Fundamentos de la Guerra
Escala: Las reglas de batalla giran en torno a unidades, cada unidad equivale a 100 hombres (En algunos casos se podrían aplicar estas reglas para escuadras de 10 hombres). En una batalla las distancias se miden en incrementos de 10m, por lo que cada casilla disponible para el movimiento equivale a unos 10m2, mas que suficiente para unidad de 100 soldados de infantería. (o una de caballería 25 jinetes con sus caballos)
Tiempo: En batalla campal cada asalto dura 1minuto.
Comandantes. Cada ejercito dispone de un único comandante. Ese comandante puede declarar tantas ordenes como su rango tenga. Por lo general el comandante es el personaje con mayor rango en el ejercito.
Lugartenientes. Cada ejercito dispone de un lugarteniente por cada dos unidades. Estos pueden declarar una orden adicional.
Ordenes: La principal funcion del comandante en el campo de batalla consiste en liderar a las unidades que tiene bajo su mando. Para esto debe impartir ordenes como avanzar, atacar, cargar, etc.
Cuando un Comandante o un Lugarteniente quiere dar una orden a una unidad, debe de superar una tirada con su rango de guerra, contra una dificultad de la Disciplina de la unidad + un modificador según la orden dada.
- Si la tirada tiene éxito, la unidad cumplirá la orden.
- Si la tirada no tiene éxito, la unidad se quedara parada o seguirá cumpliendo la orden anterior.
Una unidad seguirá cumpliendo sus ordenes hasta que se le den nuevas ordenes o sea desorganizada.
Si un Comandante muere, todas las unidades quedaran desorganizadas. Cuando esto ocurre un ejercito en batalla solo puede realizar una nueva orden por asalto. Ver sección "asumir el mando".
Elementos de una batalla
Habilidades: Las habilidades de una unidad reflejan la efecacia de la unidad como fuerza de combate colectiva.
En el momento de su creación toda unidad comienza con rango 2 en sus habilidades. El tipo de unidad determina las habilidades que pueden mejorarse y su nivel de entrenamiento establece la cuantía de las mejoras que pueden adquirirse para dichas habilidades; siempre que un jugador invierta poder en una unidad, deberá asignar las mejoras a las habilidades que desee.
Piqueros (2,-1,0, Brío,--) sus mejoras (3,-2,0, Brío +1,--)
Características Derivadas:
Defensa de la unidad.- Agilidad + Brío + Percepción – Penalización por armadura.
Salud de la Unidad: Constitución x3
Movimiento: Una unidad se mueve 40 metros por asalto, si es de caballería 80 metros y si corre duplica su movimiento ese asalto. Si una unidad se sale por alguno de los limites del campo de batalla queda eliminada del combate. Si la unidad acarrea equipo con impedimento su movimiento se reduce en 10 metros por cada punto de impedimento cargado. Las unidades navales se mueven 60metros pero no pueden correr.
Proyectiles:
Las unidades con proyectiles de corto alcance pueden disparar hasta 20 metros.
Las unidades con proyectiles de largo alcance pueden disparar hasta 200 metros.
Mejoras de las unidades: De acuerdo con la tabla de mejoras se puede mejorar el equipamiento base de una unidad gastando un punto de fortuna por cada mejora que se desee aplicar (solo puede comprarse cada mejora una vez).
Unidades multitipo: Siempre que se desee y que la unidad base sea competente se pueden asignar los puntos de poder necesarios para asignarle un segundo tipo a la unidad. Asi por ejemplo si se quisiera tener arqueros montados se debería tener de base una unidad tipo arqueros o caballería y posterior mente asignarle el nuevo tipo.
EQUIPO ESPECIAL PARA LAS UNIDADES.
