Hoja de Personaje de Los Dhaeva de Transilvania.
Año Actual: 958. – Invierno.
DURIUS DE SLOBOZIA.
Nombre: Durius.
Nombre verdadero: Lisander. – El Cantor. El Mujeriego. Cantamañanas. La vergüenza de Dagu. Yerno de Dagu el Paciente
Tipo de Personaje: Dhaeva Vasallo. – Acciones Estratégicas por Año: 4.
Facción: Corte del Duque de Transilvania. – Subfacción: Durius de Tremere.
Sobrenombres: Caballero Durius de Slobozia. Señor Feudal de Slobozia. Durius Tremere.
Naturaleza: Anteriormente: Bufón (Los auténticos necios son aquellos que no ven los defectos que él les señala).
Conducta: Anteriormente: Celebrante (En la vida siempre hay algo divertido o hacer o algo de lo que reírse).
Jugador: Equisnegra.
Unirse al Combate: Tirada de Astucia + Consciencia (total 6 dados).
Movimiento (por latido de combate): Sin Armadura: Corriendo: 3 m. Esprintando: 9.
Movimiento (por latido de combate): Con Armadura y Escudo: Corriendo: 1 m. Esprintando: 4.
Un personaje puede correr en combate como acción refleja. Esprintar, en cambio, es una acción de Velocidad 3 y penalización de DV -2.
Distancia de Saltos (Sin Armadura): Altura: 5 m. Longitud: 10 m.
Distancia de Saltos (Con Armadura y Escudo): Altura: 1 m. Longitud: 2 m. – Cuando salta llevando puesta una armadura, aplica la penalización total a su Habilidad de Sigilo, si eso le deja con Sigilo 0, todo Sigilo es imposible al saltar con la armadura puesta.
Edad real: 41. – En el Año 958.
Edad aparente: 29.
Edad como vampiro: 7.
Fecha de nacimiento: Año 917.
Fecha de su Abrazo: Septiembre del Año 951, en Bucarest (Territorio 23).
Origen: Slobozia (Vaideei: pobres de ellos), un pequeño pueblo a orillas del río Ialomita. Todos los habitantes son campesinos pobres. Hay un lago cercano.
Familia: Toda su familia es de Slobozia. Pertenecía a una familia terrateniente menor de campesinos moderadamente ricos de Slobozia. En el año 942 se casó con Pavetta, nacida el Año 920. Es la hija segunda de Dagu el Paciente tras su hijo Dynnu. Ya entonces Lisander era conocido como un majadero del pueblo que cantaba en las fiestas locales. Dagu el Paciente se opuso a la boda en el año 941, pero aceptó tras ser sobornado por la familia de Lisander con un pequeño campo de cereal. – Pavetta quería a su esposo, pese a que él le fue infiel repetidas veces. Tuvieron un hijo: Lindor.
Etnia: Eslavo.
Religión: Siendo humano fingía ser cristiano ortodoxo cuando era necesario, pero en realidad era pagano y adoraba al dios eslavo Veles, el dios de las profundidades de la tierra, las riquezas, los comerciantes, la agricultura, y la música.
Envejecimiento:
Descripción: Falta.
Orden: Ninguna.
Casa: De Slobozia.
Concepto: Señor Feudal vampyr.
Clan: Tzimisce. Facción Tzimisce: Feudal principal (Voivoda de Transilvania).
Camino: Humanidad.
Debilidad de Clan: Los Tzimisce son los más territoriales de todos los Clanes, compartiendo lazos inviolables de sangre y espíritu con la tierra que gobiernan. Cuando descansa, debe rodearse con al menos dos puñados de la tierra de su tumba (preferiblemente tierra de las profundidades del Castillo de Bucarest, aunque podría servir la tierra de Valaquia. La tierra de Moldavia, o de la propia Transilvania, podría servir en caso de emergencia, pero resultaría extremadamente incómoda). Si no descansa sobre tierra de su tumba, cada noche su Reserva de Dados se reduce a la mitad. Esto sigue hasta que todas sus Reservas de Dados se reducen a un solo dado. Ocho horas de descanso sobre la tierra de su tumba anulan esta penalización.
Sire: Uber Caprescu, mercenario misterioso descendiente en la Sangre de Caín del Voivoda Vladimir Rustovich, uno de los cinco Dedos.
