Sistema Monetario
Aquellos que hayais leido las novelas de canción de hielo y fuego o ya conozcáis el manual, notareis que no se ha hecho cambio alguno en el sistema monetario. El motivo es simple... ¿Para qué retocar algo que encaja con la ambientación? El dragón es un animal de la mitología muy respetado en Deresla, el venado es un animal común y por lo general comida de nobles... y el resto son nombres comunes a casi todas las ambientaciones.
Aparte del pago con monedas, en Deresla es muy común el trueque, sobre todo entre el pueblo llano y los nobles menores de las zonas rurales. Sin embargo, en las ciudades es todo lo contrario, prácticamente todo funciona con monedas y el trueque es una rareza.
Armas
La forja de armas es una tradición honorable y con mucha solera en Dranthia; los nobles empuñan armas de la mejor calidad, mientras que, como es lógico, a bandidos y campesinos desesperados les basta con que la herramienta en cuestión sea eficaz para aquello para lo que ha sido diseñada: para infligir o evitar daño.
Las armas se dividen en dos categorías generales: armas de cuerpo a cuerpo y armas a distancia. Éstas categorías, a su vez, se dividen en subcategorías que engloban todas las armas semejantes, como por ejemplo hachas, lanzas...
Un dato muy importante a tener en cuenta es la calidad de las armas. Un arma de mala calidad es aquella que puede encontrarse en manos de un campesino, un arma de calidad normal ha sido fabricada por un herrero medianamente competente y suele ser empuñada por la mayoría de guardias y soldados, las superiores (que cuestan el doble que su contrapartida de calidad normal) son forjadas por maestros herreros utilizando los más finos materiales... y cuestan y finalmente, las armas de calidad extraordinaria (que cuestan el doble que su contrapartida de calidad superior) son aquellas forjadas con los más raros y valiosos materiales por los mejores herreros del mundo (generalmente, los enanos), y son realmente raras, tanto que por lo general tan sólo se ven en manos de grandes señores...
Acero Vasariano: Tiene un coste de 12 veces el coste normal del arma (solo por el coste del acero), si esta ornamentada serian 15 veces el coste o mas. Otorga un 1D y un +1 a la tirada de ataque, otorga +2 al daño. El acero vasariano anula las siguientes características del arma (de haberlas): Frágil, impedimento y lenta; ademas otorga la característica perforante. Algunas armas podrían variar en cuanto al acero Vasariano y para poder portar una de estas ademas de pagar el coste se debe de explicar como llego a sus manos.
Notese que donde dice Deresla se deve leer Dranthia.
Las armas son algo más que meras herramientas. Al igual que las armaduras, son un símbolo del estatus, el entrenamiento y la experiencia de quienes las empuñan. Un combatiente armado con una espada angladesa luchará de un modo distinto a un guerrero que esgrima un mandoble. Podéis encontrar un resumen de las armas más comunes en Deresla en la tabla 9-3: armas. Además, toda arma tiene las siguientes características:
- Especialidad
Esta columna de las tablas indica la especialidad que se aplica a las tiradas de combate cuando se empuña el arma. Al atacar con el arma en cuestión, se pueden añadir a la tirada los dados de bonificación de la especialidad que se haya adquirido.
- Entrenamiento
No todas las armas son iguales; algunas son más difíciles de manejar que otras. Ciertas armas requieren un nivel mínimo de entrenamiento especializado para poder ser utilizadas correctamente, y aquellos que no poseen el rango mínimo necesario en la especialidad tienen más problemas para esgrimirlas. Si un arma tiene algún requisito en la columna de entrenamiento (1B, 2B o así), el personaje que la empuñe pierde la cantidad indicada de dados de bonificación de sus tiradas. Si esta penalización reduce los dados de bonificación por debajo de 0, sufrirá la penalización excedente en forma de dados de penalización a sus tiradas.