Aceite o agua hirviendo -- inflige 5 puntos de daño si es agua, 10 si es aceite y si ademas se le ataca con fuego le causa 1 punto de daño extra durante 1d6 asaltos. Ignora las protecciones (1/2 – 1 de Fortuna)
Ariete simple -- +2D a las tiradas de Brio contra puertas. (1 de tierra)
Ariete cubierto -- requiere unidad de ingenieros -- Mueve 10 metros/asalto. Brio 8 contra puertas, salud 20 y proteccion 8. +5 defensa. (2 de tierras)
Escaleras, cuerdas y garfios -- No pueden atacar mientras las porten, una vez situadas dan +1D brios a quien las use. Si los defensores reciben la orden de retirarlas (lo hacen automaticamente) ganan -5 defensa contra ataques de puntería (1/2 de fortuna)
Mantelete -- -10 metros de movimiento, +5 Defensa contra punteria (1 de fortuna)
Testudo -- -10 metros, no pueden atacar, +10 defensa. Para poder salir hay que darle una orden a la unidad. (1 de fortuna)
Torre de Asedio -- Solo avanza 10 metros. +5 Defensa, protección 8 salud 20. Si llega a la muralla la unidad no requiere tirada de brio para escalarla. 2 de Fortuna.
Estructura de una batalla.
1.- Campo de batalla
Extensión. Queda en manos del Director establecer una extensión adecuada para que las unidades puedan maniobrar comandante.
Terreno. Antes de desplegar las tropas, el Director señala los puntos claves del terreno (ej. Bosque disperso, +2 Defensa) Estos terrenos pueden ser utilizados por las unidades para obtener ventajas tácticas. Ver manual para mas detalles.
Visibilidad y clima. Al igual que en el combate, dependiendo la hora del día o el tiempo que le acompañe puede generar modificadores a la batalla.
En zonas de luz tenue se impone una penalización de -1D a todas las tiradas de agi, brío, C/C, percepción, picaresca y puntería.
En zonas de oscuridad se impone una penalización de -2D a todas las tiradas de agi, brío, C/C, percepción, picaresca y -4D a puntería.
Una lluvia intensa impone una penalización de -2 a todas las tiradas de C/C y puntería. En caso de una nevada se impone la misma penalización.
Fortificaciones. Construcciones hechas por la mano del hombre, que pueden albergar y dar protección a X unidades. Cuanta mas grande sea la fortificación mas capacidad de unidades y mejor defensa tendrá.
Fortificaciones provisionales. Solo se crean si se dispone de tiempo para ello. Generan +1D a la defensa. +2D si la crean ingenieros.
2.- Despliegue de unidades y Lideres
Una vez desplegado el campo de batalla, cada Comandante despliega en secreto sus unidades, lugartenientes y puesto del Comandante (suele ser el centro)
Una unidad puede tratar de desplegar oculta si en su despliegue están en un terreno que genere cobertura y supera una tirada de Discreción contra el valor pasivo de la percepción de la unidad enemiga mas próxima.
Si logra ocultarse recibe +1D a su primera tirada de combate o puntería.
3.- Parlamento y Rendición.
Los dos Comandantes envían tropas (tregua) para ofrecer y/o rechazar un trato de acuerdo común. Si este no se llega a un acuerdo, comienza la batalla.
4.- Iniciativa.
En esta fase, se efectua la tirada de iniciativa que sera una tirada de guerra hecha por el comandante, el director ordena los resultados de mayor a menor y ese sera el orden de toda la batalla. Cada comandante o lugarteniente da sus ordenes por asalto, pasando luego al siguiente, así hasta agotar todas las ordenes. La tirada de iniciativa se debe hacer cada asalto para representar los subitos cambios en la batalla.
5.- Armas de asedio
Bombarda: La bombarda lanza ollas de arcilla que se fragmentan al estrellarse y que contienen aceite hirviendo. Inflige 3 puntos de daño que ignoran PR. (Fortuna: 2. Movimiento: 10m, PR: 2, Salud: 20, Alcance 200m)
Catapulta: La catapulta comúnmente lanza proyectiles sólidos cuyo daño es de 3 si es pequeña, 5 mediana y 7 grande; en caso de que se empleen ollas de arcilla con brea o aceite hirviendo se debe pagar 1 punto de fortuna adicional y el daño se mantiene salvo por que ahora ignora PR. (Fortuna: 1 pequeña, 2 mediana, 4 grande. Movimiento: inmóvil, PR: 5, Salud: 10 pequeña, 20 mediana y 40 grande; Alcance 300m pequeña, 400m mediana, 500m grande).
