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Dranthia

Creación de la Casa Noble

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16/05/2011, 02:53
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16/05/2011, 03:23
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CREACIÓN DE UNA CASA MAYOR

- Primer paso, atributos iniciales.

Todas las casas Mayores comienzan con 7d6 en cada uno de los atributos de la casa.

Los atributos son:

Defensa: desde una región arrasada y arruinada hasta un fortaleza inexpugnable

Influencia: Nadie le recuerda hasta ser nombrado en todos los salones.

Tierras: apenas controla mas allá de sus fronteras a ser amo y señor de toda Tarida.

Ley: Desde una región anarquica y salvaje, hasta lograr evitar el crimen en tus tierras.

Poder: Sin autoridad alguna hasta ser apoyado por casi todas las casas menores de todo el reino.

Población: Desde un yermo vacío hasta disponer de ciudades con decenas de miles de personas.

Fortuna: Desde indigente hasta decadente.

- Segundo paso, Historia de la casa.

Cada jugador tira 1d6-1 veces en la tabla de sucesos historicos, cada tirada es de 3d6 y el director dará el resultado. Estos pueden aumentar, restar o dejar igual, algunos de los atributos de la casa. Estos sucesos son hechos del pasado y forman parte del legado de vuestra casa. Los recursos no pueden bajar de 0 con estos resultados.

 

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16/05/2011, 03:25
Director
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- Tercer paso. Propiedades.

Son las propiedades en forma material, territorial o de población que dispone de vuestra casa. En lugar de medirse por dinero, se invierten los puntos asignados a tal atributo. No es necesario gastarlos todos y reservar algunos para construirlo en un futuro, aunque algunos de estos (ej. castillos) requieren de un tiempo de juego antes de ser completados.

PROPIEDADES DE DEFENSA

- Castillo pequeño (coste 30) +6 a la Defensa en combate
- Castillo (coste 40) +8 a la Defensa en combate
- Castillo superior (50) +12 a la Defensa en combate
- Fortaleza (20) +4 a la defensa en combate
- Torre (10) +3 a la Defensa en combate.
Se pueden comprar distintos elementos y situarlos en distintas tierras, pero se requiere una tierra por cada construcción, estén o no separadas.

PROPIEDADES DE INFLUENCIA

Permite adquirir herederos. 20 puntos el primero con un estatus máximo reducido en 1, 10 puntos el segundo con un estatus reducido en 2, y 5 puntos el tercero con un estatus reducido en 4. Los demás herederos no tienen coste y siempre deberán tener por lo menos estatus 2.

PROPIEDADES DE TIERRA

Terreno (Coste del terreno) ventaja en batalla.

- Colinas (7) -10 movimiento, +1B combate y puntería contra objetivos mas bajos.
- Montañas (9) -20 movimiento, +2B combate y puntería contra objetivos mas bajos. Niega caballería.
- Llanuras (5)
- Pantanos (3) -10 metros de movimiento.

Caracteristicas del terreno comprado

- Costa (+3) navegable (pueden participar barcos)
- Aldea (+10) -10 al movimiento
- Pueblo pequeño (+20) -10 al movimiento, +1 Defensa.
- Pueblo grande (+30) -10 al movimiento, +2 defensa.
- Ciudad pequeña (+40) -10 al movimiento, +2 defensa, niega el paso de caballería.
- Ciudad grande (+50) -10 al movimiento, +5 defensa, niega el paso de caballería.
- Pradera (+1)
- Isla (+10) Navegable
- Camino (+5) Anula los negativos al movimiento. Permite el paso de caballería por las montañas.
- Ruinas (+3) +2 defensa
- Arroyo (+1) -10 movimiento
- Rio (+3) Navegable. Bloquea el movimiento (salvo que tenga puente)
- Poza (+5) -10 al movimiento. Navegable
- Lago (+7) Bloquea el movimiento. Navegable.
- Bosque disperso (+3) +2 defensa
- Bosque denso (+5) +5 defensa.

PROPIEDADES DE LEY

Este atributo mide el control que tiene el Casa sobre sus tierras, cuanto mas alto, mas positiva es la tirada de Vicisitud que se realiza una vez al mes.

PROPIEDADES DE POBLACIÓN

Este atributo mide la cantidad de gente y de producción que hay en las tierras de las casas. Lo ideal es encontrar un equilibrio entre población y producción, siendo este el valor entre 31-40.

PROPIEDADES DE PODER.

Este atributo mide las casas banderizas, las unidades y barcos que dispone la casa.

La primera casa banderiza cuesta 20 puntos, añade 1D a la tirada de vicisitud y genera un nuevo personaje.
La segunda casa banderiza cuesta 10 puntos, añade 1D a la tirada de vicisitud y genera un nuevo personaje.
La tercera y siguientes cuesta 5 puntospuntos, añade 1D a la tirada de vicisitud y genera un nuevo personaje.

(las casas banderizas creadas son creadas por el director)

Unidades.
Existen varios tipos de unidades, cada una con un coste y una disciplina. Ademas, las unidades pueden ser entrenadas para que sean mas eficientes en combate. Cada 20 puntos de experiencia suma +1 a un rango. Cada unidad esta compuesta de 100 hombres, 20 jinetes o 5 barcos de guerra.
Las unidades pueden ser:

- Nombre (coste, disciplina) experiencia inicial.

- Inexpertas (1,9) 20 puntos.
- Competente (3,6) 60 puntos.
- Veterana (5,3) 100 puntos.
- Élite (7,0) 140 puntos.

Nombre (coste, disciplina) descripción.

