he elegido Rapidez. Así que sumo un +2 a dicha reacción.

Aguante: +3

Rapidez: +2+2 = +4

Voluntad: +0*

Sabiduría: +2

SEXTO: OTROS

 Iniciativa: Modificador por Destreza de +2. 

Armadura: 10 + Modificador por Destreza de +2 = 12

Salud: Viene determinado por tu valor de atributo de Vitalidad, en este caso 8 + el bono de Fuerza que es +3. Hace un total de 11 

Renombre: Al principio todo el mundo comienza con 0 puntos.

Coraje: Normalmente un personaje tiene 3 puntos. 

SÉPTIMO: AJUSTES RACIALES. Los Humanos poseen la Facultad DOMINIO DEL HOMBRE por lo que el coraje de mi personaje aumenta en 1 punto.

Iniciativa: +2

Armadura: 12

Salud: 11

Renombre: 0

Coraje: 4

 OCTAVA: GASTO DE PUNTOS RACIALES. Tengo 6 puntos (7 si cojo un defecto) para comprar virtudes y habilidades de entre las siguientes, por ser humano:

 Habilidades: Actuación, Búsqueda, Cantería, Carrera, Combate a Distancia, Combate Cuerpo a Cuero, Conducción, Curación, Debate, Detección, Empatía, Escalada, Herrería, Indagación, Inspirar, Juegos, Lengua, Marinería, Monta, Natación, Ocultar, Oficio, Persuasión, Predicción del Clima, Rastreo, Saber, Salto, Sigilo, Supervivencia. El máximo rango de habilidad es 6.

Reparto: Oficio: Pintura +1,  Carrera +1, Detección +1, Inspirar +2. En total 5 puntos. El punto que me queda lo uso para comprar una virtud.

Rasgos:

· Virtudes: Cualquiera. Escojo Severo.

· Defectos: Cualquiera. No escojo Defectos.

NOVENO: ELECCIÓN DE ORDEN. La orden para mi personaje va a ser NOBLE. Clase Señor de Gondor.

Habilidades Generales: Combate a Distancia, Combate Cuerpo a Cuerpo, Debate, Detección, Indagación, Inspirar, Intimidación, Lengua, Monta, Oficio, Persuasión, Saber.

El jugador tiene 5 puntos para repartir entre cualquiera de dichas habilidades. El máximo rango de habilidad es 6.

Reparto: Combate a Distancia (Arco Largo) +2, Combate Cuerpo a Cuerpo: Hojas (Espada Larga) +3. 

Facultad de la Orden: Deferencia (+2 a todas las pruebas sociales salvo Inspirar e Intimidación, utilizadas con su pueblo o contra él y además consigue un bono de +1 en las habilidades con otros pueblos o contra ellos)

Clase: Señor de Gondor. Habilidades: Combate Cuerpo a Cuerpo +3, Debate +2, Detección +1, Inspirar +2, Intimidación +2, Lengua (Quenya o Sindarin) +1, Monta +2, Persuasión +1, Saber [Historia de Gondor] +1.

Virtudes: Manos Sanadoras, Mando, Rango, Severo, Tesoro. Elige 1 de ellas. Elijo Rango 1.

 DÉCIMO: VIRTUDES Y DEFECTOS

Escojo el Defecto Deber. Me da 1 punto que gasto en aumentar la intimidación de 2 a 3.

UNDÉCIMO: PUNTOS GRATUITOS

Para finalizar tienes 5 puntos para repartir:  

Habilidad de Orden: Intimidación +1. Pasa de 3 a 4.

Reacción Preferida: Voluntad, gasto 4 puntos para aumentar de 0 a +2

 

DUODÉCIMO: CONOCIMIENTOS. Para ello multiplicas por tres tu atributo de INGENIO. Los puntos resultantes puedes repartirlos entre las siguientes habilidades e incrementar aquellas que ya poseas. Recuerda que el máximo rango de habilidad es 6:

Saber[Historia de Gondor] Aumento en 4 puntos, es decir de 1 a +5 

Saber [Territorio: Gondor] - Adquiero 4 puntos.

Saber[Raza: Hombres] - Adquiero 3 puntos.

Lengua: Oestron - Adquiero 5 puntos.

Lengua: Dialecto Rohirrim - Adquiero 2 puntos. (no aparecen en la ficha abajo listada, pero es así)

Lengua: Sindarin - Se mantiene en 1 punto.

DÉCIMO TERCERO: EQUIPORealizo la tirada de 1d6 mp y consigo 6 mp. Compro equipo por valor de dicha cantidad. El resto del equipo el director de juego se lo otorga como beneficio por su Virtud: Rango. 

 

 

 

Notas de juego