Reglas para el combate
O como pelear y no morir en el intento.
Estadísticas básicas
Antes de ponerse a pelear hay que preparar las estadísticas que necesitaremos. Tranquilos, solo os llevará un minuto.
Defensa de combate: Es el resultado de sumar Atención (awareness) Atletismo (athletics) Agilidad (agility) bonus de defensa de los objetos (defensive bonus) y restar la penalización de armadura (que podéis consultar en la sección de armaduras de la escena objetos).
Armadura (armor rating): es la cantidad de daño que absorbe nuestra armadura en cada golpe exitoso contra nosotros.
Puntos de Vida: son el resultado de multiplicar Resistencia (endurance) por 3. Si llegan a 0 estaremos derrotados
Daño base: es el daño base que hace nuestra arma, normalmente es el resultado de suma un número a atletismo o Agilidad
Movimiento: la distancia a la que podemos movernos en cada asalto. De normal cualquier persona se mueve 4 yardas (metros) por asalto. A estas 4 yardas añadimos la mitad de nuestro dados de bono en la especialidad correr, redondeados hacia abajo. Finalmente restamos la mitad de nuestra carga total (bulk) al número que acabamos de obtener. Como mínimo podremos movernos siempre 1 yarda. Manejaremos la narración en metros.
Estructura del combate
Todas las situaciones de combate siguen por norma general la misma estructura.
El DM describe el lugar donde se desarrolla el combate, quien ha sido sorprendido y quien no y la posición inicial de cada uno de los participantes
Los jugadores hacen una tirada de Agilidad (los dados de Rapidez se aplican en esta situación) y se ordenan por orden descendente de resultado. Ese resultado es su iniciativa.
Por orden de iniciativa los personajes van actuando. Pueden realizar bien dos acciones menores (que no pueden ser dos ataques) o una sola acción mayor.
Si el combate no llega a su fin en este asalto se vuelve al paso número 3
Cuando la salud de un personaje es reducida a 0 o menos, es derrotado. Si la derrota es con un arma letal, el resultado es la muerte, salvo que el jugador que efectua dicho golpe decida perdonarle la vida y marcarlo con alguna mutilación o vergüenza publica.
Acciones menores y acciones mayores (ver el manual para mas detalle).
Acciones menores: ataque con un arma, moverse
Acciones mayores: ataque con dos armas, atacar a dos objetivos, derribar de la montura, esquivar, correr, cargar, rendirse, apresar
Daño, heridas, lesiones y derrota
Cuando conseguimos golpear a alguien (superamos la tirada de lucha o armas a distancia) esto es lo que debe hacerse para calcular el daño.
Comprobamos cuantos grados de acierto hemos obtenido
Multiplicamos el daño base por el numero de grados de acierto
Deducimos a esa cantidad la Armadura de nuestro oponente
Finalmente tenemos pues la cantidad de daño causado que reduce a la salud
Reducir el daño, cuando recibimos un ataque que nos causa daño podemos escoger entre tres opciones
Aceptar que esa cantidad se deduzca de nuestro total de vida. Si nuestra vida llega a 0 somos derrotados.
Tomar una herida leve. Esto reduce el daño recibido en una cifra igual al rango de Constitución. Cada herida nos impone un -1 al resultado de todas nuestras tiradas. Podemos recibir tantas heridas como nuestro rango de Constitución. Cuando no pueden tomarse más heridas leves, se toman directamente heridas graves.
Tomar una herida grave. Una herida grave ignora por completo el daño recibido, pero significa que hasta que nos curemos tendremos un dado menos a tirar y guardar en todas nuestras acciones. Si tomamos un número de ellas igual al rango de resistencia morimos.
¿Que significa ser derrotado? Pues que quedamos a la merced de nuestro enemigo incapaces de resistirnos. Eso puede significar des de que nuestro enemigo se aleje tras burlarse, que nos mutile, nos tome prisioneros o nos mate. Eso si recordad que la derrota en manos de las armas con la cualidad "Letal" siempre resulta en cuanto menos ser mutilado.
Iniciativa
La tirada de iniciativa es una tirada de agilidad en la que se aplican los dados de bonificación de agilidad.
