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Dranthia

Reglas para los Reinos

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16/05/2011, 03:00
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16/05/2011, 04:29
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REGLAS PARA REINOS

 

Azcan Empire

Regla de Gestión:

Regla de Guerra: Uno con la naturaleza

Todas las unidades a pie que se encuentren en un entorno natural conocido podrán desplazarse 10m extras en su indice normal de movimiento y ademas obtendrán +1B a la tirada de discreción si intentan ocultarse.

Unidad especial: Guerreros Lobo

Regla de la unidad especial: Sombra Lunar

Una unidad de Guerreros Lobo que combata de noche obtiene +1B en C/C, ademas pueden mantenerse ocultas en cualquier tipo de terreno y en caso de ocultarse en un entorno favorable y conocido obtienen +1B a sus tirada de discreción.

 

Chayu

Regla de Gestión:

Regla de Guerra: Corceles de Guerra

Todos tipo de caballería que desplace en una planicie obtiene un +1B en sus tiradas de ataque, ademas su Disciplina se reduce en 1. Finalmente siempre que no sea de noche, no este lloviendo, nevando o haya neblina y se desplacen en una planicie podrán mover 20m extras en su indice normal de movimiento.

Unidad especial: Lanzas de Sol

Regla de la unidad especial: Resplandor

Una unidad de lanzas de Sol que durante un día soleado realice una carga o acometida obtiene un +1B al ataque; ademas si alguna regla indicase que pueden ser contraatacados inmediatamente dicha unidad deberá pasar una tirada de Voluntad con dificultad 9 para poder llevar acabo el contraataque.

 

Harsid Sultanate

Regla de Gestión:

Regla de Guerra: Devastación

Todas las piezas de artillería reducen su alcance en un 20%, a cambio la tirada de Guerra gana 2B. Todas las unidades de Artillería que puedan moverse podrán moverse y recargar si así lo desean; finalmente las unidades de artillería tiene un 10% mas de salud.

Unidad especial: Elefantes de Guerra

Regla de la unidad especial: Embestida Imparable

Toda unidad de Elefantes de Guerra que cargue obtiene un +1D al ataque y +1 al daño; ademas toda unidad que intente atacar de algún modo a esta unidad mientras se prepara para cargar o acaba de cargar deberá pasar una tirada de Voluntad con dificultad de 10.

 

Imari

Regla de Gestión:

Regla de Guerra: Cobertura de los bosques

Toda unidad a pie que se encuentre en un bosque o vegetación similar obtendrá un +2 a la defensa independientemente de cualquier otro modificador y un +1B a las tiradas de discreción para ocultarse. Ademas toda unidad de arqueros no se ve afecta en su desempeño por lluvia, nieve, bosques, neblina o luz tenue.

Unidad especial: Guerreros Halcón

Regla de la unidad especial: Ataque Veloz y preciso

Toda unidad de Guerreros Halcón obtiene +1B a puntería, ademas puede desplazarse y disparar al mismo tiempo; en caso de moverse su ataque pierde la bonificación a puntería, en caso de correr ademas obtiene -1D a su ataque.

 

Juma

Regla de Gestión:

Regla de Guerra: Disciplina de Acero

Toda unidad que representa a fuerzas formadas en el reino reducen su disciplina en -2 cuando se combate fuera del reino, dentro del reino el valor reducido es de -3.

Unidad especial: Campeones

Regla de la unidad especial: Avanzad!

Los campeones tienen un bonificador natural de +1 a la defensa y +3 a la Salud. Al realizar la acción Presionar obtiene +1D a la tirada de ataque. Cuando la unidad se coloca en formación muro de escudos la unidad podrá desplazarse 10m

 

Omankai Sultanate

Regla de Gestión:

Regla de Guerra: Gloria en la conquista

Tras una victoria los Omankai ganaran puntos para recursos con un valor igual a los puntos de Gloria obtenidos +3.

Unidad especial: Inmortales

Regla de la unidad especial: Imparables

Los inmortales tienen una salud igual a su constitución x4 +2. Ademas el daño sufrido por flechas se reduce en 1. Una unidad de Inmortales nunca se desbanda (aunque si ira aculando el daño y no podrá ser reagrupada) y nunca se ve ralentizada en los desiertos.