Escorpión: Esta pieza de artillería no es mas que un lanza virotes gigante, produce un daño de 2 (Fortuna: 1. Movimiento: 10m, PR: 1, Salud: 10, Alcance 500m).
Fundíbulo: También conocido como trabuquete o lanza-piedras es una pieza de artillería capaz de derribar murallas o arrojar objetos encima de ellas. Produce un daño de 7 contra unidades, en caso de usarse para destrozar objetos se considera que tiene brío 12 (Fortuna: 4. Movimiento: Inmóvil, PR: 4, Salud: 40, Alcance 500m).
Mangonel: Esta pieza de artillería es parecida a las catapultas y fundíbulos pero no emplea un disparo parabólico sino rasante; Produce un daño de 6 contra unidades, en caso de usarse para destrozar objetos se considera que tiene brío 10 (Fortuna: 3. Movimiento: 10m, PR: 3, Salud: 20, Alcance 300m).
6.- Acciones de un jugador
Un personaje solitario dispondrá de 5 acciones en cada asalto antes que el comandante imparte sus ordenes.
Incorporarse a una unidad (Mayor): Si el personaje a impartido alguna orden a una unidad en el asalto actual solo podrá incorporarse a esta. La disciplina de una unidad con un personaje incorporado se reduce en -3, ademas la unidad recibe +1D a las tiradas de C/C y puntería. Los personajes incorporados no pueden realizar ninguna otra acción que no sea cumplir la orden impartida a la unidad a la que e han incorporado. Los comandantes y lugartenientes incorporados a una unidad no pueden impartir ordenes.
Organizar/Reagrupar (Mayor): Los personajes pueden organizar o reagrupar unidades desbandadas mediante una tirada de Guerra contra la disciplina de la unidad. Si se consigue la tirada la unidad de organiza si estaba desorganizada o queda desorganizada si estaba desbandada.
Renunciar al mando (Mayor): Cualquier personaje que este ejerciendo como comandante o lugarteniente puede decidir dejar el mando y automáticamente pasara a ser un personaje solitario.
Asumir el mando (Mayor): Si en cualquier momento de la batalla un ejercito a perdido a su comandante o a un lugarteniente cualquier otro personaje podrá asumir el mando.
Desvincular personaje (Mayor): Un personaje que se haya incorporado a una unidad puede desvincularse de ella en cualquier momento del asalto. El personaje no podrá tomar acción alguna hasta el próximo asalto.
7.- Ordenes
ORDENES DE BATALLA
Se puede impartir mas de una orden a una misma unidad en un mismo asalto, pero cada vez que se le imparte una nueva orden a la unidad en dicho asalto la dificultad aumenta en 3. Las siguientes son las ordenes que se pueden emplear.
Ataque -- Envía a la unidad a atacar una unidad designada por el jugador. Requiere estar trabada en combate o tenerlos a distancia de tiro. Vigente: la unidad atacara a otra unidad adyacente.
Carga -- la unidad correrá (-1D) contra el enemigo designado y si esta dentro del alcance cargara (+2 daño) si no esta a distancia, avanzara a ritmo normal. Una unidad de caballería obtiene +1D por cada 50m que se desplace en linea recta hacia el objetivo, esto no funciona contra piqueros. Vigente: La unidad atacara a otra unidad adyacente.
Defender --realizara una tirada de agilidad para usarla como dificultad en lugar de la Defensa. Si portan escudos podrán sumar +1D. Vigente: Seguirán defendiéndose.
Formar Filas -- Recupera 1 punto de salud por grado de éxito en la tirada de la Orden. Vigente: No harán nada hasta nueva orden.
Movimiento -- Puede avanzar o correr, si corre ya no puede atacar. Vigente: No hará nada hasta nueva orden.
Preparar -- dejarle una orden sencilla a una unidad para que responda cuando se cumpla el momento adecuado según su explicación. Vigente: La unidad no hará otra cosa que no sea preparase para cumplir su orden hasta que llegue el momento adecuado a menos que se le de una nueva orden.
Reagrupar -- Deja de estar en desbandada y se reagrupa. Vigente: No hará nada.
Rendición -- El comandante debe de hacer una tirada de guerra para que su orden sea oída, con esto el ejercito entero se rinde.