- Daño
El daño causado por un arma depende de su factura y de la destreza de quien la empuña. El daño básico es igual al rango del usuario en la habilidad indicada. Muchas armas aplican modificadores adicionales, que se deben añadir o restar al rango de la habilidad pertinente. La mayoría de las armas de combate C/C dependen del Brío, y las de proyectiles de la Agilidad, aunque hay excepciones. Este daño básico se multiplica por el número de grados de éxito obtenidos en la tirada de ataque. Sólo después de haber calculado este daño total se le resta la Protección del objetivo.
Armas (Continuación)
- Cualidades
Las cualidades son atributos únicos de cada tipo de arma, grupos variados de funciones que distinguen a unas armas de otras. Algunas cualidades se traducen en ventajas que proporcionan un beneficio táctico en combate, mientras que otras imponen penalizaciones que compensan un daño excesivo o una ventaja superior. La mayoría de las armas tienen al menos una cualidad.
A DOS MANOS: Las armas de mayor tamaño deben empuñarse con ambas manos para manejarse adecuadamente en combate. Si se utilizan con una sola mano se aplica una penalización de -2D a las tiradas de combate C/C.
ADAPTABLE: Un arma adaptable está diseñada para ser utilizada con una o dos manos. Si un personaje la empuña con ambas manos, se añade un +1 al daño básico del arma.
APARATOSA: Un arma aparatosa no ha sido diseñada para empuñarse a lomos de una montura, por lo que si el usuario la esgrime montado recibe una penalización de -2D a todas las tiradas relacionadas.
APLASTANTE: Las armas aplastantes están diseñadas para destrozar escudos, armas de parada y armaduras. Si un personaje armado con una de éstas armas consigue 2 o más grados de éxito en una tirada de combate C/C, reducirá la bonificación defensiva o la Protección del adversario en la cantidad indicada por la cualidad. Un arma aplastante siempre afecta en primer lugar a las armas con la cualidad Defensiva. Si la bonificación defensiva de un arma o la protección de una armadura se ve reducida a 0, resulta destruida.
APRESADORA: Las armas apresadoras se usan para sujetar a un adversario. Un enemigo alcanzado por un arma apresadora ve reducido su movimiento a 1 y sufre una penalización de -5 a todas sus tiradas. El objetivo puede liberarse empleando una acción mayor para realizar una tirada moderada (9) de brío (aplicando la especialidad fuerza) o de agilidad (aplicando la especialidad contorsionismo). No se pueden efectuar ataques con un arma apresadora mientras esté afectando a un adversario.
CORTO ALCANCE: Un arma de corto alcance posee un alcance efectivo de 10 metros, aunque es posible alcanzar a enemigos que estén mas allá de ese alcance aplicando -1D por cada 10m adicionales.
DE AGARRE: Las armas de agarre permiten al usuario agarrar y sujetar al adversario, impidiendo así que se aleje o escape. Si un personaje consigue golpear a su adversario con un arma de agarre y su tirada iguala o supera su valor pasivo de Brío (aplicando fuerza), puede agarrarlo si lo desea. Un personaje agarrado no puede moverse hasta que el atacante lo suelte (con una acción gratuita) o hasta superar una tirada de conflicto de combate C/C (aplicando la especialidad pelea). Un adversario agarrado sólo puede efectuar ataques con armas de pelea o de hoja corta y sufre una penalización de -5 a su defenda en combate. Mientras un personaje tenga agarrado a su adversario no puede moverse y sólo podrá realizar ataques contra él empleando un arma de agarre o secundaria.
DE JINETE: Las armas de jinete son demasiado grandes y voluminosas para poder ser usadas a pie, y por tanto sólo se utilizan a lomos de un caballo o cualquier otra montura. Utilizar una de estas armas a pie conlleva una penalización de -2D a las tiradas de combate C/C.
