MAYORDOMO VALRU DE BISTRITA:
- Escena personal de Valru el Senescal.
Hoja de Personaje de Los Dhaeva de Transilvania.
Año Actual: 952. – Otoño.
VALRU EL SENESCAL.
Nombre: Valru.
Nombre verdadero: Valru.
Tipo de Personaje: Lugarteniente. – Acciones Estratégicas por Año: 1.
Sobrenombres: Mayordomo Valru de Bistritz. Valru el Senescal. Senescal de Bistritz. Valru de Bistrita.
Naturaleza: Idealista (Sueña con una Transilvania que tal vez nunca existió).
Conducta: Tradicionalista (Todo lo que merece la pena saberse ya lo sabían los antiguos, no hay nada nuevo bajo el sol).
Jugador: Brakend.
Unirse al Combate: Tirada de Astucia + Consciencia (total 6 dados).
Movimiento (por latido de combate): Sin Armadura: Corriendo: 2 m. Esprintando: 8.
Movimiento (por latido de combate): Con Armadura y Escudo: Corriendo: 1 m. Esprintando: 6.
Un personaje puede correr en combate como acción refleja. Esprintar, en cambio, es una acción de Velocidad 3 y penalización de DV -2.
Distancia de Saltos (Sin Armadura): Altura: 2 m. Longitud: 4 m.
Distancia de Saltos (Con Armadura y Escudo): Altura: 1 m. Longitud: 2 m. – Cuando salta llevando puesta una armadura, aplica la penalización total a su Habilidad de Sigilo, si eso le deja con Sigilo 0, todo Sigilo es imposible al saltar con la armadura puesta.
Edad real: 50.
Edad aparente: 55.
Edad como vampiro: 0.
Fecha de nacimiento: Año 902. – En Bistritz.
Fecha de su Abrazo: Otoño del Año 952, en Bistritz (Tirsa de Bistrita).
Origen: Bistritz (Tirsa de Bistrita), una pequeña ciudad fortificada a orillas del río Bistrita. Dicen que la ciudad siempre ha estado ahí, desde que hay hombres en Transilvania.
Familia: Su familia siempre ha estado al servicio de los gobernantes de Bistrita, desde mucho antes de la llegada de los Danislav. En su familia han habido mayordomos, chambelanes, condestables, castellanos y sargentos de armas. Durante la mayor parte de su vida mortal sirvió fielmente al Knezi Boris Danislav, llegando a ser su mayordomo y hombre de la máxima confianza. A la muerte del Knezi sin dejar descendencia la primavera del año 951, se vio obligado a ejercer de Senescal, gobernando a la práctica la Tirsa de Bistrita. Envió mensajeros a la Casa Danislav en Suceava y al Voivoda de Transilvania en Bucarest para notificar la muerte de su señor y que fuera designado un nuevo Knezi (Conde). No obtuvo respuesta. Un año más tarde, los magyares atacaron Transilvania y él dirigió durante muchos meses exitosamente la defensa contra fuerzas más numerosas, feroces y que contaban con apoyo sobrenatural. El Caballero Durius de Slobozia le convenció para rendir la ciudad. Valru vio honor en Durius, pero no esperaba lo mismo de quien le enviaba, el Duque magyar Gyula Kadar. Para evitar una humillante ejecución y tortura, eligió envenenarse. El Duque le negó el consuelo de la muerte al ordenar a Durius que le Abrazara como un nuevo vampyr. Le quedaban pocos parientes vivos, algunos primos y sobrinos, todos ellos soldados que murieron en la defensa de Bistritz.
Etnia: Eslavo.
Religión: Cristiano ortodoxo, si bien nunca abandonó del todo la fe de sus padres, que adoraban al dios eslavo Perún (señor del Cielo) y a Veles (el dios de las profundidades de la tierra, las riquezas, los comerciantes, la agricultura, y la música).
Envejecimiento:
Descripción: Falta.
Orden: Ninguna.
Casa: Ninguna.
Concepto: Mayordomo feudal vampyr.
Clan: Tzimisce. Facción Tzimisce: Feudal principal (Voivoda de Transilvania).
Camino: Humanidad.
Debilidad de Clan: Los Tzimisce son los más territoriales de todos los Clanes, compartiendo lazos inviolables de sangre y espíritu con la tierra que gobiernan. Cuando descansa, debe rodearse con al menos dos puñados de la tierra de su tumba (preferiblemente tierra de las profundidades del Castillo de Bistritz, aunque podría servir la tierra de Transilvania. La tierra de Moldavia, o la de Valaquia, podría servir en caso de emergencia, pero resultaría extremadamente incómoda). Si no descansa sobre tierra de su tumba, cada noche su Reserva de Dados se reduce a la mitad. Esto sigue hasta que todas sus Reservas de Dados se reducen a un solo dado. Ocho horas de descanso sobre la tierra de su tumba anulan esta penalización.