Reorganizar -- Idem que reagrupar, pero con desorganización.
Retirada -- El comandante ordena una retirada sistemática, si falla en la orden, la unidad no hace nada y ademas se desbanda. Vigente: Seguirán huyendo a paso normal.
Retirada agresiva -- La unidad se retira combatiendo ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia. La unidad ataca y luego se retira la mitad de su movimiento. Vigente: continuara retirándose hasta nueva orden hacia donde se encuentre su comandante.
Acometida (+6, solo caballería) La unidad recorre una distancia en linea recta igual a su movimiento de carrera, durante este proceso la unidad podrá atravesar o pasar a través de un flanco de una unidad enemiga y realizar una tirada de C/C; por cada unidad extra que ataque de este modo la unidad de caballería recibirá -1D acumulativo. En caso de chocar contra unidad de caballería o contra una unidad de piqueros la unidad de caballería atacante detiene su movimiento en el acto y queda trabada en combate cuerpo a cuerpo.
Ataque dividido (+6) La unidad puede dividir sus dados para atacar a distintas unidades. Vigente: seguirá atacando.
Combinar unidades (+3) Puedes destruir la unidad mas dañada para sanar otra unidad menos dañada por completo. Vigente: no hará nada.
Emboscada (+3) si la unidad esta oculta, puede tratar de emboscar consiguiendo un +2 daño para el primer asalto en batalla. Vigente: Seguirá atacando.
Escalar muro (+3) Debe de superar una tirada de Brío a una dificultad impuesta por el director. Si llevan escaleras, cuerdas y garfios, la dificultad disminuye y el +3 a la dificultad de la orden se anula. Vigente: Seguirán intentándolo hasta llegar a la cima, después atacaran.
Fuego de contención (+3) Una unidad de arqueros puede disparar a las tropas enemigas para frenar su avance. Suma +3 a la dificultad de cualquier orden dada a esa unidad y +1 por cada grado de éxito. Vigente: Seguirá atacando.
Pisotear (+2, caballería) Si la orden se recibe con éxito la unidad se desplaza a velocidad de carrera sobre una unidad desorganizada, en desbandada o en retirada causando +5 al daño. Vigente: Sigue la orden atacar.
Prepararse para una carga (+3) Se le ordenada a una unidad a punto de ser atacada se prepare para recibir una carga, si le orden es recibida con éxito la unidad realizara una tirada de cuerpo a cuerpo al recibir la carga del enemigo. Si la unidad preparándose es una unidad a pie y enfrenta a una unidad de caballería solo impartirá la mitad del daño, en caso de ser piqueros impartirá doble daño. Vigente: Igual que la orden de ataque.
Presionar (+4) La unidad en C/C contra otra unidad enemiga realizara su ataque con la intención de hostigar al enemigo, para esto deberá superar una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra el valor pasivo de Brío de la unidad objetivo, si lo consigue hará retroceder a la unidad objetivo 10m por cada 2 grados de éxito obtenido. Vigente: Seguirá presionando.
Socavar (+3) Se le puede ordenar a una unidad de ingenieros que inutilice las fortificaciones provisionales del enemigo. Para esto la unidad debe estar adyacente a la fortificación y superar una tirada de guerra con dificultad 12. Mientras una unidad de ingenieros este realizando esta acción tendrá un modificador de -5 a la defensa. Vigente: Tras cumplirlo no hará nada.
ENCARAMIENTO
Las reglas de encaramiento no están disponibles por el momento dada su dificultad visual para llevarlas a cabo.
FORMACIONES
De batalla (+0) la que usan por defecto..
Dispersa (-3) -5 a la defensa, +6 a la Disciplina. No ofrece mayor ventaja que el correr mas veloz.
En cuadro (+6) No puede moverse, pero anula los bonos de acometidas, emboscadas y ataques por la retaguardia. Una unidad de Infantería o Guardia personal penaliza ademas al atacante con -1D. Una unidad de piqueros puede atacar a una unidad de caballería que realice una acometida de forma automática causando la mitad del daño normal.
En cuña (+3) -5 defensa contra ataques de puntería. +1D al combate C.C. cuando efectúa cargas.