Generación: Novena. - Poder 5. Antes de Diabolizar al Koldun Boru era de la Décima. – Poder 4.
Rasgos Máximos: 5.
Posición Vampírica: Novato (Recién Convertido).
Juramento de Sangre:
Atributos:
Habilidades:
Poderes Vampíricos: Iniciales: 10 de 10. Total: 11.
Poderes de Atletismo:
Poderes de Consciencia:
Poderes de Fullerías:
Poderes de Supervivencia:
Poderes de Vigor:
Poderes vampíricos innatos:
Debilidades Vampíricas (comunes a todos los vampiros):
Trasfondos:
Virtudes:
Beneficios de las Virtudes: Cuando actúa de acuerdo con los dictados de una determinada Virtud, y tantas veces por historia como puntuación tenga en esa virtud, puede gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para, en vez de conseguir 1 éxito automático, obtener tantos dados a su reserva de dados para una acción como puntuación tenga en esa Virtud.
Humanidad: 4.
Notas:
Armas:
ARMA VELOCIDAD PRECISION DAÑO DV Parada IND
- Daga CC. 5 7 (+1) 5L (+2L) 3 (+0) 3
- Espada Ancha 4 8 (+2) 6L (+3L) 4 (+1) 2
- Cuchillo arrojadizo 5 4 (+0) 5L (+2L) ALC 15 3
- Puñetazo 5 6 (+1) 3C (+0C) 4 (+2) 3
- Patada 5 5 (+0) 6C (+3C) 2 (-2) 2
- Presa 6 5 (+0) 3C (+0C) NA 1
- Mordisco NA Presa 3L (+0L) Presa NA
Notas:
La Daga se puede arrojar, aunque restando un éxito de ataque. Cuando se usa arrojada tiene las estadísticas de un cuchillo arrojadizo.
Un Cuchillo arrojadizo se puede usar cuerpo a cuerpo, aunque restando un éxito de ataque.
La Presa es un tipo de ataque que reduce a la mitad la absorción de la armadura del enemigo. Un vampiro puede elegir morder cuando gana una presa, haciendo de este modo daño Letal en lugar de Contundente.
Reserva de Equitación: 4.
DV de Esquiva: ([Destreza + Esquivar + Poder]/2) = 4. -4 armadura de placas y mallas, -1 con escudo. Total: -1.
DV de Parada Con Arma: [Destreza + Habilidad de Armas + bono del arma]/2 = Varía, +1 con escudo.
Equipo:
Equipo de Lisander:
Monturas y Carros: Caballo de guerra pesado. Color: negro. Arreos completos y silla de montar. Nombre: Presagio. Nota: Acostumbrado a tolerar la presencia de vampiros. – Mantenimiento anual: 2 Florines.
Carruaje funerario negro completamente opaco y cerrado. Contiene un ataúd con tierra de Bucarest. Tiro: 4 caballos negros de buena calidad, acostumbrados a tolerar la presencia de vampiros. – Coste anual: 4 Florines.
De Lisander: Tiene una resistente mula de monta.
Además, posee dos caballos de tiro de calidad normal y un carro de carga. Coste total anual: 4 Florines.
Total coste monturas y carros: 10 Florines.
Armadura:
ARMADURA ABSORCIÓN PENALIZACIÓN FATIGA INV. DUR.
Placas y mallas 8L/ 10C -4 3 0 0
Escudo +1 DV CC y distancia -1
Absorción de Daño:
Heridas:
Daños actuales: Sin heridas.
Efectos del gasto de Sangre Robada:
Fuerza de Voluntad Permanente: 5. (Seguro)
Fuerza de Voluntad Temporal: 5, 4, 3, 1
Poder Vampírico: 5.
Despertar habitual: 5 de Corazón.
ENEMIGOS DERROTADOS/ ASESINADOS: Total: 38.
Puntos Libres: 00.
Puntos Libres invertidos: 15. Invertidos en: Poder Vampírico de 2 a 4 (14 PL), Señor Feudal a 1 (1 PL).
Puntos de experiencia disponibles: 030.
Puntos de experiencia ya gastados: 212.