Sire: Durius Tremere de Slobozia, noble menor.
Generación: Undécima. – Poder 3.
Rasgos Máximos: 5.
Posición Vampírica: Novato (Recién Convertido).
Juramento de Sangre:
Atributos:
Habilidades:
Poderes Vampíricos: Iniciales: 04 de 10. Total: 04.
Poderes de Consciencia:
Poderes de Vigor:
Poderes vampíricos innatos:
Debilidades Vampíricas (comunes a todos los vampiros):
Trasfondos:
Virtudes:
Beneficios de las Virtudes: Cuando actúa de acuerdo con los dictados de una determinada Virtud, y tantas veces por historia como puntuación tenga en esa virtud, puede gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para, en vez de conseguir 1 éxito automático, obtener tantos dados a su reserva de dados para una acción como puntuación tenga en esa Virtud.
Humanidad: 4.
Notas:
Armas:
ARMA VELOCIDAD PRECISION DAÑO DV Parada IND
- Daga CC. 5 4 (+1) 4LP (+2LP) 2 (+0) 3
- Espada Ancha 4 5 (+2) 5LC (+3LC) 2 (+1) 2
- Cuchillo arrojadizo 5 2 (+0) 4L (+2L) ALC 15 3
- Puñetazo 5 4 (+1) 2C (+0C) 3 (+2) 3
- Patada 5 3 (+0) 5C (+3C) 1 (-2) 2
- Presa 6 3 (+0) 2C (+0C) NA 1
- Mordisco NA Presa 2L (+0L) Presa NA
Notas:
La Daga se puede arrojar, aunque restando un éxito de ataque. Cuando se usa arrojada tiene las estadísticas de un cuchillo arrojadizo.
Un Cuchillo arrojadizo se puede usar cuerpo a cuerpo, aunque restando un éxito de ataque.
La Presa es un tipo de ataque que reduce a la mitad la absorción de la armadura del enemigo. Un vampiro puede elegir morder cuando gana una presa, haciendo de este modo daño Letal en lugar de Contundente.
Reserva de Equitación: 3.
DV de Esquiva: ([Destreza + Esquivar + Poder]/2) = 4. -0 armadura (Camisote de mallas), -1 con escudo. Total: 3.
DV de Parada Con Arma: [Destreza + Habilidad de Armas + bono del arma]/2 = Varía, +1 con escudo.
Equipo:
Monturas y Carros:
Carruaje noble antiguo y destartalado (perteneció al Knezi Boris Danislav). Contiene un ataúd con tierra de Bistritz. Tiro: 4 caballos de buena calidad, acostumbrados a tolerar la presencia de vampiros. – Coste anual: 4 Florines.
Total coste monturas y carros: 10 Florines.
Armadura:
ARMADURA ABSORCIÓN PENALIZACIÓN FATIGA INV. DUR.
Camisote de mallas 3L/ 1C -0 1 0 0
Escudo +1 DV CC y distancia -1
Absorción de Daño:
Heridas:
Daños actuales: Sin heridas.
Efectos del gasto de Sangre Robada:
Fuerza de Voluntad Permanente: 6. (Confiado).
Fuerza de Voluntad Temporal: 6.
Poder Vampírico: 3.
ENEMIGOS DERROTADOS: Total: 0.
Puntos Libres: 00.
Puntos Libres invertidos: 15. Invertidos en: Poder Vampírico de 2 a 3 (7 PL), Posición (Rango de Mayordomo) a 2 (2 PL), Rebaño a 2 (2 PL), Reputación a 2 (2 PL), Ingresos Anuales a 2 (2 PL).
Puntos de experiencia disponibles: 000.
Puntos de experiencia ya gastados: 050.
Invertidos en: Consciencia a 1 (3 PX), Consciencia de 1 a 2 (1 PX), Equitación a 1 (3 PX), Astucia de 3 a 4 (12 PX), Fuerza de Voluntad de 5 a 6 (10 PX), Burocracia de 2 a 3 (3 PX), Saber de 1 a 2 (1 PX), Inteligencia de 3 a 4 (12 PX), Burocracia de 3 a 4 (5 PX).
MAYORDOMO VALRU:
- Has ganado 10 Puntos de Experiencia.
- Recomiendo encarecidamente subir Atletismo a 1, por 3 PX.
- También deberías de subir Consciencia de 2 a 3, por 3 PX.
- Vigor de 2 a 3 te costaría 4 PX. Con eso estaría la subida completa.
- Aparte, deberías aprender el poder Sentido del Olfato Superior, ya que lo usaste en realidad en el roleo de la KDD, sin tenerlo. El coste sería 0 PX (cuenta como uno de los 10 poderes iniciales).