DEFENSIVA: Las armas defensivas poseen una doble función. Pueden ser empleadas como armas, pero suelen ser más eficaces si se usan para desviar los ataques del adversario. Si un personaje empuña un arma defensiva y no ataca con ella, puede añadir su bonificación defensiva a su defensa en combate. Muchas armas defensivas poseen también la cualidad secundaria, lo que permite al usuario empuñarla en la mano torpe al tiempo que esgrime otra arma en la mano hábil. Si el usuario decide aplicar su bonificación por arma secundaria al daño, pierde su bonificación defensiva hasta el comienzo de su próximo turno.
EMPALANTE: Las armas empalantes atraviesan al objetivo. Si el usuario de un arma empalante consigue 3 grados de éxito o más al atacar con ella, habrá ensartado al objetivo con su arma y deberá realizar inmediatamente una tirada moderada (9) de Brío. Si la falla perderá el arma, que quedará atascada en el cuerpo del adversario. Si consigue la tirada el adversario no podrá moverse pero el personaje tampoco podrá atacar con el arma empalada. Para sacar el arma hay que efectuar una tirada de Brío contra una dificultad de 3 más la protección del adversario; un éxito libera el arma, y por cada grado de éxito adicional obtenido en la tirada se inflige el daño del arma otra vez.
INMOVILIZAR AL ADVERSARIO: Se puede emplear una acción mayor para clavar a un enemigo empalado en el suelo, en una pared o en cualquier otra superficie. Para ello hay que hacer una tirada de Brío contra el valor pasivo de Constitución del adversario (que podrá aplicar su especialidad de resistencia). Un éxito en la tirada impide que el adversario se mueva hasta que consiga liberarse.
PARA LIBERARSE: Un adversario empalado puede sacarse el arma empleando una acción mayor y superando una tirada moderada (9) de Brío. La extracción del arma inflige una herida leve (o 1 herida grave si el personaje ya no puede sufrir más heridas leves). Un aliado del personaje puede intentar sacarle con cuidado el arma empleando una acción mayor y realizando una tirada complicada (12) de Curación. Si falla la tirada extraerá el arma igualmente, pero le causará 1 punto de daño al empalado por cada 5 puntos de diferencia por los que haya fallado la tirada (mínimo 1 punto de daño).
FRÁGIL: Si el usuario de un arma frágil obtiente 2 grados de éxito o más al utilizarla en una tirada, el arma se rompe automáticamente.
IMPACTANTE: La contundencia del arma impactante puede dejar sin sentido al adversario. Si el atacante obtiene 2 grados de éxito o más al hacer una tirada de combate C/C con un arma impactante, puede sacrificar uno de los grados para impedir que su adversario realice una acción mayor en su próximo turno.
IMPEDIMENTO: Algunas armas son tan pesadas o difíciles de manejar que restan velocidad al usuario. Si un arma posee impedimento, éste se añade a la puntuación total de impedimento del personaje a efectos de reducir su movimiento.
LARGA: Un personaje armado con un arma larga puede atacar a adversarios que no estén adyacentes a él. Las armas largas permiten realizar una tirada de combate C/C contra adversarios situados a no más de 3m de distancia. Sin embargo, atacar con un arma larga a un enemigo situado a menos de 3m de distancia impone una penalización de -1D a la tirada.
LARGO ALCANCE: Siempre que disponga de línea de tiro, un personaje puede disparar un arma de largo alcance contra objetivos situados a una distancia máxima de 100m sin penalización. Por cada 100m adicionales se aplica una penalización de -1D.
LENTA: Un arma lenta es tan pesada que no puede empuñarse con elegancia ni velocidad, por lo que no se pueden realizar ataques divididos con ellas.
LETAL: Algunas armas son tan eficaces que producen heridas terribles. Si un personaje derrota a un adversario con un arma letal, la consecuencia de esta derrota será automáticamente la muerte. La víctima puede sacrificar un punto de destino de la forma habitual para evitar este trágico final.
