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Corazón de Héroe

Moverse por la Tierra Media

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10/12/2010, 14:38
Director
Sólo para el director

 Aquí detallo las reglas sobre el uso de habilidades. 

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11/12/2010, 01:15
Director

 

Notas de juego

HABILIDADES

Como espero, todos sepáis, las habilidades identifican vuestras capacidades para realizar acciones y tareas. Las Habilidades están separadas en tres categorías:

- Físicas: Las que requieren un esfuerzo físico. Normalmente tienen que ver con vuestra Fuerza, Percepción o Destreza.

- Sociales: Las que requieren presencia, empatía o belleza física. Normalmente dependen del Porte o del Ingenio.

- Académicas: Las que requieren inteligencia. Normalmente dependen del Ingenio.

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Además todas ellas se engloban en dos tipos:

- Con instrucción: Son aquellas que necesitan ser aprendidas para poder usar dichas habilidades. Además, durante el juego necesitarás de un maestro o un entrenador que te ayude a aprenderla.Ejemplo: Curación.

- Sin instrucción: Son aquellas que no necesitas realmente aprenderlas, debido a que se trata de tareas simples o que simplemente aunque se te de mal, cualquiera puede realizarlas. Ejemplo: Saltar. 

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11/12/2010, 14:50
Director

El valor total de una habilidad se divide en Rangos y modificadores. Si no tienes ningún rango se considera que no la has aprendido, sin embargo, incluso si no tienes rangos sigues sumando (y restando) los modificadores que pueden ser: Por Atributo y por modificadores diversos.

Todas las habilidades toman como base un atributo, es decir que a la hora de saber qué puntuación tienes en una habilidad necesitas añadir tu modificador por atributo. En la imagen de la tabla de habilidades veréis que pone al lado de la habilidad el atributo del que dependen.

 

Ejemplo:

Tarthalion Tharkali tiene Initmidación +4, y habría que sumarle su bono de Porte que es +2, por lo que a la hora de  Intimidar tendría +6

Además de esto quiero explicar el apartado Especialidades/Habilidades que aparece en la imagen de la tabla de habilidades que os he colgado.

La mayoría de las habilidades representan amplias áreas de conocimiento y experiencia, pero dentro de éstos, las personas a veces se centran en capacidades o materias concretas que más les agradan. Durante la Creación del personaje puedes comprar gratuitamente una especialidad por cada habilidad que tengas, y durante las subidas de nivel podrás adquirir otras especialidades si así lo deseas.

Ejemplo:

Tarthalion Tharkali sabe combatir con todo tipo de armas cuerpo a cuerpo: Hojas pero prefiere la Espada Larga a todas las demás por lo que ha aprendido a utilizarla mejor que el resto.

Para identificar las especialidades tendrás que poner en tu ficha: Habilidad (especialidad) +bono. En caso de que no tengas especialidad en dicha habilidad se identifica así: Habilidad +bono.

Ejemplo:

Tarthalion Tharkali tiene Combate cuerpo a cuerpo: Hojas (Espada Larga) +6
Además también tiene Intimidación +4.

A efectos del juego ¿para qué sirve la especialidad? Cuando estés usando una especialidad obtendrás un bono de +2 a vuestra chequeo de dificultad. No aparece reflejado en la ficha porque no siempre vas a usar tu especialidad, es cosa de ambos (director y jugador) decidir cuándo se usa la especialidad y cuando no. Y obviamente acordarse del bono.

Notas de juego

Máximos y Mínimos Rangos

 Durante la creación del personaje no se puede tener más de 6 rangos en una habilidad, luego a esos rangos sumarás tu modificador de atributo que será entre 0 y +4 según la puntuación de tu atributo. El máximo rango, salvo que el director de juego decida lo contrario es 12. Durante las subidas de nivel no se pueden subir más de 2 puntos en una misma habilidad por lo que como mínimo necesitarás nivel 6 para llegar al máximo.

 

 

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15/12/2010, 00:32
Director

 EMPLEO DE HABILIDADES

Es bastante simple, si alguna vez habéis jugado al D&D veréis rápidamente sus similitudes en este aspecto. Voy a explicar paso a paso cómo funciona, para que quede lo más claro posible:

PRUEBAS

El resultad de las acciones de un personaje depende del resultado de las pruebas. Una prueba estándar se compone de una tirada de 2d6 a la que se añade un modificador correspondiente (el del Atributo) y el nivel de habilidad.

El resultado de esta tirada se compara con un Numero Objetivo (NO) determinado por el director de juego previamente según la dificultad de la acción que el personaje esté intentando realizar.

La diferencia entre el resultad de la tirada y el NO determina el grado de éxito o fracaso de la prueba.