Invertidos en: Trasfondo: Aliados a 2 (6 PX), Familia de 3 a 5 (21 PX), Patrimonio Inicial a 3 (12 PX), Posición en Slobozia a 1 (3 PX), Posición Noble a 2 (6 PX), Rebaño a 2 (6 PX), Reputación a 2 (6 PX), Seguidores humanos a 3 (12 PX), Vasallaje a 1 (3 PX), Mentor a 1 (3 PX), Interpretación de 1 a 2 (1 PX), Interpretación de 2 a 3 (3 PX), Interpretación de 3 a 4 (5 PX), Interpretación de 4 a 5 (7 PX), Fuerza de 2 a 3 (8 PX), Destreza de 2 a 3 (8 PX), Resistencia de 3 a 4 (12 PX), Supervivencia de 1 a 2 (1 PX), Lingüística de 1 a 2 (2 PX), Manipulación de 1 a 2 (4 PX), Manipulación de 2 a 3 (8 PX), Inteligencia de 2 a 3 (8 PX), Astucia de 2 a 3 (8 PX), Resistencia de 3 a 4 (12 PX), Consciencia de 1 a 2 (1 PX), Consciencia de 2 a 3 (3 PX), Medicina a 1 (3 PX), Criados a 1 (3 PX), Criados de 1 a 2 (3 PX), Posición (Gobierno magyar de Transilvania) de 0 a 3 (12 PX), Ingresos Anuales (Alba Iulia) de 0 a 3 (12 PX). Poder Vampírico de Atletismo: Fuerza de Cadáver (10 PX).
Experiencia del Koldun Boru disponible: 167.
Experiencia del Koldun Boru gastada: 32.
Invertida en: Poder de 4 a 5 (32 PX).
HOJA DE RUTA PARA EL FINAL DE LA PARTIDA:
Planning:
1) Toma de decisiones finales todos, de aquí a este domingo día 17.
2) La semana próxima, de plazo hasta las elecciones del domingo día 24, para hacer un post elaborado de resumen de la partida o de la fase final, o las reflexiones personales de vuestro personaje. Estilo completamente libre y puramente narrativo.
3) Semana final del mes: Reparto de experiencia, anotación de cambios y aspectos a tener en cuenta de cara a la futura partida Dhaeva 3, cierre de flecos sueltos, y comentarios personales de los jugadores.
4) Domingo 31 de mayo: Cierre definitivo de la partida.
DECISIONES FINALES
Resulta un tanto complicado, pero procedamos:
1.- Convertir en ghouls a mi servicio a Enrietta, Mikail y Vasilov, amén de trabajar en habilidades destinadas al uso de armas, mejora de la forma física,...
2.- Mantener a Schaar Dvy en las mazmorras. Igualmente, observar su evolución de cura y mantenerlo en un estado de constante debilidad. Amputacion de las manos y destrucción de las mismas. Y que Maserrak lo estudie.
3.- Contactar y hablar con los aliados del Koldun y acogerlos bajo mi protección. Pasarían a vivir en la casa de Durius en Alba Iulia, desplazando a Pavetta a Castillo.
4.- Fortalecer y reafirmar en la medida de lo posible los vínculos con Ferenk y Carcelero.
5.- Investigar la posible ubicación de los Basarab supervivientes. Declararlos traidores y ordenar su caza y captura a los diferentes señores.
6.- Conocer el destino del Voivoda y de Uber Caprescu. Y su ubicación.
7.- Confiscar las tierras y posesiones de los Basarab. Durius trataría de obtener un botín personal en joyas, oro o lo que fuera que hubiera quedado atrás tras la huida de la familia. Igualmente, ganado, monturas, armaduras, armas... se destinarían a proveer al Castillo de suministros. Parte podría ser vendido, tras comprobar el inventario, y Durius quedarse con una parte. El objeto de tal cosa respondería al propósito inicial de montar un lupanar en alguna zona de la ciudad que asegurará unos ingresos constantes así como un rebaño.
8.- Solicitar un nuevo encargado de la Iglesia de Alba Iulia.
9-. Declarar nulo el matrimonio de Dama Dubieta y el Senescal, por no consumado.
10.- Debo seguir pensando.
1) La conversión en Ghouls la puedes narrar en tu Epílogo. El entrenamiento ya se haría para Dhaeva 3, ya que generalmente va por años completos. Aunque nada impide que narres el inicio de dichos entrenamientos.