 

Timotan

Regla de Gestión:

Regla de Guerra: Conocimiento del terreno

Al inicio de toda batalla los ejércitos Timotan obtienen un bono a las zonas de despliegue (representa un 25% del área normal). Ademas obtienen un +1B a todas las tiradas de iniciativa que se hagan en la batalla mientras el comandante este vivo.

Unidad especial: Guerreros Oso

Regla de la unidad especial: Furia

Un guerrero Oso tiene un modificador de +4 a la salud y +2 a la Defensa; ademas gozan de un modificador de +1B al ataque, siempre que realizan una carga obtienen un +1B extra al ataque.

 

Totec

Regla de Gestión:

Regla de Guerra: Espíritu Eterno

Una unidad que forme lineas a no mas de 30m de una unidad de Sacerdotes de Batalla (estos están entrenados en artes curativas) recupera el doble de puntos de salud. Al final de una batalla al tirar 1d6 para checar supervivientes se obtiene un modificador de +1 a dicha tirada siempre que la unidad haya sido desorganizada, desbandada o destruida.

Unidad especial: Sacerdotes de Batalla

Regla de la unidad especial: Fuego espiritual

Los sacerdotes de batalla llevan consigo 3 cargas de granadas corrosivas que pueden lanzar hasta una distancia de 30m. Estas granadas producen 7 de daño que ignora protecciones y que produce 1 daño extra cada turno hasta que la unidad muere o se lave con agua (Una unidad en lluvia o nieve podría declarar a voluntad que consume su asalto para desprenderse del aceite corrosivo).

 

Xocala

Regla de Gestión:

Regla de Guerra: Fe patriótica

Siempre que haya por lo menos una unidad de Solares en el campo de batalla cualquier otra unidad que reciba la orden de reagruparse o reorganizarse lo hará inmediatamente sin necesidad de la tirada de guerra. Toda unidad leva de campesinos que luche en presencia de Solares gana +1B a todos sus ataques. Una unidad de solares jamas aceptara una retirada, si el comandante ordena tal cosa la unidad de solares abandonara el ejercito tras la batalla.

Unidad especial: Solares

Regla de la unidad especial: Bendecidos por el Sol

Una unidad de solares recupera 1 punto de salud (representa su fe ciega mitigando el dolor) perdido por turno. Una unidad de solares siempre tira 1d6+1 en la tabla de supervivientes.

Notas de juego

Tabla de Unidades

 

Unidad Coste en poder Modificador a la Disciplina Habilidades Importantes Protección Penalización por Armadura Impedimento Daño de Combate C/C Daño en Puntería
Guerreros Lobo +2 -2 Combate C/C, Discresión, Brío 2(3) -1(-2) 0 Brío +1 (+2) ///
Lanzas de Sol +4 -4 Agilidad, Combate C/C, Trato animal 4(6) -2(-3) 1(2) Trato animal +2 (+4) ///
Elefantes de Guerra +8 +3 Constitución Combate C/C, Trato animal 8(10) -4(-5) 3(3) Trato animal +4 (+6) ///
Guerreros Halcón +2 -2 Agilidad, Percepción, Puntería 1(2) 0(-1) 0 Brío -1 (0) Agilidad +2 (+3), Largo alcance
Campeones +7 -7 Combate C/C, Brío, Constitución 4(6) -2(-3) 1(2) Brío +1 (+3) ///
Inmortales +3 +4 Combate C/C, Brío, Constitución 2(3) -1(-2) 0 Brío +1 (+3) ///
Guerreros Oso +3 +2 Combate C/C, Brío, Constitución 2(3) -1(-2) 0 Brío +2 (+4) ///
Sacerdotes de Batalla +4 -3 Combate C/C, Puntería, Curación 1(2) 0(-1) 0 Brío -1 (0) Agilidad (+1), Corto alcance
Solares Pob -1 +2 Percepción, Combate C/C, Supervivencia 1(2) 0(-1) 0 Brío -1 (0) ///

Entre paréntesis están las mejoras de equipo.