 

DIFICULTAD DE LAS PRUEBAS

La dificultad de una prueba determina la severidad del desafío que supone la acción del personaje. Varía entre Sencilla y Prácticamente Imposible.

 

Ejemplo:

Trepar la escalerilla de una torre es más fácil que trepar la pared de un acantilado.

 

NÚMERO OBJETIVO

Para determinar la dificultad asociada a una prueba, lo primero que el director decide es la categoría general de dificultad: Sencilla, De Rutina, Compleja, Difícil, Prácticamente Imposible. Cada una de ellas tiene un NO base que luego modificará según las circunstancias (Condiciones, Terreno, Equipo, Tamaño, Visibilidad, etc) en las que se desarrolle la acción:

No es lo mismo trepar la pared de un acantilado durante un día soleado que durante una tormenta.

 

ÉXITO Y FALLO

El grado de éxito evalúa lo bien o mal que realizas la acción en la que se comparan el resultado de tu tirada y la dificultad de la prueba. 

Un resultado que iguala el NO de la prueba se considera un ÉXITO AJUSTADO.

Cada 5 puntos de diferencia, por encima o por debajo del NO representa un grado de éxito o fallo, es decir:

Un resultado superior al NO en 5 puntos se considera un ÉXITO COMPLETO. Y un resultado inferior al NO en 5 puntos se considera un FALLO.

Un resultado superior al NO en 10 puntos se considera un ÉXITO SUPERIOR. Y un resultado inferior al NO en 10 puntos se considera un FALLO COMPLETO.

Un resultado superior al NO en 15 puntos se considera un ÉXITO EXTRAORDINARIO. Y un resultado inferior al NO en 15 puntos se considera un FALLO DESASTROSO.

 ¿Qué diferencia hay entre un Éxito Ajustado y cualquier otro Éxito? además de saber lo bien que lo has hecho a veces realizar tu acción de manera excelente te permitirá conseguir "recompensas" tanto a nivel interpretativo como a efectos del juego. Esto es a discreción del director de juego.

 

PIFIA Y CRÍTICO

Se le llama PIFIA al hecho de que realizas la acción lo más desastrosamente posible (y a veces absurdamente). El modo de conseguir echar por tierra cualquier prueba es simple: tan solo tienes que sacar dos unos en la tirada de 2d6.

Aunque sumando tu modificador de atributo y otros modificadores consiguieras con éxito la prueba, al haber sacado PIFIA la acción se considera un Fracaso.

Se le llama CRÍTICO al hecho de que realizas la acción de una forma excelente. El modo de conseguir una crítico en una tirada es simple: sacar dos seises en la tirada de 2d6.

Sin embargo, no se considera éxito de forma automática, sino que tienes la opción de realizar otra tirada de 1d6 y sumarlo al resultado anterior, y si vuelves a sacar seis puedes realizar otra tirada y seguir sumando y así hasta que dejes de sacar un seis.

 

Ejemplo de Prueba con éxito Crítico:

A Tharkali le han encomendado patrullar el área circundante a la torre de Taurn Andrhen. En un momento de la guardia el director le indica que realice una tirada de Detección.

El director decide un NO de Rutina y lo modifica según las circunstancias indicando que el NO será de 15.

Tharkali realiza una tirada de 2d6 y suma su valor de Detección (Vista)+2. El Director le indica que puede sumar +4 en vez de +2 ya que la prueba depende de la vista. Y saca 12 (6+6) con lo que saca un crítico, vuelve a tirar y saca un 6 suma y sigue tirando, y vuelve a sacar otra vez 6, suma y la siguiente tirada saca un 4.

En total ha sacado 12+6+6+4 y a eso le tiene que sumar su +4 de Detección (Vista) lo que hace un total de 32.

Con 32, supera la dificultad en más de 15 puntos con lo que consigue un éxito extraordinario. El director de juego le indica que no sólo se ha percatado de que hay orcos cerca sino que además le indica cuántos son, qué armas llevan y además le da la oportunidad de realizar la siguiente acción con un bono de +5 debido a que se ha percatado de ellos antes de que ellos pudieran siquiera olerle.

 

 

Ejemplo de Prueba fallada con Pifia:

Tharkali decide ocultarse y dejar pasar a la hueste orca para atacarles por la espalda y hacer una carnicería. El director le indica a Tharkali que la tirada de esconderse pertenece a la habilidad de Sigilo, en la que Tharkali no tiene rangos pero que puede realizar la tirada incluso sin instrucción. 

El director le indica que la dificultad para esconderse será 10 ya que los orcos no le han visto y no están alertas, no piensan que pueda haber nadie tan cerca de ellos. Tharkali se siente confiado ya que tiene un +5 que el director le dio por su excelente tirada anterior. Su bono de destreza además le da un +2 por lo que aunque no tiene Sigilo (es decir, suma 0) tiene un +7 a su tirada de 2d6 y tiene que sacar 10 o más.