De acuerdo, hagamos éso. A ver si consigo que este hombrecillo no corra la próxima vez xD.
- En Transilvania hay cinco Grandes Casas y varias Casas nobles menores.
- Según el Duque, las Grandes Casas Transilvanas son poseedoras de la "antigua sangre", lo que las hace valiosas, aunque también difíciles de manejar.
- Un invasor menos seguro de sí mismo, se limitaría a destruirlas sin más. El Duque espera poner a las Grandes Casas a su servicio, aunque no será tarea fácil.
- Estas son las cinco Grandes Casas:
1) Basarab: Posiblemente la Gran Casa más poderosa de todas actualmente en Transilvania (si bien antes de la invasión los más poderosos eran los Szantovich). Los Basarab, pese a ser nobles civilizados, tienen un aire bárbaro y salvaje. Son sin duda poderosos guerreros. La sede principal de los Basarab transilvanos es Alba Iulia (antes llamada Balgrad) y su cabeza es el ahora Boyardo (antes Conde) Blaatu Basarab, un fuerte patriarca que ha engendrado a veinte fuertes hijos varones (si bien cinco de ellos fueron asesinados en 951, antes de la invasión magyar).
Con la pérdida de la mayor parte del apoyo sobrenatural del Duque y la retirada de dos tercios de la horda magyar, de repente el peso relativo de la Casa Basarab es enorme, pues son por sí solos una fuerza militar capaz de poner en peligro al gobierno magyar de Transilvania.
2) Bratovich: Los Perros de la Guerra. Todavía más feroces y brutales que los Basarab, aunque quizá menos astutos y no tan buenos estrategas. Su señor es el ahora Boyardo, antes Conde, Grigory Bratovich, que vive en Sighisoara (y es, por tanto, problema del actual Conde magyar de Sighisoara, el Conde Andrassy). Otro Bratovich poderoso es el Boyardo Moresku Bratovich, que posee muchás más tropas que su señor Grigory, pero es más cauto y calmado. Moresku vive en Sibiu, así que tendrá que ser el Conde Batthyany, el actual Conde magyar de Sibiu, quien lidie con él.
3) Los Szantovich: Son seductores y manipuladores. Unos peligrosos animales políticos. Antes de la invasión magyar su sede principal era el Condado de Prahova, donde vivía la rama principal Szantovich. Se cree, o se creía, que todos habían muerto. - El Boyardo de Esita, actual vasallo del Conde magyar Esterhazy, es un Szantovich. No es problemático, pues parece leal a los magyares. - Una rama menor Szantovich, que se cree fue exterminada por Grigory Bratovich, reclamaba el Condado de Bran. - Hay un caballero Szantovich, Zaius, que antes era leal a Grigory Bratovich, y ahora sirve al Conde Andrassy en Sighisoara. - Tirgoviste está gobernado por un Boyardo Szantovich vasallo del Conde de Galati, el Conde magyar Teleki (hermano mayor del Chambelán Lorand). - Existía una rama Szantovich que gobernaba Covasna, actualmente un territorio abandonado y maldito.
4) Los Danislav: Fieles vasallos del antiguo Conde transilvano de Moldavia, el infame Conde Florescu. Se exiliaron de Transilvania con la invasión magyar. Su sede principal era Suceava, donde dominaban tanto el poder temporal como el espiritual (eclesiástico), ya que el Patriarca de Transilvania era uno de ellos. - También dominaron Bistritz, hasta la muerte del último Boyardo de esa rama en concreto, Boris Danislav, a quien serviste con total fidelidad en lo que fue otra vida, previa a tu actual existencia crepuscular. - Sólo queda una Danislav en Transilvania, la esposa del Boyardo Kuriel Szantovich de Tirgoviste. - En el momento presente se considera que los Danislav no son una amenaza. Los rumores sitúan a la rama principal de Suceava exiliados en Constantinopla.
5) Casa Krevcheski: La menor de las Grandes Casas, sin embargo conservan el señorío de Arges y lo han mantenido pese a la invasión magyar. Su señor, el Boyardo Gorodru Krevcheski, es vasallo del Conde Zichy, el actual Conde magyar de Valcea. Gorodru ha enviado al petrimetre de su primo, Flaviu, a la Corte, para lisonjear y adular a vuestro Duque. - Habían otros Krevcheski, pero al parecer el Caballero Durius los mató.
MAYORDOMO VALRU DE BISTRITA:
- El Mayordomo Valru, nacido en Bistritz, encuentra la Muerte Definitiva a manos del Caballero Iacobus Radoslav, el Caballero de los Cárpatos, una fría noche de invierno de 957, en su propia habitación.