2) Schaar: Tarda semanas o meses, pero las manos y ojos le vuelven a crecer, incluso habiendo cauterizado los muñones y destruido las partes amputadas. Con el tiempo (entorno a finales de junio, para cuando llega el Duque), Maserrak te puede confirmar la naturaleza demoníaca de Schaar, aunque no está seguro de si es un demonio, el hijo carnal de un demonio, un humano poseído por un demonio, o que ha hecho un pacto con un demonio.
3) Los esbirros del Koldun son tres:
a) Valdav Krevcheski: Erudito noble. Primo de Flaviu Krevcheski, se aprecia el parecido familiar, aunque este no es tan petimetre. Se nota que ha sido educado más para bucear en saberes oscuros que no para la diplomacia y los modales cortesanos. Es un Aparecido, es decir no necesita tu sangre para tener poderes similares a los de un Ghoul, ya que su cuerpo genera de forma natural su propia sangre vampírica. En esencia es un humano y está vivo, además de comer, beber (agua y vino), respirar y poder salir a la luz del día.
b) Igor: Jorobado deforme y contrahecho. Es un Ghoul completo al igual que puedan serlo el Capitán o el Carcelero. De hecho es una criatura muy parecida a Carcelero, aunque además de saber torturar, también se maneja bien con los experimentos con humanos y tareas de laboratorio.
c) Aldriu: Siervo con mentalidad y personalidad servil. Humano al ciento por ciento. Tiene la peculiaridad de gigantismo de forma natural e innata (es grande) y una gran fuerza física también natural. Potencialmente podría ser convertido en un Ghoul especializado en el combate, aunque actualmente sólo sirve para llevar cargas pesadas y trasladar prisioneros atados y otras tareas físicas no cualificadas. También puede ocuparse de tareas como el cuidado de animales o la limpieza de la casa.
Los tres pueden habitar perfectamente en tu mansión en la ciudad, aunque hay que recordar que además conocen la ubicación de la guarida secreta del Koldun, bajo las ruinas del cementerio romano al Norte de la ciudad, fuera de los muros.
Lo cierto es que Pavetta y Niziya ya estaban viviendo en el Castillo como sirvientas (al menos desde la boda).
4) El Capitán Ferenk y Carcelero te obedecen, y beben de tu sangre, pero no te llevas a engaño, sabes que son y siempre serán criaturas del Duque y no tuyas.
5) Las investigaciones sobre los Basarab pueden consistir en enviar a alguien a la finca de los Basarab, tal vez a Maserrak escoltado por el Capitán y algunos guardias. No encuentran pistas y descubren que buena parte de la finca se incendió en vuestro ataque, si bien es posible reconstruir el lugar, las tierras siguen siendo fértiles y es posible apropiarse las rentas de los arriendos, se han perdido unos cuantos animales, pero es posible rescatar algunos caballos de monta y algunos rebaños de cabras y ovejas, así como cerdos y gallinas.
No hay joyas ni dinero, lo que te lleva a pensar que parte de la familia pueda haber escapado, pero no se consigue averiguar a dónde.
Si Maserrak y el Capitán desentierran las tumbas, encuentran los enterramientos del Boyardo Blaatu y el Caballero Glaatu. Lo más valioso son sus armaduras. También encuentran la armadura quemada de Iacobus y sus cenizas. Al parecer su cadáver fue quemado por los Basarab.
Respecto a los tres Basarab que atacaron a las fuerzas ducales (Iador, Barakta y Molensk) se recuperan sus armaduras, espadas y escudos. Las armaduras de todos los Basarab son especialmente valiosas, aunque muy difíciles de llevar para un humano que no sea un Ghoul. Se consideran armaduras pesadas de caballero, especialmente decoradas (de un modo siniestro y recargado) y especialmente resistentes al deterioro por el paso del tiempo.
Del Koldun es posible recuperar todo su equipo menos su armadura, que se hizo polvo.
Puedes enviar mensajeros a los diversos Condes magyares de Transilvania para que dén caza a los Basarab.
6) No encuentras información fideligna sobre el Voivoda y Uber, pero todas tus sospechas apuntan al Imperio Romano de Oriente.
7) Es posible sacarle algún rendimiento al patrimonio Basarab, pero no inmediatamente. Un gestor medianamente competente debería de ocuparse, a ser posible sobre el terreno, durante aproximadamente un año.