En damero (+0) +3 a la disciplina, lentas al avanzar. +5 a la defensa contra puntería, +1D al combate contra unidades dispersas. En damero las tropas se separan situándose como en un tablero de ajedrez.
Falange (+6)(no caballería ni barcos) -5 defensa contra puntería. Muy lenta. +5 a la defensa contra combate. Las fila de delante protege con los escudos, mientras ataca la segunda fila.
En muro de escudos (+6, unidades con escudo) Inmóvil. +5 a la defensa en combate. Anula las cargas.
En tortuga (+9, unidades con escudo) Muy lenta, no puede atacar +5 a la defensa general
8.- Ordenes vigentes.
Aquellas unidades a las que no se les ha dado ordenes nuevas, pero estaban cumpliendo un orden dada anteriormente, pasan a resolverlas ahora.
9.- Repetición
Repetir del 4° al 8 paso.
Daño y moral
Cuando una unidad quede a 0 o menos de salud, queda desorganizada (-1D a las tiradas, disciplina +3) si una unidad desorganizada sufre de nuevo daño se desbanda. Para evitar esto, un Comandante puede volver a organizarlas si supera una tirada de Guerra y gastando una orden. La unidad recupera su Salud perdida recientemente. pero no pierde los modificadores.
Si el daño sufrido por una unidad es el doble de su salud máxima, es destruida. La unidad pasa a ser dispersa (ver ordenes) y huye del campo de batalla. Si una unidad desbandada sufre daños es destruida
Los efectos de desorganización son acumulativos. Si una unidad acumula tantos dados de penalización como su rango de constitución, también es destruida.
Para ver el daño a personajes incorporados a una unidad ver la tabla mas abajo. Si muere el comandante o un lugarteniente toda unidad adyacente debe de hacer una tirada de Voluntad a dificultad 12 por el comandante y 9 por el lugarteniente. Si fallan aumentan en un grado negativo su estado (organizadas, desorganizadas, desbandada, destruida).
10.- Resolución y Consecuencias
GLORIA
Se recibe puntos de gloria dependiendo de lo favorable del resultado.
- derrotar a 3 unidades (1p)
- derrotar entre 4-6 unidades (2p)
- derrotar entre 7-9 unidades (3p)
- derrotar 10-12 mas unidades (4p)
- derrotar 13-15 mas unidades (5p)
- derrotar 16 o mas unidades (6p)
- Superado en numero 3 a 2 (+1p)
- Superado en numero 2 a 1 (+2p)
- superado en numero 3 a 1 (+3p)
El comandante derrotado solo gana 1 punto por haber participado en la batalla.
RECURSOS
- Defensa -- Si la fortificación no ha sido destruida, la puede sumar a su casa. El vencedor pierde la fortuna invertida en la fortificación.
- Fortuna -- si el dominio contenía una población, el vencedor obtiene 1D6-1 y el perdido la reduce en 2D6
- Ley -- El domino genera -1D6 para el perdedor y si el vencedor se queda el dominio, también pierde 1D6.
- Población -- si el domino se lo queda el vencedor, aumenta su población en 1D6-1 y el perdedor lo reduce en 1D6
- Poder -- reduce el poder de las bajas perdidas definitivamente, esto se describe mas adelante.
- Tierras -- Si ocupan las tierras el vencedor debe de ceder al vencedor todas las propiedades que hubieran en ella. El vencedor las suma y el perdedor las retira. El vencedor debe de dejar tropas allí durante al menos 3 meses. Se reduce o aumenta el recurso en proporción al territorio total del defensor.
COMANDANTES CAPTURADOS
Si un comandante o personaje es capturado el comandante del ejercito triunfante debe decidir su destino.
UNIDADES y BAJAS
Finalizada la batalla se debe tirar 1d6 por cada unidad participante (esto lo hará el master para ahorrar tiempo mostrando los resultados). El director podría aplicar penalizadores según el desgaste de la unidad en batalla y según su efectividad.
Si una unidad ha sido destruida como resultado de la tirada, el jugador debe de restarse esa unidad de la hoja y no recupera los puntos invertidos.
Si el resultado de la tirada es entrenamiento, la unidad aumenta o disminuye su nivel de entrenamiento en la cantidad señalada.