- Empates: en caso de empate se resuelve a favor del personaje con más dados de bonificación en rapidez. Si el empate persiste deberán volver a tirar para desempatar entre ellos.
- Retrasar el turno: siempre es posible reservarse la acción para actuar más tarde durante el mismo turno, sin embargo, NUNCA se puede interrumpir el turno de otro personaje, sólo se puede actuar cuando otro personaje ha terminado completamente su turno.
Objetivos Indefensos
Un objetivo indefenso no añade su agilidad a la Defensa en combate y proporciona al atacante una bonificación de +1D a las tiradas de Combate Cuerpo a Cuerpo y Puntería efectuadas contra él.
Posibles Acciones en Combate
- Ataque
Si el personaje empuña un arma de mano, podrá atacar a un contrincante adyacente. Si empuña un arma con la cualidad "Larga" podrá atacar a un enemigo emplazado a no más de 3m. Con un arma de proyectiles de corto alcance podrá disparar hasta los 10m sin penalización. Con un arma de proyectiles de largo alcance podrá disparar hasta los 100m sin penalización.
Las tiradas de ataque se resuelven con una tirada de combate cuerpo a cuerpo o puntería, aplicando, si procede, los dados de bonificación por el arma empleada. El resultado se compara con la defensa en combate del rival.
- Ataque Normal (Menor)
Es lo más común en combate y se resuelve mediante una simple tirada de conflicto.
- Ataque Dividido (Mayor)
Cuando combate contra varios enemigos a la vez, un personaje puede optar por cambiar de táctica y atacar a todos al mismo tiempo. Para ello, divide sus dados de habilidad entre los rivales y después realiza las tiradas de conflicto como en el caso de un ataque normal. Es posible que deba repartir también los dados de bonificación, pues nunca pueden tirarse más dados de bonificación que dados de habilidad.
- Ataque con dos Armas (Mayor)
Si el personaje empuña un arma en la mano hábil y un arma secundaria en la torpe, puede combinar ambas armas para efectuar un ataque más potente. Basta con sumar el bonificador del arma secundaria al daño (Donde indica en el arma "Secundaria +1", por ejemplo, +1 al daño) causado con el arma principal; el daño total se inflige con una tirada de combate cuerpo a cuerpo con éxito. Si el arma secundaria posee la cualidad defensiva, se pierde hasta el comienzo del próximo turno del personaje (ya que se ha usado para atacar).
- Ataques Combinados (Mayor)
Aunque tanto los ataques divididos como los combinados requieren de una acción mayor, se pueden combinar en un único ataque de la siguiente manera. Un personaje puede dividir sus dados de habilidad en Combate Cuerpo a Cuerpo entre múltiples adversarios. Estos ataques se resuelven de la manera habitual, pero el daño de cada uno de ellos se incrementa en tantos puntos como la bonificación del arma secundaria.
- Ataque desde la Silla
Este ataque se aplica a cualquiera de los anteriores cuando el personaje va montado. Combatir desde los lomos de un caballo aplica ciertas ventajas: el personaje utiliza el valor de movimiento de la montura en lugar del suyo propio; el personaje recibe +1b a las tiradas de combate cuerpo a cuerpo realizadas contra enemigos que vayan a pie; si además la montura está adiestrada para la guerra y durante el turno en curso no ha movido, el daño infligido con las tiradas de combate cuerpo a cuerpo se ve incrementado en +2 para reflejar las coces y mordiscos.
- Derribar a un Jinete (Mayor)
Esta acción solo puede intentarse con un arma de asta o que posea la cualidad "De agarre". Para conseguirlo hay que efectuar una tirada de combate cuerpo a cuerpo contra el valor pasivo de trato animal del adversario (rangox4). Si el resultado es igual o superior, el rival es derribado de la silla, cae al a suelo junto a su montura, y se queda tendido.
- Inmovilizar (Mayor)
Si un personaje tiene agarrado a otro al comienzo de su turno (ver cualidad "De Agarre" en la escena de equipo), puede inmovilizarlo contra el suelo venciéndole en una tirada de conflicto de Brío. Si la consigue, podrá emplear una acción mayor cada asalto para mantenerlo inmovilizado.