PERFORANTE: Las armas perforantes atraviesan las armaduras. Si un personaje alcanza a su adversario con un arma perforante, el daño infligido ignora tantos puntos de protección como el valor de esta cualidad.
PODEROSA: Los personajes más fuertes pueden imprimir su fuerza a las armas poderosas para infligir más daño al impactar. Cada dado de bonificación que tenga un personaje en fuerza incrementa el daño de un arma poderosa en un +1.
RÁPIDA: Un arma rápida ha sido diseñada para colarse por las defensas del adversario y atacar con gran velocidad. Si el usuario de un arma rápida efectúa un ataque dividido con ella, recibe +1B a cada tirada. Estos dados de bonificación sí pueden superar el límite de dados de habilidad de cada ataque.
RECARGA: Un arma de puntería con esta cualidad requiere de una acción para ser recargada después de cada disparo. El propio enunciado de la cualidad indica el tipo de acción necesaria para recargarla.
SECUNDARIA: Las armas secundarias pueden empuñarse en la mano torpe para añadir su modificador al daño infligido por el arma principal con una tirada de combate C/C con éxito. Para disfrutar de este beneficio, el usuario debe emplear una acción mayor para efectuar un ataque con dos armas.
SÓLO CONTRA CARGAS: Estas armas son demasiado aparatosas para usarlas en combate normal, y sólo sirven para emplear la acción de prepararse para una carga.
Armaduras
Una "armadura completa" suele incluir protección para la cabeza, los brazos y las piernas: un yelmo o celada, cofia, gorjal, grebas, faldones y guanteletes, según se corresponda al estilo de cada armadura. Las siguientes armaduras, aunque pueden variar en aspecto y materiales en los distintos rincones del mundo, ofrecen una protección semejante, asique las reglas para ellas son comunes a todas las que puedan recibir el mismo nombre.
La armadura refleja el prestigio, la fortuna y la destreza marcial de un guerrero, pero por más que magnifique o menoscabe su reputación, no deja de ser un medio de protección. Todas las armaduras poseen tres características, recogidas en la tabla 9-2: Armaduras.
- Protección:
Todas las armaduras ofrecen un cierto grado de protección, representado por esta característica. Siempre que el personaje sufra daños en combate, podrá reducirlos tanto como el valor de protección de la armadura que lleve puesta. El daño recibido puede quedar reducido a cero, pero nunca a números negativos.
- Penalización por Armadura:
Las armaduras pueden bloquear golpes mortales, pero también tienen efectos negativos. Las más pesadas limitan el movimiento, haciendo que el usuario tarde más en reaccionar ante sus enemigos y tenga problemas para mantener el equilibrio. Todas las armaduras imponen una penalización que debe aplicarse a la defensa en combate, al valor pasivo de agilidad y al resultado de todas las tiradas de agilidad.
- Impedimento:
Las armaduras más pesadas poseen un valor de impedimento. Cada dos puntos de impedimento reducen el movimiento del personaje en 1, y cada punto de impedimento reduce la carrera en 1. Las bardas (armaduras para caballos) acarrean las mismas penalizaciones.
MONTURAS
Nombre |
Efecto |
Coste |
Corcel |
Montura |
600vp |
Destrero |
Caballo de gran calidad y majestuosidad |
1000vp |
Pelafrén |
Caballo de gran calidad y muy manso |
150vp |
Rocín |
Caballo de guerra vulgar |
50vp |
Percherón |
Caballo de tiro |
50vp |
BARDAS
Nombre |
Proteccion |
Penalizacion |
Impedimento |
Coste |
Cuero |
2 |
-1 |
--- |
1100vp |
Anillas |
4 |
-2 |
1 |
2400vp |
Escamas |
6 |
-3 |
2 |
3200vp |
Cota de malla |
5 |
-3 |
2 |
2400vp |
Brigantina |
8 |
-4 |
3 |
4800vp |
Placas |
10 |
-6 |
3 |
12000vp |
Para una mayor diversidad de objetos ver el manual.