REGLAS PARA REINOS
Azcan Empire
Regla de Gestión:
Regla de Guerra: Uno con la naturaleza
Todas las unidades a pie que se encuentren en un entorno natural conocido podrán desplazarse 10m extras en su indice normal de movimiento y ademas obtendrán +1B a la tirada de discreción si intentan ocultarse.
Unidad especial: Guerreros Lobo
Regla de la unidad especial: Sombra Lunar
Una unidad de Guerreros Lobo que combata de noche obtiene +1B en C/C, ademas pueden mantenerse ocultas en cualquier tipo de terreno y en caso de ocultarse en un entorno favorable y conocido obtienen +1B a sus tirada de discreción.
Chayu
Regla de Gestión:
Regla de Guerra: Corceles de Guerra
Todos tipo de caballería que desplace en una planicie obtiene un +1B en sus tiradas de ataque, ademas su Disciplina se reduce en 1. Finalmente siempre que no sea de noche, no este lloviendo, nevando o haya neblina y se desplacen en una planicie podrán mover 20m extras en su indice normal de movimiento.
Unidad especial: Lanzas de Sol
Regla de la unidad especial: Resplandor
Una unidad de lanzas de Sol que durante un día soleado realice una carga o acometida obtiene un +1B al ataque; ademas si alguna regla indicase que pueden ser contraatacados inmediatamente dicha unidad deberá pasar una tirada de Voluntad con dificultad 9 para poder llevar acabo el contraataque.
Harsid Sultanate
Regla de Gestión:
Regla de Guerra: Devastación
Todas las piezas de artillería reducen su alcance en un 20%, a cambio la tirada de Guerra gana 2B. Todas las unidades de Artillería que puedan moverse podrán moverse y recargar si así lo desean; finalmente las unidades de artillería tiene un 10% mas de salud.
Unidad especial: Elefantes de Guerra
Regla de la unidad especial: Embestida Imparable
Toda unidad de Elefantes de Guerra que cargue obtiene un +1D al ataque y +1 al daño; ademas toda unidad que intente atacar de algún modo a esta unidad mientras se prepara para cargar o acaba de cargar deberá pasar una tirada de Voluntad con dificultad de 10.
Imari
Regla de Gestión:
Regla de Guerra: Cobertura de los bosques
Toda unidad a pie que se encuentre en un bosque o vegetación similar obtendrá un +2 a la defensa independientemente de cualquier otro modificador y un +1B a las tiradas de discreción para ocultarse. Ademas toda unidad de arqueros no se ve afecta en su desempeño por lluvia, nieve, bosques, neblina o luz tenue.
Unidad especial: Guerreros Halcón
Regla de la unidad especial: Ataque Veloz y preciso
Toda unidad de Guerreros Halcón obtiene +1B a puntería, ademas puede desplazarse y disparar al mismo tiempo; en caso de moverse su ataque pierde la bonificación a puntería, en caso de correr ademas obtiene -1D a su ataque.
Juma
Regla de Gestión:
Regla de Guerra: Disciplina de Acero
Toda unidad que representa a fuerzas formadas en el reino reducen su disciplina en -2 cuando se combate fuera del reino, dentro del reino el valor reducido es de -3.
Unidad especial: Campeones
Regla de la unidad especial: Avanzad!
Los campeones tienen un bonificador natural de +1 a la defensa y +3 a la Salud. Al realizar la acción Presionar obtiene +1D a la tirada de ataque. Cuando la unidad se coloca en formación muro de escudos la unidad podrá desplazarse 10m
Omankai Sultanate
Regla de Gestión:
Regla de Guerra: Gloria en la conquista
Tras una victoria los Omankai ganaran puntos para recursos con un valor igual a los puntos de Gloria obtenidos +3.
Unidad especial: Inmortales
Regla de la unidad especial: Imparables
Los inmortales tienen una salud igual a su constitución x4 +2. Ademas el daño sufrido por flechas se reduce en 1. Una unidad de Inmortales nunca se desbanda (aunque si ira aculando el daño y no podrá ser reagrupada) y nunca se ve ralentizada en los desiertos.