Realiza la tirada y saca un 2 (1+1) por lo que saca una PIFIA. Su acción es un fracaso absoluto.

El director narra como cuando están a punto de pasar los orcos comienza a picarle la nariz terriblemente, y justo cuando están pasando por su lado no puede evitar dar un sonoro estornudo alertando a los orcos de su presencia.

 

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15/12/2010, 01:44
Director

TIPOS DE PRUEBAS

Existen cuatro tipos de pruebas. La primera y más común es la que he comentado previamente, llamada normalmente PRUEBA DE HABILIDAD ESTÁNDAR.

Además de ella hay:

- PRUEBAS DE ATRIBUTO

En este tipo de pruebas se desafía al personaje a superar una prueba usando únicamente el modificador por ATRIBUTO del personaje.

Los resultados de Pifia y Crítico siguen teniendo efecto.

Se realizan pruebas de atributo únicamente para llevar a cabo acciones basadas en las capacidades innatas del personaje.

Ejemplo:

Tharkali se encuentra jugando a los dardos con sus compañeros, el director les pide hacer una prueba de atributo Destreza, el NO será de 10.

Tharkali tiene Destreza +2 por lo que realizará una tirada de 2d6+2 y deberá sacar más de 10 si quiere quedar bien entre sus compañeros. Si luego saca más que el resto, su dardo habrá sido lanzado con mejor puntería que los demás.

 

- PRUEBA DE REACCIÓN

Hay ocasiones en las que deben contar con las reacciones para resistir la influencia social, mental o para sobrevivir a un desafío de naturaleza física.

En este tipo de pruebas se tiene en cuenta tan solo el modificador de la reacción escogida.

Los resultados de Pifia y Crítico siguen teniendo efecto.

Ejemplo:

Tharkali está bebiendo en una taberna, quiere demostrar lo duro que es bebiendo una jarra tras otra hasta que el resto de sus compañeros se derrumben por la cantidad de alcohol ingerida. Para ello el director le pide hacer una Prueba de Aguante contra dificultad 5 tras la segunda jarra, dificultad 10 tras la cuarta jarra, dificultad 15 tras la sexta...

Su modificador de Aguante es +3, que deberá sumar a su tirada de 2d6, para cada prueba a lo largo del tiempo establecido.

 

- PRUEBAS DE COMBATE Y MAGIA 

(se explicará en detalle en su sección correspondiente) 

Notas de juego

 VARIANTES DE LAS PRUEBAS

Las pruebas pueden realizarse de forma estándar o variar, en cuyo caso el director así lo indicará:

 

PRUEBAS ENFRENTADAS

En este tipo de pruebas dos o más personajes (jugadores o no) enfrentan sus habilidades, atributos o capacidades innatas para superar a su antagonista.

El NO en estas pruebas es equivalente al resultado del otro personaje o el director de juego escoge un NO y gana el que mayor grado de éxito obtenga.

Los resultados de Pifia y Crítico siguen teniendo efecto.

ejemplo:

Tharkali está realizando un pulso contra otro compañero, el director decide que se resolverá mediante una prueba enfrentada de atributo Fuerza. Su compañero tiene fuerza 10 con lo que su modificador de atributo es +2 mientras que Tharkali tiene fuerza 12 y su modificador por atributo es +3.

El director decide que quien saque más es el que ganará el pulso. Ambos personajes tiran 2d6 y suman su modificador de atributo.

Tharkali consigue un resultado de 17 mientras que su compañero solo consigue 15, Tharkali se proclama vencedor del pulso.

  

PRUEBAS COMBINADAS

Esta prueba sucede cuando varios personajes trabajan juntos para superar un desafío. Dado que esta prueba suele ser un tanto compleja voy a reducir la explicación a una regla propia, en el caso de que sea necesario que realicéis alguna acción, la persona elegida como "líder" del grupo obtendrá un bono de +1 a su tirada por cada personaje que lo esté ayudando.

Los resultados de Pifia y Crítico siguen teniendo efecto.

Ejemplo:

Tharkali y sus compañeros están en una competición de tiro de soga contra un grupo de guardias de la torre de Woshandren del norte, el director decide que deben pasar una Prueba de Fuerza contra dificultad 10 por cada grado de éxito superior al enemigo atraerá la cuerda un poco más cerca. Tharkali ha sido elegido líder y cada grupo consta de 5 personas por lo que Tharkali suma a su modificador por atributo de Fuerza (+3) un bono de +4 (1 por cada persona del grupo además de él) 

 Tharkali tira 2d6 +7 contra dificultad 10... y reza para sacar la puntuación más alta...