- Apoyo (+2,+3) encargadas de cuidar los animales, atender a los heridos y procurar alimentos a las tropas.
- Arqueros (+3,+3) equipadas con arcos de corto o largo alcance.
- Barcos de guerra (+7,+0) pueden transportar tropas. Requiere tener costa o río.
- Batidores (+2,+3) tropas de avanzadilla.
- Caballería (+5,-3) Jinetes expertos y disciplinados que reducen la necesidad de darles ordenes.
- Criminales (+1,+6) Gente de poco fiar, usados en caso de extrema necesidad.
- Cruzados (+4,+0) Soldados entregados a una causa.
- Especiales (+4,+0) unidades no contempladas aquí, pero que se necesiten crear.
- Guardia personal (+6,-6) Gente de valía que han demostrado su eficiencia en combate y han sido reclutados. Un puesto de honor.
- Guarnicion (+2, -3;+3) gente que luchara por cuidar de sus hogares, pero que odia lugar fuera de sus fronteras.
- Incursores (+3,+3) tropas dispuestas a saquear cuanto se encuentre a su paso.
- Infantería (+4,+0) la tropa básica.
- Ingenieros (+2,+3) dedicados a construir escalas, maquinas de asedio. Los únicos que pueden disparar las maquinas de asedio.
- Levas (+0,+6) las levas son gente corriente. Crear una leva reduce en -2 la población.
- Marineros (+4,+0) Capaces de luchar en el mar.
- Mercenarios (+1,+3) Gente que lucha por dinero, ademas del poder también tienen un coste para la Fortuna de la casa.

-Piqueros (+3,+1) Unidad de infanteria que emplea largas picas defensivas.
Inexperto (1 fortuna) Competente (3 fortuna) veterana (6 de fortuna) élite (9 de fortuna)

PROPIEDADES DE FORTUNA.

Nombre (coste, requisito) beneficios.

- Artesano (10, fortaleza o superior) Elejid: a)Armas forjadas en vuestra casa se considerán forjadas en el castillo, las armas son de buena calidad. b)+1D a las fortificaciones, c)+1 tiradas de vicisitud.
- Altar divino (5) añade +2D6-6 a la tirada de Vicisitud.
 - Maestre (10, influencia 20+) +3 a las tiradas de vicisitud. 
- Mercado (10,Aldea+) Cada mes que la tirada de vicisitud aumente la Fortuna de la casa, suma +1 al total.
- Mina (10, Colina o montaña) aumenta en +5 la tirada de vicisitud.
- Puerto (10, costa) +5 a vicisitud. Siempre que se tenga un mercado la tirada de vicisitud aumenta la fortuna en +1d3, en lugar de +1.
 - Templo (10, fortaleza o superior) +3 a la tirada de vicisitud. 

Notas: El altar divino lo puede tomar cualquier reino

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17/05/2011, 16:49
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ATRIBUTOS INICIALES

 

 

Reino Defensa Influencia Tierras Ley Población Poder Fortuna
AZCAN +5 +5 +10 0 +5 0 -5
CHAYU -5 +10 0 +5 +5 -5 +10
IMARI +5 +5 -5 +10 0 0 -5
JUMA +15 +5 -10 +10 -10 +10 0
OMANKAI 0 0 +15 -15 +5 +10 -5
HARSID -5 0 +15 -10 0 +10 +5
XOCALA -5 +5 0 0 +10 -5 +5
TOTEC +10 5 +10 0 -5 -5 0
TIMOTAN +5 +5 0 +5 +5 0 -5
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22/05/2011, 04:32
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LA TIRADA DE VICISITUD

Cada turno se puede realizar una tirada de Vicisitud para aumentar los atributos de la casa o perder valor en ellos, si la tirada no es favorable. Al menos una vez cada tres turnos se debe de hacer una tirada de Vicisitud. 

Si decides no hacer dicha tirada, puedes aumentar un atributo cualquiera en +1

Cuando un Lord decide tirar, debe de lanzar su nivel de Estatus (habilidad) + administracion + modificadores segun la casa y comparar en esta tabla. 
 

Tirada

Beneficio obtenido

menos de 05

-3d3 atributos cualquiera

06 a 10

-2d3  atributos cualquiera

11 - 15

-1d3  atributos cualquiera

16 - 20

+0  atributos cualquiera

21 - 25

+1d3  atributos cualquiera

26 - 30

+2d3  atributos cualquiera

31 - 35

+3d3  atributos cualquiera

36+

+4d3  atributos cualquiera

 


 

A fin de mantener el caracter de azar establecido en el reglamento original se agrega la siguiente regla para las tiradas de vicisitud.

Dado de suerte en Vicisitud: Esta es una tirada 1D100 que otorga penalizaciones y bonificadores a las tiradas de vicisitud, por tanto se debe realizar antes de dicha tirada. Los valores obtenidos se muestran en la siguiente tabla, esta tirada se debe tomar al menos en uno de cada 3 turnos.

 

Tirada D100

Beneficio obtenido

1

-5 a visicitud y -1d6 atributos cualquiera

02 a 10

-5 a visicitud y -1d3 atributos cualquiera

11 - 20

-5 a visicitud

21 - 30

-3 a visicitud

31 - 40

-2 a visicitud

41 - 50

-1 a visicitud

51 - 60

+1 a visicitud

61 - 70

+2 a visicitud

71 - 80

+3 a visicitud

81 - 90

+5 a visicitud

91 - 99

+5 a visicitud y +1d3  atributos cualquiera

100

+5 a visicitud y +1d6  atributos cualquiera