Timotan
Regla de Gestión:
Regla de Guerra: Conocimiento del terreno
Al inicio de toda batalla los ejércitos Timotan obtienen un bono a las zonas de despliegue (representa un 25% del área normal). Ademas obtienen un +1B a todas las tiradas de iniciativa que se hagan en la batalla mientras el comandante este vivo.
Unidad especial: Guerreros Oso
Regla de la unidad especial: Furia
Un guerrero Oso tiene un modificador de +4 a la salud y +2 a la Defensa; ademas gozan de un modificador de +1B al ataque, siempre que realizan una carga obtienen un +1B extra al ataque.
Totec
Regla de Gestión:
Regla de Guerra: Espíritu Eterno
Una unidad que forme lineas a no mas de 30m de una unidad de Sacerdotes de Batalla (estos están entrenados en artes curativas) recupera el doble de puntos de salud. Al final de una batalla al tirar 1d6 para checar supervivientes se obtiene un modificador de +1 a dicha tirada siempre que la unidad haya sido desorganizada, desbandada o destruida.
Unidad especial: Sacerdotes de Batalla
Regla de la unidad especial: Fuego espiritual
Los sacerdotes de batalla llevan consigo 3 cargas de granadas corrosivas que pueden lanzar hasta una distancia de 30m. Estas granadas producen 7 de daño que ignora protecciones y que produce 1 daño extra cada turno hasta que la unidad muere o se lave con agua (Una unidad en lluvia o nieve podría declarar a voluntad que consume su asalto para desprenderse del aceite corrosivo).
Xocala
Regla de Gestión:
Regla de Guerra: Fe patriótica
Siempre que haya por lo menos una unidad de Solares en el campo de batalla cualquier otra unidad que reciba la orden de reagruparse o reorganizarse lo hará inmediatamente sin necesidad de la tirada de guerra. Toda unidad leva de campesinos que luche en presencia de Solares gana +1B a todos sus ataques. Una unidad de solares jamas aceptara una retirada, si el comandante ordena tal cosa la unidad de solares abandonara el ejercito tras la batalla.
Unidad especial: Solares
Regla de la unidad especial: Bendecidos por el Sol
Una unidad de solares recupera 1 punto de salud (representa su fe ciega mitigando el dolor) perdido por turno. Una unidad de solares siempre tira 1d6+1 en la tabla de supervivientes.
Tabla de Unidades
Unidad | Coste en poder | Modificador a la Disciplina | Habilidades Importantes | Protección | Penalización por Armadura | Impedimento | Daño de Combate C/C | Daño en Puntería |
Guerreros Lobo | +2 | -2 | Combate C/C, Discresión, Brío | 2(3) | -1(-2) | 0 | Brío +1 (+2) | /// |
Lanzas de Sol | +4 | -4 | Agilidad, Combate C/C, Trato animal | 4(6) | -2(-3) | 1(2) | Trato animal +2 (+4) | /// |
Elefantes de Guerra | +8 | +3 | Constitución Combate C/C, Trato animal | 8(10) | -4(-5) | 3(3) | Trato animal +4 (+6) | /// |
Guerreros Halcón | +2 | -2 | Agilidad, Percepción, Puntería | 1(2) | 0(-1) | 0 | Brío -1 (0) | Agilidad +2 (+3), Largo alcance |
Campeones | +7 | -7 | Combate C/C, Brío, Constitución | 4(6) | -2(-3) | 1(2) | Brío +1 (+3) | /// |
Inmortales | +3 | +4 | Combate C/C, Brío, Constitución | 2(3) | -1(-2) | 0 | Brío +1 (+3) | /// |
Guerreros Oso | +3 | +2 | Combate C/C, Brío, Constitución | 2(3) | -1(-2) | 0 | Brío +2 (+4) | /// |
Sacerdotes de Batalla | +4 | -3 | Combate C/C, Puntería, Curación | 1(2) | 0(-1) | 0 | Brío -1 (0) | Agilidad (+1), Corto alcance |
Solares | Pob -1 | +2 | Percepción, Combate C/C, Supervivencia | 1(2) | 0(-1) | 0 | Brío -1 (0) | /// |
Entre paréntesis están las mejoras de equipo.