Un adversario inmovilizado no puede realizar ninguna acción que no sea intentar zafarse de la presa. Para ello debe emplear una acción mayor y vencer al adversario en una tirada de conflicto de Combate Cuerpo a Cuerpo (aplicando la especialidad pelea). Un adversario inmovilizado se considera indefenso.
- Otras Acciones
- Apoyar (Menor)
Se puede apoyar a un aliado que intente realizar una acción en combate o un ataque siempre y cuando el personaje esté adyacente a su aliado. La ayuda aplica un bonificador igual a la mitad del rango de quien presta la ayuda (por ejemplo, un guerrero con rango 4 en combate cuerpo a cuerpo que ayuda a otro le presta un +2 a las tiradas). En caso de que la ayuda prestada sea para un ataque, la acción menor consumida será la opción de ataque del personaje.
- Carga (Mayor)
La carga permite combinar movimiento y ataque. El personaje puede mover hasta el doble de su movimiento base, y al final de la carga puede efectuar un ataque normal con una penalización de -1D, pero el daño del arma al golpear se incrementa en +2.
- Carrera (Mayor)
Un personaje puede esprintar para moverse 4 veces su movimiento. Cada punto de impedimento reduce la carrera en 1m.
- Ceder el Turno (Mayor)
El personaje decide esperar a ver qué pasa. No realiza ninguna acción dicho turno, pero recibe +2b a la próxima tirada que haga (los dados de bonificación no pueden ser más que los de habilidad, los sobrantes se perderían). Este beneficio no es acumulable cediendo el turno en sucesivos asaltos.
- Claudicar (Mayor)
El personaje puede sacrificar toda su acción para claudicar, sometiéndose a la merced de sus enemigos. La mayoría de Herrman y adversarios honorables aceptarán la rendición y contendrán su brazo... pero quizá otros no lo hagan. Es el riesgo que asume el personaje al claudicar.
Es posible reiniciar el conflicto después de claudicar, pero hacerlo se considera deshonroso y el personaje sufrirá en adelante -1D a todas las tiradas de estatus y persuasión realizadas contra todo aquel que presenciase semejante acto de ignominia.
- Conducir o Montar (Varía)
Cuando un personaje cabalga, la acción de su montura se consume en el movimiento, sin embargo, el personaje debe gastar una acción para controlarla, que será menor en el caso de las monturas adiestradas para la guerra, y mayor en el resto. En el caso de que la montura sufra una herida deberá emplearse una acción mayor para controlarla, indistintamente de su entrenamiento.
- Esquivar (Mayor)
Un personaje puede desplazarse hasta la mitad de su movimiento para esquivar el daño y ponerse a cubierto. Para ello es preciso realizar una tirada de agilidad y utilizar el resultado en lugar de su defensa en combate (aunque sea más bajo) hasta su próximo turno. Los bonos de armas defensivas se aplican a la tirada, y si el personaje embraza un escudo puede sumar a la tirada un número igual a los dados que posea en la especialidad escudos.
- Interacción (Menor)
Esta acción permite interactuar con algún objeto del entorno: tomar una piedra, desenvainar un arma, etc. Se puede desenvainar un arma en movimiento, pero hacerlo impone una penalización de -1D a todos los ataques hasta el turno siguiente.
- Movimiento (Menor)
Esta acción permite al personaje desplazarse tantos metros como su valor de movimiento.
- Recobrar el Aliento (Mayor)
Un personaje puede tomarse un breve descanso para recuperar el resuello. Para ello deberá realizar una tirada Automática (0) de Constitución; cada grado de éxito obtenido le permite recuperar 1 punto de daño.
- Tumbarse/Ponerse en pie (Menor)
Un personaje puede arrojarse al suelo o levantarse como una acción menor, pero si la protección es de 6 o superior, deberá emplear una acción mayor para levantarse.
- Usar un Punto de Destino (Ninguna)
- Usar una Habilidad (Varía)
La dificultad y tipo de acción dependerán de qué desee hacerse, quedando a discreción del director.