8) Tenías nuevo párroco, el antiguo sacristán Cosmin. Fue él quien desacralizó siguiendo tus órdenes la Capilla del Castillo. Sin embargo, se descubre que el párroco ha muerto en el incendio de su Iglesia, la Iglesia de Balgrad, que ha quedado destruida en la noche del 5 al 6 de mayo.
9) Otto puede redactar un documento legal declarando nulo el matrimonio. Con tu firma y el sello ducal tendrá plena validez.
Repasando escena y ficha, veo que Durius mató a Jensi Stolnic, haciendo que se ahogara en su propia sangre tras serle cortada la lengua por Iacobus.
He leído cuanto me dices y añadiría nuevas labores:
1.- Buscar un gestor competente para las tierras Basarab.
2.- Cuando las manos y ojos de Schaar vuelvan a manifestarse, nueva amputación y extracción.
3.- Me gustaría conocer el inventario del Koldun. Igualmente, visitar su refugio.
4.- Conservaría algunas armaduras, las válidas para mis ghouls y el resto las vendería. Sin prisa pero sin pausa y obteniendo el máximo posible.
5.- Facilitar la reconstrucción de la Iglesia de la ciudad. Durius podría proporcionar parte de la madera necesaria de su explotación. El resto, a base de lo que el pueblo proporcione a tal efecto bien voluntariamente, bien a partir de un diezmo establecido a tal efecto, bien porque la propia institución (Roma) proporciones medios y dinero, lo cual es posible te venga hasta bien para la tercera parte. Solicitar un nuevo sacerdote.
6.- Los sirvientes del Koldun, vistas sus capacidades y sin saber hasta dónde llegarían las mismas, me gustaría encargarles la labor de crear perros, al estilo de los cancerberos de la sesión anterior.
7.- Otto redactará ese documento y Durius lo sellará, declarando nulo el matrimonio de Jensi Stolnic y Dubieta. Su habitación será registrada para hallar cuanto haya de valor por el propio Durius.
8.- Mantengo la idea del prostíbulo, con Mikail como encargado de las gestiones.
Dark, he querido mantener una conversación secreta con los tres nuevos del Koldun y no ha sido posible porque no están como destinatarios. ¿Podrías solucionarlo, porfi? Gracias. :)
- Te meto en la escena "Séquito del Koldun". :)
- Les añado también a la escena de Conversaciones.
EXPERIENCIA FINAL DE PARTIDA:
- Recibes una experiencia global de final de partida de +75 PX, para un total de 105 PX Disponibles y 212 PX ya gastados.
- Aparte, tienes la experiencia obtenida del alma del Koldun, para un total de 167 PX Disponibles y 32 PX ya gastados.
Un total de 272 PX disponibles. La parte del Koldun ¿está disponible para Durius o se reserva en exclusiva para lo propiamente suyo?
Y pregunta, la ficha, la finiquitamos durante esta semana con las subidas procedentes o se deja de cara a la tercera parte. Preferiría rematar por dejar el asunto resuelto en caliente y con las necesidades más o menos claras. Además, estaría el tema inventario y otros asuntos. Ya me comentarás.
- La parte del Koldun la controla el Koldun, me temo. Además, se reserva exclusivamente para subidas de cosas que ya conociera previamente el Koldun.
- En este juego las subidas no son instantáneas, no se trata de simplemente gastar los puntos de experiencia. Requiere entrenamiento y maduración, lo que significa que el ritmo de aprendizaje es más o menos de una sola subida por año de tiempo transcurrido en el mundo de juego.
- En cuanto al equipo, es el que detallo más abajo, más aparte esto del Koldun:
Bolsa de dinero propio: 350 Florines.
Espada ancha.
Daga (un arma más larga que un cuchillo usada para el combate).
Equipo:
Equipo de Lisander:
Monturas y Carros: Caballo de guerra pesado. Color: negro. Arreos completos y silla de montar. Nombre: Presagio. Nota: Acostumbrado a tolerar la presencia de vampiros. – Mantenimiento anual: 2 Florines.
Carruaje funerario negro completamente opaco y cerrado. Contiene un ataúd con tierra de Bucarest. Tiro: 4 caballos negros de buena calidad, acostumbrados a tolerar la presencia de vampiros. – Coste anual: 4 Florines.
De Lisander: Tiene una resistente mula de monta.
Además, posee dos caballos de tiro de calidad normal y un carro de carga. Coste total anual: 4 Florines.